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文檔簡介
一,Adjust
主要都是一些調(diào)整參數(shù)的濾鏡,主要包括以下濾鏡:
01,Brightness&Contrast
用于調(diào)整亮度和對比度
02,ChannelMixer
ChannelMixer用于通道混合,可以用當(dāng)前彩色通道的值來修改一個(gè)彩色通道。應(yīng)用ChannelMixer可以產(chǎn)生其它顏色調(diào)整工具不易產(chǎn)生的效果;或者通過設(shè)置每個(gè)通道提供的百分比產(chǎn)生高質(zhì)量的灰階圖;或者產(chǎn)生高質(zhì)量的棕色調(diào)和其它色調(diào)圖像;或者交換和復(fù)制通道。
Red/Green/Blue-Red/Green/BIue/Const分別表不不同的顏色調(diào)整通道,Const用來調(diào)整通道的對比度。參數(shù)以百分比表示,表明增強(qiáng)或減弱該通道的效果。
其默認(rèn)的參數(shù)為Red-RedGreen-GreenBlue-Blue都是1O0%,其它為O%,表示初始的RGB通道值。
最下方的Monochrome選項(xiàng)是可以將圖像應(yīng)用為灰階圖
03,ColorBalance
ColorBalance用于調(diào)整色彩平衡。通過調(diào)整層中包含的紅、綠、藍(lán)的顏色值,顏色平衡.效果控制參數(shù)
ShadowRed/Blue/GreenBalance用于調(diào)整RGB彩色的陰影范圍平衡。
MidtoneRed/BIue/GreenBalance用于調(diào)整RGB彩色的中問亮度范圍平衡。
HilightRed/Blue/GreenBalance用于調(diào)整RGB彩色的高光范圍平衡。
PreserveLuminosity選項(xiàng)用于保持圖像的平均亮度,來保持圖像的整體平衡。
04,Curves
Curves用于調(diào)整圖象的色調(diào)曲線,通過改變效果窗口的Curves曲線來改變圖象的色調(diào)。也可以用Level完成同樣的工作,但是Curves的控制能力更強(qiáng)。
05,Channel
用于選擇要進(jìn)行調(diào)控的通道,可以選RGB彩色通道,Red紅色通道、Green綠色通道、Bule藍(lán)色通道和Alpha透明通道分別進(jìn)行調(diào)控。Curves曲線用來調(diào)整Gamma。值,即輸入(原是亮度)和輸出的對比度。
06,Hue/Saturation
Hue/Saturation用于調(diào)整圖像中單個(gè)顏色分量的Hue色相、Saturation飽和度和
Lightness亮度。其應(yīng)用的效果和ColorBalance一樣,但利用的是顏色相位調(diào)整輪來進(jìn)行控制。效果控制參數(shù)
ChannelControl用于選擇所應(yīng)用的顏色通道,選擇Master表示對所有顏色應(yīng)
用,或者Reds紅色、Yellows黃色、Greens綠色、Cyans青色和BlueMagentas
洋紅。
ChannnelRange顯示顏色映射的譜線,用于控制通道范圍。上面的譜線表示調(diào)
節(jié)前的顏色;下面的譜線表示在全飽和度下調(diào)整后所對應(yīng)的顏色。
MasterHue用于調(diào)整主色調(diào),取值范圍-180度~+180度。
MasterSaturation用于調(diào)整主飽和度。
MasterLightness用于調(diào)整主亮度。
Colorize用于調(diào)整圖像為一個(gè)色調(diào)值,成為雙色圖,就像舊電影的棕色。
ColorizeHue用于調(diào)整雙色圖色相。
ColorizeSaturation用于調(diào)整雙色圖飽和度。
ColorizeLightness用于調(diào)整雙色圖亮度。
07,Levels
Levels用于將輸入的顏色范圍重新映射到輸出的顏色范圍,還可以改變Gamma
正曲線。Levels主要用于基本的影像質(zhì)量調(diào)整,效果控制參數(shù)
Levels參數(shù)中,Channel用于選擇要進(jìn)行調(diào)控的通道,可以選擇RGB彩色通道、Red紅色通道、Green綠色通道、blue藍(lán)色通道和Alpha透明通道分別進(jìn)行調(diào)控。HIStogram該譜線圖顯示像素值在圖像中的分布,水平方向表示亮度值,垂直方向表示該亮度值的像素?cái)?shù)量。沒有像素值會(huì)比輸出黑色值更低,比輸出白色值更高。
InPutBlack輸入黑色用于限定輸入圖像黑色值的閥值。
InPutWhite輸入白色用于限定輸入圖像白色值的閥值。
Gamma用于設(shè)置Gamma值,調(diào)整輸入輸出對比度。
OutPutBlack輸出黑色用于限定輸出圖像黑色值的閥值。
outPutWhite輸出白色,用于限定輸出圖像白色值的閥值。
08,Posterize
Posterize用于為每個(gè)通道指定一定范圍的色調(diào)或亮度的級別。如同劃分幾檔
Posterize使像素調(diào)整到最近的級別上,如圖所示。Level用來設(shè)置劃分級別的數(shù)量,范圍從2--32。
09,Threshold
Threshold用于將灰度圖或彩色圖象轉(zhuǎn)化為高對比度的黑白二進(jìn)制圖象,Level用來設(shè)置閥值級別,低于這個(gè)閥值的像素轉(zhuǎn)化為黑色,高于這個(gè)閥值的像素轉(zhuǎn)化為白色
二,Audio文件夾內(nèi)包括音頻方面的濾鏡,如下:
今天把Audio效果方面的整理出來了!不過我的老師講AE的音頻處理不如PR,建議把音頻文件拿到PR中處理。本人這方面實(shí)踐的比較少,不好說什么,請高手指教、指教??!Audio效果,Audio音頻效果用來為音頻進(jìn)行處理.音頻效果包括:Backwards\Bass&Treble\Delny、Flange&Chorus、Higl-LowPass、Modulator、ParametricEQ、Reverb、StereoMixer、Tone。其中Flange&Chorus。High-LowPass、Modulator、ParametncEQ、Reverb和Tone都是AfterEffects5.5Production中包含的"高級"音頻效果
1,Backwards
Backwards用于將音頻素材反向播放,從最后一幀播放到第一幀,在時(shí)間線窗口中,這些幀仍然按原來的順序排列。SwapChannels用于將兩個(gè)音軌交換
2,Bass&Treble
Bass&Treble用于調(diào)整高低音調(diào)。如果你需要“更強(qiáng)大的音調(diào)控制,就要
ParametricEQ參數(shù)均衡器。
Bass用于升高或降低低音部分。
Treble用于升高或降低高音部分。
3,Delay
Delay用于延時(shí)效果,可以設(shè)置聲音在一定的時(shí)間后重復(fù)的效果。用來模擬聲音被物體反射的效果。DelayTime延時(shí)時(shí)間,以ms為單位。DalayAmount延時(shí)量。
Feedback反饋。Dryout原音輸出,表示不經(jīng)過修飾的聲音輸出量.wetout效果音輸出,表示經(jīng)過修飾的聲音輸出量
4,F(xiàn)lange&Chorus這個(gè)參數(shù)稍多了點(diǎn):)
Flange&Chorus包括兩個(gè)獨(dú)立的音頻效果,Chorus用于設(shè)置和聲效果,
使單個(gè)語音或者樂器聽起來更有深度,可以用來模擬“合唱”效果。Flange
用于設(shè)置變調(diào)效果,通過拷貝失調(diào)的聲音,或者把某個(gè)頻率點(diǎn)改變,調(diào)節(jié)聲
音分離的時(shí)間、音調(diào)深度??梢杂脕懋a(chǎn)生顫動(dòng)、急促的聲音。應(yīng)用這個(gè)效果
的時(shí)候,默認(rèn)的設(shè)置為應(yīng)用Flange效果。
VoiceSeparationTime(ms)用于設(shè)置聲音分離時(shí)間,單位是ms。每個(gè)分離
的聲音是原音的延時(shí)效果聲。設(shè)置較低的參數(shù)值通常用于Flange效果,較高
的數(shù)值用于Chorus效果。Voice用于設(shè)置和聲的數(shù)量。ModulationRate用于調(diào)整調(diào)制速率,以Hz為單位,指定頻率調(diào)制。ModulationDepth調(diào)制深度。VoicePhaseChange聲音相位變化。Invertphase講聲音相位相反。StereoVoices設(shè)置為立體聲效果。Dryon原音輸出。wetout效果音輸出。
如果應(yīng)用合唱效果,將VoiceSeparationTime設(shè)置為40以上,Voice設(shè)置為4,ModulationRate設(shè)置為0.1Modulation設(shè)置為50%,VoicePhaseChange設(shè)置為90,選擇SteroeVoice選項(xiàng),Dry/Wet都設(shè)置為50%。
5,high-LowPass
High-LowPass應(yīng)用高低通濾波器,只讓高于或低于一個(gè)頻率的聲音通過??梢杂脕砟M增強(qiáng)或減弱一個(gè)聲音,例如可以用HighPass濾除外景中的噪音(通常存在于低頻),讓人聲更清晰,LowPass可以消除高頻噪聲(如靜電和峰鳴聲)??梢杂脕砀淖兟曇舻闹攸c(diǎn),例如在混合了音樂和人聲的聲音中突出人聲或音樂聲。可以獨(dú)立輸出高低音等等。Filteroptions用于選擇應(yīng)用HighPass高通濾波器和LowPass低通濾波器
CutoffFrequency用于切除頻率。Dryout原音輸出。WetOUt效果音輸出。
6,Modulator
Modulator用于設(shè)置聲音的顫音效果,改變聲音的變化頻率和振幅。使用產(chǎn)生聲音的多譜勒效果,比如一列火車*近觀察者的時(shí)候,嘯叫聲越來越高,通過時(shí)降低。ModulationTyPe用于選擇顫音類型,Sine為正弦值,Triangle為三角形.
