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瑪雅-建模講解課件目錄4.1Polygon模型的作用
4.2Polygon建模實(shí)例——著名的皮克斯臺(tái)燈4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部目錄4.1Polygon模型的作用在曾經(jīng)相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間內(nèi),電影級(jí)別的三維動(dòng)畫都是由Nurbs來(lái)完成建模的,這是因?yàn)闅W美絕大多數(shù)的電影動(dòng)畫公司,都是使用Pixar公司的Renderman渲染器來(lái)進(jìn)行最后的渲染輸出的。Renderman渲染器的優(yōu)點(diǎn)是渲染質(zhì)量出色,以及對(duì)于Nurbs模型有特殊的優(yōu)化處理,比Polygon模型更加節(jié)省渲染時(shí)間。眾所周知,渲染對(duì)于三維動(dòng)畫來(lái)講,是極度消耗時(shí)間的一個(gè)環(huán)節(jié),Renderman的這一特性使動(dòng)畫的制作周期大大縮短。因此在時(shí)間就是一切的年代,Nurbs模型是當(dāng)之無(wú)愧的主流?,F(xiàn)在,隨著硬件的不斷更新,渲染速度已經(jīng)大大加快,Nurbs渲染速度快的優(yōu)點(diǎn)已經(jīng)可以忽略不計(jì)了。軟件方面的變化更是日新月異,Vray、Brasil、FinalRender、海龜、MentalRay等優(yōu)秀渲染器的出現(xiàn),使得Renderman已不再是唯一的選擇,因此,Nurbs的光芒已經(jīng)逐漸消失。在曾經(jīng)相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間內(nèi),電影級(jí)別的三維動(dòng)畫都是由N隨著Nurbs優(yōu)勢(shì)的喪失,它的缺點(diǎn)也逐漸引起人們的重視,其中一點(diǎn)就是Nurbs的復(fù)雜性,Nurbs所需命令較多,完全掌握是一個(gè)較為長(zhǎng)期的過(guò)程,對(duì)于制作角色來(lái)說(shuō),Nurbs的制作周期相當(dāng)于Polygon的數(shù)倍。而Nurbs最致命的缺點(diǎn)則是建模結(jié)束后的后期工作,貼圖坐標(biāo)的設(shè)定、蒙皮以及權(quán)重的繪制、動(dòng)畫效果的制作,都要比Polygon模型需要更長(zhǎng)的時(shí)間。于是這個(gè)時(shí)候Polygon逐漸成為了建模的主流。它的突出優(yōu)點(diǎn)就是易掌握、便于后期制作。在作者幾年的Maya教學(xué)中,發(fā)現(xiàn)初學(xué)者對(duì)于Polygon建模方法掌握的速度是極快的,可以毫不夸張地說(shuō),Polygon這種建模方式,初學(xué)者只要掌握十幾個(gè)命令,再加上一些美術(shù)功底,就可以開(kāi)始制作電影級(jí)別的模型。隨著Nurbs優(yōu)勢(shì)的喪失,它的缺點(diǎn)也逐漸引起人們的重目前世界上大多數(shù)的三維動(dòng)畫,也是由Polygon來(lái)進(jìn)行建模。下面的圖都是《最終幻想》這部動(dòng)畫電影的角色模型和Polygon線框圖:目前世界上大多數(shù)的三維動(dòng)畫,也是由Polygon來(lái)進(jìn)瑪雅-建模講解課件瑪雅-建模講解課件
4.1Polygon模型簡(jiǎn)述前面我們說(shuō)到過(guò),Polygon建模方法是很容易掌握的。Polygon在中國(guó)被翻譯為多邊形,可以說(shuō)它是由多條邊所組成的。它可以簡(jiǎn)單的分為點(diǎn)、線、面三個(gè)子級(jí)別,也可以這么說(shuō):多邊形建模就是通過(guò)調(diào)整點(diǎn)、線、面,而達(dá)到最終的模型效果。在Maya視圖中新建一個(gè)Polygon模型,把鼠標(biāo)放在模型上面,按下鼠標(biāo)右鍵不要松開(kāi),這時(shí)會(huì)彈出浮動(dòng)的面板,Vertex代表模型的點(diǎn)級(jí)別,Edge代表模型的線級(jí)別,F(xiàn)ace則代表模型的面級(jí)別。4.1Polygon模型簡(jiǎn)述前面我們說(shuō)到過(guò),P
4.1Polygon模型簡(jiǎn)述4.1Polygon模型簡(jiǎn)述
4.1Polygon模型簡(jiǎn)述在浮動(dòng)面板中分別選擇Vertex(點(diǎn)級(jí)別)、Edge(線級(jí)別)、Face(面級(jí)別),可以進(jìn)入模型相應(yīng)的子級(jí)別中,并且可以選中一些點(diǎn)、線、面,使用移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、放縮工具可以對(duì)它們進(jìn)行操作,從而達(dá)到模型的修改和改變。4.1Polygon模型簡(jiǎn)述在浮動(dòng)面板中分別選
4.1Polygon模型簡(jiǎn)述除此之外,還可以通過(guò)頂部的菜單欄來(lái)進(jìn)入到各個(gè)級(jí)別,具體操作如下圖:4.1Polygon模型簡(jiǎn)述除此之外,還可以
4.1Polygon模型簡(jiǎn)述幾乎所有的命令Polygon命令都和點(diǎn)、線、面有關(guān),下面我們來(lái)認(rèn)識(shí)一些常用的命令。(1)CreatePolygonTool(創(chuàng)建多邊形工具):
它可以直接在視圖中繪制出一個(gè)平面的多邊形。4.1Polygon模型簡(jiǎn)述幾乎所有的命令Po
4.1Polygon模型簡(jiǎn)述(2)Extrude(擠壓):
