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文檔簡介
傳媒行業(yè)研究:從流量到留量,抓住年輕人、擁抱視頻化一、互聯(lián)網(wǎng)存量時代下,游戲規(guī)則在改變中國移動互聯(lián)網(wǎng)已進入存量時代。根據(jù)
QuestMobile數(shù)據(jù),2018
到
2020
年,中國移動
互聯(lián)網(wǎng)的月均同比增速分別為
4.9%、2.3%、1.7%,用戶增速已經(jīng)降至較低的水平,流量
趨于飽和。在存量博弈的情況下,中國移動互聯(lián)網(wǎng)的競爭已經(jīng)從跑馬圈地粗放式的獲取
流量轉(zhuǎn)向如何通過精耕細(xì)作將量留住的新時代。1)
中國移動互聯(lián)網(wǎng)月活躍用戶規(guī)模:疫情并未促使移動互聯(lián)網(wǎng)用戶滲透率大幅提升。
根據(jù)
QuestMobile數(shù)據(jù),2020
年全年中國移動互聯(lián)網(wǎng)月活躍用戶凈增
1303
萬,月均
同比增速已經(jīng)跌至
1.7%,連續(xù)三年增速下降。2)
用戶時長和用戶月人均打開
APP個數(shù):中國網(wǎng)民已經(jīng)沒有更多的時間和精力。根據(jù)
QuestMobile數(shù)據(jù),全網(wǎng)用戶月人均單日使用時長從
2019
年的
6.1
小時增長至
6.4
小
時,同比增長
4.9%。而全國用戶月人均打開
APP個數(shù)也僅從
2019
年的
25
增長至
25.7
個。一定程度上說明,用戶的使用時間已經(jīng)沒有了更進一步挖掘的空間,用戶的也缺
乏精力去嘗試新的
APP。3)
智能手機出貨量:根據(jù)
Canalys數(shù)據(jù),20
年全年國內(nèi)智能手機出貨量為
3.3
億臺,同
比下跌
11%。國內(nèi)的智能手機出貨量已經(jīng)連續(xù)
15
個季度同比下滑。存量時代下,流量結(jié)構(gòu)、流量介質(zhì)、平臺結(jié)構(gòu)正在同時發(fā)生改變。流量結(jié)構(gòu):根據(jù)極光
的數(shù)據(jù)顯示,在
2020
年
Q4,短視頻的使用時長占比進一步與即時通訊拉大差距,短視
頻已經(jīng)成為當(dāng)下沒有爭議的第一流量入口。平臺結(jié)構(gòu):與之相對應(yīng)的流量平臺結(jié)構(gòu)也發(fā)
生相應(yīng)的改變,可以看到,在
2016
年
Q4
和
2017
年
Q1,微信和
QQ的用戶流量占比已
經(jīng)占到了六大平臺(QQ、微信、微博、百度、今日頭條、抖音)的
74%,而到
2020
年
Q4
其流量占比下降了接近
20%。騰訊系“微信+QQ”的流量壟斷紅利在減少。流量介質(zhì):
與之前從
PC到手機的流量平臺和流量結(jié)構(gòu)的變化不同,當(dāng)下流量的介質(zhì)正在發(fā)生變化,
長期以來以圖文為主的信息介質(zhì)正轉(zhuǎn)向視頻。從流量到留量,游戲規(guī)則正在改變。1)短視頻用戶需求將向更重和日常生活結(jié)合更緊密的行業(yè)轉(zhuǎn)移。復(fù)盤從
PC時代到移動
互聯(lián)網(wǎng)初期的的發(fā)展歷史,人們需求的挖掘都是從社交、(郵件、QQ、微信)、咨詢(門
戶網(wǎng)站、微博、今日頭條)、游戲(傳奇
PC版、魔獸世界、英雄聯(lián)盟、王者榮耀等)
這一類只需要信息和數(shù)據(jù)交互就可以完成的“輕”需求開始,逐步向購物、視頻、閱讀
到最后的教育、辦公這樣的與線下生活結(jié)合越來越緊密的“重”需求過度。我們認(rèn)為,
