中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查分析報(bào)告_第1頁(yè)
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2011年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告目錄前言3報(bào)告術(shù)語(yǔ)41、游戲定義及分類42、游戲產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)定義5第1部分中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)分析81.1中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)狀況81.1.1中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入81.1.2中國(guó)PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入81.1.3中國(guó)PC網(wǎng)絡(luò)游戲帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)增加的收入91.1.4中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)分析101.2中國(guó)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)狀況231.2.1中國(guó)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入231.2.2中國(guó)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析261.3中國(guó)網(wǎng)頁(yè)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)狀況381.3.1網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入381.3.2中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)分析381.4中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)分析451.4.1中國(guó)自主研發(fā)PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入451.4.2中國(guó)自主研發(fā)PC網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入451.4.3中國(guó)自主研發(fā)PC網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)分析461.5中國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析501.5.1中國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入501.5.2中國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析501.6中國(guó)PC單機(jī)游戲行業(yè)分析591.6.1中國(guó)PC單機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入591.6.2中國(guó)PC單機(jī)游戲行業(yè)分析60第2部分中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)用戶構(gòu)成分析642.1中國(guó)PC網(wǎng)絡(luò)游戲用戶642.1.1中國(guó)PC網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量642.1.2中國(guó)付費(fèi)PC網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)642.2中國(guó)PC網(wǎng)絡(luò)游戲用戶性不結(jié)構(gòu)642.2.12011年中國(guó)PC大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶性不結(jié)構(gòu)642.2.22011年中國(guó)PC小型休閑棋牌網(wǎng)絡(luò)游戲用戶性不結(jié)構(gòu)652.32011年中國(guó)PC網(wǎng)絡(luò)游戲用戶年齡結(jié)構(gòu)652.3.12011年中國(guó)PC大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶年齡結(jié)構(gòu)652.3.22011年中國(guó)PC小型休閑棋牌網(wǎng)絡(luò)游戲用戶年齡結(jié)構(gòu)662.42011年中國(guó)PC網(wǎng)絡(luò)游戲用戶職業(yè)結(jié)構(gòu)。672.4.12011年中國(guó)PC大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶職業(yè)結(jié)構(gòu)672.4.22011年中國(guó)PC小型休閑棋牌網(wǎng)絡(luò)游戲用戶職業(yè)結(jié)構(gòu)672.52011年中國(guó)PC網(wǎng)絡(luò)游戲用戶收入結(jié)構(gòu)。682.5.12011年中國(guó)PC大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶收入結(jié)構(gòu)682.5.22011年中國(guó)小型休閑棋牌網(wǎng)絡(luò)游戲用戶收入結(jié)構(gòu)692.62011年中國(guó)PC網(wǎng)絡(luò)游戲用戶學(xué)歷結(jié)構(gòu)。702.6.12011年中國(guó)PC大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶學(xué)歷結(jié)構(gòu)702.6.22011年中國(guó)小型休閑棋牌網(wǎng)絡(luò)游戲用戶學(xué)歷結(jié)構(gòu)70第3部分附件71附件一2011年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)大事記71前言中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查是在新聞出版總署科技與數(shù)字出版司的大力支持下,中國(guó)版協(xié)游戲工委(GPC)與國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)聯(lián)合開(kāi)展的面向整個(gè)產(chǎn)業(yè)的年度性調(diào)查活動(dòng)。2004年以來(lái),中國(guó)版協(xié)游戲工委與國(guó)際數(shù)據(jù)公司立足于為企業(yè)、專業(yè)人士、公眾全面了解中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)提供專業(yè)參考資料,專注于深入研究中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)政策與治理環(huán)境、緊密跟蹤產(chǎn)業(yè)進(jìn)展與創(chuàng)新、科學(xué)分析產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀與趨勢(shì),精心組織開(kāi)展了7次中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查活動(dòng)。在調(diào)查的基礎(chǔ)上,2004年至2010年,按年度發(fā)表了7部《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》?;凇吨袊?guó)游戲產(chǎn)調(diào)查報(bào)告》數(shù)據(jù)直接來(lái)源于游戲企業(yè)、游戲消費(fèi)者,調(diào)查范圍覆蓋中國(guó)大陸,統(tǒng)計(jì)分析方法科學(xué),全面反映產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀,預(yù)測(cè)進(jìn)展趨勢(shì)與實(shí)際進(jìn)展差不多相符,《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的專業(yè)性、權(quán)威性得到廣泛認(rèn)可,被國(guó)內(nèi)外媒體和機(jī)構(gòu)廣泛引用,成為游戲?qū)I(yè)人士的第一手研究資料,也是企業(yè)與公眾了解中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的重要參考,《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告》成為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)藍(lán)皮書(shū)。2011年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查分為游戲企業(yè)調(diào)查活動(dòng)和游戲用戶調(diào)查活動(dòng),于2011年11月1日啟動(dòng),至2011年12月11日截止,歷時(shí)40天,回收調(diào)查問(wèn)卷總計(jì)約170萬(wàn)份。經(jīng)國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)和中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)信息中心(CNNIC)科學(xué)分析,編撰了《2011年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。國(guó)內(nèi)外關(guān)注游戲的研究機(jī)構(gòu)、媒體、企業(yè)、公眾等,能夠從中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)()等網(wǎng)站免費(fèi)下載,參閱《2011年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告(摘要版)》及歷年《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告(摘要版)》;若需要深入研究當(dāng)下中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè),能夠聯(lián)系中國(guó)版協(xié)游戲工委,洽購(gòu)《2011年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告(專業(yè)版)》研讀。在閱讀、下載、洽購(gòu)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告過(guò)程中,您有任何疑問(wèn)、建議或意見(jiàn),請(qǐng)聯(lián)系中國(guó)版協(xié)游戲工委,聯(lián)系人鄭南(電13661273733,Email:zhengnan@\amyunistar@)。中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查工作得到了新聞出版總署科技與數(shù)字出版司等主管部門(mén)的大力支持,同時(shí)得到媒體、游戲企業(yè)、游戲消費(fèi)者的大力支持和協(xié)助。在此,一并表示衷心感謝!1、游戲定義及分類1-1、電子游戲的定義電子游戲指用戶通過(guò)PC機(jī)、平板電腦、游戲機(jī)等終端設(shè)備進(jìn)行游戲的一種娛樂(lè)方式,運(yùn)行于終端設(shè)備上的游戲,屬于出版物的一類。1-2、電子游戲的分類依照游戲運(yùn)行平臺(tái)的不同,電子游戲能夠分成三大類:電腦游戲、手機(jī)游戲和專用游戲設(shè)備游戲。三類游戲的共同特點(diǎn)是都需要游戲硬件和游戲軟件的支持。1-3、電腦(PC)游戲的定義與分類電腦游戲(PCgames)指用戶通過(guò)在電腦上運(yùn)行游戲軟件與其他用戶進(jìn)行交互游戲的娛樂(lè)方式。按照游戲運(yùn)行關(guān)于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的需求狀況不同,電腦游戲能夠分成PC單機(jī)游戲與PC網(wǎng)絡(luò)游戲兩種。PC單機(jī)游戲也稱電子游戲出版物,指的是以獨(dú)立的電腦軟硬件設(shè)備為依托,要緊供單人或利用IPX/SPX協(xié)議供有限數(shù)量的用戶在局域網(wǎng)中玩的游戲。按照游戲內(nèi)容不同,PC單機(jī)游戲能夠分為動(dòng)作游戲(ACT)、角色扮演(RPG)、第一人稱射擊(FPS)、冒險(xiǎn)游戲(AVG)、策略游戲(SLG)以及運(yùn)動(dòng)游戲(SPT)等類型。PC網(wǎng)絡(luò)游戲也被稱作網(wǎng)絡(luò)游戲出版物,通常指以PC為游戲平臺(tái),互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)為數(shù)據(jù)傳輸介質(zhì),必須通過(guò)TCP/IP協(xié)議實(shí)現(xiàn)多個(gè)用戶同時(shí)參與的游戲產(chǎn)品,以通過(guò)關(guān)于游戲中人物角色或者場(chǎng)景的操作實(shí)現(xiàn)娛樂(lè)、交流為目的的游戲方式。網(wǎng)絡(luò)游戲有兩種存在形式:第一種是必須連接到互聯(lián)網(wǎng)才能玩,一般這種形式的游戲需要下載相關(guān)客戶端,連接公司服務(wù)器,在聯(lián)網(wǎng)狀態(tài)下玩。第二種是安裝客戶端軟件后,既能夠通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)同其他玩家聯(lián)機(jī)玩,又能夠脫網(wǎng)單機(jī)玩。依照游戲內(nèi)容不同,PC網(wǎng)絡(luò)游戲能夠分為大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲、大中型休閑網(wǎng)絡(luò)游戲和棋牌網(wǎng)絡(luò)游戲三種類型。大型多人在線游戲(MMOG),該游戲類型英文為MassiveMultiplayerOnlineGame,指以互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)為傳輸基礎(chǔ),使多個(gè)用戶能夠同時(shí)進(jìn)入某個(gè)游戲場(chǎng)景進(jìn)行操作的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品;該游戲類型按照游戲操作方式又能夠分為大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)和大型多人在線休閑游戲。大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲,使所有的用戶都存在于一個(gè)大的虛擬世界中,用戶能夠使用擁有不同特點(diǎn)的角色體驗(yàn)虛擬生活,游戲本身是持續(xù)進(jìn)展的。通常用戶制造和操控一個(gè)游戲主角,游戲主角通過(guò)贏得戰(zhàn)斗、完成任務(wù)累積一定的經(jīng)驗(yàn)值(experience)后提升等級(jí),獲得金鈔票和高級(jí)裝備,同時(shí)游戲主角學(xué)習(xí)到新的魔法和技能,屬性(attribute)增強(qiáng),能力由弱變強(qiáng),用戶融入游戲情節(jié)中,視自己角色為游戲故事的一部分。角色的屬性通常包括生命(healthpoint;HP)、魔法值(magicpoint;MP)、力量(power)等。《鹿鼎記》、《征途2》等差不多上市場(chǎng)上比較有名的大型角色扮演類游戲。大中型休閑網(wǎng)絡(luò)游戲,大差不多上采納平臺(tái)競(jìng)技方式進(jìn)行,游戲以“局”的形式存在,每局游戲參與的用戶數(shù)量相對(duì)較少。一局游戲在一段時(shí)刻內(nèi)結(jié)束,此類游戲以純粹娛樂(lè)為主,不強(qiáng)調(diào)劇情。通常游戲用戶不需要為玩游戲而付費(fèi),但游戲中的虛擬物品需要花鈔票購(gòu)買(mǎi)。此類游戲要緊包括休閑競(jìng)技類(可聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)的休閑游戲,如《泡泡堂》、《QQ堂》等)、體育競(jìng)技類(以體育競(jìng)技為題材的游戲,如《LOL英雄聯(lián)盟》、《穿越火線》等)、音樂(lè)舞蹈類(如《勁樂(lè)團(tuán)》、《QQ炫舞》等)。棋牌類休閑游戲,與平臺(tái)對(duì)戰(zhàn)網(wǎng)絡(luò)游戲類似,該種游戲也以平臺(tái)為基礎(chǔ),區(qū)不在于棋牌類游戲往往從平臺(tái)自身下載,無(wú)需單機(jī)游戲支持,內(nèi)容也多以棋牌等小型互動(dòng)游戲?yàn)橹?。