它可以將模型上的一個(gè)平面、一條線段甚至一個(gè)點(diǎn),擠壓出一段多邊形模型。4.1Polygon模型簡(jiǎn)述(2)Extrude(擠壓
4.1Polygon模型簡(jiǎn)述(3)Bevel(倒角):
該命令可以使模型的邊緣生成一個(gè)較小的轉(zhuǎn)折面,從而使模型邊緣的過(guò)渡變得柔和,這樣也會(huì)在打燈光的時(shí)候,使模型的輪廓線更加清晰,體積感更強(qiáng)。4.1Polygon模型簡(jiǎn)述(3)Bevel(倒角):
4.1Polygon模型簡(jiǎn)述(4)Booleans(布爾運(yùn)算):
它有三種不同的運(yùn)算方法,分別為Union(合并)、Differens(相減)、Intersection(相交)。這是針對(duì)兩個(gè)以上Polygon模型進(jìn)行的運(yùn)算方法,Union(合并)是將不同的模型合并為一個(gè)模型的運(yùn)算,Differens(相減)是其中一個(gè)模型減去另一個(gè)模型的運(yùn)算,Intersection(相交)則是模型相交的部分。4.1Polygon模型簡(jiǎn)述(4)Booleans(布
4.1Polygon模型簡(jiǎn)述4.1Polygon模型簡(jiǎn)述
4.1Polygon模型簡(jiǎn)述(5)SplitPolygonTool(劃分多邊形工具):
用線在多邊形的表面進(jìn)行劃分,從而多出更多的點(diǎn)、線、面,便于調(diào)整細(xì)節(jié),這個(gè)命令在角色建模中是使用次數(shù)最多的命令。4.1Polygon模型簡(jiǎn)述(5)SplitPoly
4.1Polygon模型簡(jiǎn)述(6)InsertEdgeLoopTool(插入循環(huán)線工具):
這個(gè)命令和上一個(gè)SplitPolygonTool(劃分多邊形工具)的作用是一樣的,所不同的是它可以同時(shí)在多個(gè)面進(jìn)行劃分,但只限于相鄰且面數(shù)相同的面,最好為4邊面,但在面數(shù)太多的情況下容易出一些問(wèn)題,還需要結(jié)合SplitPolygonTool(劃分多邊形工具)來(lái)使用。4.1Polygon模型簡(jiǎn)述(6)InsertEd
4.1Polygon模型簡(jiǎn)述(7)SubdivProxy(細(xì)分代理):這個(gè)命令最大的作用不是在建模上,而是在建模的過(guò)程中,通過(guò)它來(lái)實(shí)現(xiàn)模型的細(xì)分,可以讓建模人員在制作低精度模型的時(shí)候,能夠同步地看到模型光滑以后的效果。4.1Polygon模型簡(jiǎn)述(7)SubdivPro
4.1Polygon模型簡(jiǎn)述(8)Merge(合并):
這個(gè)命令可以讓模型的多個(gè)點(diǎn)、線、面等子級(jí)別,合并為一個(gè)子級(jí)別。4.1Polygon模型簡(jiǎn)述(8)Merge(合并):
4.1Polygon模型簡(jiǎn)述(9)Combine(結(jié)合):
它可以使多個(gè)獨(dú)立的Polygon模型,結(jié)合為一個(gè)獨(dú)立的Polygon模型。4.1Polygon模型簡(jiǎn)述(9)Combine(結(jié)合
4.1Polygon模型簡(jiǎn)述(10)AppendtoPolygonTool(補(bǔ)面):
這個(gè)命令我沒(méi)有按照它的英語(yǔ)意思來(lái)翻譯,實(shí)際上它的作用就是補(bǔ)面。在Polygon模型出現(xiàn)缺口的時(shí)候,這個(gè)命令可以為缺口補(bǔ)多個(gè)面,來(lái)使缺口合攏。4.1Polygon模型簡(jiǎn)述(10)Appendto
4.1Polygon模型簡(jiǎn)述(11)Smooth(光滑):
在制作完低精度模型后,可以使用該命令,使模型的面數(shù)成倍增加,從而達(dá)到使模型光滑的目的。4.1Polygon模型簡(jiǎn)述(11)Smooth(光滑
4.1Polygon模型簡(jiǎn)述(12)SculptGeometrytool(雕塑模型工具):
該命令是Maya的特色工具,可以使用筆刷像雕塑油泥一樣,使模型完成局部的凹凸和光滑效果。4.1Polygon模型簡(jiǎn)述(12)SculptGe
4.2Polygon建模實(shí)例——著名的皮克斯臺(tái)燈即便有人不知道Pixar(皮克斯)動(dòng)畫公司,但絕對(duì)知道他們的動(dòng)畫作品,那些家喻戶曉的動(dòng)畫電影已經(jīng)證明了他們的實(shí)力:《玩具總動(dòng)員》、《海底總動(dòng)員》、《超人總動(dòng)員》、《料理鼠王》、《怪物公司》、《WALL?E》等。4.2Polygon建模實(shí)例——著名的皮克斯臺(tái)燈
4.2Polygon建模實(shí)例——著名的皮克斯臺(tái)燈4.2Polygon建模實(shí)例——著名的皮克斯臺(tái)燈
4.2Polygon建模實(shí)例——著名的皮克斯臺(tái)燈下表是他們歷年作品的票房收入,相信看到這些數(shù)字,你一定會(huì)瞠目結(jié)舌的:電影上映年份美國(guó)票房全球票房玩具總動(dòng)員(ToyStory)19951億9180萬(wàn)美元3億6200萬(wàn)美元蟲(chóng)蟲(chóng)危機(jī)(ABug'sLife)19981億6280萬(wàn)美元3億6340萬(wàn)美元玩具總動(dòng)員2(ToyStory2)19992億4590萬(wàn)美元4億8500萬(wàn)美元怪物公司(MonstersInc.)20012億5590萬(wàn)美元5億2540萬(wàn)美元海底總動(dòng)員(FindingNemo)20033億3970萬(wàn)美元8億6460萬(wàn)美元超人總動(dòng)員(TheIncredibles)20042億6140萬(wàn)美元6億3140萬(wàn)美元賽車總動(dòng)員(Cars)20062億4410萬(wàn)美元4億6200萬(wàn)美元料理鼠王