當(dāng)短視頻
APP作為新的流量平臺承載了越來越多用戶的注意力后,原本用戶在其它平臺
被滿足的需求也將有望被部分轉(zhuǎn)移進來。目前可以觀察到抖音、快手除了在電商領(lǐng)域發(fā)
力外,其本身也開始逐步向本地生活、教育等較“重”的領(lǐng)域進行探索。而其它互聯(lián)網(wǎng)
公司為了應(yīng)對這一趨勢,除了對自身的生態(tài)矩陣進行加固和拓展外,還積極進行視頻化
改造以適應(yīng)“視頻化”的時代潮流。2)好內(nèi)容更加稀缺。在流量結(jié)構(gòu)、介質(zhì)、平臺結(jié)構(gòu)均在轉(zhuǎn)型的特殊時期,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容的
生產(chǎn)方式和形式尚沒有定型。優(yōu)質(zhì)內(nèi)容在這一階段供給更加稀缺且供給來源具備不確定
性。并且因此可以看到頭部互聯(lián)網(wǎng)公司對于上游內(nèi)容供給端越發(fā)重視,騰訊、阿里、字
節(jié)跳動均加大了關(guān)于網(wǎng)文平臺、游戲制作公司的投資力度。3)抓住年輕人就是抓住成為下一個流量平臺的入場券。回顧中美互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展歷史,無論
是
Twitter、Facebook還是微信、QQ,超級
APP的誕生都與獲得了年輕人青睞不無關(guān)系。
而舊的流量平臺的相對衰落,也與這些超級
APP在不斷破圈和加速商業(yè)化進展后的調(diào)性
與新的年輕人不合導(dǎo)致的年輕用戶的流失相伴。歷史經(jīng)驗告訴我們,移動互聯(lián)網(wǎng)流量平
臺的交替,不變的是年輕人的重要性--誰贏得年輕人誰就將成為互聯(lián)網(wǎng)的“新王”,而改
變的則是一代又一代年輕人的偏好和訴求,抓住
Z世代的喜好就是抓住了未來移動互聯(lián)
網(wǎng)世界的入場券。二、為了流量:大廠們的破圈、下沉和出海(一)破圈:從用戶圈層到生態(tài)擴張出于對于流量增長的焦慮,以視頻內(nèi)容為代表的玩家正在加速實現(xiàn)內(nèi)容和用戶的破圈。
B站、快手、芒果等平臺的早期快速成長大多來自于“自身核心用戶的積累和獨有社區(qū)
調(diào)性的養(yǎng)成“,但隨著細(xì)分領(lǐng)域流量的見頂,這些視頻社區(qū)如今都在努力撕下自己被貼
上的“二次元”、“老鐵”、“年輕女性”的標(biāo)簽。B站通過扶持國創(chuàng)動畫、探索網(wǎng)絡(luò)
綜藝、舉辦跨年晚會的方式滿足用戶對多樣化影視內(nèi)容的需求,不斷優(yōu)化自身內(nèi)容結(jié)構(gòu),
試圖建立起泛娛樂視頻內(nèi)容產(chǎn)業(yè)鏈。而快手也提出了“南方”戰(zhàn)略,并通過對快手極速
版加速拓展南方市場,“東北老鐵”早已不是快手的唯一內(nèi)容核心。芒果則是提出了“季
風(fēng)”計劃,希望用更豐富的內(nèi)容供給來吸引更多不同年齡和性別圈層的用戶。生態(tài)擴張則是另一種“破圈”,為了將用戶的注意力留在自己的生態(tài)系統(tǒng)內(nèi),同時也加
速自身的商業(yè)化變現(xiàn),互聯(lián)網(wǎng)巨頭依托自身流量平臺正各自形成自身的生態(tài)體系,并不
斷擴張。以
BAT為代表的老牌互聯(lián)網(wǎng)巨頭通過多年來持續(xù)的市場布局,目前已經(jīng)形成了
龐大的應(yīng)用體系,其觸角已經(jīng)延伸到人們生活的各個角落。而抖音、快手、美團等各行