依照著作?quán)主體不同,網(wǎng)絡(luò)游戲分為自主研發(fā)游戲和引進(jìn)游戲兩種。依照游戲提供形式不同,PC網(wǎng)絡(luò)游戲分為客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲和網(wǎng)頁(yè)游戲兩種類型??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲,指的是需要在電腦上安裝游戲客戶端軟件才能運(yùn)行的游戲。目前客戶端游戲要緊有角色扮演類游戲和休閑網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)頁(yè)游戲,指的是用戶能夠直接通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)掃瞄器玩的網(wǎng)絡(luò)游戲,它不需要安裝任何客戶端軟件。目前網(wǎng)頁(yè)游戲要緊有策略游戲和角色扮演游戲。1-2、手機(jī)游戲的定義與分類手機(jī)游戲:指以手機(jī)為運(yùn)行平臺(tái)的游戲方式。按照游戲呈現(xiàn)形式,手機(jī)游戲可分為短信游戲、Wap游戲、嵌入式游戲、Java游戲和Brew游戲;按照游戲模式不同,可將其分為單機(jī)游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲。1-3、專用游戲設(shè)備游戲的定義與分類專用游戲設(shè)備游戲是指以專為游戲設(shè)計(jì)的計(jì)算機(jī)設(shè)備為運(yùn)行平臺(tái)的游戲方式,此類設(shè)備包括商用游戲機(jī)游戲(Arcade)、電視游戲機(jī)游戲(GameConsole)和掌機(jī)游戲(Handheldgameconsole)三種類型。2、游戲產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)定義網(wǎng)絡(luò)游戲用戶,如無(wú)專門(mén)講明,本報(bào)告用戶規(guī)模指2011年平均每月至少使用過(guò)一次大型多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲(MMOG)產(chǎn)品的用戶。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶一定是互聯(lián)網(wǎng)用戶,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中部分為付費(fèi)用戶,其他為免費(fèi)用戶?;ヂ?lián)網(wǎng)出版機(jī)構(gòu),指經(jīng)新聞出版行政部門(mén)和電信治理機(jī)構(gòu)批準(zhǔn),從事互聯(lián)網(wǎng)出版業(yè)務(wù)的互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)提供者。網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)商,開(kāi)發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲的廠商,如國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)商等。也有些網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)商同時(shí)是網(wǎng)絡(luò)游戲出版運(yùn)營(yíng)商,如盛大、網(wǎng)易等。IDC(internetdatacenter)提供商,為游戲出版運(yùn)營(yíng)商提供服務(wù)器托管、帶寬租用、服務(wù)器租用等IDC服務(wù)的廠商,如天府熱線、北京電報(bào)局、世紀(jì)互聯(lián)等。電信運(yùn)營(yíng)商,提供基礎(chǔ)電信業(yè)務(wù)的公司,如中國(guó)電信及各地分公司、中國(guó)移動(dòng)、中國(guó)聯(lián)通。目前已有專門(mén)多電信公司同網(wǎng)絡(luò)游戲出版運(yùn)營(yíng)公司合作或單獨(dú)成立公司運(yùn)營(yíng)網(wǎng)絡(luò)游戲,如四川電信、上海熱線、深圳電信、重慶電信等。網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)公司或團(tuán)隊(duì)(僅限于中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查),包括有1款或以上自主開(kāi)發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲,處于開(kāi)發(fā)時(shí)期的網(wǎng)絡(luò)游戲至少已達(dá)到演示時(shí)期;獨(dú)立的程序或美工外包公司需有1款或1款以上成功合作案例,該案例所涉及的產(chǎn)品應(yīng)至少達(dá)到可演示時(shí)期。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)公司和單純運(yùn)作web網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng)的公司暫不列入網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)公司或團(tuán)隊(duì)調(diào)查范圍。網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)公司或團(tuán)隊(duì)(僅限于中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查)所處地區(qū)劃分如下:北京地區(qū):北京上海地區(qū):上海江浙地區(qū):杭州、蘇州福建地區(qū):福州、廈門(mén)廣東地區(qū):廣州、深圳、珠海川渝地區(qū):成都、重慶其他地區(qū):西安、武漢游戲出版市場(chǎng),本報(bào)告所定義的游戲出版市場(chǎng)有兩種衡量尺度:游戲用戶數(shù)和正式履行過(guò)完備出版手續(xù),符合出版治理?xiàng)l例的正式出版游戲的市場(chǎng)銷售收入。游戲用戶數(shù)是指互不重疊的、在一年中每月至少玩一次游戲的用戶總數(shù)量。出版游戲市場(chǎng)銷售收入是以貨幣衡量的所有付費(fèi)用戶每年玩游戲的直接花費(fèi)的總和。那個(gè)地點(diǎn)的直接花費(fèi)是指購(gòu)買(mǎi)包月卡、點(diǎn)卡、虛擬物品等直接花費(fèi),不包括游戲用戶的上網(wǎng)費(fèi)用、電話費(fèi)用、購(gòu)買(mǎi)相關(guān)軟件和資料的費(fèi)用。直接花費(fèi)能夠通過(guò)實(shí)卡方式購(gòu)買(mǎi),也能夠通過(guò)虛擬卡(通過(guò)網(wǎng)上銀行等購(gòu)買(mǎi)點(diǎn)卡或者包月卡)方式獲得。ARPU值,指的是游戲用戶每月平均貢獻(xiàn)的收益,通常ARPU的計(jì)算方法為:ARPU(元/月)=游戲企業(yè)月總收入/游戲企業(yè)月付費(fèi)用戶數(shù)。第1部分中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)分析1.1中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)狀況1.1.1中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2011年中國(guó)游戲市場(chǎng)(包括PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)、手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)、PC單機(jī)游戲市場(chǎng)等)實(shí)際銷售收入446.1億元人民幣,比2010年增長(zhǎng)了34.0%。數(shù)據(jù)來(lái)源:GPCandIDC,20121.1.2中國(guó)PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2011年,中國(guó)PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入(包括了客戶端網(wǎng)游、網(wǎng)頁(yè)游戲、社交游戲及游戲平臺(tái)的市場(chǎng)銷售額)為428.5億元人民幣,比2010年增長(zhǎng)了32.4%??赡?016年中國(guó)PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入將達(dá)到858.0億元人民幣,2012年到2016年的年復(fù)合增長(zhǎng)率為14.9%。數(shù)據(jù)來(lái)源:GPCandIDC,20121.1.3中國(guó)PC網(wǎng)絡(luò)游戲帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)增加的收入2011年,電信業(yè)務(wù)受PC網(wǎng)絡(luò)游戲帶動(dòng)產(chǎn)生的直接收入達(dá)466.0億元人民幣,比2010年增長(zhǎng)了15.0%,為PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入的1.1倍;IT行業(yè)由此產(chǎn)生的直接收入達(dá)155.4億元人民幣,比2010年增長(zhǎng)了11.0%,為PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入的36%,此項(xiàng)收入的要緊來(lái)源是PC、網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器、網(wǎng)絡(luò)及存儲(chǔ)產(chǎn)品、軟件及服務(wù)等;出版和媒體行業(yè)產(chǎn)生的直接收入達(dá)到111.8億元人民幣,比2010年增長(zhǎng)了30.0%,其要緊來(lái)源是相關(guān)網(wǎng)絡(luò)媒體與雜志書(shū)籍的廣告銷售收入。數(shù)據(jù)來(lái)源:GPCandIDC,20121.1.4中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)分析中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)特征國(guó)家空前重視文化產(chǎn)業(yè)進(jìn)展中華人民共和國(guó)國(guó)民經(jīng)濟(jì)和社會(huì)進(jìn)展第十二個(gè)五年規(guī)劃綱要(簡(jiǎn)稱:十二五規(guī)劃),規(guī)劃首次提出“推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)成為國(guó)民經(jīng)濟(jì)的支柱性產(chǎn)業(yè)”。各級(jí)地點(diǎn)政府依照“十二五”規(guī)劃所提出大力進(jìn)展文化產(chǎn)業(yè)的要求,為扶持中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)行業(yè)進(jìn)展,設(shè)立了各種扶持政策,各種配套法律法規(guī)得到進(jìn)一步完善。中央高度重視進(jìn)展文化產(chǎn)業(yè),先后做出了一系列重要部署,明確提出了加快進(jìn)展文化產(chǎn)業(yè)的重大意義、總體思路、目標(biāo)任務(wù)和原則要求。黨的十七屆六中全會(huì),提出了深化文化體制改革、推動(dòng)社會(huì)主義文化大進(jìn)展大繁榮。以后的中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)要進(jìn)一步著力提升文化產(chǎn)品服務(wù)的內(nèi)涵和質(zhì)量,培育一批有實(shí)力有競(jìng)爭(zhēng)力的文化產(chǎn)業(yè)進(jìn)展主體。通過(guò)與科技的結(jié)合,以及“走出去”和“拿進(jìn)來(lái)”的指導(dǎo)方針,增強(qiáng)我國(guó)文化產(chǎn)業(yè)的進(jìn)展后勁,和打開(kāi)文化產(chǎn)業(yè)進(jìn)展的寬敞空間,提高國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力。同時(shí)要進(jìn)一步加強(qiáng)人才培養(yǎng)、完善政策保障,為文化產(chǎn)業(yè)又好又快進(jìn)展制造良好環(huán)境。國(guó)家加大知識(shí)產(chǎn)權(quán)愛(ài)護(hù)力度,治理部門(mén)與企業(yè)合力愛(ài)護(hù)游戲版權(quán)2011年1月8日,“中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)愛(ài)護(hù)聯(lián)盟”在北京國(guó)際版權(quán)交易中心進(jìn)行的2010CPCC中國(guó)版權(quán)服務(wù)年會(huì)上成立,國(guó)家新聞出版總署副署長(zhǎng)孫壽山,中國(guó)版權(quán)愛(ài)護(hù)中心主任段桂鑒、國(guó)家新聞出版總署科技與數(shù)字出版司副司長(zhǎng)寇曉偉等領(lǐng)導(dǎo)出席成立儀式,并為首批18家聯(lián)盟發(fā)起單位授牌。該聯(lián)盟通過(guò)與政府相關(guān)部門(mén)建立綠色通道,代理侵權(quán)取證、進(jìn)行舉報(bào)投訴、打擊非法“外掛”與“私服”等侵權(quán)盜版行為。國(guó)內(nèi)外游戲業(yè)交流合作意愿強(qiáng)烈,會(huì)展活動(dòng)開(kāi)啟交流合作窗口伴隨著游戲產(chǎn)業(yè)的迅速進(jìn)展,政府和企業(yè)都逐漸意識(shí)到“走出去”對(duì)產(chǎn)業(yè)崛起和企業(yè)進(jìn)展有極其重要的意義。為了滿足市場(chǎng)的需要,推動(dòng)各游戲行業(yè)之間、國(guó)內(nèi)外開(kāi)發(fā)與運(yùn)營(yíng)商的交流與合作,政府組織、企業(yè)參與的會(huì)展活動(dòng)發(fā)揮了巨大作用。中華人民共和國(guó)新聞出版總署、中華人民共和國(guó)科學(xué)技術(shù)部、中華人民共和國(guó)工業(yè)和信息化部、中國(guó)國(guó)家體育總局、中國(guó)國(guó)際貿(mào)易促進(jìn)委員會(huì)、中華人民共和國(guó)國(guó)家版權(quán)局、上海市人民政府等部門(mén)共同主辦的中國(guó)國(guó)際互動(dòng)娛樂(lè)展覽會(huì)(ChinaJoy),歷經(jīng)8屆成功舉辦,成為與國(guó)最知名游戲會(huì)展活動(dòng)之一,發(fā)揮國(guó)內(nèi)外游戲產(chǎn)業(yè)交流窗口和合作平臺(tái)的重要作用,促進(jìn)了中國(guó)乃至全球數(shù)碼互動(dòng)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的進(jìn)展。游戲市場(chǎng)份額高度集中,新業(yè)態(tài)、新業(yè)務(wù)逐漸凸顯通過(guò)多年的進(jìn)展,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)份額差不多越來(lái)越傾向于通過(guò)多年進(jìn)展的大型網(wǎng)游企業(yè)。通過(guò)人才的引進(jìn)、資金的注入、以及互聯(lián)網(wǎng)新應(yīng)用的快速擴(kuò)張,游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新與普及應(yīng)用也迅速地進(jìn)展起來(lái)。其三個(gè)趨勢(shì)值得高度關(guān)注:一是不管是單機(jī)游戲依舊手機(jī)游戲,在公布和運(yùn)營(yíng)過(guò)程中都實(shí)現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)化出版發(fā)行;二是游戲產(chǎn)業(yè)正在向“無(wú)端化”、“可移動(dòng)”、“便攜化”方向加速進(jìn)展。移動(dòng)游戲的興起,催生了新的傳播形態(tài)、產(chǎn)業(yè)形態(tài)、業(yè)務(wù)形態(tài)和商業(yè)形態(tài);三是通過(guò)海量用戶積存之后的游戲平臺(tái)媒體化和深刻阻礙現(xiàn)實(shí)的特點(diǎn)日趨明顯。騰訊、網(wǎng)易、暢游等優(yōu)勢(shì)企業(yè),接著保持高于市場(chǎng)平均的收入增速。而中型企業(yè)收入增長(zhǎng)則普遍放緩,多數(shù)低于市場(chǎng)平均。小型企業(yè)或新興企業(yè),特不是一些網(wǎng)頁(yè)游戲公司增長(zhǎng)迅速,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈正在不斷拓寬。