(Ratatouille)20072億644萬(wàn)美元逾5億美元4.2Polygon建模實(shí)例——著名的皮克斯臺(tái)燈
4.2Polygon建模實(shí)例——著名的皮克斯臺(tái)燈有人曾經(jīng)認(rèn)為,Pixar(皮克斯)動(dòng)畫公司可以稱為是一所繼迪斯尼公司之后,對(duì)動(dòng)畫電影歷史影響最深的公司。Pixar(皮克斯)幾乎每部動(dòng)畫片的片頭,都會(huì)出現(xiàn)一個(gè)蹦跳著的可愛(ài)的小臺(tái)燈,這也是Pixar(皮克斯)公司的標(biāo)志。4.2Polygon建模實(shí)例——著名的皮克斯臺(tái)燈
4.2Polygon建模實(shí)例——著名的皮克斯臺(tái)燈本實(shí)例的制作過(guò)程請(qǐng)參考本書(shū),最終結(jié)果如圖:4.2Polygon建模實(shí)例——著名的皮克斯臺(tái)燈
4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部對(duì)于學(xué)習(xí)三維動(dòng)畫的人來(lái)說(shuō),創(chuàng)造出一個(gè)屬于自己的角色是每個(gè)初學(xué)者的夢(mèng)想。動(dòng)畫角色大體上可以分為三類,一種是寫實(shí)類的,即能夠把角色制作的十分真實(shí),就像真的生活在現(xiàn)實(shí)生活中一樣,這類角色的結(jié)構(gòu)一般都極為準(zhǔn)確,準(zhǔn)確到每一塊肌肉、每一條血管、甚至每一條衣服上的褶皺,下面的作品都是寫實(shí)類中的佼佼者。4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部
4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部
4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部另一種則是卡通型的,它們是在真實(shí)基礎(chǔ)上,弱化了結(jié)構(gòu)、肌肉等,主要強(qiáng)調(diào)甚至夸張了五官、四肢,使角色看起來(lái)非常可愛(ài)。4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部
4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部
4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部還有一種是屬于超現(xiàn)實(shí)的角色,這種風(fēng)格是在真實(shí)的結(jié)構(gòu)、骨骼、肌肉,甚至質(zhì)感的基礎(chǔ)上進(jìn)一步進(jìn)行夸張。4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部
4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部4.3.1前期準(zhǔn)備工作無(wú)論角色是寫實(shí)的還是卡通的,頭部的結(jié)構(gòu)是我們必須要了解的,這樣才能夠做出真實(shí)可信的角色。對(duì)于學(xué)過(guò)美術(shù)的Maya初學(xué)者,尤其是畫過(guò)頭像素描的來(lái)講,可能對(duì)頭部的結(jié)構(gòu)有一定的了解。如果是沒(méi)有美術(shù)功底的Maya初學(xué)者,最好找一些相關(guān)的書(shū)籍來(lái)看一下,例如伯里曼的《人體結(jié)構(gòu)繪畫教學(xué)》,以及安德魯?路米斯《人體結(jié)構(gòu)教程》等。雖然都是使用Polygon來(lái)進(jìn)行建模,但制作頭像的過(guò)程也有很多種,我們接下來(lái)使用的這種建模方式,是一種較容易掌握、也較容易出效果的一種方式。4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部4.3
4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部先來(lái)看下面這張速寫頭像繪制過(guò)程的圖,會(huì)發(fā)現(xiàn)都是從一個(gè)最基本的圓形開(kāi)始,逐步深入,最后刻畫出五官并完成的。4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部
4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部我們的建模方法也是按照這種方式,先用一個(gè)圓形刻畫出大體,然后再逐步深入完成。但是在制作之前,我們還需要做一些準(zhǔn)備工作。無(wú)論美術(shù)基礎(chǔ)有多深厚,對(duì)于制作三維頭像來(lái)說(shuō),第一次總是會(huì)很吃力的,因此可以先找一些正面和側(cè)面的圖,放置在Maya中作為參考面板。也可以使用照相機(jī)拍攝人物的正面和側(cè)面,但拍攝的時(shí)候最好把額頭和耳朵都露出來(lái)。拍攝完畢以后需要在Photoshop軟件中進(jìn)行定位:將兩張圖片重疊在一起,并修改透明度,使兩張圖片都能看到。然后拉出參考線,分別定為頭頂、眉毛、上眼皮、眼角、下眼皮、鼻底、嘴角、下巴的位置,使兩張圖片的各部位都保持在同一水平線上,然后將正面圖和側(cè)面圖分別保存。4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部
4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部