ModulationDepth用于設(shè)置調(diào)制深度。
AmplitudeModulation用于設(shè)置振幅
7,ParametricEQ
ParametricEQ用于為音頻設(shè)置參數(shù)均衡器。強(qiáng)化或衰減指定的頻率。對于增強(qiáng)音樂的效果特別有效。FrequencyResponse頻率響應(yīng)曲線,水平方向表示頻率范圍,垂直表示增益值。Bandl/2/3Enable應(yīng)用第1/2/3條參數(shù)曲線。最多可以使用三條,打開后可以對下面的相應(yīng)參數(shù)進(jìn)行調(diào)整。(這里只使用了一條)Frequency設(shè)置調(diào)整的頻率點(diǎn)。Bandwidth設(shè)置帶寬。Boost/Cut提升或切除,調(diào)整增益值。
8,Reverb
Reverb通過加入隨機(jī)反射聲模擬現(xiàn)場回聲效果。
RevefbTime(ms)用于設(shè)置回音時(shí)間,以ms為單位
Diffusion用于設(shè)置擴(kuò)散量。
Decay衰減度,指定效果消失過程的時(shí)間。
Brightness明亮度
Dryout原音輸出
Wetout效果聲輸
9,StereoMixer
StereoMixer用來模擬左右立體聲混音裝置??梢詫σ粋€(gè)層的音頻進(jìn)行音量大小和相位的控制。
LeftLevel左聲道增益,即音量大小。
RightLevel右聲道增益。
LeftPan左聲道相位,即聲音左右定位。
RightPan右聲道相位。
10,Tone
Tone效果用來簡單合成固定音調(diào)。比如潛艇的隆隆聲、電話鈴聲、警笛聲以及激光對每一種效果,最多可以增加5個(gè)音調(diào)產(chǎn)生和弦。我們可以對沒有音頻的層應(yīng)用該效對音頻層或包含音頻的層應(yīng)用該效果,將只播放合成音調(diào)。Waveformoptions用于選擇波形形狀。Sine表示正弦波;Square表示方波,產(chǎn)生隨失真的聲音;Triangle“表示三角波;
Saw接近方波音調(diào)。Freqencyl/2/3/4/5分別設(shè)置五個(gè)音調(diào)的頻率點(diǎn),如果要關(guān)閉某個(gè)頻率的時(shí)候參數(shù)設(shè)置為0。Level調(diào)整振幅。如果預(yù)覽的時(shí)候出現(xiàn)警告聲,說明Level設(shè)置過高。依照使用的音調(diào)個(gè)數(shù)除100%,如果用滿5個(gè)音調(diào),則Level值為20%\
三,Blur&Shmpen使圖像模糊和銳化效果
Blur&Sharpen效果
使用Blur&Shmpen效果用來使圖像模糊和銳化。其中包括:ChannelBlur
CompoundBlur、FastBlur、GaussianBlur、MotionBlur(DirectionBlur方向模糊)RadialBlur、Sharpen、UnsharpMask,模糊效果可能是最常應(yīng)用的效果,也是一種簡便易行的改變畫面視覺效果的途徑。動(dòng)態(tài)的畫面需要“虛實(shí)結(jié)合”,這樣即使是平面合成,也能給人空間感和對比,更能讓人產(chǎn)生聯(lián)想,而且可以使用模糊來提升畫面的質(zhì)量,可能即使是很粗糙的畫面,經(jīng)過處理后也會(huì)賞心悅目。所以,應(yīng)該充分利用各種模糊效果來改善作品質(zhì)量。
1,ChannelBlur
ChannelBlur可以稱為“通道模糊”,分別對圖像中的紅、綠、藍(lán)和Alpha通道進(jìn)行模糊,并且可以設(shè)置使用水平還是垂直,或者兩個(gè)方向同時(shí)進(jìn)行,如圖,只對藍(lán)色通道進(jìn)行模糊處理。當(dāng)該層設(shè)置為最高質(zhì)量(BestQuality)的時(shí)候,這種模糊能產(chǎn)生平滑的效果。這種效果的最大好處是可以根據(jù)畫面顏色分布,進(jìn)行分別模糊,而不是對整個(gè)畫面進(jìn)行模糊,提供了更大的模糊靈活性。可以產(chǎn)生模糊發(fā)光的效果,或者對Alpha通道的整幅畫面應(yīng)用,得到不透明的軟邊
RedBlutriness設(shè)置紅色通道模糊程度。
GreenBlutriness設(shè)置綠色通道模糊程度。
BIueBlurriness設(shè)置藍(lán)色通道模糊程度。
Alph。Blutriness設(shè)置Alph。通道模糊程度。
EdgeBehavior點(diǎn)擊選擇
RePeatEdgePixels表示圖像外邊的像素是透明的;不選擇表示圖像外邊的像素是半透明的。可以防止圖像邊緣變黑或變?yōu)橥该?。BlurDimensions設(shè)置模糊方向,可以選擇HorizontalandVertical同時(shí)向兩個(gè)方向;
Horizontal表示水平方向;Vertical表示垂直方向。
2,ComPoundBlur
ComnoundBlur稱為“混合模糊”。依據(jù)某一層(可以在當(dāng)前合成中選擇)畫面的亮度值對該層進(jìn)行模糊處理,或者為此設(shè)置模糊映射層,也就是用一個(gè)層的亮度變化去控管另一個(gè)層的模糊。圖像上的依據(jù)層的點(diǎn)亮度越高,模糊越大;亮度越低,模糊越小。當(dāng)然,也可以反過來進(jìn)行設(shè)置。
BlurLayer用來指定當(dāng)前合成中的那一層為模糊映射層,當(dāng)然可以選擇本層。
MaximumBlur最大模糊,以像素為單位。
StretchMaptoFit如果模糊映射層和本層尺寸不同,伸縮映射層。
InvertBlur反向模糊。
CompoundBlur可以用來模擬大氣,如煙霧和火光,特別是映射層為動(dòng)畫時(shí),效果更生動(dòng);也可以用來模擬污點(diǎn)和指印,還可以和其它效果,特別是Displacement組合時(shí)更為有效。
3,FastBlur
FastBlur稱為“快速模糊”,用于設(shè)置圖像的模糊程度。它和GaussianBIur
十分類似,而它在大面積應(yīng)用的時(shí)候速度更快。
Blurrriness用于設(shè)置模糊程度。
BlurDimensions設(shè)置模糊方向,可以選擇HorizontalandVertical同時(shí)向兩個(gè)方向;
Horizontal表示水平方向;
Vertical表示垂直方向。
4,GaussianBlur
GaussianBlur稱為“高斯模糊”,用于模糊和柔化圖像,可以去除雜點(diǎn),
層的質(zhì)量設(shè)置對高斯模糊沒有影響。高斯模糊能產(chǎn)生更細(xì)膩的模糊效果,
尤其是單獨(dú)使用的時(shí)候。
Blutrriness用于設(shè)置模糊程度。
BIurDimensions設(shè)置模糊方向,可以選擇HorizontalandVertical同時(shí)向兩個(gè)方向;Horizontal表示水平方向;Vertical表示垂直方向。
5,directionalBlur也可以稱之為(motionblur)
MotionBlur稱為“運(yùn)動(dòng)模糊”,也稱為DirectionalBlur方向模糊”。這是一種十分具有動(dòng)感的模糊效果,可以產(chǎn)生任何方向的運(yùn)動(dòng)幻覺。當(dāng)圖層為草稿質(zhì)量的時(shí)候,應(yīng)用圖像邊緣的平均值;最高質(zhì)量的時(shí)候,應(yīng)用高斯模式的模糊,產(chǎn)生平滑、漸變的模糊效果。Direction設(shè)置運(yùn)動(dòng)模糊方向,以度數(shù)為單位。BlurLength用于設(shè)置運(yùn)動(dòng)模糊的長度。注意:MotionBlur運(yùn)動(dòng)模糊效果不同于時(shí)間線窗口中的MotionBlur開關(guān),
MotionBlur開關(guān)是針對某個(gè)層的運(yùn)動(dòng)畫面進(jìn)行補(bǔ)償?shù)墓ぞ摺?/p>
6,RadialBlur
RadialBlur稱為“圓周模糊”,在指定的點(diǎn)產(chǎn)生環(huán)繞的模糊效果,越靠外模糊越強(qiáng)如圖所示。草稿質(zhì)量時(shí),只顯示紋理。這種效果在隔行顯示的時(shí)候可能會(huì)閃爍。Amount模糊程度。Center設(shè)置中心位置。Type模糊類型,可以選擇Spin旋轉(zhuǎn),則模糊呈現(xiàn)旋轉(zhuǎn)狀;Zoom變焦,模糊呈放射狀。Antialiasing(BestQuality)用于設(shè)置反鋸齒的作用,High表示高質(zhì)量;Low示低質(zhì)量,這個(gè)選項(xiàng)只有在最高質(zhì)量是才有效。