游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)程度激烈,細(xì)分市場(chǎng)呈現(xiàn)差異化游戲產(chǎn)業(yè)的各細(xì)分板塊市場(chǎng)產(chǎn)值均有一定增幅,游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模依舊保持增長(zhǎng)趨勢(shì),但增長(zhǎng)速度趨于平緩。游戲產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)格局正在發(fā)生變化,2011年,中國(guó)PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為428.5億元人民幣,比2010年增長(zhǎng)了32.4%。網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入55.4億元,比2010年增長(zhǎng)了32.4%。中國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入17.0億元人民幣,比2010年增長(zhǎng)了86.8%??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲增長(zhǎng)與去年持平,網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)、手機(jī)游戲市場(chǎng)、單機(jī)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)強(qiáng)勁。游戲產(chǎn)業(yè)資本運(yùn)作受國(guó)際金融危機(jī)阻礙放緩2011年上半年,游戲市場(chǎng)依舊持續(xù)了多年的“研發(fā)為王”的產(chǎn)業(yè)定位,以網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)為主的中小型團(tuán)隊(duì)廣泛受到資本市場(chǎng)的青睞。特不是東南亞的風(fēng)險(xiǎn)投資機(jī)構(gòu)頻頻在國(guó)內(nèi)出手,希望通過(guò)集中投資多個(gè)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),建立以資本為紐帶的產(chǎn)品研發(fā)平臺(tái)。2011年下半年,隨著國(guó)際金融市場(chǎng)的動(dòng)蕩和年末國(guó)內(nèi)經(jīng)濟(jì)出現(xiàn)增速降低趨勢(shì),風(fēng)險(xiǎn)投資公司紛紛在投資市場(chǎng)收緊投資。作為近年來(lái)資本運(yùn)作主力的國(guó)內(nèi)大型網(wǎng)游企業(yè),也因?yàn)樽杂羞\(yùn)營(yíng)游戲產(chǎn)品數(shù)量趨于飽和等緣故而減少投資力度。全年,僅部分網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)發(fā)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)獲得投資。伴隨著資本市場(chǎng)的變化,國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)公司總量增長(zhǎng)趨于平穩(wěn)。游戲人才供需矛盾大,人才培養(yǎng)與企業(yè)需求嚴(yán)峻脫節(jié)伴隨著游戲產(chǎn)業(yè)的高速進(jìn)展,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的日趨激烈,導(dǎo)致游戲企業(yè)對(duì)游戲?qū)I(yè)人員的要求與日俱增,但有經(jīng)驗(yàn)的高素養(yǎng)人才怎么講是少數(shù),因此更多有實(shí)力的公司從挖角逐漸轉(zhuǎn)移至校園招聘和建立研究院機(jī)構(gòu)自行培養(yǎng)。因?yàn)橛螒驅(qū)W院等第三方培訓(xùn)機(jī)構(gòu)必須要在現(xiàn)有的教育體制下運(yùn)作,教授內(nèi)容必須要理論化,教學(xué)內(nèi)容與市場(chǎng)的實(shí)際需求嚴(yán)峻脫節(jié),導(dǎo)致學(xué)員實(shí)際操作能力偏弱,因而在招聘中往往得不到游戲企業(yè)的重視。而雙方供求關(guān)系矛盾的擴(kuò)大,也進(jìn)一步導(dǎo)致了行業(yè)人才爭(zhēng)奪的加劇。大企業(yè)陸續(xù)開(kāi)放平臺(tái)網(wǎng)游平臺(tái)商由于不受到產(chǎn)品線的限制,也能夠通過(guò)運(yùn)營(yíng)多款游戲降低風(fēng)險(xiǎn),話語(yǔ)權(quán)越來(lái)越大,客戶端游戲廠商紛紛推出開(kāi)放平臺(tái),網(wǎng)頁(yè)游戲的聯(lián)運(yùn)平臺(tái)進(jìn)展也快于產(chǎn)品研發(fā)公司。目前以騰訊、360、百度為代表的互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)紛紛在2011年加大了平臺(tái)開(kāi)放的力度。盡管還沒(méi)有達(dá)到全面開(kāi)放的程度,然而依舊有數(shù)千家企業(yè)通過(guò)技術(shù)對(duì)接的方式進(jìn)駐這些平臺(tái)。內(nèi)容開(kāi)發(fā)商提供產(chǎn)品和服務(wù),互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)提供海量用戶和有償?shù)耐茝V行為,雙方通過(guò)優(yōu)勢(shì)互補(bǔ)、開(kāi)放共贏、能力聚合為中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)用戶提供更優(yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品。游戲海外市場(chǎng)正向更遠(yuǎn)方向進(jìn)展南美、中東及俄羅斯等國(guó)家和地區(qū)成為網(wǎng)絡(luò)游戲新一輪海外出口的熱點(diǎn)區(qū)域。東南亞各國(guó)的網(wǎng)游市場(chǎng)已進(jìn)入平穩(wěn)增長(zhǎng)期,2010到2015的復(fù)合年均增長(zhǎng)率(CAGR)均在20%以下。而南美、中東及俄羅斯等國(guó)家和地區(qū)盡管目前網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模較小,但互聯(lián)網(wǎng)滲透率較高,網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施較好,人口規(guī)模較大,因此市場(chǎng)潛力巨大。隨著代理門(mén)檻的急速提升,中國(guó)企業(yè)紛紛在海外設(shè)立子公司,獨(dú)立運(yùn)營(yíng)公司的游戲,而不再把授權(quán)作為唯一的海外出口模式。騰訊、盛大、九城等中國(guó)網(wǎng)游企業(yè)紛紛在韓國(guó)建立子公司。騰訊韓國(guó)子公司就通過(guò)網(wǎng)頁(yè)游戲《七雄爭(zhēng)霸》正式吹響了其在韓國(guó)本土直接運(yùn)營(yíng)游戲的號(hào)角;盛大游戲也在考慮以后加強(qiáng)海外運(yùn)營(yíng),并在歐洲籌建運(yùn)營(yíng)公司。中國(guó)游戲企業(yè)通過(guò)海外子公司運(yùn)營(yíng)網(wǎng)游的時(shí)代正式開(kāi)啟。產(chǎn)品類型更加豐富,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲和網(wǎng)頁(yè)游戲進(jìn)展尤為突出目前,網(wǎng)游產(chǎn)品的類型更加豐富。首先,以“賽爾號(hào)”為代表的兒童類網(wǎng)游進(jìn)展迅速,網(wǎng)游玩家年齡的低齡化趨勢(shì)逐漸明顯。其次,以“紅色網(wǎng)游”、“各類體育賽事網(wǎng)游”等為代表的主題性網(wǎng)游開(kāi)始擴(kuò)充市場(chǎng)。從去年開(kāi)始,國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲可大致分成三大板塊,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲以及手機(jī)游戲。在每個(gè)板塊中又有多種游戲類型的細(xì)分,比如客戶端中的動(dòng)作角色扮演類游戲(ARPG)、回合制等;網(wǎng)頁(yè)游戲中的策略類游戲(SLG)、橫版動(dòng)作等。網(wǎng)頁(yè)游戲和SNS社交游戲擴(kuò)大了傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)的概念范疇,拓展了網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的份額和游戲用戶群體的數(shù)量。據(jù)調(diào)查,頁(yè)面游戲數(shù)量(包括社交游戲)已超過(guò)千款,基于蘋(píng)果iOS和谷歌Andriod系統(tǒng)下的手機(jī)和平板電腦的娛樂(lè)快速崛起。游戲研發(fā)時(shí)刻更長(zhǎng),投入更大,客戶端游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)“大作化”趨勢(shì)。暢游在《鹿鼎記》上累計(jì)投入近8000萬(wàn)美金,400多名研發(fā)人員,耗時(shí)4年創(chuàng)作。巨人打造《征途2》也投入400余人的精英研發(fā)團(tuán)隊(duì),歷時(shí)2年創(chuàng)作。大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)在普遍都需要2年以上的研發(fā),同時(shí)配備上百人的研發(fā)團(tuán)隊(duì),客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)差不多是“大作”的天下和“大作”之間的競(jìng)爭(zhēng)。游戲平臺(tái)更豐富,游戲類型與往年相比創(chuàng)新性較大2010年中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲以客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲和網(wǎng)頁(yè)游戲?yàn)橹鳎?011年移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲、單機(jī)游戲網(wǎng)絡(luò)化正在形成一種新的趨勢(shì)。相關(guān)于2010年以武俠、仙俠、神話等游戲題材居多的中國(guó)古典游戲,2011年關(guān)于玄幻、現(xiàn)代都市、經(jīng)營(yíng)策略、SNS社交等的網(wǎng)絡(luò)游戲快速進(jìn)展,盡管在用戶基數(shù)上仍無(wú)法超越中國(guó)傳統(tǒng)文化為題材的游戲,但已成為新的產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)突破口。游戲廠商注重技術(shù)研發(fā),新技術(shù)成為游戲產(chǎn)品升級(jí)驅(qū)動(dòng)力盡管國(guó)產(chǎn)游戲在市場(chǎng)上鮮有大作,但其游戲品質(zhì)相對(duì)前幾年有明顯進(jìn)步。游戲開(kāi)發(fā)引擎依照玩家體驗(yàn)的開(kāi)發(fā)創(chuàng)新升級(jí)、美術(shù)水平標(biāo)志國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品制作水平提高。網(wǎng)頁(yè)游戲3D圖形技術(shù)、HTML5標(biāo)準(zhǔn)帶來(lái)的Web表現(xiàn)技術(shù)進(jìn)一步推動(dòng)產(chǎn)業(yè)升級(jí)、產(chǎn)品更新迭代。各大游戲廠商建立技術(shù)研究院,通過(guò)技術(shù)預(yù)演的方式為企業(yè)技術(shù)創(chuàng)新提供依據(jù),也為領(lǐng)導(dǎo)決策和后期產(chǎn)品研發(fā)方向提供了具體的參考方向?!懊艚蓍_(kāi)發(fā)”和“微創(chuàng)新”成為游戲開(kāi)發(fā)的熱門(mén)關(guān)鍵詞以十年軟件開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)作為積存,現(xiàn)有成熟的網(wǎng)絡(luò)游戲引擎作為支撐,游戲產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)內(nèi)容和方式正在進(jìn)入一個(gè)個(gè)性化時(shí)代。為抓住這新一輪的機(jī)遇,“敏捷開(kāi)發(fā)”和“微創(chuàng)新”逐漸成為各開(kāi)發(fā)商手中的利器。在網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)發(fā)上,為幸免與其他產(chǎn)品雷同,“微創(chuàng)新”成為開(kāi)發(fā)商在產(chǎn)品制作過(guò)程中關(guān)注的重點(diǎn),因?yàn)樗环矫嬗狭藢挸ㄍ婕覍?duì)產(chǎn)品差異化的追求,另一方面也降低了開(kāi)發(fā)本身的難度。而且,能夠提高開(kāi)發(fā)的效率,使得作品在眾多產(chǎn)品中領(lǐng)先脫穎而出。1.1.4.2中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)驅(qū)動(dòng)因素各級(jí)部門(mén)開(kāi)始逐步落實(shí)“十二五”規(guī)劃。2011年10月黨的十七屆六中全會(huì)召開(kāi),就深化文化體制改革、推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)大進(jìn)展大繁榮等方面展開(kāi)了討論研究。全會(huì)審議通過(guò)了《中共中央關(guān)于深化文化體制改革、推動(dòng)社會(huì)主義文化大進(jìn)展大繁榮若干重大問(wèn)題的決定》。六中全會(huì)之后,有關(guān)部門(mén)將建立部委聯(lián)席機(jī)制,從國(guó)家層面上制訂文化產(chǎn)業(yè)進(jìn)展戰(zhàn)略框架。據(jù)透露,以后的國(guó)家文化產(chǎn)業(yè)進(jìn)展框架,總體包括七大重點(diǎn)產(chǎn)業(yè)方向、五大文化事業(yè)重點(diǎn)工程、三大實(shí)施平臺(tái)。以后五年到十年,國(guó)家將推進(jìn)文化產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整,大力進(jìn)展文化創(chuàng)意、影視制作、出版發(fā)行、印刷復(fù)制、演藝娛樂(lè)、數(shù)字內(nèi)容和動(dòng)漫等七大重點(diǎn)文化產(chǎn)業(yè)。同時(shí),國(guó)家將建設(shè)三大平臺(tái)推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)進(jìn)展,即實(shí)施重大文化產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目帶動(dòng)、加強(qiáng)文化產(chǎn)業(yè)基地和區(qū)域特色文化產(chǎn)業(yè)群建設(shè)。推進(jìn)公共文化服務(wù)體系建設(shè)工程、文化和自然遺產(chǎn)愛(ài)護(hù)工程、傳播體系建設(shè)工程、重大文化實(shí)施工程和紅色旅游重點(diǎn)景區(qū)建設(shè)工程。新聞出版總署部署中國(guó)原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲海外推廣打算為貫徹落實(shí)《文化產(chǎn)業(yè)振興規(guī)劃》和《國(guó)務(wù)院辦公廳轉(zhuǎn)發(fā)財(cái)政部等部門(mén)關(guān)于推動(dòng)我國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)進(jìn)展若干意見(jiàn)的通知》(國(guó)辦發(fā)[2006]32號(hào)),推動(dòng)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)展,在中央財(cái)政的支持下,新聞出版總署和文化部啟動(dòng)了“中國(guó)原創(chuàng)動(dòng)漫游戲海外推廣打算”,開(kāi)展動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)“走出去”展會(huì)推廣和項(xiàng)目扶持工作,支持鼓舞更多優(yōu)秀動(dòng)漫游戲企業(yè)積極拓展海外市場(chǎng),為動(dòng)漫游戲企業(yè)查找新的盈利模式與空間,促進(jìn)國(guó)內(nèi)動(dòng)漫游戲產(chǎn)品與國(guó)際接軌,推動(dòng)我國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的不斷進(jìn)展壯大。