4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部在制作過(guò)程中,可以參照一些五官的特寫照片,來(lái)對(duì)五官的模型進(jìn)行調(diào)整。眼睛的特寫照片:4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部
4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部嘴巴的特寫照片:4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部
4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部鼻子的特寫照片:4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部
4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部耳朵的特寫照片:4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部
4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部本實(shí)例的制作過(guò)程請(qǐng)參考本書(shū),最終結(jié)果如圖:4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部
4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部4.3.8其他部分的介紹實(shí)際上本節(jié)的頭部模型制作到現(xiàn)在,只是完成了角色中最復(fù)雜的頭部,還有一些其他的部分需要進(jìn)行制作,例如身體、頭發(fā)、服裝,甚至眼睫毛等,這些部分模型的制作技術(shù)難度不高,使用到的命令還沒(méi)有頭部多,只是工作量很大,因此在這里只是做一下介紹,就不再一一詳細(xì)講解了。4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部4.3
4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部(1)頭發(fā)部分:
由于現(xiàn)在的技術(shù)發(fā)展很快,制作真實(shí)頭發(fā)效果變得越來(lái)越簡(jiǎn)單,Maya中也加入了專門做頭發(fā)的Hair模塊,能夠做出完全模擬真實(shí)的一根一根的頭發(fā)效果,但是這種技術(shù)對(duì)于制作人員的要求很高,需要掌握的命令很多,且制作出來(lái)以后的頭發(fā)飄動(dòng)等效果,也需要借助動(dòng)力學(xué)等模塊相配合,因此掌握起來(lái)需要較長(zhǎng)的時(shí)間。但這些技術(shù)最致命的缺點(diǎn)還是對(duì)于系統(tǒng)資源的占用,如果制作單幀問(wèn)題不大,但是如果制作大場(chǎng)景的動(dòng)畫,系統(tǒng)很可能就不堪重負(fù)了,除非有Pixar公司那樣的高配置電腦和渲染農(nóng)場(chǎng),否則對(duì)于資金相對(duì)來(lái)說(shuō)并不寬裕的小型工作室和公司來(lái)講,是完全無(wú)法接收的,因此這種技術(shù)在實(shí)際的動(dòng)畫制作中,使用的并不多。4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部(1)
4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部(1)頭發(fā)部分:
由于現(xiàn)在的技術(shù)發(fā)展很快,制作真實(shí)頭發(fā)效果變得越來(lái)越簡(jiǎn)單,Maya中也加入了專門做頭發(fā)的Hair模塊,能夠做出完全模擬真實(shí)的一根一根的頭發(fā)效果,但是這種技術(shù)對(duì)于制作人員的要求很高,需要掌握的命令很多,且制作出來(lái)以后的頭發(fā)飄動(dòng)等效果,也需要借助動(dòng)力學(xué)等模塊相配合,因此掌握起來(lái)需要較長(zhǎng)的時(shí)間。但這些技術(shù)最致命的缺點(diǎn)還是對(duì)于系統(tǒng)資源的占用,如果制作單幀問(wèn)題不大,但是如果制作大場(chǎng)景的動(dòng)畫,系統(tǒng)很可能就不堪重負(fù)了,除非有Pixar公司那樣的高配置電腦和渲染農(nóng)場(chǎng),否則對(duì)于資金相對(duì)來(lái)說(shuō)并不寬裕的小型工作室和公司來(lái)講,是完全無(wú)法接收的,因此這種技術(shù)在實(shí)際的動(dòng)畫制作中,使用的并不多。4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部(1)
4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部現(xiàn)在在制作大型動(dòng)畫的時(shí)候,大多數(shù)制作方都會(huì)使用直接建模的方法,即使用Nurbs平面,調(diào)整為一縷頭發(fā)的樣子,然后對(duì)這縷頭發(fā)模型不斷復(fù)制,不斷調(diào)整,大量的Nurbs平面最終組成頭發(fā)的效果。4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部
4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部模型制作完以后,為頭發(fā)模型貼上真實(shí)頭發(fā)的貼圖,再使用透明貼圖制作出一絲一絲的效果,甚至眼睫毛、胡須等也都可以使用這種方法來(lái)創(chuàng)建。4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部
4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部