7,Sharpen
Sharpen用于銳化圖像,在圖像顏色發(fā)生變化的地方提高對比度。vSharpenAmount用于設(shè)置銳化的程度
8,UnsharpMask
UnsharpMask用于在一個(gè)顏色邊緣增加對比度。和Sharpen不同,它不對顏色邊緣進(jìn)行突出,看上去是整體對比度增強(qiáng)。Amount設(shè)置效果應(yīng)用的百分比。Radius指定兩個(gè)顏色的邊界,受調(diào)整的像素的范圍。Threshold指定邊界的容限,調(diào)整容許的對比度范圍避免調(diào)整整個(gè)畫面的對比度而產(chǎn)生雜點(diǎn)。
#注意在做blur的時(shí)候要對層開高精度顯示,也是反鋸齒顯示,這樣,計(jì)算才會(huì)正確。
四,今天主要是介紹一下Channel效果,
相關(guān)特效在實(shí)際應(yīng)用中非常有用,跟其他特效配合使用,變化更是精妙,這里的一些效果圖只是單一的演示,并不能真正體現(xiàn)這些特效的神髓,其深遠(yuǎn)的東西有待朋友們再實(shí)際的工作中發(fā)覺探索?。hannel效果Channel通道效果用來控制、抽取、插入和轉(zhuǎn)換一個(gè)圖像的通道。通道包含各自的顏色分量(RGB)、計(jì)算顏色值(HSL)和透明值(Alpha)。
Channel通道效果中包含AlphaLevels、Arithmetic、Blend、ComPoundArithmetic、Invert、Minimax、RemoveColorMatting、SetChannels、SetMatte、ShiftChannels
01,其中AlphaLevel是高級工具包提供的插件,
其主要用來調(diào)整通道透明程度.AlphaLevels透明程度設(shè)置AlPhaLevels透明程度設(shè)置,用于將遮罩中的純白或純黑的區(qū)域調(diào)整為灰色半透明區(qū)域,也可以將灰色半透明區(qū)域調(diào)整為白色不透明區(qū)域或黑色透明區(qū)域。應(yīng)用的時(shí)候選擇菜單Effect>Channel>AlphaLevels。Alpha數(shù)值通過改變輸入限制(inputLimits)、輸出限制(OutputLimits)和Gamma值(控制透明程度)。輸入和輸出限制用來指示透明的起始和結(jié)束,Gamma值用來調(diào)整灰度的范圍。Gamma值為1,表示灰度為線性值;小于1,灰度值變暗,顯得更透明;大于1,灰度值變亮,顯得更不透明。在效果窗口可以對AlphaLevels透明程度進(jìn)行如下控制InPutBlackLevel小于或等于此值的Alpha值為全透明。InPutWhiteLevel大于或等于此值的Alph。值為不透明。Gamma用于調(diào)整灰度曲線。OutputBlackLevel用于設(shè)置Alpha值的輸出下限。OutPutWhiteLevel用于設(shè)置Alph。值的輸出上限。注意:轉(zhuǎn)換半透明為完全透明和不透明時(shí),
OupoutBlackLevel設(shè)為0(最小),OutputWhiteLevel設(shè)為255(最大);轉(zhuǎn)換完全透明或不透明區(qū)域?yàn)榘胪该鲿r(shí),如果Alpha值,小于OutPutBlackLevel,則提升到該值,Alpha值大于OutputWhiteLevel,則降低到該值.
02,Arithmetic
Arithmetic稱為“通道運(yùn)算”,對圖像中的紅、綠、藍(lán)通道進(jìn)行簡單的運(yùn)算,operator選擇不同的算法。RedValue應(yīng)用計(jì)算中的紅色通道數(shù)值。GreenValue應(yīng)用計(jì)算中的綠色通道數(shù)值。BIueValue應(yīng)用計(jì)算中的藍(lán)色通道數(shù)值。Clipping選擇ClipResultValues選項(xiàng)用來防止設(shè)置的顏色值超出所有功能函數(shù)項(xiàng)的限定范圍。
03,Blend
Blend效果稱為“通道融合”,可以通過五種方式將兩個(gè)層融合。和使用層模式類似,但是使用層模式不能設(shè)置動(dòng)畫,而Blend通道融合最大的好處是可以設(shè)置動(dòng)畫。BlendWithLnyer用于在本合成中選擇對本層應(yīng)用融合的層。Mode選擇融合方式,其中包括Crossfade淡人淡出、Coloronly顏色融合、Tint色彩融合、oparkenonly加深融合
和Lightenonly加亮融合。BlendWithoriginal設(shè)置融合程度。IfLayerSizesDiffer如果兩個(gè)層的尺寸不同,選擇Center進(jìn)行中對齊,StretchtoFit伸縮自適應(yīng)。注意:在對一個(gè)層應(yīng)用Blend效果時(shí),可以關(guān)閉選擇的融合層的可視性。
04,compoundArithmetic
compoundArithmetic稱為“混和運(yùn)算”,可以將兩個(gè)層通過運(yùn)算的方式混合,實(shí)際上是和層模式相同的,而且比應(yīng)用層模式更有效、更方便。這個(gè)效果主要是為了兼容以前版本的AfterEffects效果。SecondSourceLayer選擇混合的(第二個(gè))圖像層。
Operator混合算法,其效果和層模式相同。OperateonChannel應(yīng)用通道,可以選擇RGB、ARGB和Alpha通道,OverflowBehavior選擇對超出允許范圍的像素值的處理方法,可以選擇Clip、Warp和Scale。StretchSecondSourcetoFit如果兩個(gè)層的尺寸不同,進(jìn)行伸縮自適應(yīng)。
05,Invert
lnvert稱為“反轉(zhuǎn)效果”,用于轉(zhuǎn)化圖像的顏色信息。反轉(zhuǎn)顏色通常有很好的顏色效果Channel選擇應(yīng)用反轉(zhuǎn)效果的通道。BlendWthoriginal和原圖像的混合程度。
06,Minimax
Minimax稱為“最大最小值效果”用于對指定的通道進(jìn)行最大值或最小值的填充Maximum是以該范圍內(nèi)最亮的像填充;Minimax是以該范圍內(nèi)最暗的像素填充.而且可以設(shè)置方向?yàn)樗交虼怪保梢赃x擇應(yīng)用通道十分靈活,效果出眾。Operation用于選擇作用方式,可以選擇Maximum最大方式、Minimax最小方式、MinimaxthenMaximum先最小再最大和MaximumthenMinimax先最大再最小,四種方式。Radius設(shè)置作用半徑,也就是效果的程度。Channel選擇應(yīng)用的通道,我們可以對R、G、B和Alpha通道單獨(dú)作用,這樣可以不影響畫面其它元素。Direction選擇方向?yàn)镠orizontal&Vertical水平和垂直、JustHorizontal僅水平方向和fustVertical僅垂直方向。
07,RemoveColorMatting
RemoveColorMatting稱為“這罩顏色消除”,用來消除或改變這罩的顏色。這個(gè)效果也常常用于使用其它文件的Alpha通道或填充的時(shí)候。如果輸人的素材是包含背景的Alpha(PremultipliedAlpha),或者圖像中的Alpha通道是由AfterEffects創(chuàng)建的,可能需要去除圖像中的光*,而光*通常是和背景及圖像有很大反差的。我們可以通過RemoveColorMatting來消除或改變光*。
08,SetChannels
SetChannel稱為“通道設(shè)置”,用于復(fù)制其它層的通道到當(dāng)前顏色通道和Alpha通道中。比如,選擇某一層的亮度值應(yīng)用到當(dāng)前層的顏色通道中,該效果等于重新指定當(dāng)前層的Alpha通道。SourceLayerl/2/3/4可以分別將本層的RGBA四個(gè)通道改為其它層。SetRed/Green/Blue/AlphaToSourcel/2/3/4’s用于選擇本層要被替換的RGBA通道。ifLayerSizesDiffer當(dāng)兩層圖像尺寸不同的時(shí)候,選擇StretchLayerstoFit伸縮自適應(yīng),來使兩層變?yōu)橥瑯哟笮 ?/p>
