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計算機(jī)圖形學(xué)題庫計算機(jī)圖形學(xué)題庫計算機(jī)圖形學(xué)題庫資料僅供參考文件編號:2022年4月計算機(jī)圖形學(xué)題庫版本號:A修改號:1頁次:1.0審核:批準(zhǔn):發(fā)布日期:1.多邊形填充算法中,錯誤的描述是()。A.掃描線算法對每個像素種訪問一次,主要缺點(diǎn)是對各種表的維持和排序的耗費(fèi)較大B.邊填充算法基本思想是對于每一條掃描線與多邊形的交點(diǎn),將其右方像素取補(bǔ)C.邊填充算法較適合于幀?緩沖存儲器的圖形系統(tǒng)D.邊標(biāo)志算法也不能解決像素被重復(fù)訪問的缺點(diǎn)2.下列設(shè)備中屬于圖形輸出設(shè)備的是(
)1鼠標(biāo)2LCD3鍵盤4
LED5打印機(jī)6掃描儀7繪圖儀8觸摸屏,3,6,8 ,4,5,7 ,5,6,7 ,6,7,83.在Cohen-Sutherland算法中,完全在窗口邊界內(nèi)的線段兩個斷點(diǎn)的區(qū)域碼均為______.4.已知三角形ABC各頂點(diǎn)的坐標(biāo)A(1,2)、B(5,2)、C(3,5),相對直線P1P2(線段的坐標(biāo)分別為:P1
(-1,-1)
、P2
(8,3))做對稱變換后到達(dá)A’、B’、C’。試計算A’、B’、C’的坐標(biāo)值。(要求用齊次坐標(biāo)進(jìn)行變換,列出變換矩陣,列出計算式子,不要求計算結(jié)果)5.將坐標(biāo)(2,3)以(1,1)為中心放大3倍,再針對坐標(biāo)原點(diǎn)做對稱變換,最終變換結(jié)果為()。A.(4,7,1)B.(6,9,1)C.(-4,-7,1) D.(-6,-9,1)6.以下哪一個顏色模型是使用單位立方體來進(jìn)行表示的()。答案 7.計算機(jī)圖形學(xué)是研究什么的學(xué)科簡要論述計算機(jī)圖形學(xué)的概念及其涉及到的學(xué)科及其關(guān)系。8.計算機(jī)圖形學(xué)研究的主要內(nèi)容是什么9.Bezier曲線在端點(diǎn)處的一階導(dǎo)數(shù)為:p’(0)=n(P1-P0),p’(1)=n(Pn-Pn-1),二階導(dǎo)數(shù)為:p”(0)=n(n-1)((P2-P1)-(P1-P0)),p”(1)=n(n-1)((Pn-2-Pn-1)-(Pn-1-Pn))。寫出如圖2所示的兩段三次Bezier曲線在連接點(diǎn)處的G1,G2連續(xù)性條件。10.計算機(jī)圖形學(xué)是研究怎樣通過計算機(jī)表示、__________、__________圖形的一門學(xué)科。11.在光照模型中需要考慮的因素有哪些分析這些因素會造成什么樣的繪制效果12.平面幾何投影可分為兩大類,分別是_________和__________。13.一個交互式計算機(jī)圖形系統(tǒng)應(yīng)具有________、________、________、_______和________等五個方面的功能。是一個專業(yè)的功能強(qiáng)大、調(diào)用方便的三維圖形函數(shù)庫,由幾百個函數(shù)組成,以下對OpenGL的論述錯誤的是
。A.利用OpenGL可開發(fā)交互式的二維和三維圖形應(yīng)用系統(tǒng)B.OpenGL在CAD、虛擬現(xiàn)實(shí)、科學(xué)可視化和娛樂動畫領(lǐng)域的應(yīng)用都非常廣泛C.OpenGL不要求開發(fā)人員把三維模型寫成固定的數(shù)據(jù)格式,但是場景視角變換時的算法如矩陣變換算法這樣的程序還是需要自己進(jìn)行編寫D.OpenGL可以運(yùn)行在當(dāng)前各種流行的操作系統(tǒng)之上,如Windows、UNIX、Linux、MacOS15.設(shè)點(diǎn)P的齊次坐標(biāo)為(8,6,2),則對應(yīng)的空間坐標(biāo)為(
)。A.(8,6,2)B.(8,6) C.(4,3,1)D.(4,3)16.在直線段的參數(shù)方程表示方法中,參數(shù)t的取值范圍為(