4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部(2)身體部分:實(shí)際上身體部分建模在技術(shù)上并不困難,難的是對(duì)結(jié)構(gòu)的掌握,下面的三視圖可以對(duì)身體結(jié)構(gòu)掌握不好的讀者起到一定的幫助作用。4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部(2)瑪雅-建模講解課件
4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部身體的建模方式基本上都是新建一個(gè)立方體,作為身體部分,然后使用擠壓命令,擠壓出手臂、手指、腿、腳,下圖就是建得非常精細(xì)的腳和手。4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部
4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部(3)衣服部分:同頭發(fā)部分一樣,專門作衣服特效的插件也很多,而Maya升級(jí)以后的Ncloth模塊也是專門為制作衣服應(yīng)運(yùn)而生的。但是缺點(diǎn)也是與頭發(fā)部分一樣,就是大場(chǎng)景的時(shí)候占用系統(tǒng)資源過(guò)大。因此現(xiàn)在很多大型多集動(dòng)畫也都采用Polygon建模的方式來(lái)完成。4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部(3)
4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部下圖就是一個(gè)完整的三維角色,是完全使用Polygon模型來(lái)完成的,包括頭發(fā)和服飾。4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部本章小結(jié)本章著重介紹了Maya在多邊形建模方面的強(qiáng)大功能,其實(shí),所有的軟件和命令都只不過(guò)是工具,而最終對(duì)自己作品起決定作用的還是操作者本身的個(gè)人修養(yǎng)及文化內(nèi)涵,只有在這個(gè)方面提高了,才能夠成為一名設(shè)計(jì)人員,否則就只能是一名技術(shù)工人。在所有的制作中,也許漫長(zhǎng)的制作過(guò)程會(huì)給人帶來(lái)枯燥乏味,甚至不愿意再繼續(xù)做下去的感覺(jué),而這卻是一件優(yōu)秀作品誕生的必經(jīng)之路。當(dāng)堅(jiān)持到最后看到自己辛勤成果的那一剎,才能感受到一種成就感和自豪感。本章小結(jié)思考題
1、找到一種自己喜歡的動(dòng)物,想象著把它改變成卡通角色的造型。
2、將自己在Maya中制作出來(lái),包括身體、衣服和頭發(fā)部分。思考題瑪雅-建模講解課件目錄4.1Polygon模型的作用
4.2Polygon建模實(shí)例——著名的皮克斯臺(tái)燈4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部目錄4.1Polygon模型的作用在曾經(jīng)相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間內(nèi),電影級(jí)別的三維動(dòng)畫都是由Nurbs來(lái)完成建模的,這是因?yàn)闅W美絕大多數(shù)的電影動(dòng)畫公司,都是使用Pixar公司的Renderman渲染器來(lái)進(jìn)行最后的渲染輸出的。Renderman渲染器的優(yōu)點(diǎn)是渲染質(zhì)量出色,以及對(duì)于Nurbs模型有特殊的優(yōu)化處理,比Polygon模型更加節(jié)省渲染時(shí)間。眾所周知,渲染對(duì)于三維動(dòng)畫來(lái)講,是極度消耗時(shí)間的一個(gè)環(huán)節(jié),Renderman的這一特性使動(dòng)畫的制作周期大大縮短。因此在時(shí)間就是一切的年代,Nurbs模型是當(dāng)之無(wú)愧的主流?,F(xiàn)在,隨著硬件的不斷更新,渲染速度已經(jīng)大大加快,Nurbs渲染速度快的優(yōu)點(diǎn)已經(jīng)可以忽略不計(jì)了。軟件方面的變化更是日新月異,Vray、Brasil、FinalRender、海龜、MentalRay等優(yōu)秀渲染器的出現(xiàn),使得Renderman已不再是唯一的選擇,因此,Nurbs的光芒已經(jīng)逐漸消失。在曾經(jīng)相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間內(nèi),電影級(jí)別的三維動(dòng)畫都是由N隨著Nurbs優(yōu)勢(shì)的喪失,它的缺點(diǎn)也逐漸引起人們的重視,其中一點(diǎn)就是Nurbs的復(fù)雜性,Nurbs所需命令較多,完全掌握是一個(gè)較為長(zhǎng)期的過(guò)程,對(duì)于制作角色來(lái)說(shuō),Nurbs的制作周期相當(dāng)于Polygon的數(shù)倍。而Nurbs最致命的缺點(diǎn)則是建模結(jié)束后的后期工作,貼圖坐標(biāo)的設(shè)定、蒙皮以及權(quán)重的繪制、動(dòng)畫效果的制作,都要比Polygon模型需要更長(zhǎng)的時(shí)間。于是這個(gè)時(shí)候Polygon逐漸成為了建模的主流。它的突出優(yōu)點(diǎn)就是易掌握、便于后期制作。在作者幾年的Maya教學(xué)中,發(fā)現(xiàn)初學(xué)者對(duì)于Polygon建模方法掌握的速度是極快的,可以毫不夸張地說(shuō),Polygon這種建模方式,初學(xué)者只要掌握十幾個(gè)命令,再加上一些美術(shù)功底,就可以開(kāi)始制作電影級(jí)別的模型。隨著Nurbs優(yōu)勢(shì)的喪失,它的缺點(diǎn)也逐漸引起人們的重目前世界上大多數(shù)的三維動(dòng)畫,也是由Polygon來(lái)進(jìn)行建模。下面的圖都是《最終幻想》這部動(dòng)畫電影的角色模型和Polygon線框圖:目前世界上大多數(shù)的三維動(dòng)畫,也是由Polygon來(lái)進(jìn)瑪雅-建模講解課件瑪雅-建模講解課件