09,SetMatte
SetMatte稱為“遮罩設(shè)置”,用于將其它圖層的通道設(shè)置為本層的遮罩,通常用來創(chuàng)建運(yùn)動(dòng)遮罩效果。應(yīng)用時(shí)如同使用時(shí)間線窗口中的TrkMat軌道遮罩,設(shè)置、上面的層設(shè)置、上面的層為遮罩層。而SetMatte效果主要是用來和以前版本的AfterEffects兼容.TakeMatteFromLayer選擇要應(yīng)用這罩的層。UseForMatte選擇哪一個(gè)通道作為本層的遮罩。InvertMatte遮罩反向。IfLayerSizesDiffer如果兩層尺寸不同,選擇StretchMattetoFit伸縮遮罩層自適應(yīng),CompositeMattewithOriginal將這罩和原圖像合成,PremultiplyMatte
Layer選擇和背景合成的遮罩層。
10,ShiftChannels
Channels稱為“通道轉(zhuǎn)換”,用于在本層的RGBA通道之間轉(zhuǎn)換
主要對圖象的色彩和亮暗產(chǎn)生效果,也可以消除某種顏色,
TakeAlpha/Red/Green/Blue分別從旁邊的彈出菜單中選擇本層
的其它通道應(yīng)用到Alpha、Red、Green和Blue通道。
11,Cineontools效果概述
在這個(gè)子菜單中,只包含CineonCoverter一個(gè)效果,其實(shí)它更主要是設(shè)置10位的Cineon文件,讓它如實(shí)還原本色,以適應(yīng)8位的AfterEffectS處理。由于膠片掃描而來的Cineon10位文件,有著更寬的動(dòng)態(tài)范圍,所以這個(gè)工具基本用來設(shè)置10位和8位之間的白、黑點(diǎn)對應(yīng)以及Gamma還原曲線值。
注意:CineonCoverter只是一個(gè)轉(zhuǎn)換器,而不是特技效果,所以我們最好不要用它來處理其它8bit圖像。ConversionType選擇轉(zhuǎn)換類型。
10/8BitBlackPoint分別設(shè)置對應(yīng)的黑點(diǎn)參數(shù)。
10/8BitWhitePoint分別設(shè)置對應(yīng)的白點(diǎn)參數(shù)。
Gamma調(diào)整Gamma還原曲線。
HighlighRolloff高光濾除,通常10bit的圖像動(dòng)態(tài)范圍更大體現(xiàn)在失真的高光區(qū)域,調(diào)整這個(gè)值可以很有效地還原圖像。
五,Video效果
Video視頻效果中,包含廣播級顏色、場控補(bǔ)償和時(shí)間碼幾個(gè)效果,其菜單如下.
1,BroadcastColor
roadcastColor用于校正廣播級的顏色和亮度。由于電視信號發(fā)射帶寬的限制,如我國用的PAL制發(fā)射信號為8MHz帶寬。美國和日本使用的NTSC發(fā)射信號為6MHz,由于其中還包括音頻的調(diào)制信號,進(jìn)一步限制了帶寬的應(yīng)用。所以并非我們在電腦上看到的所有顏色和亮度都可以反映在最終的電視信號上,而且一旦亮度和顏色超標(biāo),會(huì)干擾到電視信號中的音頻而出現(xiàn)雜音。那究竟什么樣的信號不會(huì)超過電視臺的播出技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)呢?如我們通常見到的彩條信號,它的亮度和顏色飽和度大約是可見光范圍的75%,所以也稱為75%彩條,制作中應(yīng)用的顏色和亮度應(yīng)低于這個(gè)值。在電視臺的合成機(jī)房中,包含有兩個(gè)信號監(jiān)測的是波器,一個(gè)叫波形示波器,監(jiān)視亮度信號的幅度;一個(gè)叫矢量示波器,監(jiān)視顏色信號的飽和度。
BroadcastLocale選擇應(yīng)用的電視制式,PAL或NTSC。
HowtoMakeColorSafe實(shí)現(xiàn)“安全色”的方法,包括ReduceLuminance降低亮度、ReduceSaturation降低飽和度、KeyoutUnsafe將不安全的像素透明和KeyoutSafe將安全顏色透明。后兩項(xiàng)主要用來了解安全色的區(qū)域。
MaximumSignalAmplitude(IRE)限制最大的信號幅度,最大為120可能已經(jīng)超標(biāo),用默認(rèn)的110比較保守。
2,ReduceInterlanceFlicker
ReduceInterlanceFlicker用于消除隔行閃爍現(xiàn)象。對于圖像中的高色度部分,隔行掃描的時(shí)候可能會(huì)出現(xiàn)閃爍,應(yīng)用本效果可以將過高的色度降低。此外也可以消除水平線調(diào)和殘影,但對于一般圖像并不明顯。softness柔化圖像的邊界,避免細(xì)線條隔行掃描的時(shí)候產(chǎn)生閃爍。
3,Timecode
Timecode是時(shí)間碼,影視后期制作的時(shí)間依據(jù),由于我們渲染的影片還要拿去配音或者加入三維動(dòng)畫等等,每一幀包含時(shí)間碼會(huì)有利于其它制作方面的配合,Mode選擇時(shí)間碼顯示模式。DisplayFormat設(shè)置時(shí)間碼格式,電視用SMPTEHH:MM:SS:FF,電影用
FrameNumber膠片編號。
TimeUnits時(shí)間單位,應(yīng)該跟合成設(shè)置對應(yīng),比如PAL制的25幀/秒。
StartingFrame設(shè)置初始數(shù)值。
TextPosition時(shí)間碼顯示位置。
TextSize時(shí)間碼字號。
TextColor時(shí)間碼顏色。
六,今天主要是把Perspective特效方面的整理出來了??!
Perspective用于制作各種透視效果,在簡單的三維環(huán)境中放置圖像,可以增加深度和調(diào)節(jié)Z軸。這部分效果是從AfterEffects4.0以后加入的,由此可見AfterEffects正向三維合成努力。但它不像DiscreetLogicEffect*那樣從根本上集成了三維合成,而且包括燈光、攝像機(jī)以及畫面產(chǎn)生各種光感的效果。Perspective只提供了基本的三維環(huán)境中的幾何變換,使我們可以做出有“深度”的圖像。
1,Basic3D
Basic3D基本三維效果,用來使畫面在三維空間中水平或垂直移動(dòng),也可以拉遠(yuǎn)或靠近,此外還可以建立一個(gè)增強(qiáng)亮度的鏡子以反射旋轉(zhuǎn)表面的光芒。因?yàn)槟J(rèn)的光源來自圖像上方,所以如果想看到圖像反射光線,只有讓圖像向后傾斜。Swivel控制水平方向旋轉(zhuǎn)。
Tilt控制垂直方向旋轉(zhuǎn)。DistancetoImage圖像縱深距離。SpecularHighlight用于添加一束光線反射旋轉(zhuǎn)層表面。Preview選擇DrawPreviewWireframe用于在預(yù)覽的時(shí)候只顯示線框。這主要是因?yàn)槿S空間對系統(tǒng)的資源占用量相當(dāng)大,這樣可以節(jié)約資源,提高響應(yīng)速度。這種方式僅在草稿質(zhì)量時(shí)有效,最好質(zhì)量的時(shí)候這個(gè)設(shè)置無效。
2,BevelAlpha
BevelAlpha是“Alpha斜切”,可以使圖像出現(xiàn)分界,是通過二維的Alpha
通道效果形成三維外觀。此效果特別適合包含文本的圖像.EdgeThickness邊緣厚度。
LightAngle燈光角度。LightColor燈光顏色。LightIntensity燈光強(qiáng)度。
3,BevelEdge
BevelEdge稱為“邊緣斜切”用于對圖像的邊緣產(chǎn)生一個(gè)立體的效果,看上去是三維的外觀。此外,只能對矩形的圖像形狀應(yīng)用,不能應(yīng)用在帶有Alpha通道的圖像上。
EdgeThickness邊緣厚度。
LightAngle燈光角度。
LightColor燈光顏色。
LightIntensity燈光強(qiáng)度。。
4,DropShadow
DronShadow用于產(chǎn)生“投影效果”,是在層的后面產(chǎn)生陰影。產(chǎn)生陰影的形狀由Alphs通道決定。
ShadowColor陰影顏色。
Direction陰影方向。
Distance陰影距離。
softness柔化效果。
5,再補(bǔ)充一個(gè)Transform,其實(shí)這個(gè)特效在變形文件夾里面.