業(yè)的頭部應(yīng)用也依托其流量優(yōu)勢,不斷延伸布局,擴大自己的流量版圖。抖音為代表的
新勢力正努力實現(xiàn)“娛樂方式—社交方式—生活方式“的三級跳。(二)下沉:目標(biāo)用戶下沉和流量深耕下沉市場仍然是在用戶增長的主要驅(qū)動力。過去的一年,移動互聯(lián)網(wǎng)下沉速度進一步加
快,主打下沉市場的抖音極速版和快手極速版增長都更加迅猛。此外,46
歲以上人群已
經(jīng)成為移動互聯(lián)網(wǎng)的重要增長點,根據(jù)
QuestMobile數(shù)據(jù),2020
年
12
月月活躍凈增用
戶規(guī)模
TOP5
行業(yè)中
46
歲及以上活躍用戶占比普遍在
12%左右,對比
2019
年
12
月平
均增長
1.6%。除了進一步向下沉、向老年人滲透外,另外的方向是對流量渠道的深耕。由于用戶媒介
接觸習(xí)慣越發(fā)碎片化和傳統(tǒng)渠道獲客成本的不斷提升,在流量趨于飽和的當(dāng)下,促使企
業(yè)深耕流量渠道,不斷尋找自身具有優(yōu)勢的流量來源渠道。除擴展自身的
APP版圖外,
小程序已經(jīng)成為眾多應(yīng)用的重要流量入口。微信、支付寶、美團均將自身向數(shù)字生活服
務(wù)平臺升級,已經(jīng)建立起較為完善的商業(yè)化服務(wù)生態(tài),生活服務(wù)、移動購物、視頻、出
行服務(wù)、游戲等領(lǐng)域均在各大小程序平臺開展布局。此外,大廠們也在努力拓展渠道來
源,騰訊、字節(jié)、小米等紛紛將目光投向智能硬件和智能車領(lǐng)域,希望通過布局智能硬
件生態(tài)來實現(xiàn)用戶規(guī)模的提升。(三)出海:國際化和文娛出海BAT的國際化戰(zhàn)略初顯成效。在
2010
年后,逐步成長為巨頭的
BAT就已經(jīng)將國際化戰(zhàn)
略作為公司核心戰(zhàn)略,東南亞電商龍頭
Shopee、Lazada的實控人分別為騰訊和阿里巴巴。
而字節(jié)跳動的
TikTok下載量
19
年以來長期保持在全球應(yīng)用下載量排行榜前列,是中國
互聯(lián)網(wǎng)出海最成功的產(chǎn)品。2020
年,中國游戲海外收入首次破千億,達(dá)
154.5
億美元,同比增長
33.25%。2020
年,
中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入達(dá)
154.50
億美元,比
2019
年增加了
38.55
億美
元,同比增長
33.25%,繼續(xù)保持穩(wěn)定增長。2020
年,中國自主研發(fā)移動游戲海外地區(qū)收
入分布中,美國的收入占比為27.55%,日本的收入占比為23.91%,韓國收入占比為8.81%,
三個地區(qū)合計占比達(dá)到
60.27%。國內(nèi)游戲公司出海目標(biāo)已經(jīng)由早期的東南亞和港澳臺轉(zhuǎn)
向了游戲更為發(fā)達(dá)和成熟的美日韓,這也表明國內(nèi)手游的全球競爭力。除了游戲外,影視劇和小說近年來在海外也取得了突破。如愛奇藝自
2019
年
6
月正式
推出了國際版本
iQIYIApp以來,截至
20
Q2,包括《延禧攻略》、《河神》等作品在
內(nèi),愛奇藝海外發(fā)行內(nèi)容已經(jīng)累積超過
100
個項目,覆蓋了北美、東南亞、日韓等全球
多個國家和地區(qū)。根據(jù)
七麥數(shù)據(jù),iQIYI目前在中國香港、中國臺灣、泰國、柬埔寨、
新加坡等
10
個國家和地區(qū)的
ios娛樂
APP排行榜上排名前十。而網(wǎng)絡(luò)文學(xué)則是文化產(chǎn)業(yè)