)。A.[0,1]B.[0,+∞)C.[-1,1]D.[-1,0]17.用一組型值點(diǎn)來指定曲線曲面的形狀時,形狀完全通過給定的型值點(diǎn)列,用該方法得到的曲線曲面稱為曲線曲面的(),而用控制點(diǎn)列來指定曲線曲面的形狀時,得到的曲線曲面不一定通過控制點(diǎn)列,該方法稱為曲線曲面的()。18.簡述二維直線編碼裁剪算法的原理 19.陰影一般分成兩類,自身陰影和()。A.反射陰影B.投射陰影C.漫反射陰影明暗處理方法適用于簡單的漫反射光照模型,基本思想是對離散的光亮度進(jìn)行雙線性插值以獲得一個連續(xù)的光亮度函數(shù),以下不符合Gouraud明暗處理的操作是A.計算掃描線與多邊形的交點(diǎn)B.計算多邊形的頂點(diǎn)的法向矢量C.計算時首先要計算出多邊形頂點(diǎn)的光亮度值D.進(jìn)行雙線性插值時可采用增量法計算的方式加快計算的速度21.下列關(guān)于Bezier曲線性質(zhì)的敘述語句中,錯誤的結(jié)論為()。曲線可用其特征折線集(多邊形)來定義曲線必須通過其特征折線集(多邊形)的各個頂點(diǎn)C.Bezier曲線兩端點(diǎn)的切線方向必須與特征折線集(多邊形)的相應(yīng)兩端線段走向一致D.曲線位于特征多邊形的頂點(diǎn)凸包內(nèi)22.如果不采用齊次坐標(biāo)表示法,則()不能使用變換矩陣來實(shí)現(xiàn)。A.平移變換B.對稱變換C.旋轉(zhuǎn)變換D.比例變換23.以下是中點(diǎn)Bresenham畫圓的一段程序,設(shè)半徑r=100,顏色為RED,試補(bǔ)充完成該程序。(____________________)/*圖形函數(shù)庫頭文件聲明*/voidcirclePoint(intx,inty){(___________________);putpixel(200+y,200+x,RED);putpixel(200-y,200+x,RED);putpixel(200-x,200+y,RED);putpixel(200-x,200-y,RED);putpixel(200-y,200-x,RED);putpixel(200+y,200-x,RED);putpixel(200+x,200-y,RED);}voidMidBresenhamcircle(intr){intx,y,d;x=0;y=r;d=1-r;while(x<y){______________________;if(d<0)d+=2*x+3;else{d+=2*(x-y)+5;y--;}x++;}}voidmain(){intgdriver,gmode;detectgraph(&gdriver,&gmode);initgraph(&gdriver,&gmode,"C:\\TURBOC2");____________________;getch();closegraph();}24.使用下列二維圖形變換矩陣,將產(chǎn)生變換的結(jié)果為()。T=20020111A.沿Y坐標(biāo)軸方向放大2倍,同時沿X、Y坐標(biāo)軸方向各平移2個繪圖單位B.圖形放大2倍,同時沿X、Y坐標(biāo)軸方向各移動1個繪圖單位C.沿X和Y坐標(biāo)軸方向各移動2個繪圖單位D.沿X坐標(biāo)軸方向放大2倍,同時沿X、Y坐標(biāo)軸方向各平移1個繪圖單位25.假設(shè)有一個三次Hermite曲線如下圖所示,則錯誤的說法是()。A.改變曲線在端點(diǎn)P0或者P1點(diǎn)切線方向可以改變曲線的形狀B.曲線在端點(diǎn)P0的切線方向與P1的切線方向相反,大小相等C.曲線在端點(diǎn)P0的切線方向與P1的切線方向相反,大小不等D.改變曲線在端點(diǎn)P0或者P1點(diǎn)切線的大小,可以改變曲線的形狀26.計算機(jī)圖形顯示器一般使用什么顏色模型C. HSV27.舉例說明你所知道的顏色模型以及這些顏色模型在計算機(jī)圖形處理中的用途。 28.掃描線算法中,每次用一條掃描線進(jìn)行填充,對一條掃描線填充的過程可分為4個步驟:()、()、()、()。29.正負(fù)法通常把平面分成三個區(qū)域,分別是()區(qū)使f(x,y)>0,()區(qū)使f(x,y)<0,()區(qū)使f(x,y)=0(曲線本身)。30.設(shè)窗口左下角點(diǎn)坐標(biāo)為(XW1,YW1),寬為LW,高為HW,視區(qū)左下角點(diǎn)坐標(biāo)為(XV1,YV1),寬為LV,高為HV,已知窗口中有一點(diǎn)A(XA,YA),在視區(qū)中對應(yīng)的坐標(biāo)為A’(X’A,Y’A)。試計算A’的坐標(biāo)值。