Transform稱為“變換效果”,用于在圖像中產(chǎn)生二維的幾何變換,從而增加了層的變換屬性。AnchorPoint定位點(diǎn)設(shè)置。Position位置設(shè)置。ScaleHeight/Width高度/寬度縮放。Skew傾斜大小。SkewAxis傾斜軸線。Rotation旋轉(zhuǎn)方向。opacity不透明度。ShutterAngle快門角度設(shè)置,由此決定運(yùn)動(dòng)模糊的程度。
七,ImageControl效果
ImageControl圖像控制效果主要用來對圖像的顏色進(jìn)行調(diào)整。其中包括ChangeColor、ColorBalance、Equalize、Gamma/pedestal/Gain、Median、PSArBitraryMaP和Tint。我們可以選擇菜單Effect>ImageControl下面的選項(xiàng)來應(yīng)用效果。
1,ChangeColor
ChangeColor稱為顏色替換,用于改變圖像中的某種顏色區(qū)域(創(chuàng)建某種顏色遮罩)的色調(diào)飽和度和亮度??梢酝ㄟ^制定某一個(gè)基色和設(shè)置相似值來確定區(qū)域,View選擇合成窗口的觀察效果。可以選擇ColorCorrectionLayer顏色校正視圖或ColorCorrectionMask顏色校正遮罩。HueTransform色相調(diào)制,以度為單位改變所選顏色區(qū)域。
LightnessTransform亮度調(diào)制。
StaurationTransform飽和度調(diào)制。
ColorToChange選擇圖像中要改變顏色的區(qū)域顏色。
MatchingTolerance調(diào)整顏色匹配的相似程度。
MatchingSoftness匹配柔和度。
Matchcolor選擇匹配的顏色空間??梢允褂肦GB、Hue色相和Chroma濃度。
InvertColorCorrectionMask顏色校正遮罩反向
2,ColorBalance(HLS)
ColorBalance稱為“顏色平衡”,用來調(diào)整圖像色調(diào)。這個(gè)效果主要是為了和以前的AfterEffects兼容,所以在這里就不詳細(xì)講述了,在AfterEffects5.5中,使用Hue/Saturaion更為有效
3,Equalize
Equalize顏色均衡效果,用來使圖像變化平均化,Equalize選擇均衡方式??梢赃x擇RGB、Brightness亮度值和PhotoshopStyle表示應(yīng)用Photoshop風(fēng)格的調(diào)整。AmounttoEqualize設(shè)置重新分布亮度值的百分比。
4,Gamma/Pedestal/Gain
Gamma/Pedestal/Gain用來調(diào)整每個(gè)RGB獨(dú)立通道的還原曲線值,這樣可以分別對某種顏色進(jìn)行輸出曲線控制。對于Pedestal和Gain,設(shè)置0為完全關(guān)閉,設(shè)置1為完全打開
Gamma/Pedestal/Gain控制參數(shù)如下:
BlackStretch用來重新設(shè)置黑色(最暗)強(qiáng)度。
Red/Green/BlueGamma分別調(diào)整紅色/綠色/藍(lán)色通道的Gamma曲線值
Red/Green/BluePedestal分別調(diào)整紅色/綠色/藍(lán)色通道的最低輸出值。
Red/Green/BlueGain分別調(diào)整紅色/綠色/藍(lán)色通道的最大輸出值。
5,Median
Median稱為“中值效果”,使用給定半徑范圍內(nèi)的像素的平均值來取代像素值。取較低數(shù)值的時(shí)候,該效果用來減少畫面中的雜點(diǎn);取高值的時(shí)候產(chǎn)生一種繪畫效果,
Radius指定像素半徑。operateonAlphaChannel應(yīng)用于Alpha通道。
6,PSArbitraryMap
PSArbitraryMap用于調(diào)整圖像的色調(diào)的亮度級別。如同在Photoshop文件中我們可以設(shè)置一個(gè)層的ArbitraryMap文件然后應(yīng)用到整個(gè)層,Phase顏色相位。ApplyPhaseMapToAlpha應(yīng)用相位圖到Alpha通道。
7,Tint
Tint用來調(diào)整圖像中包含的顏色信息,在最亮和最暗的之間確定融合度;所示。黑色像素被映射到MapBlackTo項(xiàng)指定的顏色;白色像素被映射至MapWhiteTO項(xiàng)指定的顏色,介于兩者之間的顏色被賦予對應(yīng)的中間值。MapBlackto映射黑色到某種顏色。
MapWhiteto映射白色到某種顏色。AmounttoTint應(yīng)用程度。
8,Colorama
這個(gè)特效比較特別,可以用來實(shí)現(xiàn)彩光、彩虹、霓虹燈等等多種神奇效果。
具體的應(yīng)用只有多多實(shí)踐才能體會(huì)!
八,這次主要是Distort效果
此類特效在AE中應(yīng)用很廣泛,教程中不可能把其千變?nèi)f化的效果完全體現(xiàn)出來,這里只是講個(gè)大概,個(gè)中滋味,自己體驗(yàn)吧??!(圖片上有的特效,教程中沒有提到的,是第三方插件),Distort效果主要用來對圖像進(jìn)行扭曲變形,是很重要的一類畫面特技。在AfterEffects5.5ProductionBandle中提供了十分豐富的變形效果。其中只有Mirror、offset、PolarCoordinates、Smear、Spherize為標(biāo)準(zhǔn)版中所帶的,其它的都是高級工具包中的
1,BezlerWarp
BezierWarp稱為“曲線變形”,可以多點(diǎn)控制。在層的邊界上沿一個(gè)封閉曲線來變形圖像。曲線分為四段,每段由四個(gè)控制點(diǎn)組成,其中包括兩個(gè)定點(diǎn)和兩個(gè)切點(diǎn),頂點(diǎn)控制線段位置,切點(diǎn)控制線段曲率。
我們可以利用BezlerWarp產(chǎn)生標(biāo)簽貼在瓶子上的效果,或者用來模擬鏡頭,如魚眼和廣角?;蛘呖梢孕U龍D像的扭曲。通過設(shè)置關(guān)鍵幀,還可以產(chǎn)生液體流動(dòng)和簡單的旗飄效果等等??!
TopLeft/RightVertex用于定位上面的左右兩個(gè)頂點(diǎn)。
TopLeft/RightTangent用于定位上面的左右兩個(gè)切點(diǎn)。
RightTop/BottiomVertex用于定位右面的上下兩個(gè)頂點(diǎn)。
RightTop/BottiomTangent用于定位右面的上下兩個(gè)切點(diǎn)。
BottomLeft/RightVertex用于定位下面的左右兩個(gè)頂點(diǎn)。
BottomLeft/Tangent用于定位下面的左右兩個(gè)切點(diǎn)。
LeftTop/BottomVertex用于定位左面的上下兩個(gè)頂點(diǎn)。
LeftTop/BottomTanget用于定位左面的上下兩個(gè)切點(diǎn)。
Elasticity用來設(shè)置彈性方式,可以選擇Stiff如同冷橡膠,圖像變形較?。?/p>
Normal普通;Loose松動(dòng),接近液體效果;Liquid如同熱橡膠,允許圖像像液體一樣變形。特別注意:應(yīng)該避免產(chǎn)生褶皺現(xiàn)象(因?yàn)闀?huì)出現(xiàn)鋸齒變形);也應(yīng)該避免產(chǎn)生鈍角(因?yàn)閳D像不能緊密的跟隨變化)??梢酝ㄟ^彈性選擇,改善褶皺和變形產(chǎn)生的不如意的結(jié)果。
2,Bulge
Bulge稱為“凸凹效果”或“放大鏡效果”,模擬圖像透過氣泡或放大鏡的效果
HorizontalRadius水平半徑。
VerticalRadius垂直半徑。
BulgeCenter定位點(diǎn)。
BulgeHeight凸凹程度設(shè)置,正值為凸,負(fù)值為凹。
TaPerRadius錐形半徑,用來設(shè)置凸凹邊界的銳利程度。
Antialiasing反鋸齒設(shè)置,只用于最高質(zhì)量。
Pinning選擇PinAllEdges為定住所有邊界。
3,CornerPin
CornerPin稱為“邊角定位”,通過改變四個(gè)角的位置來變形圖像,主要是用來根據(jù)需要定位,可以拉伸、收縮、傾斜和扭曲圖形,也可以用來模擬透視效果,可以和運(yùn)動(dòng)遮罩層相結(jié)合,形成畫中畫效果。UpperLeft左上定位點(diǎn)。UpperRight右上定位點(diǎn)。
LowerLeft左下定位點(diǎn)。Lowerright右下定位點(diǎn)??刂坪芎唵?。
4,DisplacementMap
DiaplacementMap稱為“映射置換”或“層位移貼圖”可以使用任何層作為映射層,通過映射的像素顏色值來對本層變形。實(shí)際是應(yīng)用映射層的某個(gè)通道值對圖像進(jìn)行水平或垂直方向的變形。
DisplacementMapLayer選擇本合成中的圖像層為映射。
UseForHorizontal/VerticalDisplacement選擇映射層對本層水平或垂直方向起作