輸出的另一重要途徑。根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù),2019
年累計向海外輸出網(wǎng)文作品數(shù)量
10000+
部,翻譯網(wǎng)文作品出海數(shù)量
3452
部,讀者數(shù)量超過
3000
萬。三、如何留量:內(nèi)容形式視頻化(一)視頻化是內(nèi)容消費和生產(chǎn)的長期趨勢視頻化是內(nèi)容消費和生產(chǎn)的長期趨勢。我們從用戶消費總時長的遷移和代表性
APP的產(chǎn)
品設(shè)計改版洞察過去五年內(nèi)容形式從文字向視頻變遷的整體趨勢:基于視頻的社交娛樂時長占比持續(xù)提升。根據(jù)艾瑞咨詢,中國移動互聯(lián)網(wǎng)用戶日均在線
時長從
2015
年
2.9h提升至
2019
年
4.4h并將進一步提升至
2025
年
5.7h,短視頻和直播
占比從
2015
年
1.7%提升至
2019
年
15.6%,并預(yù)計進一步提升至
2025
年
25.1%,中長視
頻時長也有小幅提升,二者合起來即基于視頻的社交娛樂時長占比從
2015
年的
21.7%提
升至
2019
年的
29.3%,并預(yù)計
2025
年將提升至
36.5%。相較之下,非基于視頻的社交娛
樂使用時長占比則從
46%降至
41%,并預(yù)計
2025
年將進一步縮小至
33%。非視頻類
APP紛紛進行產(chǎn)品頁面改版以順應(yīng)視頻化的大浪潮。典型
APP如搜索引擎巨
頭百度,首頁底端第二欄改版為視頻頻道;國民社交應(yīng)用微信,據(jù)張小龍于“微信之夜”
演講時公布的數(shù)據(jù),最近
5
年微信用戶每天發(fā)送的視頻消息數(shù)量上升
33
倍,朋友圈視頻
發(fā)表數(shù)上升
10
倍,在此背景下微信視頻號應(yīng)運而生;以文字類社交起家的微博,也于去
年下半年正式推出視頻頻道,入口位于底欄的第二個界面;文字問答社區(qū)知乎也將底欄
第二個界面開辟為視頻區(qū),以豐富問答形式、活躍社區(qū)生態(tài)。此外,資訊、音樂、知識
等泛內(nèi)容平臺,與電商、生活服務(wù)、在線教育等泛行業(yè)平臺,都已普遍開通短視頻和直
播功能,搭上視頻化的順風(fēng)車。(二)視頻化知識生產(chǎn)的背后是帶寬、技術(shù)、拍攝工具等客觀條件的成熟視頻化知識生產(chǎn)的背后是帶寬技術(shù)拍攝工具等客觀條件的成熟。由于視頻相較于文字對
內(nèi)容消費者的理解和觀看門檻更低,因此消費者對于視頻形式的喜愛早已有之。隨著帶
寬、資費、拍攝工具等客觀條件的逐漸成熟,視頻化內(nèi)容的生產(chǎn)和消費迎來爆發(fā)。內(nèi)容
形式視頻化的主要原因包括:1.技術(shù)及基礎(chǔ)設(shè)施:5G時代的到來,移動資費的降低和網(wǎng)絡(luò)的提速。2014-2019
年間,
我國固定和移動寬帶平均下載速率提升超過六倍,流量資費平均降幅超過
90%。第三代
移動通信技術(shù)(3G)的發(fā)展讓移動互聯(lián)網(wǎng)搭上高速列車,在用戶容量和網(wǎng)絡(luò)速率兩個方
面實現(xiàn)巨大突破,理論網(wǎng)速為
1-6Mbps,折合下載速度
120
-600KB/s。隨后
4G將
WLAN技術(shù)與
3G通信技術(shù)結(jié)合,理論網(wǎng)速達(dá)到
10-100Mbps,下載速度提升至
1.5-10MB/s,因
此帶來了高清視頻、直播、云計算、手機網(wǎng)游等。2013
年我國工信部正式頒發(fā)
4G運營
牌照,2015
