中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)2786.9億元預(yù)計(jì)未來將繼續(xù)保持增長(zhǎng)_第1頁(yè)
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中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)2786.9億元,預(yù)計(jì)未來將繼續(xù)保持增長(zhǎng)

網(wǎng)絡(luò)游戲是指人們必須通過互聯(lián)網(wǎng)連接來進(jìn)行的多人游戲。一般由多名玩家通過計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)在虛擬的環(huán)境下對(duì)人物角色及場(chǎng)景按照一定的規(guī)則進(jìn)行操作以達(dá)到娛樂和互動(dòng)目的的游戲產(chǎn)品集合。網(wǎng)絡(luò)游戲是一種虛擬的娛樂休閑活動(dòng),人們?cè)谔摂M的世界中可以滿足各種需求,在虛擬的世界中可以體驗(yàn)不同角色,可以獲得快感,從而達(dá)到的娛樂的目的。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是一大休閑產(chǎn)業(yè),是網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的一部分,是現(xiàn)代電子技術(shù)的產(chǎn)物,它是結(jié)合了計(jì)算機(jī)、網(wǎng)絡(luò)通信和信息服務(wù)的綜合性高科技產(chǎn)業(yè)。

網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是一個(gè)新興的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè),經(jīng)歷了20世紀(jì)末的初期形成期階段,及近幾年的快速發(fā)展,中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)處在成長(zhǎng)期,并快速走向成熟期的階段。在中國(guó)整個(gè)網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展過程中從無到有,發(fā)展到成為中國(guó)網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的重要組成部分。2019年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.32億人,較2018年增加了0.48億人,同比增長(zhǎng)9.9%,2020年較2019年有所下滑,2020年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為5.18億人,較2019年減少了0.14億人,同比減少2.6%。

《2021-2027年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)態(tài)勢(shì)及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示:隨著我國(guó)移動(dòng)通信技術(shù)的不斷進(jìn)步,以及手機(jī)的不斷普及,中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)??焖僭鲩L(zhǎng),2019年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.29億人,較2018年增加了0.7億人,同比增長(zhǎng)15.3%,2020年較2019年有所下滑,2020年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模為5.16億人,較2019年減少了0.13億人,同比減少2.5%。

自2017年起中國(guó)移動(dòng)游戲用戶占據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模九成以上的比例,2020年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模占網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模的99.61%,較2016年的84.41%增長(zhǎng)了15.20%。

整體來看,“十三五”期間,中國(guó)游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)蓬勃發(fā)展態(tài)勢(shì),2020年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)2786.9億元,較2019年增加了478.1億元,同比增長(zhǎng)20.7%,預(yù)計(jì)未來將繼續(xù)保持增長(zhǎng)。同時(shí),在國(guó)家政策的扶持和指導(dǎo)下,游戲企業(yè)社會(huì)責(zé)任意識(shí)顯著增強(qiáng),強(qiáng)化未成年人保護(hù),積極弘揚(yáng)傳統(tǒng)文化,不斷探索科技賦能,推動(dòng)了用戶和市場(chǎng)規(guī)模穩(wěn)步攀升。2020年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)精品化趨勢(shì)增強(qiáng),歷史文化、科普教育類型凸顯社會(huì)效益,自主研發(fā)產(chǎn)品國(guó)際國(guó)內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)力進(jìn)一步提升,出海走向全球化新階段,頂級(jí)國(guó)際電競(jìng)賽事助力青年民心相通。

從自主研發(fā)國(guó)產(chǎn)游戲來看,2020年中國(guó)自主研發(fā)國(guó)產(chǎn)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)2401.9億元,較2019年增加了506.8億元,同比增長(zhǎng)26.7%,國(guó)產(chǎn)游戲持續(xù)加強(qiáng)技術(shù)研發(fā)投入,提升工業(yè)化制作能力,將AI、云計(jì)算等前沿技術(shù)深度應(yīng)用,提供更大體量、更沉浸、更豐富的數(shù)字娛樂體驗(yàn);拓展多樣化題材,注重玩法融合創(chuàng)新;強(qiáng)化藝術(shù)探索,發(fā)力游戲圖像、音樂、故事敘事,探索當(dāng)代“國(guó)潮”表達(dá),力爭(zhēng)為用戶帶來優(yōu)質(zhì)、本土化的綜合影音體驗(yàn)。