4.1Polygon模型簡(jiǎn)述前面我們說(shuō)到過(guò),Polygon建模方法是很容易掌握的。Polygon在中國(guó)被翻譯為多邊形,可以說(shuō)它是由多條邊所組成的。它可以簡(jiǎn)單的分為點(diǎn)、線、面三個(gè)子級(jí)別,也可以這么說(shuō):多邊形建模就是通過(guò)調(diào)整點(diǎn)、線、面,而達(dá)到最終的模型效果。在Maya視圖中新建一個(gè)Polygon模型,把鼠標(biāo)放在模型上面,按下鼠標(biāo)右鍵不要松開(kāi),這時(shí)會(huì)彈出浮動(dòng)的面板,Vertex代表模型的點(diǎn)級(jí)別,Edge代表模型的線級(jí)別,F(xiàn)ace則代表模型的面級(jí)別。4.1Polygon模型簡(jiǎn)述前面我們說(shuō)到過(guò),P
4.1Polygon模型簡(jiǎn)述4.1Polygon模型簡(jiǎn)述
4.1Polygon模型簡(jiǎn)述在浮動(dòng)面板中分別選擇Vertex(點(diǎn)級(jí)別)、Edge(線級(jí)別)、Face(面級(jí)別),可以進(jìn)入模型相應(yīng)的子級(jí)別中,并且可以選中一些點(diǎn)、線、面,使用移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、放縮工具可以對(duì)它們進(jìn)行操作,從而達(dá)到模型的修改和改變。4.1Polygon模型簡(jiǎn)述在浮動(dòng)面板中分別選
4.1Polygon模型簡(jiǎn)述除此之外,還可以通過(guò)頂部的菜單欄來(lái)進(jìn)入到各個(gè)級(jí)別,具體操作如下圖:4.1Polygon模型簡(jiǎn)述除此之外,還可以
4.1Polygon模型簡(jiǎn)述幾乎所有的命令Polygon命令都和點(diǎn)、線、面有關(guān),下面我們來(lái)認(rèn)識(shí)一些常用的命令。(1)CreatePolygonTool(創(chuàng)建多邊形工具):
它可以直接在視圖中繪制出一個(gè)平面的多邊形。4.1Polygon模型簡(jiǎn)述幾乎所有的命令Po
4.1Polygon模型簡(jiǎn)述(2)Extrude(擠壓):
它可以將模型上的一個(gè)平面、一條線段甚至一個(gè)點(diǎn),擠壓出一段多邊形模型。4.1Polygon模型簡(jiǎn)述(2)Extrude(擠壓
4.1Polygon模型簡(jiǎn)述(3)Bevel(倒角):
該命令可以使模型的邊緣生成一個(gè)較小的轉(zhuǎn)折面,從而使模型邊緣的過(guò)渡變得柔和,這樣也會(huì)在打燈光的時(shí)候,使模型的輪廓線更加清晰,體積感更強(qiáng)。4.1Polygon模型簡(jiǎn)述(3)Bevel(倒角):
4.1Polygon模型簡(jiǎn)述(4)Booleans(布爾運(yùn)算):
它有三種不同的運(yùn)算方法,分別為Union(合并)、Differens(相減)、Intersection(相交)。這是針對(duì)兩個(gè)以上Polygon模型進(jìn)行的運(yùn)算方法,Union(合并)是將不同的模型合并為一個(gè)模型的運(yùn)算,Differens(相減)是其中一個(gè)模型減去另一個(gè)模型的運(yùn)算,Intersection(相交)則是模型相交的部分。4.1Polygon模型簡(jiǎn)述(4)Booleans(布
4.1Polygon模型簡(jiǎn)述4.1Polygon模型簡(jiǎn)述
4.1Polygon模型簡(jiǎn)述(5)SplitPolygonTool(劃分多邊形工具):
用線在多邊形的表面進(jìn)行劃分,從而多出更多的點(diǎn)、線、面,便于調(diào)整細(xì)節(jié),這個(gè)命令在角色建模中是使用次數(shù)最多的命令。4.1Polygon模型簡(jiǎn)述(5)SplitPoly
4.1Polygon模型簡(jiǎn)述(6)InsertEdgeLoopTool(插入循環(huán)線工具):
這個(gè)命令和上一個(gè)SplitPolygonTool(劃分多邊形工具)的作用是一樣的,所不同的是它可以同時(shí)在多個(gè)面進(jìn)行劃分,但只限于相鄰且面數(shù)相同的面,最好為4邊面,但在面數(shù)太多的情況下容易出一些問(wèn)題,還需要結(jié)合SplitPolygonTool(劃分多邊形工具)來(lái)使用。4.1Polygon模型簡(jiǎn)述(6)InsertEd
4.1Polygon模型簡(jiǎn)述(7)SubdivProxy(細(xì)分代理):這個(gè)命令最大的作用不是在建模上,而是在建模的過(guò)程中,通過(guò)它來(lái)實(shí)現(xiàn)模型的細(xì)分,可以讓建模人員在制作低精度模型的時(shí)候,能夠同步地看到模型光滑以后的效果。4.1Polygon模型簡(jiǎn)述(7)SubdivPro
4.1Polygon模型簡(jiǎn)述(8)Merge(合并):
這個(gè)命令可以讓模型的多個(gè)點(diǎn)、線、面等子級(jí)別,合并為一個(gè)子級(jí)別。4.1Polygon模型簡(jiǎn)述(8)Merge(合并):
4.1Polygon模型簡(jiǎn)述(9)Combine(結(jié)合):
它可以使多個(gè)獨(dú)立的Polygon模型,結(jié)合為一個(gè)獨(dú)立的Polygon模型。4.1Polygon模型簡(jiǎn)述(9)Combine(結(jié)合