上海和北京等地區(qū)設(shè)置扶持資金扶持動(dòng)漫游戲上海、北京等國(guó)內(nèi)一線都市今年加大了對(duì)動(dòng)漫網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)環(huán)節(jié)漫畫(huà)創(chuàng)作企業(yè)和項(xiàng)目專項(xiàng)資金扶持的力度,更加注重對(duì)前期的資助,對(duì)尚處于開(kāi)發(fā)制作時(shí)期且需要通過(guò)銀行貸款融資的優(yōu)秀原創(chuàng)動(dòng)漫作品,給予銀行貸款和前期宣傳補(bǔ)貼。上海動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)展扶持資金評(píng)審2011年11月1日公布,上海市共44家企業(yè)64個(gè)項(xiàng)目獲得2011年度專項(xiàng)資金扶持,共計(jì)900余萬(wàn)元。治理政策法規(guī)趨于明確、透明在2011年中,游戲各監(jiān)管部門(mén)就游戲產(chǎn)業(yè)所遇到的各種問(wèn)題進(jìn)行了表態(tài):新聞出版總署、中央文明辦、教育部、公安部、工業(yè)和信息化部等八部門(mén)日前聯(lián)合印發(fā)《關(guān)于啟動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實(shí)名驗(yàn)證工作的通知》,啟動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實(shí)名驗(yàn)證工作,新聞出版總署相關(guān)負(fù)責(zé)人詳細(xì)解讀這一政策。從目前的實(shí)施情況看,網(wǎng)游防沉迷系統(tǒng)取得了明顯成效,未成年人使用網(wǎng)游的時(shí)刻得到了較好操縱,沉迷網(wǎng)游的情況有了明顯改善,為防范網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣對(duì)現(xiàn)實(shí)金融秩序可能造成的沖擊,文化部要求網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣不得用以支持、購(gòu)買(mǎi)實(shí)物產(chǎn)品或兌換其他企業(yè)的任何產(chǎn)品和服務(wù)。各大游戲公司注重培養(yǎng)適用人才企業(yè)的穩(wěn)步進(jìn)展,需要穩(wěn)定的人才輸入,支持企業(yè)長(zhǎng)期的可持續(xù)進(jìn)展,眾多公司在經(jīng)歷過(guò)常規(guī)的培訓(xùn)后,摸索出適合自己企業(yè)文化的獨(dú)特的游戲培訓(xùn)項(xiàng)目,通過(guò)各種重點(diǎn)人才培養(yǎng)、專業(yè)技能培訓(xùn)、人才梯隊(duì)培養(yǎng)等機(jī)制,培養(yǎng)出更多優(yōu)秀的游戲人才!讓企業(yè)在以后具有更多的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)!人才的競(jìng)爭(zhēng)。大型客戶端游戲依舊享有核心玩家市場(chǎng)的地位2011年,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入366.9億元人民幣,比2010年增長(zhǎng)了30.2%??赡?016年客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入將達(dá)到711.1億元人民幣,2012年到2016年的年復(fù)合增長(zhǎng)率為14.2%。占2011年,中國(guó)PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入的85.6%?;ヂ?lián)網(wǎng)平臺(tái)相繼開(kāi)放,使得中小游戲開(kāi)發(fā)商獲益騰訊、百度、人人網(wǎng)、網(wǎng)易、360等互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)平臺(tái)的開(kāi)放,使得中小游戲開(kāi)發(fā)商獲益,對(duì)小廠商進(jìn)入市場(chǎng)帶來(lái)新的機(jī)會(huì)。據(jù)稱,僅騰訊平臺(tái)申請(qǐng)接入的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用已過(guò)萬(wàn)款,以網(wǎng)頁(yè)游戲?yàn)橹鞯母黝愑螒蚪咏Э?。各類平臺(tái)更是推出不同的推廣策略,綁定更多的推廣資源,更好地解決了開(kāi)發(fā)者普遍缺乏推廣渠道的難題,關(guān)心所有開(kāi)發(fā)者實(shí)現(xiàn)快速成長(zhǎng),為開(kāi)發(fā)者提供全方位的支持。許多游戲公司在開(kāi)放平臺(tái)月收入已達(dá)百萬(wàn)元。作為一個(gè)更為開(kāi)放性的時(shí)代,中小游戲開(kāi)發(fā)商通過(guò)開(kāi)放平臺(tái)間接獲得海量用戶群,便能夠?qū)⒁o精力接著專精于產(chǎn)品開(kāi)發(fā)時(shí)期,打造更加優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品。而平臺(tái)本身則直接提高了用戶的黏性和附加產(chǎn)值。互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)提供商、經(jīng)濟(jì)開(kāi)發(fā)區(qū)進(jìn)入游戲陣營(yíng),網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈不斷拉長(zhǎng)過(guò)去,游戲從研發(fā)到運(yùn)營(yíng),再通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)提供商(ISP)向玩家提供服務(wù),形成了一條完整的產(chǎn)業(yè)鏈。而今,擁有海量用戶群的ISP,以及擁有眾多行業(yè)資源的經(jīng)濟(jì)開(kāi)發(fā)區(qū)再也開(kāi)始涉足游戲領(lǐng)域。2010年,秦皇島開(kāi)發(fā)區(qū)編制的《數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)進(jìn)展規(guī)劃綱要》中,動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)被明確地列為數(shù)據(jù)內(nèi)容業(yè)的重點(diǎn)進(jìn)展領(lǐng)域之一;中國(guó)電信“愛(ài)游戲”從2010年8月28日成立至今短短一年間,已擁有1600萬(wàn)注冊(cè)用戶,一躍成為國(guó)內(nèi)領(lǐng)先的大型綜合游戲平臺(tái)之一。借助中國(guó)電信天翼3G的網(wǎng)絡(luò)優(yōu)勢(shì)和Android智能手機(jī)優(yōu)勢(shì),“愛(ài)游戲”目前要緊為天翼手機(jī)用戶提供高品質(zhì)的單機(jī)和聯(lián)網(wǎng)游戲約2500余款。這些原本作為游戲產(chǎn)業(yè)鏈的支持服務(wù)系統(tǒng),現(xiàn)在紛紛加入正規(guī)開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)體系,盡管對(duì)現(xiàn)有游戲公司產(chǎn)生了一定業(yè)務(wù)層面的沖擊,然而對(duì)全產(chǎn)業(yè)而言,產(chǎn)業(yè)鏈的不斷拉長(zhǎng)則有助于提高產(chǎn)業(yè)抗風(fēng)險(xiǎn)能力。傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)紛紛加大移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的投入,為移動(dòng)游戲提供良好空間自2010年下半年以來(lái),有國(guó)外背景的風(fēng)投公司對(duì)國(guó)內(nèi)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)熱情急劇升溫,并在今年上半年達(dá)到高潮。而依照工信部公布的數(shù)據(jù)顯示,截止到2011年10月底,中國(guó)3G用戶規(guī)模達(dá)到1.1億人,用戶滲透率達(dá)到11.5%。由此能夠看出,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的應(yīng)用條件得到不斷優(yōu)化。再加上3C工程的持續(xù)推進(jìn),有線互聯(lián)和無(wú)線互聯(lián)相互覆蓋,跨平臺(tái)應(yīng)用的不斷增加,也為移動(dòng)游戲提供了良好的進(jìn)展空間。2010年,李開(kāi)復(fù)推崇移動(dòng)操作系統(tǒng)點(diǎn)心OS(TapasOS),目前該項(xiàng)目差不多獲得千萬(wàn)美元融資獨(dú)立進(jìn)展。雷軍借助在米聊以及小米缸等一系列移動(dòng)分享軟件之后,軟件平臺(tái)MIUI和小米手機(jī)浮出水面。而后阿里云、百度?易和騰訊QQ-Service三者均與第三方硬件廠商合作,天語(yǔ)、戴爾、華為也都在合作之列。從操作系統(tǒng)到應(yīng)用布局,傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)不斷加大對(duì)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的投入,他們覬覦的可不單單是某一個(gè)產(chǎn)品,而是“生態(tài)鏈”。現(xiàn)在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)鏈逐漸完整,政府應(yīng)出臺(tái)規(guī)劃,正帶動(dòng)國(guó)內(nèi)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)逐漸走過(guò)草莽期。針對(duì)不同的細(xì)分市場(chǎng),進(jìn)行差異化研發(fā)和推廣現(xiàn)在各游戲公司向用戶提供包括大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)、休閑游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲、社交游戲和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲等差異化較大的游戲產(chǎn)品。為了細(xì)分這些市場(chǎng)和用戶,大型開(kāi)發(fā)公司紛紛建立了自己的UE(用戶體驗(yàn)研究)部門(mén),通過(guò)精準(zhǔn)定位用戶在不同類型產(chǎn)品間的差不,來(lái)有針對(duì)性地進(jìn)行差異化研發(fā)和推廣,差不多取得了良好的效果。比如遠(yuǎn)古遺跡守衛(wèi)(DotA)類的《英雄聯(lián)盟》(LOL),Q版射擊的《泡泡戰(zhàn)士》等。特不是射擊游戲市場(chǎng),由于《穿越火線》、《反恐精英online》等游戲的火爆,今年上市了超過(guò)20款射擊類游戲,從FPS到第三人稱視角,從寫(xiě)實(shí)到Q版,作為細(xì)分市場(chǎng)之一的射擊游戲市場(chǎng),正在被廠商進(jìn)一步的細(xì)分。1.1.4.3中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)阻礙因素成本提高、風(fēng)投擔(dān)憂及資本運(yùn)作不成熟壓制企業(yè)創(chuàng)新力盛大、完美等中國(guó)網(wǎng)游公司,由于游戲業(yè)務(wù)增幅放緩、新產(chǎn)品數(shù)量上線速度變慢,同時(shí)受到全球資本市場(chǎng)低迷和一些外國(guó)做空機(jī)構(gòu)惡意做空的阻礙,股價(jià)一路下跌。盡管這些游戲公司擁有大量的現(xiàn)金儲(chǔ)備,資本市場(chǎng)卻不認(rèn)可。盛大就打算治理層回購(gòu)股票,進(jìn)行私有化退市。隨著產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)成本和開(kāi)發(fā)成本的不斷提高,資本運(yùn)作的獲益率大幅度減少,在一定程度上刺激了企業(yè)估值偏低的現(xiàn)狀。加上國(guó)內(nèi)外金融風(fēng)險(xiǎn)的阻礙,從下半年起,正規(guī)風(fēng)投差不多沒(méi)有再投資過(guò)游戲企業(yè),而曾經(jīng)投資主體的大型游戲公司也開(kāi)始放緩?fù)顿Y節(jié)奏。為此,更多游戲開(kāi)發(fā)公司為了存活,不得以選擇了減少創(chuàng)新元素、壓縮測(cè)試環(huán)境以求盡快上線產(chǎn)生收益,或者放棄已存在的開(kāi)發(fā)項(xiàng)目而轉(zhuǎn)向投入產(chǎn)出周期較短的網(wǎng)頁(yè)游戲等情況。一定程度上制約了產(chǎn)品和企業(yè)的創(chuàng)新力。人力成本增加、運(yùn)營(yíng)成本提高,中小型公司生存面臨挑戰(zhàn)受中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品同質(zhì)化的阻礙,運(yùn)營(yíng)商大多抱著降低風(fēng)險(xiǎn),節(jié)約成本的心態(tài),廣告投放力度下滑明顯。而日益提高的社會(huì)物價(jià)水平卻讓人力成本與日俱增。據(jù)悉,現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲單個(gè)玩家平均登錄成本與5年前相比,上漲了至少5倍。高額的人力成本和運(yùn)營(yíng)成本,讓更多中小型公司生存面臨挑戰(zhàn)。盡管“現(xiàn)在的游戲企業(yè)只有5%在盈利”的言論過(guò)于悲觀,但此類型的企業(yè)舉步困難已成常態(tài)。伴隨著大企業(yè)的擴(kuò)張、產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)峻、企業(yè)行政成本和運(yùn)營(yíng)成本的提高,大多數(shù)資金鏈尚可的企業(yè)唯有以“交學(xué)費(fèi)”為由安慰自己,更多資金少的企業(yè)只有等待被收購(gòu)或清算。人才稀缺和跳槽率高現(xiàn)象依舊是困擾游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)展的長(zhǎng)久之痛中國(guó)網(wǎng)游行業(yè)近幾年進(jìn)展迅速,勢(shì)頭強(qiáng)勁,眾多網(wǎng)游公司雖想進(jìn)一步擴(kuò)張,但無(wú)人才作為基礎(chǔ),導(dǎo)致國(guó)內(nèi)游戲公司專門(mén)難立足市場(chǎng)。在高額的薪金誘惑下,大多數(shù)有多年從業(yè)經(jīng)驗(yàn)的人才被外包公司或北京、廣東地區(qū)的游戲企業(yè)稀釋。高級(jí)游戲?qū)I(yè)人才資源短缺,挖角現(xiàn)象造成團(tuán)隊(duì)甚至整個(gè)團(tuán)隊(duì)集體出走造成企業(yè)震蕩的情況屢見(jiàn)不鮮。僅靠用戶規(guī)模講明中國(guó)游戲世界領(lǐng)先為時(shí)尚早中國(guó)民族游戲在多年積存之后,正在進(jìn)入厚積薄發(fā)的能量釋放期。盡管缺乏精品游戲產(chǎn)品和開(kāi)發(fā)技術(shù),但市場(chǎng)規(guī)模、用戶規(guī)模差不多達(dá)到國(guó)際前列。國(guó)產(chǎn)民族游戲正在逐漸占據(jù)國(guó)內(nèi)大部分游戲市場(chǎng)。然而,實(shí)施精品戰(zhàn)略應(yīng)該是游戲公司進(jìn)一步提升的當(dāng)務(wù)之急。而且從國(guó)家戰(zhàn)略看,關(guān)心企業(yè)提高科技水平,進(jìn)一步提升經(jīng)濟(jì)價(jià)值,通過(guò)建立行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)是以后方向。因此,此刻談世界領(lǐng)先為時(shí)尚早。游戲作品和商業(yè)化模式創(chuàng)新力不足,同質(zhì)化現(xiàn)象送走超額利潤(rùn)時(shí)代國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)借鑒韓國(guó)將收費(fèi)游戲向免費(fèi)游戲轉(zhuǎn)變的經(jīng)驗(yàn),游戲作品和商業(yè)模式的創(chuàng)新能力逐漸減弱。中國(guó)企業(yè)多是從產(chǎn)品、傳播、渠道角度考慮問(wèn)題,而國(guó)外企業(yè)更擅長(zhǎng)從商業(yè)模式和整個(gè)價(jià)值鏈上進(jìn)行“破壞式創(chuàng)新”,一經(jīng)對(duì)比,高下立判。而且,幾乎所有的游戲開(kāi)發(fā)工作者都狹隘地將差異化定位于游戲系統(tǒng)等不同于競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的細(xì)微差異,而非從整個(gè)價(jià)值鏈角度考慮問(wèn)題,因此產(chǎn)品和商業(yè)模式全然的同質(zhì)化現(xiàn)象還將接著持續(xù)下去。國(guó)際證券市場(chǎng)風(fēng)波成為游戲企業(yè)融資的消極因素,讓待上市公司徘徊隨著2010年下半年國(guó)際金融形勢(shì)的惡化,更多待上市公司開(kāi)始對(duì)上市失去信心。