(要求用齊次坐標(biāo)進(jìn)行變換,列出變換矩陣,列出計算式子,不要求計算結(jié)果)。 31.下面給出的四個選項(xiàng)中,不是Bezier曲線具有的性質(zhì)。A.局部性B.幾何不變性C.變差縮減性D.凸包性32.在openGL中,glEnable(GL_DEPTH_TEST)函數(shù)調(diào)用的目的是(),設(shè)置畫筆顏色的函數(shù)是()33.通常根據(jù)運(yùn)動控制方式將計算機(jī)動畫分為關(guān)鍵幀動畫和()。A.數(shù)字動畫B.機(jī)械動畫C.算法動畫D.插值動畫34.在Cohen-SutherLand直線裁減算法中,設(shè)端點(diǎn)P1和P2的區(qū)域編碼分別是code1和code2,若(),則P1和P2同在窗口的上方、下方、左方或者右方。=0且code2=0&code2<>0&code2=0<>code235.使用下列二維圖形變換矩陣:-100T=010001將產(chǎn)生的變換結(jié)果為()。A.以Y軸為對稱軸的反射圖形;B.以X軸為對稱軸的反射圖形;C.繞原點(diǎn)旋轉(zhuǎn)180度;D.以Y=X為對稱軸的反射圖形。指的是什么是誰第一個提出的這個概念 37.用于減少或克服在“光柵圖形顯示器上繪制直線、多邊形等連續(xù)圖形時,由離散量表示連續(xù)量引起的失真”的技術(shù)叫()。38.形體的定義和圖形的輸入輸出都是在一定的坐標(biāo)系下進(jìn)行的,通常這些坐標(biāo)系分為:建模坐標(biāo)系,(),(),規(guī)格化設(shè)備坐標(biāo)系和()。39.對于基本幾何變換,一般有平移、旋轉(zhuǎn)、反射和錯切等,這些基本幾何變換都是相對于()和()進(jìn)行的幾何變換。為矩形窗口,P1P1為待裁剪線段。試用中點(diǎn)分割法求出P1的最遠(yuǎn)可見點(diǎn),當(dāng)線段長度≤時算法結(jié)束。已知:窗口及線段的坐標(biāo)分別為A(-7,1)、B(-2,1)、C(-2,5)、D(-7,5)、P1(-9,0)、P2(0,6)。 41.用掃描線填充法將頂點(diǎn)為P0(2,5),P1(2,10),P2(9,6),P3(16,11),P4(18,4),P5(12,2),P6(7,2)的多邊形填充。寫出填充步驟。 42.在多邊形的Sutherland-Hodgman逐邊裁剪算法中,對于某多邊形的邊(方向?yàn)閺亩它c(diǎn)S到端點(diǎn)P)與某裁剪線(窗口的某一邊)的比較結(jié)果共有以下四種情況,分別輸出一些頂點(diǎn)。在哪種情況下輸出的頂點(diǎn)是錯誤的。和P均在可見一側(cè),則輸出P和P均在不可見一側(cè),則輸出0個頂點(diǎn)在可見一側(cè),P在不可見一側(cè),則輸出s和線段SP與裁剪線的交點(diǎn)在不可見一側(cè),P在可見一側(cè),則輸出線段SP與裁剪線的交點(diǎn)和P43.在齊次坐標(biāo)表示中,是將n維空間中的點(diǎn)放到()維空間中來考慮。D.n+144.二維觀察變換的實(shí)質(zhì)是()。A.把用戶坐標(biāo)系中視口的圖形變換到顯示器的窗口中以產(chǎn)生顯示。B.把顯示器中窗口的圖形變換到用戶坐標(biāo)系中的視口的圖形。C.把用戶坐標(biāo)系中窗口的圖形變換到顯示器的視口中以產(chǎn)生顯示。D.把顯示器中視口的圖形變換到用戶坐標(biāo)系中的窗口中的圖形。45.什么是齊次坐標(biāo)齊次坐標(biāo)P(X,Y,W)的笛卡爾坐標(biāo)是什么 46.試闡述圖形、圖像的本質(zhì)要素,這兩個概念的區(qū)別與聯(lián)系。 47.簡述在計算機(jī)設(shè)備上進(jìn)行真實(shí)感場景繪制的主要步驟和操作。48.什么是走樣什么是反走樣常用的反走樣技術(shù)有哪些 49.灰度等級為256級,分辨率為2048*1024的顯示器,至少需要的幀緩存容量為()50.透視投影中主滅點(diǎn)最多可以有幾個()10分51.已知多邊形各頂點(diǎn)坐標(biāo)為A(2,2),B(2,5),C(8,7),D(10,4)及B(6,2)。在用掃描線算法掃描轉(zhuǎn)換該多邊形時,請寫出ET及全部AET的內(nèi)容。 52已知一直線段起點(diǎn)(0,0),終點(diǎn)(-8,6),利用Bresenham算法生成此直線段,寫出生成過程中坐標(biāo)點(diǎn)及誤差ε的變化情況。并在下面的方格中,標(biāo)出直線上各點(diǎn)。 