年后迎來高速增長。時隔五年,5G技術(shù)也走到臺前,其主要優(yōu)勢是數(shù)據(jù)傳
輸速率高與網(wǎng)絡(luò)延遲低。理論網(wǎng)速可達(dá)
10Gbps,折合下載速度為
1.25GB/s,意味著一部
電視劇只需幾十秒便可全部完成緩存。2019
年我國
5G正式商用。2.生產(chǎn)端:智能手機的拍照錄像功能大大降低了人們視頻化表達(dá)的門檻,如今家庭錄像
機、相機、攝錄機、手機終端、GoPro、無人機等豐富多樣的錄像設(shè)備為內(nèi)容創(chuàng)作者提
供巨大便利。1976
年,第一臺家用型攝像機誕生。21
世紀(jì)進入數(shù)碼相機時代,相機成本
大大下降同時像素爆炸式提高。2004
年
GoPro公司成立,專注運動相機。2012
年后,眾
多公司相繼進入運動相機市場,動態(tài)視頻拍攝設(shè)備得到極大豐富。此外,視頻剪輯制作
軟件的發(fā)展也逐漸友好,2017
年
1
月快手推出“快影”,2019
年以來抖音“剪映”、B站“必剪”、騰訊“秒剪”也陸續(xù)上線,為創(chuàng)作者提供傻瓜式剪輯制作軟件,打通視頻
生產(chǎn)、發(fā)布、傳播全鏈條。3.內(nèi)容消費本質(zhì)存在規(guī)律:視頻和直播內(nèi)容本身相比圖片和文字對于消費者更加觀看友
好。(三)面向未來:內(nèi)容行業(yè)何去何從?我們認(rèn)為視頻化內(nèi)容生產(chǎn)的趨勢將催生產(chǎn)業(yè)、技術(shù)、商業(yè)模式等發(fā)生一系列變化:
從產(chǎn)業(yè)上下游來看:相比目前仍較為低效的“搭班式”內(nèi)容生產(chǎn)模式,未來視頻內(nèi)容生
產(chǎn)的分工將愈發(fā)精細(xì)化、標(biāo)準(zhǔn)化。一方面視頻生產(chǎn)相比文字復(fù)雜程度更高,因此對上游
的內(nèi)容創(chuàng)作者的拍攝水平提出了更高的要求,視頻內(nèi)容生產(chǎn)相比文字更為復(fù)雜,更需要
分工精細(xì)的工業(yè)化生產(chǎn)體系;另一方面抖音、快手、B站等巨頭平臺成熟的商業(yè)變現(xiàn)模
式和高效的變現(xiàn)效率也為上游工業(yè)化制作體系的形成提供了可觀的盈利空間。從盈利模式來看:視頻內(nèi)容制作的精細(xì)化及算法推薦的精準(zhǔn)化將催生內(nèi)容付費盈利模式
的繁榮。目前中短視頻的變現(xiàn)模式仍以廣告為主,但從變現(xiàn)鏈路來看“用戶喜愛-用戶付
費”的變現(xiàn)鏈條相比于“用戶喜愛-用戶看廣告-廣告主付費”更短更直接,而從目前抖音
快手付費短劇、B站付費視頻等內(nèi)容的蓬勃興起也可觀察到這一趨勢。盡管目前內(nèi)容付
費規(guī)模仍舊較小,但我們判斷隨著未來視頻內(nèi)容生產(chǎn)的精細(xì)化程度持續(xù)提高和平臺算法
的持續(xù)精進,以用戶付費為主的盈利模式將成為平臺方變現(xiàn)的又一主力軍。從盈利模式來看:視頻內(nèi)容制作的精細(xì)化及算法推薦的精準(zhǔn)化將催生內(nèi)容付費盈利模式
的從技術(shù)升級來看:5G所帶來的大帶寬低時延等優(yōu)勢或?qū)⒋呱鷥?nèi)容消費的新模式。
VR/AR/超高清等先進的技術(shù)為視頻內(nèi)容提供了更好的視聽體驗載體,隨著
5G的不斷普
及,內(nèi)容+技術(shù)+5G或?qū)橐曨l消費帶來全新變革,催生更為沉浸式、娛樂化的內(nèi)容消費
新模式。四、如何留量:內(nèi)容消費年輕化(一)年輕人為何對留量來說很重要?仍在崛起的互聯(lián)網(wǎng)主力軍Z世代(95
后+00