7月21日,盛大文學(xué)在海外稱,決定暫停在紐約證交所融資2億美元的首次公開(kāi)募股(IPO),直到市場(chǎng)狀況改善為止。美國(guó)時(shí)刻10月13日,迅雷以全球經(jīng)濟(jì)震蕩及美國(guó)經(jīng)濟(jì)疲軟導(dǎo)致資本市場(chǎng)不穩(wěn)定為由,向美國(guó)證券交易委員會(huì)(SEC)提交更新文件,撤銷上市打算。從國(guó)際環(huán)境來(lái)看,國(guó)際證券市場(chǎng)前期的一系列財(cái)務(wù)、信譽(yù)丑聞阻礙了中國(guó)企業(yè)的整體聲譽(yù),造成投資者對(duì)中國(guó)概念股的信心減退。5月以來(lái),新近上市的海外中國(guó)概念股紛紛破發(fā)。與此同時(shí),美國(guó)市場(chǎng)又因失業(yè)率、歐債危機(jī)等因素阻礙而表現(xiàn)惡劣。正是這些緣故,即便是傳統(tǒng)行業(yè)進(jìn)軍網(wǎng)絡(luò)游戲受阻,經(jīng)驗(yàn)不足成為第一大障礙10年時(shí)刻游戲產(chǎn)業(yè)從數(shù)億市場(chǎng)進(jìn)展到400億規(guī)模的市場(chǎng),吸引了許多投資商的目光,同時(shí)也吸引了許多資金背景雄厚的傳統(tǒng)行業(yè)。只是由于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的專門(mén)性,傳統(tǒng)行業(yè)進(jìn)軍網(wǎng)游后,由于領(lǐng)導(dǎo)主觀意愿過(guò)強(qiáng)導(dǎo)致企業(yè)失去靈活性,企業(yè)流程過(guò)長(zhǎng)無(wú)法適應(yīng)游戲行業(yè)的快速應(yīng)變機(jī)制,企業(yè)中層治理缺乏必要的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)、研發(fā)經(jīng)驗(yàn)等緣故,傳統(tǒng)行業(yè)進(jìn)軍網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)步履維艱。1.1.4.4中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)展趨勢(shì)國(guó)家相關(guān)監(jiān)管部門(mén)完善相關(guān)政策,進(jìn)一步加強(qiáng)對(duì)未成年人健康游戲的保障為進(jìn)一步擴(kuò)大“家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)工程”覆蓋面,鞏固和深化企業(yè)與社會(huì)、家長(zhǎng)與未成年人的互動(dòng)機(jī)制,文化部、中央文明辦、教育部、工信部、公安部、衛(wèi)生部、共青團(tuán)中央、全國(guó)婦聯(lián)經(jīng)研究決定,自2011年3月1日起在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)全面實(shí)施“家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)工程”。2011年4月1日,文化部重新修訂的《互聯(lián)網(wǎng)文化治理暫行規(guī)定》正式施行,其中增加“網(wǎng)游企業(yè)注冊(cè)資金不低于1000萬(wàn)元”等規(guī)定,并對(duì)部分違規(guī)情況加大處罰力度?!凹议L(zhǎng)監(jiān)護(hù)工程”由原來(lái)的試點(diǎn)變成全面實(shí)施,旨在進(jìn)一步加強(qiáng)對(duì)日益嚴(yán)峻的未成年人沉迷網(wǎng)游現(xiàn)象進(jìn)行有效操縱與防范;《互聯(lián)網(wǎng)文化治理暫行規(guī)定》由試用變成正式施行,旨在對(duì)網(wǎng)游低俗現(xiàn)象進(jìn)行遏制,提高網(wǎng)游行業(yè)準(zhǔn)入門(mén)檻。身份信息驗(yàn)證與公安部門(mén)聯(lián)網(wǎng),網(wǎng)游防沉迷力度進(jìn)一步加強(qiáng)新聞出版總署等八部門(mén)聯(lián)合印發(fā)《關(guān)于啟動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實(shí)名驗(yàn)證工作的通知》,網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實(shí)名驗(yàn)證于10月1日起在全國(guó)范圍內(nèi)正式實(shí)施。通知規(guī)定,公安部所屬全國(guó)公民身份證號(hào)碼查詢服務(wù)中心,需承擔(dān)全國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實(shí)名驗(yàn)證工作。按照規(guī)定,網(wǎng)游企業(yè)需要按照流程及時(shí)報(bào)送需驗(yàn)證的用戶身份信息,同時(shí)要將通過(guò)實(shí)名驗(yàn)證被確認(rèn)為“提供虛假身份信息”的用戶納入網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)。然而,網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實(shí)名驗(yàn)證工作目前僅涵蓋所有在線使用的網(wǎng)絡(luò)游戲,不含手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲。部分地點(diǎn)政府規(guī)劃區(qū)域游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)展規(guī)劃各地為扶持當(dāng)?shù)赜螒虍a(chǎn)業(yè)的進(jìn)展,出臺(tái)了各種扶持政策:寧波市政府出臺(tái)了《寧波市作品著作權(quán)登記政府資助試行方法》,并于10月1日起實(shí)施,寧波政府將有針對(duì)性地對(duì)部分版權(quán)作品登記以政府資助的形式進(jìn)行扶持;安徽省政府與新聞出版總署簽署了《加快推進(jìn)安徽新聞出版強(qiáng)省建設(shè)戰(zhàn)略合作框架協(xié)議》,并在新聞出版總署支持下成立了版權(quán)交易中心,通過(guò)構(gòu)建產(chǎn)權(quán)交易平臺(tái),積極推動(dòng)推動(dòng)游戲版權(quán)與資本對(duì)接;海南省公布了《關(guān)于支持文化產(chǎn)業(yè)加快進(jìn)展的若干政策》,將從土地政策、財(cái)稅政策、投融資政策、市場(chǎng)準(zhǔn)入政策和人才政策五個(gè)方面加大對(duì)文化產(chǎn)業(yè)進(jìn)展的扶持力度,其中游戲產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)的一個(gè)重要領(lǐng)域。多地區(qū)、多園區(qū)、多活動(dòng),推動(dòng)社會(huì)主義文化繁榮進(jìn)展隨著國(guó)家大力進(jìn)展動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的舉措不斷加強(qiáng),各地政府、文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)園區(qū)或開(kāi)發(fā)區(qū)也逐漸加強(qiáng)對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的扶持力度。2011年,南京市出臺(tái)了文化產(chǎn)業(yè)進(jìn)展專項(xiàng)資金,由南京市政府每年安排相應(yīng)的財(cái)政預(yù)算,專門(mén)為文化企業(yè)、文化項(xiàng)目或者產(chǎn)品的進(jìn)一步進(jìn)展提供專項(xiàng)資金。專項(xiàng)資金共資助了108個(gè)項(xiàng)目,共計(jì)金額4382萬(wàn)元。到2015年,南京市將有14家文化企業(yè)上市,其中民營(yíng)經(jīng)濟(jì)文化企業(yè)7家,占總數(shù)50%。中國(guó)動(dòng)漫集團(tuán)有限公司與河北秦皇島開(kāi)發(fā)區(qū)管委簽署協(xié)議,攜手共建秦皇島動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)基地項(xiàng)目。打算在5年內(nèi)建成動(dòng)集漫游戲產(chǎn)業(yè)高度聚攏、鏈條完整、產(chǎn)品豐富的一體化新型特色產(chǎn)業(yè)基地。中國(guó)工商銀行浙江省分行表示,將在5年內(nèi)提供許多于300億元意向性融資,支持浙江重點(diǎn)文化企業(yè)、文化產(chǎn)業(yè)園區(qū)和文化項(xiàng)目進(jìn)展。江蘇銀行深圳分行也與數(shù)字技術(shù)有限公司進(jìn)行戰(zhàn)略合作。網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)將更加重視內(nèi)部人才培訓(xùn)體系的建設(shè)“人才是生產(chǎn)力,人才是硬實(shí)力”,游戲企業(yè)通過(guò)各種手段保障職員的穩(wěn)定性,通過(guò)內(nèi)外部手段實(shí)施人才培訓(xùn)打算。如:保障職員權(quán)益,提高職員收入,共享經(jīng)濟(jì)進(jìn)展成果。搭建職員成長(zhǎng)舞臺(tái),制造良好就業(yè)環(huán)境,實(shí)現(xiàn)職員人身價(jià)值。建立激勵(lì)、競(jìng)爭(zhēng)“兩大機(jī)制”,從物質(zhì)和精神兩個(gè)層面上充分調(diào)動(dòng)職員積極性,增強(qiáng)團(tuán)隊(duì)活力。通過(guò)物質(zhì)激勵(lì)、精神激勵(lì)等多種激勵(lì)手段,充分調(diào)動(dòng)職員的工作積極性,通過(guò)競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制,團(tuán)隊(duì)活力得到充分激發(fā)。移動(dòng)研發(fā)公司受到投資商青睞。隨著科技的進(jìn)展,手機(jī)的功能越來(lái)越強(qiáng)大,而手機(jī)游戲不再局限于“貪吃蛇”一類的簡(jiǎn)單游戲,而是出現(xiàn)了“掌中游戲機(jī)”。2011年網(wǎng)絡(luò)游戲也大量搬到手機(jī)的屏幕上來(lái),同時(shí)依靠專門(mén)強(qiáng)的娛樂(lè)性和交互性,迅速獲得市場(chǎng)的認(rèn)可,因此2011年下半年,移動(dòng)研發(fā)公司最受投資商的親睞。中國(guó)移動(dòng)終端游戲市場(chǎng)成為游戲行業(yè)中增長(zhǎng)最快的細(xì)分市場(chǎng)。盡管移動(dòng)游戲市場(chǎng)由于手機(jī)資費(fèi)、網(wǎng)絡(luò)帶寬、終端限制等因素的阻礙,整個(gè)移動(dòng)游戲市場(chǎng)所占游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)的比重還遠(yuǎn)不如傳統(tǒng)客戶端游戲和網(wǎng)頁(yè)游戲,然而隨著技術(shù)的進(jìn)展,移動(dòng)社交游戲嶄露頭角并迅速進(jìn)入爆發(fā)期,中國(guó)移動(dòng)社交游戲成為了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)下個(gè)十年待挖金礦。此次游戲業(yè)的變革核心也從單一、分散的PC平臺(tái)向社區(qū)、移動(dòng)平臺(tái)遷移。移動(dòng)社交游戲成了風(fēng)險(xiǎn)投資商新的投資熱點(diǎn)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)巨頭們征戰(zhàn)的新領(lǐng)域,移動(dòng)游戲社區(qū)也應(yīng)運(yùn)而生。2011年12月21日,風(fēng)險(xiǎn)投資公司美國(guó)中經(jīng)合集團(tuán)宣布領(lǐng)投北京磊友信息科技有限公司。磊友科技稱這筆投資將專注于HTML5游戲在移動(dòng)設(shè)備上的研發(fā)和運(yùn)營(yíng)。本輪投資也是2011年下半年游戲產(chǎn)業(yè)最大的一筆風(fēng)險(xiǎn)投資。游戲產(chǎn)業(yè)具有創(chuàng)意、文化、娛樂(lè)等綜合屬性,有長(zhǎng)期投資價(jià)值國(guó)內(nèi)許多大都市都提出了進(jìn)展特色文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的目標(biāo),由于文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)受到了政府的大力支持,正顯示出蓬勃進(jìn)展的態(tài)勢(shì)。各地興建的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的基地和園區(qū),為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的進(jìn)展提供了良好的基礎(chǔ)環(huán)境。動(dòng)漫、網(wǎng)游也領(lǐng)先成為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中倍受青睞的主導(dǎo)領(lǐng)域。“微創(chuàng)新”將是以后一個(gè)時(shí)期游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)展的重要推動(dòng)模式?!拔?chuàng)新”仍然會(huì)是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)新產(chǎn)品進(jìn)展的主流,以后MMORPG客戶端游戲“電影化”、“劇情化”和“播放流”成為一種共識(shí)。由于網(wǎng)頁(yè)游戲?qū)蛻舳擞螒蛲婕业姆至鳎约熬W(wǎng)頁(yè)游戲技術(shù)的提升(某些網(wǎng)頁(yè)游戲的視覺(jué)體驗(yàn)已達(dá)到客戶端游戲的水準(zhǔn)),客戶端游戲中的視覺(jué)體驗(yàn)將變得越來(lái)越絢麗;為了降低玩家的游戲壓力,MMORPG客戶端游戲也將越來(lái)越休閑,“電影化”、“劇情化”的游戲內(nèi)容,將原來(lái)枯燥的打怪升級(jí),轉(zhuǎn)化為視聽(tīng)方面的盛宴?!安シ帕鳌庇型蔀镸MORPG客戶端游戲的主流。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)阻礙力逐步加大。平板電腦、智能手機(jī)等移動(dòng)設(shè)備的興起,手機(jī)游戲?yàn)榇淼囊苿?dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲成為游戲用戶們的新選擇。,用戶能夠通過(guò)PC、手機(jī)、平板電腦、PS3等不同平臺(tái)任意體驗(yàn)各種不同類型的游戲。盛大游戲、九城等傳統(tǒng)游戲廠商集體發(fā)力移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲。單機(jī)游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲也移植移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),使用戶能夠用移動(dòng)終端隨時(shí)隨地體驗(yàn)到游戲樂(lè)趣。多元化的游戲產(chǎn)品滿足多種人群對(duì)不同娛樂(lè)方式的需求。更多細(xì)分的市場(chǎng)聯(lián)合將組成一個(gè)涵蓋范圍更加寬敞的立體市場(chǎng)格局。游戲“輕度化”趨勢(shì)和無(wú)端游戲的普及進(jìn)一步吸引了用戶和市場(chǎng),為大型客戶端游戲提供了潛在用戶群。近70%的網(wǎng)頁(yè)游戲玩家是從來(lái)沒(méi)有接觸過(guò)游戲的玩家,他們多數(shù)是網(wǎng)頁(yè)游戲的宣傳推廣吸引他們開(kāi)始玩,只有30%的網(wǎng)頁(yè)游戲玩家是與客戶端重合或從客戶端遷移過(guò)來(lái)。而隨著網(wǎng)頁(yè)游戲玩家對(duì)游戲體驗(yàn)的需求提升,他們會(huì)成為客戶端游戲的潛在用戶。網(wǎng)頁(yè)游戲與社交游戲的整合將提高社交游戲的收入,而社交游戲也因此進(jìn)入了一個(gè)新的時(shí)期——社交游戲的WEB化,立即網(wǎng)頁(yè)游戲的精髓、最核心的玩法融入到社交游戲里面,同時(shí)加上社交的元素。由于網(wǎng)頁(yè)游戲內(nèi)容的加入,社交游戲玩家的ARPU也有望進(jìn)一步提高。業(yè)內(nèi)相互合作,以后方向?qū)⑹歉?jìng)爭(zhēng)和合作相結(jié)合。開(kāi)放平臺(tái)和聯(lián)合運(yùn)營(yíng)雙方在利益分成以及運(yùn)營(yíng)模式不斷磨合的基礎(chǔ)上,強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合、優(yōu)勢(shì)互補(bǔ),在網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢(shì)呈交叉之勢(shì),二者均可從中收獲巨大商業(yè)利益。