53.下列有關(guān)Bezier曲線性質(zhì)的敘述語句中,錯誤的結(jié)論為()A. n次Bezier曲線,在端點(diǎn)處的r階導(dǎo)數(shù),只與r個相鄰點(diǎn)有關(guān)。B. Bezier曲線可用其特征多邊形來定義C. Bezier曲線不一定通過其特征多邊形的各個頂點(diǎn)D. Bezier曲線兩端點(diǎn)處的切線方向必須與起特征折線集(多邊形)的相應(yīng)兩端線段走向一致54.寫出繞平面上任意一點(diǎn)P(x,y)旋轉(zhuǎn)α角的變換過程和變換矩陣。 55.目前,常用的PC圖形顯示子系統(tǒng)主要由3個部件組成:()、()、()。56.在OpenGL中可以調(diào)用相應(yīng)的函數(shù)保存當(dāng)前屬性參數(shù),其中g(shù)lPushMatrix函數(shù)的用途是()。57.光線跟蹤算法中保函了哪些光照效果()A.僅有光的反射B.僅有光的透射C.有光的反射和光的透射58.常用的顏色模型有()、()、()等,它們之間有相互轉(zhuǎn)換的算法。59.反射光是由()組成的。A.漫反射光和環(huán)境光B.透射光和散射光C.鏡面反射光和環(huán)境光D.漫反射光、環(huán)境光和鏡面反射光60.裁剪和消隱的目的是什么 61.在光亮度插值算法中,下列論述()是錯誤的。明暗模型計算中,多邊形與掃描平面相交區(qū)段上每一采樣點(diǎn)的光亮度值是由掃描平面與多邊形邊界交點(diǎn)的光亮度插值得到的明暗處理模型中,采用了雙線性插值和構(gòu)造法向量函數(shù)的方法模擬高光;明暗模型處理的物體表面光亮度呈現(xiàn)不連續(xù)躍變;明暗模型和Phong明暗處理模型主要是為了處理由多個平面片近似表示曲面物體的繪制問題;62.寫出對下圖由P0P1P2P3P4P5P6頂點(diǎn)序列構(gòu)成的多邊形經(jīng)左裁剪邊裁剪后的頂點(diǎn)序列。 63.以下關(guān)于圖形變換的論述,不正確的是()。A.平移變換不改變圖形的大小和形狀,只改變圖形的位置。B.拓?fù)潢P(guān)系不變的幾何變換不改變圖形的連接關(guān)系和平行關(guān)系C.旋轉(zhuǎn)變換后各圖形部分間的拓?fù)潢P(guān)系不變,但是平行關(guān)系發(fā)生變化D.錯切變換雖然可引起圖形角度的改變,但不會發(fā)生圖形的畸變64.關(guān)于Lambert漫反射模型的論述,以下錯誤的是A.Lambert漫反射模型是用于繪制三維場景的環(huán)境光照射效果的漫反射模型又稱之為Lambert余弦定律C.漫反射光在物體的表面形成的反射光的強(qiáng)度和觀察者的角度無關(guān)D.漫反射光在物體的表面形成的反射光的強(qiáng)度與物體表面的反射系數(shù)有關(guān)65.透視變換的主滅點(diǎn)的個數(shù)最多有()個66.以計算機(jī)中所記錄的形狀參數(shù)與屬性參數(shù)來表示圖形的一種方法叫做(),一般把它描述的圖形叫做();而用具有灰度或顏色信息的點(diǎn)陣來表示圖形的一種方法是(),它強(qiáng)調(diào)圖形由哪些點(diǎn)組成,并具有什么灰度或色彩,一般把它描述的圖形叫做()。A.參數(shù)法、圖形、點(diǎn)陣法、圖像B.點(diǎn)陣法、圖像、參數(shù)法、圖形C.參數(shù)法、圖像、點(diǎn)陣法、圖形D.點(diǎn)陣法、圖形、參數(shù)法、圖像67.屏幕上最小的發(fā)光單元叫做(),屏幕上有多少這個發(fā)光單元的指標(biāo)叫做屏幕的()。68.按照所構(gòu)造的圖形對象來分,點(diǎn)、曲線、平面、曲面或?qū)嶓w屬于(),而山、水、云、煙等自然界豐富多彩的對象屬于()。A.規(guī)則對象、不規(guī)則對象B.規(guī)則對象、屬性對象C.不規(guī)則對象、幾何對象D.不規(guī)則對象、屬性對象69.Phong光照模型屬于()模型,也屬于經(jīng)驗(yàn)?zāi)P?,它只是考慮了光的()跟蹤算法屬于()。70.在觀察光照下的光滑物體表面時,在某個方向上看到高光或者強(qiáng)光,這個現(xiàn)象叫()。A.漫反射B.鏡面反射C.環(huán)境光D.折射71.已知一直線段的起點(diǎn)為P1(1,
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