后)號稱移動互聯(lián)網(wǎng)的“原住民”,大多的成長階段就與互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)
展史重合;因此生活和娛樂方式都在不斷地被影響,并在過去長期作為互聯(lián)網(wǎng)的流量引
擎。當(dāng)前
Z世代在互聯(lián)網(wǎng)上花費的月人均使用時長達(dá)到
175
小時,明顯高于全體網(wǎng)絡(luò)用
戶的
140
小時,互聯(lián)網(wǎng)堪稱
Z世代用戶的第二個“家”。整個
Z世代用戶規(guī)模已于
2020
年突破
3
億,從線上消費意愿和消費能力的角度來看
Z世代用戶強于全體網(wǎng)絡(luò)用戶,未來年輕人的消費能力(ARPU)還有望隨著年齡的成長進
一步加強。在流量紅利逐步消退的當(dāng)下,年輕人崛起的消費能力或是深挖流量價值的重
要潛在方向;故我們認(rèn)為年輕人的喜好在未來有望帶來更多商業(yè)機會,抓住他們的需求
是未來最重要的內(nèi)容發(fā)展方向之一。(二)不同成長環(huán)境帶來代差需求,留量還需差異化、年輕化由于成長環(huán)境的不同,我們認(rèn)為
Z世代用戶在內(nèi)容的偏好上與過去的用戶存在一定的差
異。在部分娛樂方式上年輕人相對全網(wǎng)用戶也有更強的熱情,從活躍
TGI(Z世代用戶
月活躍占比/全網(wǎng)用戶月活躍占比)的角度來看
Z世代用戶在多項內(nèi)容上有著比泛用戶更
強的熱情,如
Z世代用戶的游戲類活躍占比
TGI達(dá)到
138,視頻類
TGI達(dá)到
111,閱讀
類
TGI達(dá)到
147;故我們認(rèn)為在挖掘
Z世代流量潛力時,視頻、游戲等線上娛樂方式都
將會是重要的流量出口。從不同世代的成長環(huán)境來看,二次元文化的崛起也變得更好理解。1980
年以后隨著如《鐵
臂阿童木》、《灌籃高手》及《火影忍者》等日本動漫產(chǎn)品的引進,80
后~90
后在成長環(huán)境
中初步染上了二次元的底色;而這是更老一世代人成長中所沒有的環(huán)境,代差因此逐步形成。
而動漫和漫畫的受眾也隨著社會發(fā)展在不斷地擴大并逐步成為了
Z世代的標(biāo)簽。我們認(rèn)為近
幾年國產(chǎn)漫畫、動畫和二次元游戲的高速成長正是在不斷挖掘年輕流量的潛力;而因為
當(dāng)前
Z時代的成長,這種內(nèi)容的年輕化趨勢仍將持續(xù)。從近幾年游戲行業(yè)的發(fā)展來看,我們認(rèn)為二次元游戲品類的崛起正是內(nèi)容抓住年輕化后
的一次新興機會,而這輪游戲內(nèi)容的年輕化浪潮仍在持續(xù)。從流水角度看近兩年的頭部
與腰部二次元游戲數(shù)量明顯增加,2020
年年流水破
10
億的二次元產(chǎn)品達(dá)到
5
款,年流
水在
1~10
億之間的產(chǎn)品達(dá)到
41
款。而且我們認(rèn)為游戲內(nèi)容的年輕化并不只是單純的重
度二次元產(chǎn)品涌現(xiàn),而是越來越多的泛用戶產(chǎn)品在設(shè)計上借鑒了更能被年輕人喜愛和接
受的卡通動漫風(fēng)格。事實上當(dāng)前
TOP100
的游戲中卡通動漫風(fēng)格的游戲流水占比已經(jīng)達(dá)
47%,數(shù)量占比達(dá)到
65%。我們認(rèn)為這種產(chǎn)品分布正是因為許多老的游戲廠商正在對原
有產(chǎn)品類型進行更多的年輕化和卡通動漫設(shè)計;而我們預(yù)計年輕化的游戲內(nèi)容也有助于