大型游戲企業(yè)啟動(dòng)“泛娛樂(lè)”戰(zhàn)略,跨界合作,全面布局。暢游與唐人影視合作的游戲影視一體化工作室成果特不顯著,從《夢(mèng)回鹿鼎記》到《步步驚心》,無(wú)一不是備受玩家推崇,而《夢(mèng)回鹿鼎記》的關(guān)注一度沖上百度搜索風(fēng)云榜的榜首席位,成為了最熱的網(wǎng)游主題電影。以后唐人電影拍攝的優(yōu)秀作品都有望轉(zhuǎn)化并制作為游戲,而暢游的游戲產(chǎn)品也將被唐人影視創(chuàng)作,并搬上銀幕。網(wǎng)游公司積極查找新的營(yíng)銷方式,加快對(duì)文化產(chǎn)業(yè)其他領(lǐng)域的滲透隨著國(guó)家政策的引導(dǎo)和文化產(chǎn)品單一市場(chǎng)成本增加,各游戲企業(yè)紛紛尋求新的推廣方式和利潤(rùn)增長(zhǎng)點(diǎn)。以同名游戲改編圖書(shū)、電影、動(dòng)漫,或涉足影視產(chǎn)業(yè),改編微電影等成為新的營(yíng)銷策略。完美世界投資組建影視公司;搜狐暢游《鹿鼎記》通過(guò)熱門(mén)穿越劇進(jìn)行宣傳推廣;盛大游戲從盛大文學(xué)中挖掘優(yōu)秀作品進(jìn)行產(chǎn)品開(kāi)發(fā),同時(shí)通過(guò)運(yùn)營(yíng)游戲大力推廣其他衍生產(chǎn)品。健康、綠色游戲是以后進(jìn)展方向。綠色游戲是各類主題健康的游戲的通稱,要緊包括:提倡互助協(xié)作、利于人際交流的社交游戲及健康益智、有利身心、提倡協(xié)作精神的網(wǎng)絡(luò)游戲,同時(shí)包括一些內(nèi)容健康、主題向上的小游戲。目前,網(wǎng)絡(luò)游戲差不多成為中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)的一個(gè)有機(jī)組成部分,對(duì)通信產(chǎn)業(yè)、IT產(chǎn)業(yè)、文化產(chǎn)業(yè)、數(shù)字產(chǎn)業(yè)的拉動(dòng)作用特不明顯。然而許多網(wǎng)絡(luò)游戲中都有程度不同的血腥暴力內(nèi)容,對(duì)玩家造成負(fù)面阻礙。關(guān)于進(jìn)展綠色游戲的呼聲越來(lái)越強(qiáng),為解決網(wǎng)絡(luò)游戲充斥色情暴力、玩家過(guò)于沉迷等問(wèn)題,我國(guó)打算從2010年起用五年時(shí)刻把中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出版產(chǎn)業(yè)推向一個(gè)以“綠色網(wǎng)絡(luò)游戲”為主導(dǎo)的全新進(jìn)展時(shí)期。1.2中國(guó)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)狀況1.2.1中國(guó)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2011年,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入366.9億元人民幣,比2010年增長(zhǎng)了30.2%??赡?016年客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入將達(dá)到711.1億元人民幣,2012年到2016年的年復(fù)合增長(zhǎng)率為14.2%。圖4數(shù)據(jù)來(lái)源:GPCandIDC,2012大型角色扮演類客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2011年,大型角色扮演類客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入250.8億元人民幣,比2010年增長(zhǎng)了23.4%??赡?016年大型角色扮演類客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入將達(dá)到429.9億元人民幣,2012年到2016年的年復(fù)合增長(zhǎng)率為11.4%。圖5數(shù)據(jù)來(lái)源:GPCandIDC,2012休閑類客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H銷售收入2011年,休閑客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入116.1億元人民幣,比2011年增長(zhǎng)了47.9%??赡?016年休閑網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入將達(dá)到281.2億元人民幣,2012年到2016年的年復(fù)合增長(zhǎng)率為19.4%。圖6數(shù)據(jù)來(lái)源:GPCandIDC,20121.2.2中國(guó)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析中國(guó)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)特征客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)保持穩(wěn)定增長(zhǎng),增速放緩依照2011年游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查統(tǒng)計(jì),2011年中國(guó)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)銷售收入達(dá)到366.9億元人民幣,較去年提高30.2%,仍保持穩(wěn)定增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì)。2011年,全國(guó)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)公司自主研發(fā)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲總數(shù)約425款,比2010年增加了69款產(chǎn)品,增長(zhǎng)了19.4%??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)集中度進(jìn)一步提高隨著企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力的提升和市場(chǎng)準(zhǔn)入門(mén)檻的提高,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)集中度進(jìn)一步提高,規(guī)模前5的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的市場(chǎng)份額進(jìn)一步提高。通過(guò)精品游戲代理、運(yùn)營(yíng),市場(chǎng)資源的有效挖掘,人力資源的掌控,騰訊、網(wǎng)易、盛大、完美、暢游等客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲大企業(yè)占據(jù)顯著市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)地位,上述5家企業(yè)2011年的市場(chǎng)集中度差不多達(dá)到77.4%。客戶端網(wǎng)游用戶群開(kāi)始回流。相比2010年,用戶關(guān)于客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)可度越來(lái)越高,花費(fèi)在客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲上的時(shí)刻有所增長(zhǎng),近6成的游戲用戶表示在網(wǎng)頁(yè)游戲上所消費(fèi)的時(shí)刻越來(lái)越少,參加調(diào)研的近半數(shù)用戶表示會(huì)玩客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲。投入大、周期長(zhǎng)、高風(fēng)險(xiǎn)讓欲進(jìn)入者望而卻步在產(chǎn)品稀缺、用戶數(shù)量增幅較快的賣方市場(chǎng),絕大多數(shù)可獲得規(guī)模市場(chǎng)響應(yīng),成功率較高?,F(xiàn)在,數(shù)百款客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲同時(shí)運(yùn)營(yíng),任何一款產(chǎn)品想要順利推向市場(chǎng),所花費(fèi)的各項(xiàng)運(yùn)營(yíng)費(fèi)用較去年提高了30%不講,成功不確定性明顯增大?!拔?chuàng)新”成為客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的創(chuàng)新標(biāo)志通常而言,創(chuàng)新伴隨著風(fēng)險(xiǎn)??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)周期長(zhǎng)、成本高,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)和資本市場(chǎng)不情愿采取風(fēng)險(xiǎn)較大的方式來(lái)進(jìn)行研發(fā)工作,因此,“微創(chuàng)新”成為了客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的標(biāo)準(zhǔn)開(kāi)發(fā)口號(hào)?!拔?chuàng)新”是基于提高用戶體驗(yàn)而采取一種操作上的局部改變,這種改變周期短、難度小。把創(chuàng)新深入到每個(gè)細(xì)節(jié)里去,讓用戶無(wú)時(shí)無(wú)刻不處在一個(gè)順暢的體驗(yàn)環(huán)境中,從而提高用戶忠誠(chéng)度?!拔?chuàng)新”可縮短研發(fā)周期,降低研發(fā)投入。微創(chuàng)新雖不足以帶動(dòng)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的飛躍進(jìn)展,但卻能讓產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)最大增收效能。新研發(fā)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲成功率下降,主打游戲再研發(fā)成為市場(chǎng)重要保障在目前激烈的游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,由于對(duì)市場(chǎng)需求了解有限、成本壓力、創(chuàng)新不夠、同質(zhì)化等綜合因素,導(dǎo)致客戶網(wǎng)絡(luò)游戲承受更大的市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn),新研發(fā)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)率明顯下降。大多數(shù)研發(fā)團(tuán)隊(duì)都采納主打產(chǎn)品再研發(fā)的方式保障投資回報(bào)率,即游戲程序底層功能不變的情況下,劇情策劃和部分美術(shù)資源進(jìn)行更替。各大游戲公司接著加強(qiáng)自研投入2011年,全國(guó)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)從業(yè)人數(shù)達(dá)到3.4萬(wàn)人,較2010年的3.1萬(wàn)人增長(zhǎng)9.7%。近幾年國(guó)內(nèi)一線廠商因其自身擴(kuò)展需求,紛紛收購(gòu)研發(fā)團(tuán)隊(duì)擴(kuò)充產(chǎn)品線。但收購(gòu)研發(fā)團(tuán)隊(duì)產(chǎn)品成品率低,忠誠(chéng)度得不到保障。各大游戲公司紛紛從收購(gòu)研發(fā)團(tuán)隊(duì)的模式轉(zhuǎn)向自研與收購(gòu)并重的模式。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)之間要緊區(qū)不是自研項(xiàng)目大都采取游戲公司自身運(yùn)營(yíng)的模式,而收購(gòu)研發(fā)團(tuán)隊(duì)的產(chǎn)品可選擇是否給收購(gòu)方以外的公司代理運(yùn)營(yíng)。運(yùn)營(yíng)游戲數(shù)量與往年保持平衡2011年中國(guó)正在運(yùn)營(yíng)的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲約有353款,與去年同期水平相當(dāng)。游戲運(yùn)營(yíng)公司對(duì)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲熱衷程度降低,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)開(kāi)始進(jìn)入網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng),將注意力轉(zhuǎn)向移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲。應(yīng)對(duì)多人同時(shí)在線技術(shù)優(yōu)勢(shì)明顯隨著服務(wù)器集群技術(shù)的提高、開(kāi)發(fā)引擎功能的完善和服務(wù)器配置的強(qiáng)大,“萬(wàn)人同服”的口號(hào)差不多不再是一句空話。多人同時(shí)在線的技術(shù)差不多特不成熟,左右客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲生死的第一要素“穩(wěn)定性”也有了明顯的改善。用戶將會(huì)在游戲中與更多人交互,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲出版社區(qū)化現(xiàn)象??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的進(jìn)展,機(jī)遇與風(fēng)險(xiǎn)并存客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營(yíng)一直相信“只有大投入,才有大產(chǎn)出”。近來(lái)的5年時(shí)刻,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)每用戶進(jìn)入的市場(chǎng)成本(CPL)差不多翻了4~6倍,游戲運(yùn)營(yíng)人員平均工資翻了1翻,非自研項(xiàng)目代理金也由原來(lái)的百萬(wàn)級(jí)上升到千萬(wàn)級(jí)甚至更高??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)成本發(fā)生了翻天覆地的變化。高投入不等于高產(chǎn)出,然而不高投入一定沒(méi)有高產(chǎn)出。因此在差不多運(yùn)營(yíng)模式?jīng)]有發(fā)生改變之前,各游戲運(yùn)營(yíng)公司普遍采納數(shù)據(jù)化、精細(xì)化運(yùn)營(yíng)治理方式。通過(guò)時(shí)期性運(yùn)營(yíng),試錯(cuò)、總結(jié)、沉淀,在資金鏈許可的情況下以大投入推進(jìn)項(xiàng)目。運(yùn)營(yíng)服務(wù)成為吸引用戶的重要因素客服對(duì)用戶的態(tài)度直接阻礙著用戶是否選擇接著支持公司的產(chǎn)品。曾經(jīng)的客服部門(mén)作用僅僅是收集用戶意見(jiàn),是向產(chǎn)品部門(mén)傳話的傳聲筒。現(xiàn)在卻逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)樘岣哂脩艨颓殛P(guān)系的重要紐帶??头軌蛲ㄟ^(guò)其優(yōu)質(zhì)的服務(wù),迅速產(chǎn)生良好的口碑效應(yīng),成功吸引用戶,提高關(guān)注度和忠誠(chéng)度?!耙宰獯u”盛行,收費(fèi)模式略有改變實(shí)際上“以租代賣”只是將原本高額價(jià)值的道具和服務(wù)通過(guò)分批次支付讓用戶消費(fèi),現(xiàn)存的方式有兩種,一是讓用戶購(gòu)買(mǎi)有效期為1個(gè)月的商品,然而附上更為誘惑的條件,假如一次性購(gòu)買(mǎi)6個(gè)月,則道具將不予收回;二是讓用戶選購(gòu)一款終生有效的道具,但同意每天從帳號(hào)里扣除一定價(jià)值的貨幣,一旦帳號(hào)內(nèi)貨幣不足,道具將被收回。新的收費(fèi)模式實(shí)際是將原有一次性收費(fèi)服務(wù)分次購(gòu)買(mǎi),直到永久獲得的方式。關(guān)于客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲道具單位成本普遍偏低的現(xiàn)狀,新模式并沒(méi)有改變用戶的付費(fèi)適應(yīng)??