用的通道。
MaxHorizontal/VerticalDisplacement最大水平或垂直變形程度。
DisplacementMapBehavlor置換方式,CenterMap映射居中,
StretchMaptoFit伸縮自適應(yīng)。
TileMap置換平鋪。
EdgeBehavior邊緣設(shè)置,可以選擇WarpPixelsAround變形像素包圍。選擇映射層,
5,MeshWarp
MeshWarp稱為“面片變形”,應(yīng)用網(wǎng)格化的曲線切片控制圖像的變形區(qū)域,對于畫片變形的效果控制,更多的是在合成圖像中通過鼠標(biāo)拖曳網(wǎng)格的節(jié)點(diǎn)完成??梢詫㈧o態(tài)圖片做成“開口笑”等等,很有意思。Rows用于設(shè)置行數(shù)。Columns用于設(shè)置列數(shù)。Elesticity彈性設(shè)置.GirdValue網(wǎng)格值顯示,用于改變分辨率使行列數(shù)發(fā)生變化時(shí)顯示.拖拽節(jié)點(diǎn)如果要調(diào)整更細(xì)微的效果,可以增加行/列數(shù)(控制節(jié)點(diǎn)):
6,Mirror
Mirror稱為“鏡面效果”,通過可以設(shè)定角度的直線將畫面反射,產(chǎn)生對稱效果。
ReflectionCenter設(shè)置反射中心,也就是反射參考線的位置
ReflectionAngle用于設(shè)置反射角度,也就是反射參考線的斜率。
7,offset
offset稱為“偏移效果”,用于在圖像內(nèi),圖像從一邊偏向另一邊。
ShiftCenterTo用于設(shè)置原圖像的偏移中心,
BlendWithoriginal和原圖像混合程度。
8,OPTICSCOMPANSATION
用來模擬攝象機(jī)透視效果,參數(shù)比較簡單,可以自己調(diào)調(diào)看。
9,PolarCoodlnates
PolarCoordinates稱為“極坐標(biāo)”,用來將圖像的直角坐標(biāo)轉(zhuǎn)化為極坐標(biāo),以產(chǎn)生扭曲效果。Interpolation設(shè)置扭曲程度。TypeofConversion設(shè)置轉(zhuǎn)換類型,其中選擇PolartoRect表示將極坐標(biāo)轉(zhuǎn)化為直角坐標(biāo);Recttopolar表示將直角坐標(biāo)轉(zhuǎn)化為極坐標(biāo)。
10,RESHAPE
稱為“再成型效果”,需要借助幾個(gè)遮罩才能實(shí)現(xiàn),通過同一層中的三個(gè)遮罩,重新限定圖象形狀,并產(chǎn)生變形效果。使用方法:
1-在素材加上此特效。2-在素材的起始狀態(tài)建一個(gè)遮罩。3-在素材的結(jié)束位置建一個(gè)遮罩。4-再建一個(gè)能框住前兩個(gè)遮罩的大區(qū)域遮罩。5-把SourceMask選Mask1,DestinationMask選Mask2,BoundaryMask選Mask3。6-Percent調(diào)成100。
調(diào)整參數(shù):
SourceMask設(shè)置源遮罩。
DestinationMask設(shè)置目標(biāo)遮罩。
BoundaryMask設(shè)置邊界遮罩。
Percent設(shè)置變化百分比。
Elashcity彈性設(shè)置。
CorrespondancePoints指定源遮罩和目標(biāo)遮罩對應(yīng)點(diǎn)的數(shù)量。
InterpolationMethod插值方式。Discrete表示離散的,Linear表示線性的
Smooth表示平滑的。
注意:在設(shè)置遮罩的時(shí)候使用不同的這罩名稱,對本效果十分有利。
11,RIPPLE
稱為"波紋效果"或“漣漪效果”,就像水池表面的波紋。
12,Smear
Smear稱為“涂抹效果”,通過使用遮罩在圖像中定義一個(gè)區(qū)域,然后用作用遮罩
移動(dòng)位置來進(jìn)行“涂抹”變形。使用方法:1-先在素材上畫兩個(gè)遮罩。2-調(diào)整Precent的值。
SourceMask設(shè)置源遮罩。
BoundaryMask設(shè)置邊界遮罩。
MaskOffset遮罩位移。
MisskRotation遮罩旋轉(zhuǎn)。
MaskScale遮罩大小。
Precent變化程度百分比。
Elasticity彈性設(shè)置。
InterpolationMethod插值方法,Discrete表示離散的,Linear表示線線性的
Smooth表示平滑的。
13,Spherize
Spherize“球面化效果”,如同圖像包圍到不同半徑的球面上。
控制參數(shù)如圖:
Radius設(shè)置球面半徑。
CenterofSphere設(shè)置球心。
14,transform
可以稱為“變換效果”。比較簡單,自己嘗試。
15,twirl
可以稱為“旋渦效果”。太常見了,PS里就有,不多解釋了。
16,WaveWarp
WaveWarp稱為“波浪變形”,可以設(shè)置自動(dòng)的飄動(dòng)或波浪效果。
控制參數(shù)如圖:
waveType選擇波形類型,包括正弦、方波、三角波和噪波等。
WaveHight設(shè)置波形高度。
WaveWidth設(shè)置波形寬度。
Direction設(shè)置波動(dòng)方向。
WaveSpeed設(shè)置波動(dòng)速度,可以按該速度自動(dòng)波動(dòng)。
Pinning設(shè)置邊角定位,用于顯示或不顯示圖像邊緣的各種波浪效果??梢苑謩e控制某個(gè)邊緣,從而帶來很大的靈活性。
Phase設(shè)置相位。
Antialiasing選擇反鋸齒程度。
注意:使用WaveWarp的最大好處是可以讓波形“自動(dòng)”移動(dòng),而不需要用關(guān)鍵幀來設(shè)置運(yùn)動(dòng)效果??梢暂p易地制作出動(dòng)態(tài)的旗飄和波浪效果,并且可以通過對波動(dòng)速度設(shè)置關(guān)鍵幀,改變固有的變化頻率,產(chǎn)生生動(dòng)的效果。
magnify---放大鏡效果????
九,Simuation中的PartclePlayground。
Simuation中的PartclePlayground應(yīng)用綜述:ParticlePlayground是“粒子場”,也就是AfterEffects中的粒子效果。粒子在后期制作中的應(yīng)用十分廣泛,是高級后期制作軟件的標(biāo)志。可以用粒子系統(tǒng)來模擬雨雪、火和矩陣文字等。
Cannon控制項(xiàng),用于設(shè)置粒子發(fā)射器
Position用于定位粒于發(fā)射器。
ParticlesPerSecond每秒產(chǎn)生粒子數(shù)目。
Direction粒子方向。
DirectionRandomSpread方向隨機(jī)性。
Velocity初始速度。
VelocityRandomSpread速度隨機(jī)性。
Color粒子顏色。
ParticleRadius粒子半徑。
Gird控制項(xiàng),在每個(gè)網(wǎng)格的節(jié)點(diǎn)處產(chǎn)生新粒子,用于產(chǎn)生一個(gè)均勻的粒子面,產(chǎn)生的粒子不存在速度問題,完全由重力、斥力墻和屬性映射來控制。默認(rèn)的設(shè)置,由于重力打開,所以都向下運(yùn)動(dòng)。
Position用于確定網(wǎng)格中心的位置。
Width網(wǎng)格寬度。
Height網(wǎng)格高度。
ParticlesAcross確定水平方向上產(chǎn)生的粒子數(shù),默認(rèn)的情況為0,所以看不到粒子。
ParticiesDown確定垂直方向上產(chǎn)生的粒子數(shù)。
Color粒子顏色。
ParticieRadius粒子半徑。
注意:默認(rèn)的情況下,使用Cannon產(chǎn)生粒子,如果要使用Gird,則需要將Cannon中的ParticlePerSecond設(shè)為0,同時(shí)設(shè)置適當(dāng)?shù)腜articlesAcross/Down的數(shù)值。
LayerExploder控制項(xiàng),用于設(shè)置層爆破,從而分裂一個(gè)層作為粒子。
我們經(jīng)??梢钥吹桨岩粋€(gè)畫面粉碎成小塊,同時(shí)可以模擬煙火和增加粒子數(shù)量。
LayerExplode對層應(yīng)用
ExplodeLayer設(shè)置應(yīng)用粒子的層。
RadiusofNewParticles新產(chǎn)生粒子半徑。
VelocityDispersion速度分布?!?/p>
ParticleExploder選擇項(xiàng),用于對粒子場應(yīng)用爆破效果
RadiusofNewParticles新產(chǎn)生粒子半徑。
VelocityDispersion速度分布。
Affects對粒子場影響。必須應(yīng)用本屬性才能應(yīng)用于一個(gè)粒子集。
LayerMap控制項(xiàng),用新的物件代替由Cannon、Gird和Layer/ParticleExploder產(chǎn)生的粒子。