4.1Polygon模型簡(jiǎn)述(10)AppendtoPolygonTool(補(bǔ)面):
這個(gè)命令我沒(méi)有按照它的英語(yǔ)意思來(lái)翻譯,實(shí)際上它的作用就是補(bǔ)面。在Polygon模型出現(xiàn)缺口的時(shí)候,這個(gè)命令可以為缺口補(bǔ)多個(gè)面,來(lái)使缺口合攏。4.1Polygon模型簡(jiǎn)述(10)Appendto
4.1Polygon模型簡(jiǎn)述(11)Smooth(光滑):
在制作完低精度模型后,可以使用該命令,使模型的面數(shù)成倍增加,從而達(dá)到使模型光滑的目的。4.1Polygon模型簡(jiǎn)述(11)Smooth(光滑
4.1Polygon模型簡(jiǎn)述(12)SculptGeometrytool(雕塑模型工具):
該命令是Maya的特色工具,可以使用筆刷像雕塑油泥一樣,使模型完成局部的凹凸和光滑效果。4.1Polygon模型簡(jiǎn)述(12)SculptGe
4.2Polygon建模實(shí)例——著名的皮克斯臺(tái)燈即便有人不知道Pixar(皮克斯)動(dòng)畫公司,但絕對(duì)知道他們的動(dòng)畫作品,那些家喻戶曉的動(dòng)畫電影已經(jīng)證明了他們的實(shí)力:《玩具總動(dòng)員》、《海底總動(dòng)員》、《超人總動(dòng)員》、《料理鼠王》、《怪物公司》、《WALL?E》等。4.2Polygon建模實(shí)例——著名的皮克斯臺(tái)燈
4.2Polygon建模實(shí)例——著名的皮克斯臺(tái)燈4.2Polygon建模實(shí)例——著名的皮克斯臺(tái)燈
4.2Polygon建模實(shí)例——著名的皮克斯臺(tái)燈下表是他們歷年作品的票房收入,相信看到這些數(shù)字,你一定會(huì)瞠目結(jié)舌的:電影上映年份美國(guó)票房全球票房玩具總動(dòng)員(ToyStory)19951億9180萬(wàn)美元3億6200萬(wàn)美元蟲(chóng)蟲(chóng)危機(jī)(ABug'sLife)19981億6280萬(wàn)美元3億6340萬(wàn)美元玩具總動(dòng)員2(ToyStory2)19992億4590萬(wàn)美元4億8500萬(wàn)美元怪物公司(MonstersInc.)20012億5590萬(wàn)美元5億2540萬(wàn)美元海底總動(dòng)員(FindingNemo)20033億3970萬(wàn)美元8億6460萬(wàn)美元超人總動(dòng)員(TheIncredibles)20042億6140萬(wàn)美元6億3140萬(wàn)美元賽車總動(dòng)員(Cars)20062億4410萬(wàn)美元4億6200萬(wàn)美元料理鼠王
(Ratatouille)20072億644萬(wàn)美元逾5億美元4.2Polygon建模實(shí)例——著名的皮克斯臺(tái)燈
4.2Polygon建模實(shí)例——著名的皮克斯臺(tái)燈有人曾經(jīng)認(rèn)為,Pixar(皮克斯)動(dòng)畫公司可以稱為是一所繼迪斯尼公司之后,對(duì)動(dòng)畫電影歷史影響最深的公司。Pixar(皮克斯)幾乎每部動(dòng)畫片的片頭,都會(huì)出現(xiàn)一個(gè)蹦跳著的可愛(ài)的小臺(tái)燈,這也是Pixar(皮克斯)公司的標(biāo)志。4.2Polygon建模實(shí)例——著名的皮克斯臺(tái)燈
4.2Polygon建模實(shí)例——著名的皮克斯臺(tái)燈本實(shí)例的制作過(guò)程請(qǐng)參考本書(shū),最終結(jié)果如圖:4.2Polygon建模實(shí)例——著名的皮克斯臺(tái)燈
4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部對(duì)于學(xué)習(xí)三維動(dòng)畫的人來(lái)說(shuō),創(chuàng)造出一個(gè)屬于自己的角色是每個(gè)初學(xué)者的夢(mèng)想。動(dòng)畫角色大體上可以分為三類,一種是寫實(shí)類的,即能夠把角色制作的十分真實(shí),就像真的生活在現(xiàn)實(shí)生活中一樣,這類角色的結(jié)構(gòu)一般都極為準(zhǔn)確,準(zhǔn)確到每一塊肌肉、每一條血管、甚至每一條衣服上的褶皺,下面的作品都是寫實(shí)類中的佼佼者。4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部
4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部
4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部另一種則是卡通型的,它們是在真實(shí)基礎(chǔ)上,弱化了結(jié)構(gòu)、肌肉等,主要強(qiáng)調(diào)甚至夸張了五官、四肢,使角色看起來(lái)非??蓯?ài)。4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部
4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部
4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部還有一種是屬于超現(xiàn)實(shí)的角色,這種風(fēng)格是在真實(shí)的結(jié)構(gòu)、骨骼、肌肉,甚至質(zhì)感的基礎(chǔ)上進(jìn)一步進(jìn)行夸張。4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部