研發(fā)商更好的挖掘年輕人逐步提升的消費力,在“留量”中挖掘利潤增量。五、如何留量:內(nèi)容生產(chǎn)專業(yè)化(一)游戲內(nèi)容:研發(fā)門檻提升,技術(shù)能力過硬方有望角逐重度游戲新時代1、精品供給與需求崛起,游戲內(nèi)容的天花板正在抬高當(dāng)前市場上的高品質(zhì)游戲的供給和需求正在提升,如《原神》這樣的產(chǎn)品便在年輕化+
超高品質(zhì)的基礎(chǔ)下帶動米哈游突圍進軍全球市場,背后是技術(shù)提升后供給端的內(nèi)容變得
更加優(yōu)質(zhì)。同時需求端也在擴大;由于年輕人在成長過程中經(jīng)歷過更久的游戲發(fā)展,對
于品質(zhì)的需求正在不斷提升,如《黑神話》這樣的高品質(zhì)游戲宣傳內(nèi)容在
B站的播放量
3000
萬;背后其實是玩家對高品質(zhì)內(nèi)容需求端的擴大。而在需求與供給的雙重作用下,
目前整個行業(yè)的精品游戲內(nèi)容正在崛起。2、技術(shù)更替實現(xiàn)更多玩法,難度提升研發(fā)更需專業(yè)化回顧整個手游發(fā)展史,許多爆款手游的玩法和設(shè)計思路都源自于對經(jīng)典端游的學(xué)習(xí)和模
仿;但重現(xiàn)復(fù)雜端游玩法對于手游研發(fā)商的技術(shù)要求偏高。騰訊同樣也將手游新時代的
發(fā)展動力歸因為引擎技術(shù)移動化(UE4
的移動游戲開發(fā)支持);引擎與工具的升級(U3D的升級與
UE5
的推出)、硬件進步(GPU的發(fā)展)和前沿技術(shù)推動(光追與開放世界技術(shù))。當(dāng)前來看借助這些頂級的新游戲技術(shù)使得手機上有望呈現(xiàn)更好的畫質(zhì)和玩法,有
望進一步貼近許多經(jīng)典端游。而游戲引擎技術(shù)的提升背后也帶來了更高的研發(fā)門檻,一方面所需的研發(fā)人員數(shù)量明顯
提升,二是技術(shù)積累變得更加困難,移動游戲的開發(fā)環(huán)境變得更像端游
3A(大量資源、大量金錢、大量時間投入)。對于大型游戲公司為了應(yīng)對提升的開發(fā)壓力,構(gòu)建完善的
中臺變得越發(fā)重要。從引擎技術(shù)的角度考量,引擎中臺能幫助公司進行公共能力積累,
打破隔閡;同時引擎底層人才通常稀缺,借中臺可以更廣的覆蓋項目,累積部門經(jīng)驗。如騰訊已構(gòu)建完善的
6
個中臺做方方面面對不同的進行開發(fā)支持,推動游戲研發(fā)工業(yè)化。
從更加具體的引擎發(fā)展角度來看,虛幻
4
與深度定制
U3D成了當(dāng)前兩個新的高品質(zhì)游戲
開發(fā)方向;但以虛幻
4
為例,從技術(shù)投產(chǎn)品入到產(chǎn)出通常需要約
3
年多的時間,當(dāng)前已
有成熟技術(shù)的廠商并不多。對于后續(xù)的新晉小型廠商來說,在技術(shù)上追趕已形成工業(yè)化
優(yōu)勢的大型廠商或隨著研發(fā)難度提升變得越來越困難。未來重度游戲新晉廠商面臨的或
將是已組建完善中臺保產(chǎn)量、擁有引擎技術(shù)積累保品質(zhì)的優(yōu)勢廠商。3、從我們的分析框架來看,技術(shù)提升如何改變游戲格局?我們將玩家短期進入游戲的因素分為五類,獨特玩法+畫面效果+社交優(yōu)勢+IP認(rèn)知度+品
類題材;主要由廠商的引擎技術(shù)實力、內(nèi)容社交實力、相關(guān)培育和積累決定的,然后在
通過完善的社交體系+經(jīng)濟體系+數(shù)值體系+可消耗內(nèi)容實現(xiàn)長期運營,這個過程中不同類
型的玩家或游戲再出于不同的理由進行消費。我們認(rèn)為當(dāng)前的技術(shù)更替主要是對大底層中的引擎技術(shù)有較為明顯的促進
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