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文檔簡介

游戲動(dòng)漫小說發(fā)展趨勢分析

2018年動(dòng)漫與小說改編手游市場增長明顯.動(dòng)漫IP改編手游市場規(guī)模為92.7億元,同比增長92.72%;小說IP改編手游市場規(guī)模為63.1億元,同比增長168.51%.而端游IP改編手游的市場規(guī)模為527.5億元,與去年的514.7億元基本持平.中國動(dòng)漫、小說IP改編手游市場規(guī)模

動(dòng)漫與小說有較大成長潛力,動(dòng)漫與小說的代入感較強(qiáng);動(dòng)漫與小說一般能夠較長時(shí)間進(jìn)行連載,可以與作品進(jìn)一步聯(lián)動(dòng),拓寬游戲深度;動(dòng)漫與小說改編游戲在品類上的選擇更為自由.

中國本土動(dòng)漫與網(wǎng)文小說的市場規(guī)模成長迅速.作為內(nèi)容產(chǎn)業(yè)而言,比客戶端游戲市場增速更高,具備其作為IP輸出上游產(chǎn)業(yè)的核心競爭力.2018年中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值達(dá)到1765.6億元,同比增長16.30%;另一方面,2017年中國廣義網(wǎng)絡(luò)文學(xué)市場規(guī)模為129.2億元同比增長35.15%.2014-2018年中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值

中國廣義和狹義網(wǎng)絡(luò)文學(xué)市場規(guī)模和同比增速

游戲頭部公司的動(dòng)漫以及小說的IP儲(chǔ)備較為充足.動(dòng)漫IP主要以日本動(dòng)漫為主,國產(chǎn)動(dòng)漫有所增加;小說IP主要以經(jīng)典武俠小說和流行網(wǎng)絡(luò)小說為主.在國產(chǎn)動(dòng)漫和網(wǎng)絡(luò)流行小說的持續(xù)增長下,未來IP的潛在價(jià)值有望得到進(jìn)一步釋放.

一、二次元游戲市場

2018年二次元手游市場規(guī)模為190.9億元,同比增長19.5%,占整個(gè)手游市場的比重為14.3%,增速超過整體手游市場;此外,收入前50的手游中,二次元品類占據(jù)了9款.目前二次元游戲市場潛力尚未完全釋放,考慮其增速優(yōu)勢,未來有望繼續(xù)拉動(dòng)整體手游市場增長.2016-2018年國內(nèi)二次元市場游戲規(guī)模

2017-2018年二次元手游市場較整體手游市場增長率對比

國內(nèi)二次元用戶人數(shù)近年來有顯著增加,2018年泛二次元用戶總規(guī)模達(dá)到3.7億人,同比增長15.63%2016-2018年國內(nèi)二次元用戶規(guī)模

二次元用戶具有“年輕化+強(qiáng)付費(fèi)意愿”的特征.游戲、動(dòng)漫等新文化產(chǎn)業(yè)在年輕群體中的滲透率普遍更高,鑒于二次元游戲同時(shí)包含了這兩種特征,目前其主要受眾和目標(biāo)群體定位在95后等年輕用戶群.此外,二次元用戶的付費(fèi)意識(shí)強(qiáng),ARPU普遍較高.動(dòng)漫和游戲在95后與95前用戶中的滲透率

二次元游戲具有較強(qiáng)的延展性,與其他品類游戲的區(qū)別在于:相對于傳統(tǒng)的玩法,玩家更傾向于根據(jù)畫風(fēng)等外在因素選擇游戲.二次元游戲用戶偏好的產(chǎn)品要素

在二次元游戲的發(fā)展歷程中,多以男性為主要目標(biāo)受眾.但近年來女性游戲用戶消費(fèi)規(guī)模和用戶數(shù)量迅速增長,其消費(fèi)潛力被逐漸重視.從2013年到2018年,女玩家數(shù)量不斷增長,從不足8千萬人到如今的2.9億人.中國游戲女性玩家規(guī)模(億人)

基于二次元游戲和女性游戲市場交叉賽道的潛力,包括頭部公司在內(nèi)的供給端先后調(diào)整了在二次元游戲方面的布局,從以往的以男性用戶為主的布局,改為男性女性有所區(qū)分的雙賽道布局.部分游戲以女性市場為前提,針對性地設(shè)計(jì)游戲玩法和故事情節(jié),嘗試通過二次元游戲使女性用戶轉(zhuǎn)化為核心玩家.

國家對于游戲行業(yè)實(shí)行總量控制,監(jiān)管趨于收緊,版號(hào)發(fā)放進(jìn)度可能

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