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲依舊企業(yè)穩(wěn)步進(jìn)展的主導(dǎo)力量。客戶端市場(chǎng)份額占游戲市場(chǎng)份額比例下降,增幅慢于網(wǎng)頁(yè)游戲,但2011年,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入366.9億元人民幣,比2010年增長(zhǎng)了30.2%,約占中國(guó)PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入的82.9%。依舊是是中國(guó)游戲企業(yè)參與市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的核心競(jìng)爭(zhēng)產(chǎn)品。結(jié)構(gòu)與數(shù)量差不多穩(wěn)定,開(kāi)始重視用戶體驗(yàn)2011年全國(guó)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)公司共164家,與2010年的154家相比增加了10家,這種小幅增長(zhǎng)表明客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)進(jìn)展平穩(wěn)。在164家客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)中,北京、上海、廣東三地的企業(yè)數(shù)量依舊占據(jù)前三的位置。各地客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)數(shù)量占據(jù)全國(guó)總量的百分比分不為:北京24.4%、上海23.2%、廣東18.3%、江浙9.1%、川渝10.4%、福建5.5%、其他省(區(qū)、市)9.1%。與2010年不同的是,眾多大游戲公司不約而同建立企業(yè)研究院,進(jìn)行科學(xué)地用戶體驗(yàn)研究(UE部門(mén)),為企業(yè)研發(fā)方向和運(yùn)營(yíng)決策提供重要依據(jù)。該部門(mén)具有較強(qiáng)的學(xué)習(xí)能力,所參與開(kāi)發(fā)的游戲也較大的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。Dota類游戲、FPS類型的游戲進(jìn)展迅速電子競(jìng)技類游戲在2011年迅速升溫,Dota類、射擊類網(wǎng)游通過(guò)市場(chǎng)的不斷培育,2011年進(jìn)入爆發(fā)期。百度統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2011年競(jìng)技類網(wǎng)游搜索指數(shù)大幅增長(zhǎng),月均指數(shù)同比增長(zhǎng)200%以上。電子競(jìng)技類游戲的興起要緊緣故是“互動(dòng)娛樂(lè)”的方式對(duì)用戶的吸引。2.5D、3D產(chǎn)品平分天下隨著客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的年輕化,客戶端市場(chǎng)差不多不再是2D、2.5D的天下,2.5D網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模差不多與3D游戲相對(duì)持平。而以后隨著3D引擎功能更加成熟、顯卡技術(shù)的升級(jí)、大屏顯示器普及等因素,3D游戲?qū)⑦M(jìn)一步蠶食客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)。精品客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲依舊吸引用戶用戶熱衷于精品客戶端網(wǎng)游的緣故是多方面的:第一,大部分老的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶多是從客戶端網(wǎng)游介入,客戶端網(wǎng)游關(guān)于他們來(lái)講有一種專門(mén)的情節(jié);第二:游戲公司開(kāi)始著重開(kāi)發(fā)一款或者兩款精品網(wǎng)游,使現(xiàn)在客戶端網(wǎng)游的品質(zhì)上升,如網(wǎng)易《天下》、暢游《鹿鼎記》、《天龍八部》、巨人《征途2》、盛大《星辰變》等的再研發(fā)作品深受用戶喜愛(ài),而且這一類產(chǎn)品都有一個(gè)特點(diǎn),確實(shí)是或改編自同名熱門(mén)小講或者名著,或者差不多有較為成功的前作,在其基礎(chǔ)上進(jìn)行改版升級(jí),這兩個(gè)特點(diǎn)都擁有較大的忠有用戶群體,產(chǎn)品推出既有專門(mén)強(qiáng)的知名度,加上用戶年齡降低,游戲時(shí)刻增長(zhǎng)2011年,中國(guó)PC網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)達(dá)到1.2億人,比2010年增長(zhǎng)了9.1%。依照統(tǒng)計(jì),中國(guó)PC網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)以后也保持平穩(wěn)增長(zhǎng)??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲的用戶要緊是集中在10-19歲、20-29歲、30-39歲的年齡段的用戶群,其中以10-19歲的用戶為主,用戶群偏年輕,80后逐漸淡出游戲,90、00后用戶增多。通過(guò)調(diào)查,近半數(shù)的客戶端用戶對(duì)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲已讓保有專門(mén)高的忠誠(chéng)度,游戲時(shí)刻沒(méi)有變化,有近三成的用戶表示,對(duì)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲時(shí)刻越來(lái)越長(zhǎng)。消費(fèi)能力與實(shí)際消費(fèi)水平客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的ARPU值上升幅度較小,甚至個(gè)不廠商還有下降趨勢(shì),游戲公司收入的增長(zhǎng)仍然是通過(guò)基數(shù)龐大的玩家規(guī)模增長(zhǎng)而獲得的。隨著用戶群中上班族的比例越來(lái)越高,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的主體所具有的穩(wěn)定可支配收入也越來(lái)越多,擁有較高消費(fèi)能力的人群比例逐年上漲。中國(guó)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)驅(qū)動(dòng)因素國(guó)家促進(jìn)文化大進(jìn)展大繁榮,支持客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲打品牌中國(guó)共產(chǎn)黨第十七屆中央委員會(huì)第六次全體會(huì)議,于10月15日至18日在北京進(jìn)行。大會(huì)通過(guò)了《中共中央推動(dòng)文化大進(jìn)展大繁榮的決定》。新聞出版總署在“十一五”其間,大力推動(dòng)“中國(guó)民族網(wǎng)游工程”取得了較好的成績(jī)?!爸袊?guó)民族網(wǎng)游工程”的實(shí)施,促進(jìn)了中國(guó)民族原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲出版的繁榮進(jìn)展,提高了中國(guó)民族原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的整體競(jìng)爭(zhēng)力,使民族原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲成為國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的主導(dǎo)力量,這無(wú)疑有利于促進(jìn)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的進(jìn)展。優(yōu)勢(shì)企業(yè)在資本與經(jīng)營(yíng)雙重驅(qū)動(dòng)下,對(duì)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲投入無(wú)憂騰訊、網(wǎng)易、盛大三家瓜分了中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)三分之二的份額。關(guān)于差不多上市或者融資手里有豐富現(xiàn)金流的優(yōu)勢(shì)網(wǎng)游企業(yè)來(lái)講,在資本與經(jīng)營(yíng)雙重驅(qū)動(dòng)下,關(guān)于客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的投入沒(méi)有多大的壓力,關(guān)于中小網(wǎng)游企業(yè)越來(lái)越感受到客戶端網(wǎng)游市場(chǎng)的門(mén)檻在提高,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)與推廣更具有風(fēng)險(xiǎn)性。成功客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的長(zhǎng)期、穩(wěn)定客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲優(yōu)勢(shì)在于市場(chǎng)的長(zhǎng)期性和穩(wěn)定性,關(guān)于企業(yè)來(lái)講,一款網(wǎng)游產(chǎn)品的長(zhǎng)期穩(wěn)定性,決定了企業(yè)的進(jìn)展和再研發(fā)投入。騰訊、網(wǎng)易、盛大等公司的要緊收益產(chǎn)品并不是來(lái)自其新產(chǎn)品,大部分收益都來(lái)自公司運(yùn)營(yíng)三年以上的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲,如《騰訊》的《穿越火線》和《地下城與勇士》差不多上運(yùn)營(yíng)三年以上的產(chǎn)品,網(wǎng)易的《大話西游》系列、《夢(mèng)幻西游》、《魔獸世界》差不多上運(yùn)營(yíng)六年以上的產(chǎn)品,盛大的《傳奇》系列更是運(yùn)營(yíng)將近十年的產(chǎn)品,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的長(zhǎng)期性和穩(wěn)定性,讓更多期望于公司長(zhǎng)期進(jìn)展的中小網(wǎng)游公司進(jìn)入那個(gè)兵家必爭(zhēng)之地??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)和氣,對(duì)具備實(shí)力的企業(yè)有較強(qiáng)吸引力??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)在2011年盡管增速放緩,然而從目前的市場(chǎng)規(guī)模和以后數(shù)年的中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)進(jìn)展來(lái)看,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)在相當(dāng)長(zhǎng)一段時(shí)刻內(nèi)都會(huì)保持中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)中的第一市場(chǎng)份額。隨著目前中小企業(yè)開(kāi)發(fā)轉(zhuǎn)向門(mén)檻低、增速快、投入少、收益比高的網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng),客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲從2010年開(kāi)始出現(xiàn)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)和氣,新品公布速度變緩的現(xiàn)象。因此,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)對(duì)具備一定經(jīng)濟(jì)、研發(fā)和運(yùn)營(yíng)實(shí)力的企業(yè)具有專門(mén)強(qiáng)的吸引力,一旦獲得市場(chǎng)認(rèn)可,企業(yè)能夠在兩到三年之間無(wú)需擔(dān)心資金成本壓力,能夠著力研發(fā)新一代產(chǎn)品。游戲本身可玩性較好,用戶情愿留在游戲中和在游戲中消費(fèi)。研發(fā)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲是規(guī)模游戲企業(yè)進(jìn)展的核心業(yè)務(wù)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲因其用戶群固定、付費(fèi)能力強(qiáng)、有成熟開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)和技術(shù)、進(jìn)入門(mén)檻高等特點(diǎn),自主研發(fā)成為有規(guī)模的游戲企業(yè)進(jìn)展的核心業(yè)務(wù)。幾乎每一個(gè)大游戲公司都有一個(gè)龐大的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)部門(mén),在行業(yè)增長(zhǎng)率相對(duì)放緩之際,也在接著大規(guī)模地對(duì)其進(jìn)行投入,這也進(jìn)一步證明了其核心地位可不能動(dòng)搖。研發(fā)技術(shù)、人才積存的價(jià)值是企業(yè)核心競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)所在網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)能力是凝聚研發(fā)人員智力精髓的知識(shí)性產(chǎn)物,研發(fā)技術(shù)與研發(fā)人才積存是研發(fā)公司核心競(jìng)爭(zhēng)力所在。大量游戲研發(fā)公司為了提高技術(shù)競(jìng)爭(zhēng)力,對(duì)職員進(jìn)行培訓(xùn),改造技術(shù)開(kāi)發(fā)流程和工藝,目的就在于希望通過(guò)此舉拉大與其他游戲研發(fā)公司的差異。寬帶普及和改善,一定程度上讓客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)受益網(wǎng)絡(luò)進(jìn)展水平曾經(jīng)困擾客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)公司的最大問(wèn)題,游戲因網(wǎng)絡(luò)不暢而導(dǎo)致的卡、掉現(xiàn)象是讓用戶流失最大的因素之一。現(xiàn)在隨著寬帶的普及,改善了制約3D網(wǎng)絡(luò)游戲客戶端數(shù)據(jù)傳輸量大的問(wèn)題。跨國(guó)研發(fā)團(tuán)隊(duì)和人才的加入這幾年中國(guó)網(wǎng)游行業(yè)的高速進(jìn)展也吸引到了許多外國(guó)研發(fā)團(tuán)隊(duì)和人才的加入。2011年,國(guó)際跨國(guó)研發(fā)團(tuán)隊(duì)紛紛造訪中國(guó),EA、Ncsoft等知名企業(yè)紛紛進(jìn)入客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)。EA、Ncsoft等知名企業(yè)憑借其豐富的研發(fā)經(jīng)驗(yàn)和國(guó)際化視角,加盟國(guó)內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)品的研發(fā),在一定程度上提升了產(chǎn)品的質(zhì)量,加速了國(guó)內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)品的國(guó)際化,便于中國(guó)企業(yè)融入海外市場(chǎng)??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)工具得到普及數(shù)據(jù)化、精細(xì)化差不多成為現(xiàn)今網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)的標(biāo)準(zhǔn)。面對(duì)龐大的用戶群和海量的用戶數(shù)據(jù),完善的數(shù)據(jù)分析平臺(tái),運(yùn)營(yíng)治理工具成為寬敞游戲運(yùn)營(yíng)工作者每日必不可少的幫手。大多數(shù)游戲公司都采取自建游戲運(yùn)營(yíng)工具和數(shù)據(jù)分析平臺(tái),也有一些企業(yè)情愿開(kāi)放自己的治理系統(tǒng)供其他游戲公司使用。