UseLayer用于指定作為映射的層。
TimeoffsetType時(shí)間位移類型。
Affects影響屬性。
Gravity控制項(xiàng),用于設(shè)置重力場。
Force重力大小。
ForceRandomSpread重力隨機(jī)性。
Direction重力方向。
Affects影響屬性。
Repel選擇項(xiàng),設(shè)置斥力。
Force斥力大小。
ForceRadius斥力半徑。
Repller斥力控制器。
Affects影響屬性。
Wall選擇項(xiàng),設(shè)置墻屬性。
Boundary選擇封閉遮罩作為邊界?!?/p>
Affects影響屬性。
PersistentPropertyMapper選擇項(xiàng),用于指定持久的屬性映射器
UseLayerAsMap選擇一個(gè)層修改粒子屬性。
Affects影響屬性。
MapRed/Green/Blueto映射粒子的RGB通道的算法。
Min/Max指定最?。畲笞兓秶?。
EphemeralPropertyMapper選擇項(xiàng),用于指定暫時(shí)屬性映射器,
其中的子屬性和上面持久的屬性映射器相同。
總之,我們可以用AfterEffects的粒子場來產(chǎn)生很多的紛亂復(fù)雜的事物,通過替換
粒子映射,也就是說粒子是由其它物件構(gòu)成,產(chǎn)生不同的效果,
十,今天整理出風(fēng)格化(StyliZe)效果
這組特效,詳情如下:特效在實(shí)際應(yīng)用中變化無窮,這里的例圖只是表現(xiàn)了某一方面的效果,并不能完全體現(xiàn)其精髓,這只能靠自己在實(shí)踐中體驗(yàn)了:)StyliZe是一組風(fēng)格化效果,用來模擬一些實(shí)際的繪畫效果或?yàn)楫嬅嫣峁┠撤N風(fēng)格化效果。風(fēng)格化效果菜單包含如筆觸/描邊浮雕/發(fā)光/噪波等效果!BrushStrokes,ColorEmboss,Emboss,F(xiàn)indEdges,Glow,LeaveColor,Mosaic,MotionTile,Noise,RoughenEdges,Scatter,StrobeLight,Texturize,Write-on
1,BruseStrokes
Brushhtrokes稱為“筆觸效果”,對圖像產(chǎn)生類似水彩畫效果。
StrokeAngle筆觸角度
BrushSize筆觸大小
StrokeLength筆觸長度
StrokeDensity筆觸密度。
StrokeRandomness筆觸隨機(jī)性。
PaintSurface繪畫表面。
BlendWithOriginal和原圖像混合
2,ColorEmboss
ColorEmboss稱為“彩色浮雕”,效果和Emboss浮雕效果類似,不同的是本效果包含顏色,如圖所示:Direction浮雕方向。Relief浮雕大小。Contrast對比度。BlendWithoriginal和原圖像混合
3,FindEdge
FindEdge稱為“勾邊效果”,通過強(qiáng)化過渡像素產(chǎn)生彩色線條。Invert用于反向勾邊結(jié)果。BlendWithoriginal和原圖像混合。
4,Glow
Glow稱為“發(fā)光效果”,經(jīng)常用于圖像中的文字和帶有Alpha通道的圖像,產(chǎn)生發(fā)光效果。
GlowBaseon選擇發(fā)光作用通道??梢赃x擇ColorChannel和AlphaChannel
GlowThreshold發(fā)光程度。
GlowRadius發(fā)光半徑。
GlowIntensity發(fā)光密度。
Compositeoriginal和原畫面合成。
Glowoperation發(fā)光模式,類似層模式的選擇。
GlowColors發(fā)光顏色。
ColorLooping顏色循環(huán)
ColorLoops顏色循環(huán)方式。
ColorPhase顏色相位,
ColorA&BMidpoint顏色A和B的中點(diǎn)百分比。
ColorA選擇顏色A。
ColorB選擇顏色B。
GlowDimensions發(fā)光作用方向(水平/垂直/水平十垂直)
5,LeaveColor
LeaveColor用于消除給定顏色,或者刪除層中的其它顏色
AmounttoDecolor設(shè)置脫色程度。
ColorTOLeave選擇脫色。
Tolerance相似程度。
EdgeSoftness邊緣柔化。
Matchcolors顏色對應(yīng)??梢允褂肦GB和Hue。
6,Mosaic
Mosaic效果稱為“馬賽克效果”,使畫面產(chǎn)生馬賽克.
效控參數(shù):HorizontalBlocks水平色塊大小。
VerticalBlocks垂直色塊大小。
7,MotionTile
MotionTile稱為“運(yùn)動(dòng)分布”,同屏畫面中顯示多個(gè)相同的畫面。
TileCenter分布定位。
TileWidth分布寬度。
TileHight分布高度。
outputWidth輸出寬度。
outputHight輸出高度。
Phase分布相位。
HorizontalPhaseShift應(yīng)用水平位移。
8,Noise
Noise用于產(chǎn)生畫面噪波,主要是通過在畫面中加入細(xì)小的雜點(diǎn)。AmountofNoise設(shè)置噪波數(shù)量,調(diào)整噪波密度。NoiseType噪波類型。選擇ColorNoise使噪波應(yīng)用彩色像素。Clipping使原像素和彩色像素交互出現(xiàn)。
9,RoughenEdges
RoughenEdges邊緣粗糙化,可以模擬腐蝕的紋理或融解效果。
EdgeType邊緣類型
EdgeColor邊緣顏色
Border邊沿
EdgeSharpness輪廓清晰度
FractalInfluence不規(guī)則影響程度
Scale縮放
StretchWidthorHeight控制寬度和高度的延伸程度
Offset(Turbulence)偏移設(shè)置
Complexity復(fù)雜度
Evolution控制邊緣的粗糙變化
EvolutionOptions
Cycle(inRevolutions)循環(huán)旋轉(zhuǎn)
RandomSeed隨機(jī)速度
10,Scatter
Scatter稱為“分散效果”,像素被隨機(jī)分散,產(chǎn)生一種透過毛玻璃觀察物體的效果,scatterAmount像素分散數(shù)量。
Grain設(shè)置分散方向。
ScatterRandomness設(shè)置隨機(jī)性。選擇RandomizeEveryFrame使每幀畫面重新運(yùn)算。
11,StrobeLight
StrobeLight稱為“閃光燈效果”,它是一個(gè)隨時(shí)間變化的效果,在一些畫面中間不斷地加入一幀閃白、其它顏色或應(yīng)用一幀層模式,然后立刻恢復(fù),使連續(xù)畫面產(chǎn)生閃爍的效果,可以用來模擬電腦屏幕的閃爍或配合音樂增強(qiáng)感染力,StrobeColor選擇閃爍色。
BlendWithOriginal和原圖像混合程度。
StrobeDuration(secs)閃爍周期,以秒維單位。
StrobePeriod(secs)間隔時(shí)間,以秒為單位。
RandomStrobeProbablity閃爍隨機(jī)性。
Strobe閃爍方式,可以選擇operatesOnColorOnly在彩色圖像上進(jìn)行或
MaskLayerTransparent在遮罩上進(jìn)行。
StrobeOperator選擇閃爍的疊加模式。
12,Texturize
Texturize稱為“貼圖化效果”,應(yīng)用其它層對本層產(chǎn)生浮雕形式的貼圖效果。控制參數(shù)如下:TextureLayer選擇合成中的貼圖層。LightDirection燈光方向。TextureContrast貼圖對比度。TexturePlacement貼圖放置,可以平鋪、居中或拉伸。
13,Emboss
Emboss稱為“浮雕效果”,不同于ColorEmboss的地方在于本效果不對中間的彩色像素應(yīng)用,只對邊緣應(yīng)用。Direction浮雕方向。Relief凸起高度。Contrast邊緣對比度。BlendWithOriginal和原圖像混合。
14,Write-on
Write-on效果是用畫筆在一層中繪畫,模擬筆跡和繪制過程。其應(yīng)用相對有些復(fù)雜,下面舉個(gè)簡單的例子介紹一種用法。
做一個(gè)藍(lán)色圖象隨著手繪的線路移動(dòng):
第一步:新建一個(gè)固態(tài)層
第二步:單擊motionsketch
第三步:點(diǎn)STARTCAPTURE
第四步:按住鼠標(biāo)左鍵在固態(tài)層(Solid1)上隨便移動(dòng),這時(shí),在固態(tài)層(Solid1)上會(huì)隨著鼠標(biāo)移動(dòng)的路徑出現(xiàn)連續(xù)的“點(diǎn)”,其連續(xù)“點(diǎn)”的最大時(shí)間長度受Comp設(shè)定的時(shí)間長度限制。畫完后,松開鼠標(biāo)左鍵。
第五步:再新建固態(tài)層2
第六步:給固態(tài)層2加Write-on特效
第七步:啟動(dòng)Motionmath...