自2018年中國(guó)自主研發(fā)國(guó)產(chǎn)游戲市場(chǎng)規(guī)模占網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模的比例逐年攀升,2020年中國(guó)自主研發(fā)國(guó)產(chǎn)游戲市場(chǎng)規(guī)模占網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模的86.19%,較2016年的71.42%增長(zhǎng)了14.77%。

同時(shí),國(guó)產(chǎn)游戲重視IP長(zhǎng)線建設(shè),不僅嘗試在同一IP下構(gòu)筑多樣化的游戲類型,也著力加強(qiáng)與動(dòng)漫、文學(xué)、影視的轉(zhuǎn)換和聯(lián)動(dòng)。當(dāng)前IP改編游戲已成為支撐中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)的重要?jiǎng)恿?。以移?dòng)游戲?yàn)槔?020年中國(guó)IP移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)1243.2億元,較2019年增加了255.8億元,同比增長(zhǎng)25.9%。

在國(guó)家“文化走出去”政策和全球發(fā)行平臺(tái)的多重支持下,大中型游戲企業(yè)、創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)和開發(fā)者紛紛瞄準(zhǔn)海外,從轉(zhuǎn)型試水到戰(zhàn)略發(fā)展,在與國(guó)際領(lǐng)先企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)和交流中提升研發(fā)技術(shù)、管理能力和創(chuàng)意水準(zhǔn)。同時(shí),著力將中國(guó)節(jié)慶民俗、風(fēng)物人情、建筑服飾等文化要素融入游戲內(nèi)容,讓全球玩家領(lǐng)略“美美與共”。2020年中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)收入規(guī)模達(dá)154.5億美元,較2019年增加了38.6億美元,同比增長(zhǎng)33.3%?!笆濉逼陂g實(shí)現(xiàn)規(guī)模翻一番。其中,國(guó)產(chǎn)移動(dòng)游戲競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)凸顯,在海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)中約占1/5份額。部分精品游戲名列海外游戲收入排行榜前茅。

目前國(guó)產(chǎn)移動(dòng)游戲不僅在北美、日韓、西歐等成熟游戲市場(chǎng)持續(xù)保持競(jìng)爭(zhēng)力,實(shí)現(xiàn)營(yíng)收持續(xù)高速增長(zhǎng);在新興市場(chǎng)如中東、拉美、東歐等加快發(fā)展步伐,向全球化布局深化發(fā)展。

從電競(jìng)游戲市場(chǎng)來看,“十三五”期間中國(guó)成功舉辦多項(xiàng)世界級(jí)頂級(jí)電競(jìng)賽事,第九屆DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽(以下簡(jiǎn)稱TI9)英雄聯(lián)盟S10世界賽相繼在上海成功舉辦,王者榮耀世界冠軍杯總決賽落地北京。電競(jìng)成為世界青年交流思想、溝通情感的新型空間。同時(shí),電競(jìng)?cè)脒x2022年杭州亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目,國(guó)際奧委會(huì)宣布制作奧林匹克虛擬系列賽,在世界范圍內(nèi)受到越來越高的關(guān)注與認(rèn)可。

疫情影響下,傳統(tǒng)線下體育賽事受阻,電競(jìng)行業(yè)積極探索轉(zhuǎn)型純線上模式,賽事觀看人數(shù)和贊助額創(chuàng)下新高。頭部電競(jìng)游戲及賽事的影響力持續(xù)提升,帶動(dòng)產(chǎn)業(yè)鏈下游的游戲直播、電競(jìng)陪練、電競(jìng)衍生等業(yè)態(tài)的快速發(fā)展。2020年中國(guó)電競(jìng)游戲用戶規(guī)模達(dá)4.88億人,較2019年增加了0.43億人;市場(chǎng)規(guī)模達(dá)1365.6億元,較2019年增加了418.3億元。電競(jìng)從賽事、商業(yè)化、專業(yè)化、大眾化多層面持續(xù)發(fā)展,與城市經(jīng)濟(jì)和城市文化培育緊密結(jié)合,推動(dòng)中國(guó)成為全球最重要的電競(jìng)市場(chǎng)之一。

從云游戲市場(chǎng)來看,云游戲是5G浪潮下技術(shù)與應(yīng)用結(jié)合的新型形態(tài),依托高速網(wǎng)絡(luò)實(shí)現(xiàn)中低端設(shè)備暢玩多平臺(tái)、中重度游戲。5G終端設(shè)備的普及及網(wǎng)絡(luò)建設(shè)提速,使得云游戲成為新的行業(yè)風(fēng)口。2020年中國(guó)云游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)12億元,較2019年增加了6.65億元,同比增長(zhǎng)

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