引入微博、院線廣告等新?tīng)I(yíng)銷手段在2011年中微博營(yíng)銷因其傳播速度最快、口碑效應(yīng)廣成為了當(dāng)下最火的營(yíng)銷方式。新浪微博、騰訊微博作為一種新興的媒體及營(yíng)銷平臺(tái),與游戲以及以后互聯(lián)網(wǎng)其他體驗(yàn)高度融合,平臺(tái)進(jìn)一步擴(kuò)大,對(duì)游戲行業(yè)產(chǎn)生了巨大的阻礙力。而院線廣告則另辟捷徑,采納時(shí)下流行的電影與網(wǎng)絡(luò)游戲核心賣點(diǎn)產(chǎn)生共鳴,也不失為一種較好的推廣手段。只是因其價(jià)格昂貴,僅有少數(shù)游戲公司采納?;谟脩羧旱钠脚_(tái)化運(yùn)營(yíng)降低營(yíng)銷成本近年來(lái)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的推廣成本高居不下,用戶忠誠(chéng)度以及收益等問(wèn)題也接踵而至。基于網(wǎng)絡(luò)游戲用戶注重體驗(yàn)的特性,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)格外關(guān)注創(chuàng)新?tīng)I(yíng)銷和互動(dòng)營(yíng)銷。因此,在病毒營(yíng)銷、博客營(yíng)銷、視頻營(yíng)銷、搜索引擎營(yíng)銷等網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷層面,網(wǎng)游一直走在前面。尤其是搜索引擎營(yíng)銷,近年來(lái)發(fā)揮著越來(lái)越大的作用。從游戲信息的查詢到游戲攻略、切身經(jīng)驗(yàn)的分享,搜索引擎覆蓋了網(wǎng)游用戶游戲行為的全過(guò)程。百度最新抽樣數(shù)據(jù)顯示,每6個(gè)百度用戶中就有一個(gè)會(huì)搜索網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)信息,這一比例與前幾期抽樣數(shù)據(jù)結(jié)果差不多一致。據(jù)此能夠推測(cè),百度穩(wěn)定覆蓋了超過(guò)6000萬(wàn)網(wǎng)游用戶。搜索引擎在快速聚攏網(wǎng)游用戶的同時(shí),也通過(guò)對(duì)用戶的深入洞察和自身營(yíng)銷產(chǎn)品的不斷完善,散發(fā)出濃厚的營(yíng)銷價(jià)值,為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)帶來(lái)了一個(gè)高效的營(yíng)銷平臺(tái)??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)資本充裕,接著保持增長(zhǎng)作為游戲產(chǎn)業(yè)中市場(chǎng)規(guī)模最大的細(xì)分行業(yè),客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲盡管增長(zhǎng)率放緩,然而在市場(chǎng)調(diào)整期時(shí)期下,更多企業(yè)選擇苦練內(nèi)功,仰仗充足的資本,接著加大對(duì)游戲精品的開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)。作為正向循環(huán),這些精品也為企業(yè)提供了更為豐厚的市場(chǎng)回報(bào)。以投資、合作、創(chuàng)業(yè)等多種模式,在業(yè)內(nèi)外從事多元化經(jīng)營(yíng)騰訊、盛大、巨人、完美、中青寶等上市企業(yè)在2011年正是如此,接著進(jìn)行著業(yè)內(nèi)外投資項(xiàng)目,且投資范圍逐漸擴(kuò)大,包括游戲、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、電影、網(wǎng)絡(luò)搜索、地產(chǎn)等等,預(yù)示著網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)進(jìn)入多元化進(jìn)展時(shí)代,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)更加關(guān)注長(zhǎng)期、平穩(wěn)增長(zhǎng)。受動(dòng)漫、網(wǎng)絡(luò)小講、網(wǎng)絡(luò)游戲互動(dòng)進(jìn)展網(wǎng)絡(luò)游戲與動(dòng)漫、網(wǎng)絡(luò)小講同屬于文化產(chǎn)品,具有相同的用戶群和近似相同的用戶體驗(yàn)(娛樂(lè))。而2011年網(wǎng)絡(luò)游戲借助動(dòng)漫和網(wǎng)絡(luò)小講進(jìn)行改編,成為小講改編熱潮的一次高峰。盛大在2011年宣布,將盛大文學(xué)的多部小講改編成網(wǎng)絡(luò)游戲。深圳泰傲互動(dòng)科技因香港母公司的關(guān)系網(wǎng),也將開(kāi)發(fā)多部動(dòng)漫作品改編的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲以及手機(jī)游戲多業(yè)務(wù)并進(jìn)大型游戲企業(yè)擁有強(qiáng)大實(shí)力的運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì),布局異業(yè)合作的娛樂(lè)平臺(tái),有諸多媒體支持.擁有3D網(wǎng)游、手機(jī)游戲和網(wǎng)頁(yè)游戲,給用戶帶來(lái)更多選擇和游戲體驗(yàn),打造眾多用戶青睞的各類型游戲,會(huì)給用戶帶來(lái)更加豐富的體驗(yàn)??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲付費(fèi)用戶數(shù)與用戶平均付費(fèi)額均有較大幅度提高道具收費(fèi)模式差不多被用戶同意,針對(duì)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲這種差不多成熟的微消費(fèi)市場(chǎng),游戲的付費(fèi)差不多不是負(fù)擔(dān)。加上商業(yè)化運(yùn)作的游戲公司利用各種推舉付費(fèi)點(diǎn),潛移默化地改變著用戶的消費(fèi)適應(yīng)。2011年,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲付費(fèi)用戶數(shù)與用戶平均付費(fèi)額均有較大幅度提高。細(xì)分市場(chǎng)為客戶端網(wǎng)游培養(yǎng)了用戶相關(guān)于網(wǎng)頁(yè)游戲而言,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的體驗(yàn)更為豐富、完整。但由于其進(jìn)入成本遠(yuǎn)高于網(wǎng)頁(yè)游戲,因此長(zhǎng)期以來(lái)用戶增量不是十分明顯。但隨著網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲用戶群體的增加,許多用戶差不多不滿足網(wǎng)頁(yè)游戲簡(jiǎn)單的操作行為,從而向客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲轉(zhuǎn)移。據(jù)調(diào)查,同時(shí)玩兩款以上網(wǎng)游的用戶數(shù)量有所增加。某種意義上,能夠講網(wǎng)頁(yè)游戲?yàn)闉榭蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲培養(yǎng)了用戶。中國(guó)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)阻礙因素新興游戲市場(chǎng)進(jìn)展臨時(shí)對(duì)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)產(chǎn)生擠壓作用2011年,網(wǎng)頁(yè)游戲蓬勃進(jìn)展的同時(shí),客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)出現(xiàn)一定疲態(tài)。游戲經(jīng)營(yíng)模式臨時(shí)呈現(xiàn)“短、頻、快”態(tài)勢(shì),客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)于網(wǎng)頁(yè)游戲無(wú)法快速達(dá)到這種體驗(yàn)。由于客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的進(jìn)入門(mén)檻抬高,網(wǎng)頁(yè)游戲受到追捧而大力推廣在一定程度上擠壓企業(yè)對(duì)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲投入的熱情。客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)集中度提高,抬升進(jìn)入門(mén)門(mén)檻客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)份額要緊被規(guī)模前10的企業(yè)分享,市場(chǎng)份額的比例,同樣代表著資源配置情況,人才、技術(shù)、治理等資源相應(yīng)向規(guī)模企業(yè)集中,為推出精品制造了條件。關(guān)于那些綜合實(shí)力難以同規(guī)模企業(yè)相比的中小游戲企業(yè),不得不轉(zhuǎn)移自己的進(jìn)展方向,紛紛轉(zhuǎn)向運(yùn)營(yíng)網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲。研發(fā)人才短缺并存企業(yè)通常采納校園招聘、社會(huì)招聘和游戲?qū)W院代培的方式獵取人才,學(xué)院培養(yǎng)的游戲人才與企業(yè)進(jìn)展需求的人才符合度有限。人才缺乏導(dǎo)致創(chuàng)新力不高成為客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)的瓶頸。2011年中國(guó)大多數(shù)游戲公司都面臨著人才短缺和薪酬支出增長(zhǎng)的境況,隨著游戲項(xiàng)目的不斷增加,現(xiàn)有從業(yè)人員已不能支持起企業(yè)的正常進(jìn)展。研發(fā)人力成本增加客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲是一個(gè)大型的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),需要倦有豐富開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)的從業(yè)者進(jìn)行研發(fā)。然而隨著各上市公司為爭(zhēng)奪人才而不斷上漲的人力成本,許多中小型開(kāi)發(fā)公司負(fù)擔(dān)越來(lái)越重。更多希望創(chuàng)業(yè)的開(kāi)發(fā)者們,盡管能夠邀請(qǐng)幾個(gè)志同道合的開(kāi)發(fā)主力加盟,然而更多開(kāi)發(fā)執(zhí)行者們的成本也讓其望而卻步,而這成為創(chuàng)業(yè)門(mén)檻提高的重要因素。網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)推廣成本提升客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶成本高是普遍問(wèn)題,關(guān)于知名度不高的中小型游戲公司專門(mén)難依托大量推廣投入獲得運(yùn)營(yíng)市場(chǎng)。而眾多媒體為了提高收益,通常采納的做法是要求投放一定額度的廣告,再配送相應(yīng)的宣傳資源。這種方式使得中小游戲企業(yè)研發(fā)的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲不能順利地推到用戶手中。而那些大品牌的游戲公司,則能夠通過(guò)自身品牌阻礙力吸引足夠的用戶。整個(gè)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的運(yùn)營(yíng)效果與市場(chǎng)投入費(fèi)用、品牌成正比。高進(jìn)入門(mén)檻已是不爭(zhēng)事實(shí)。缺少運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲與傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)不同的是,這是一種有持續(xù)性、多種不同類型用戶組合成的復(fù)雜社會(huì)形態(tài)。單純某一方面市場(chǎng)需求和用戶需求并不能有效的查找到客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲在市場(chǎng)上的定位。有經(jīng)驗(yàn)的運(yùn)營(yíng)人才紛紛被大公司挖走,更多游戲項(xiàng)目只能破格擢升一些在局部崗位有經(jīng)驗(yàn)的從業(yè)人員,造成運(yùn)營(yíng)過(guò)程先天不足。面臨堅(jiān)守客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲與否的選擇一邊是增長(zhǎng)速度明顯放緩的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),一邊是快速增長(zhǎng)的網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)及方興未艾的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲市場(chǎng),如何選擇取舍?擺在客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)面前。做出選擇決定之時(shí),也是選擇了機(jī)遇和相應(yīng)的風(fēng)險(xiǎn),需要時(shí)刻,但不能不選擇。相信,多數(shù)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)會(huì)在堅(jiān)守的同時(shí),嘗試新業(yè)務(wù)。處于優(yōu)勢(shì)地位的規(guī)模企業(yè),在商業(yè)規(guī)則與帶動(dòng)產(chǎn)業(yè)進(jìn)展上的貢獻(xiàn)有限中國(guó)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)數(shù)量保持平穩(wěn)增長(zhǎng),具有相當(dāng)規(guī)模、知名品牌的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲龍頭企業(yè)只占總體行業(yè)企業(yè)數(shù)量的少部分,集中度較高,處于龍頭地位。這些企業(yè)尚未在建立商業(yè)模式和行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)上做有值得一提的貢獻(xiàn),同樣在讓中小企業(yè)分享市場(chǎng)增長(zhǎng)上也少有舉措,這種情況阻礙了產(chǎn)業(yè)規(guī)模的擴(kuò)大。新產(chǎn)品題材扎堆嚴(yán)峻,推廣亦深受老產(chǎn)品阻礙據(jù)調(diào)查,2011年全年推出新的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲。經(jīng)典客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲仍然保持較高的用戶吸引力,在一定程度上阻礙了新游戲的推廣。而且題材扎堆現(xiàn)象嚴(yán)峻,20多款FPS游戲上線,MMORPG游戲更是要緊集中在仙俠、武俠上;同時(shí),伴隨游戲功能同質(zhì)化。因此,創(chuàng)新力面臨考驗(yàn)。客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲成功率下降帶來(lái)的風(fēng)險(xiǎn)擔(dān)憂,研發(fā)投資趨于慎重2011年5萬(wàn)人以上的新客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲較往年縮水許多,游戲推廣的成功率下降客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)吹冷風(fēng)。許多游戲大量投入后,一經(jīng)運(yùn)營(yíng)上市人數(shù)就急劇下滑,甚至連推廣成本也無(wú)法收回。面對(duì)不確定的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),慎重的資本投資幾乎已不考慮投向客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲。用戶增長(zhǎng)速度放緩受新游戲品質(zhì)和推廣阻礙,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶群體增速逐漸放緩,缺乏創(chuàng)新性是阻礙新用戶進(jìn)入的要緊元素。玩家無(wú)法在游戲中獲得更

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