第八步:調(diào)整參數(shù),如圖
第九步:點(diǎn)Load..選一個(gè)腳本文件
第十步:點(diǎn)APPLY后,按小鍵盤上的“0”鍵就可以預(yù)覽了。
十一,Text特效
Text效果用來產(chǎn)生重疊的文字、數(shù)字(編輯時(shí)間碼)、屏幕滾動(dòng)和標(biāo)題等等。在AE5.5中有3項(xiàng)
BasicText
BasicText用于生成基本文字
Font/Style:字體/風(fēng)格
Direction(Horizontal/Vertical/Rotate):書寫方向(水平/垂直/旋轉(zhuǎn))
Alignment:對齊方式
Top頂部
Center居中
Bottom底部
ShowFont輸入時(shí)顯示字體
Position書寫位置
DisplayOptions文字外觀設(shè)置,可選擇只顯示面、邊,面在邊上或邊在面上。
FillColor面顏色
StrokeColor邊顏色
StrokeWidth設(shè)置邊的寬度
Size字的大小
Tracking字間距
LineSpacing字行寬
CompositeOnOriginal與原圖像合成,否則背景為黑色。
2,Numbers稱為“數(shù)字效果”。
產(chǎn)生相關(guān)的數(shù)字,可以編輯時(shí)間碼、十六進(jìn)制數(shù)字、當(dāng)前日期
等,并且可以隨時(shí)間變動(dòng)刷新,或者隨機(jī)亂序刷新。
參數(shù)基本同BasicText的相似,解釋幾個(gè)不同的,其余不說了。
Type設(shè)置數(shù)字類型,可以選數(shù)字、時(shí)間碼、日期、時(shí)間和十六進(jìn)制數(shù)字
RandomValues選擇數(shù)字隨機(jī)變化
DecimalPlaces小數(shù)點(diǎn)位置
Value/Offset/RandomMax設(shè)置數(shù)字隨機(jī)離散范圍
3,PathText路徑文字特效,另外,文字運(yùn)動(dòng)路徑還可以通過自定義MASK實(shí)現(xiàn)
十二,“摳像”即“鍵控技術(shù)”在影視制作領(lǐng)域是被廣泛采用的技術(shù)手段,實(shí)現(xiàn)方法也普遍被人們知道一些――當(dāng)您看到演員在綠色或藍(lán)色構(gòu)成的背景前表演,但這些背景在最終的影片中是見不到的,就是運(yùn)用了鍵控技術(shù),用其它背景畫面替換了藍(lán)色或綠色,這就是“摳像”。當(dāng)然,“摳像”并不是只能用藍(lán)或綠,只要是單一的、比較純的顏色就可以,但是與演員的服裝、皮膚的顏色反差越大越好,這樣鍵控比較容易實(shí)現(xiàn)。如果是實(shí)時(shí)的“摳像”都需要視頻切換臺或者支持實(shí)時(shí)色鍵的視頻捕獲卡。但價(jià)格比較昂貴,個(gè)人基本上是承受不了的。在AfterEffects中,實(shí)現(xiàn)鍵控的工具都在特技效果中,標(biāo)準(zhǔn)版的AfterEffects5.5內(nèi)置的特效只包括ColorKey色鍵和LumaKey亮鍵:完整版AfterEffects5.5ProductionBandle包含了ColorDifferenceKey顏色差值鍵、LinerColorKey線性色鍵,DifferenceMatte差值遮罩、ColorRange顏色范圍鍵控、Extract抽取鍵控。
1,應(yīng)用ColorKey
對于單一的背景顏色,可稱為鍵控色。當(dāng)選擇了一個(gè)鍵控色(即吸管吸取的顏色〕,應(yīng)用ColorKey,被選顏色部分變?yōu)橥该鳌M瑫r(shí)可以控制鍵控色的相似程度.調(diào)整透明的效果。還可以對健控的邊緣進(jìn)行羽化,消除“毛邊”的區(qū)域。效控參數(shù)如圖:
具體使用ColorKey色鍵的方法:舉個(gè)小例子,使用一張白色背景的蝴蝶圖片和一張黑背景的花朵圖片,摳去蝴蝶圖片的白色背景,使其看上去好像落在花上。首先選擇要應(yīng)用色鍵的層。――-在例子中我選擇白色背景的蝴蝶圖片。再給其加上ColorKey特效(菜單Effect>Keying>ColorKey),應(yīng)用ColorKey色鍵。其次,效果控制窗口中,單擊小吸管,鼠標(biāo)箭頭變成吸管狀,然后在蝴蝶圖片的白色區(qū)域單擊一下,(或者點(diǎn)擊顏色方塊,彈出“顏色”對話框,用HSL或RGB方式指定一個(gè)顏色)。擊“吸管”按鈕,在層窗口或合成窗口中選擇顏色,如圖--單擊后,我們看到白色區(qū)域消失了,但蝴蝶邊緣還有白色的鋸齒毛邊。這時(shí)需要調(diào)整以下參數(shù):ColorTolerance用于控制顏色容差范圍。值越小,顏色范圍越小。EdgeThin用于調(diào)整鍵控邊緣,正值擴(kuò)大遮罩范圍,負(fù)值縮小遮罩范圍。EdgeFether用于羽化鍵控邊緣,產(chǎn)生細(xì)膩、穩(wěn)定的鍵控遮罩。
2,使用ColorRange顏色范圍鍵控
ColorRange顏色范圍鍵控通過鍵出指定的顏色范圍產(chǎn)生透明,可以應(yīng)用的色彩空間包括Lab、YUV和RGB。這種鍵控方式,可以應(yīng)用在背景包含多個(gè)顏色、背景亮度不均勻和包含相同顏色的陰影(如玻璃、煙霧等),
遮罩視圖用于顯示遮罩情況的略圖。
鍵控滴管用于在遮罩視圖選擇開始的鍵控色。
加滴管增加鍵控色的顏色范圍。
減滴管減少鍵控色的顏色范圍。
Fuziness用于調(diào)整邊緣柔化度、
ColorSpace選擇顏色空間,有Lab、YUV和RGB可供選擇。
Min/Max精確凋整顏色空間參數(shù)L,Y,R、a,U,G和b,V,B代表顏色空間的三個(gè)分量。Min**調(diào)整顏色范圍開始,Max**調(diào)整顏色范圍結(jié)束。
3,使用DifferenceMatte差值遮罩
DifferenceMatte差值遮罩通過比較兩層畫面,鍵出相應(yīng)的位置和顏色相同的像素。最典型的應(yīng)用是靜態(tài)背景、固定攝像機(jī)、固定鏡頭和曝光,只需要一幀背景素材,然后讓對象在場景中移動(dòng),效果控制參數(shù)如圖:
View可以切換預(yù)覽窗口和合成窗口的視圖,選擇FinalOutput最終輸出結(jié)果、SourceOnly顯示源素材和MatteOnly顯示遮罩視圖。DifferenceLayer選擇用于比較的差值層,None表示沒有層列表中的某一層。IfLayerSizesDiffer用于當(dāng)兩層尺寸不同的時(shí)候。可以選擇Center將差值層放在源層中間比較,其它的地方用黑色填充:StretchtoFit伸縮差值層,使兩層尺寸一致,不過有可能使背景圖像變形。MatchingTolerance用于調(diào)整匹配范圍。MatchingSoftness用于調(diào)整匹配的柔和程度。BlurBeforeDifference用于“模糊”比較的像素,從而清除合成圖像中的雜點(diǎn),而并不會(huì)使圖像模糊。舉個(gè)簡單的例子說明一下使用方法:
a調(diào)入素材。一個(gè)“奔跑恐龍”的動(dòng)畫文件和一幅背景圖片,
b調(diào)整好素材的大小和位置。給“奔跑恐龍”做個(gè)位移,并記錄關(guān)鍵禎,并再復(fù)制兩層“奔跑恐龍”。分別做位移,如圖:
c給“奔跑恐龍”加DifferenceMatte特效,如圖:
這時(shí),我們看到“奔跑恐龍”消失了,那是因?yàn)镈ifferenceLayer默認(rèn)的是“奔跑恐龍”當(dāng)前層。
d因?yàn)椤氨寂芸铸垺钡谋尘吧珵榘咨?,所以要新建一層白色的固態(tài)層,放到最下面,再回到特效窗口,將DifferenceLayer處改選成Solid1,恐龍回來了:)。
4,使用Extract抽取鍵控
Extract抽取鍵控根據(jù)指定的一個(gè)亮度范圍來產(chǎn)生透明,亮度范圍的選擇基于通道的直方圖(Histogram),抽取鍵控適用于以白色或黑色為背景拍攝的素材,或者前、后背景亮度差異比較大的情況,也可消除陰影。
控制參數(shù)如圖。
直方圖用于顯示從暗到亮的亮度標(biāo)尺上分布的像素?cái)?shù)量。
控制面板用于調(diào)整透明的變化范圍。
Channel用于選擇應(yīng)用抽取鍵控的通道,可以選擇Luminance亮度通道、Red紅色通道、Green綠色通道、Blue藍(lán)色通道和Alpha透明通道。
BlackPoint設(shè)置黑點(diǎn),小于黑點(diǎn)的顏色透明。
WhitePoint設(shè)置白點(diǎn),大于白點(diǎn)的顏色透明。
黑柔
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