4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部4.3.1前期準(zhǔn)備工作無(wú)論角色是寫實(shí)的還是卡通的,頭部的結(jié)構(gòu)是我們必須要了解的,這樣才能夠做出真實(shí)可信的角色。對(duì)于學(xué)過(guò)美術(shù)的Maya初學(xué)者,尤其是畫過(guò)頭像素描的來(lái)講,可能對(duì)頭部的結(jié)構(gòu)有一定的了解。如果是沒(méi)有美術(shù)功底的Maya初學(xué)者,最好找一些相關(guān)的書(shū)籍來(lái)看一下,例如伯里曼的《人體結(jié)構(gòu)繪畫教學(xué)》,以及安德魯?路米斯《人體結(jié)構(gòu)教程》等。雖然都是使用Polygon來(lái)進(jìn)行建模,但制作頭像的過(guò)程也有很多種,我們接下來(lái)使用的這種建模方式,是一種較容易掌握、也較容易出效果的一種方式。4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部4.3
4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部先來(lái)看下面這張速寫頭像繪制過(guò)程的圖,會(huì)發(fā)現(xiàn)都是從一個(gè)最基本的圓形開(kāi)始,逐步深入,最后刻畫出五官并完成的。4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部
4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部我們的建模方法也是按照這種方式,先用一個(gè)圓形刻畫出大體,然后再逐步深入完成。但是在制作之前,我們還需要做一些準(zhǔn)備工作。無(wú)論美術(shù)基礎(chǔ)有多深厚,對(duì)于制作三維頭像來(lái)說(shuō),第一次總是會(huì)很吃力的,因此可以先找一些正面和側(cè)面的圖,放置在Maya中作為參考面板。也可以使用照相機(jī)拍攝人物的正面和側(cè)面,但拍攝的時(shí)候最好把額頭和耳朵都露出來(lái)。拍攝完畢以后需要在Photoshop軟件中進(jìn)行定位:將兩張圖片重疊在一起,并修改透明度,使兩張圖片都能看到。然后拉出參考線,分別定為頭頂、眉毛、上眼皮、眼角、下眼皮、鼻底、嘴角、下巴的位置,使兩張圖片的各部位都保持在同一水平線上,然后將正面圖和側(cè)面圖分別保存。4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部
4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部
4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部在制作過(guò)程中,可以參照一些五官的特寫照片,來(lái)對(duì)五官的模型進(jìn)行調(diào)整。眼睛的特寫照片:4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部
4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部嘴巴的特寫照片:4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部
4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部鼻子的特寫照片:4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部
4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部耳朵的特寫照片:4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部
4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部本實(shí)例的制作過(guò)程請(qǐng)參考本書(shū),最終結(jié)果如圖:4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部
4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部4.3.8其他部分的介紹實(shí)際上本節(jié)的頭部模型制作到現(xiàn)在,只是完成了角色中最復(fù)雜的頭部,還有一些其他的部分需要進(jìn)行制作,例如身體、頭發(fā)、服裝,甚至眼睫毛等,這些部分模型的制作技術(shù)難度不高,使用到的命令還沒(méi)有頭部多,只是工作量很大,因此在這里只是做一下介紹,就不再一一詳細(xì)講解了。4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部4.3
4.3Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部(1)頭發(fā)部分:
由于現(xiàn)在的技術(shù)發(fā)展很快,制作真實(shí)頭發(fā)效果變得越來(lái)越簡(jiǎn)單,Maya中也加入了專門做頭發(fā)的Hair模塊,能夠做出完全模擬真實(shí)的一根一根的頭發(fā)效果,但是這種技術(shù)對(duì)于制作人員的要求很高,需要掌握的命令很多,且制作出來(lái)以后的頭發(fā)飄動(dòng)等效果,也需要借助動(dòng)力學(xué)等模塊相配合,因此掌握起來(lái)需要較長(zhǎng)的時(shí)間。但這些技術(shù)最致命的缺點(diǎn)還是對(duì)于系統(tǒng)資源的占用,如果制作單幀問(wèn)題不大,但是如果制作大場(chǎng)景的動(dòng)畫,系統(tǒng)很可能就不堪重負(fù)了,除非有Pixar公司那樣
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