游戲產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)袌龇治鰣?bào)告_第1頁
游戲產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)袌龇治鰣?bào)告_第2頁
游戲產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)袌龇治鰣?bào)告_第3頁
游戲產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)袌龇治鰣?bào)告_第4頁
游戲產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)袌龇治鰣?bào)告_第5頁
已閱讀5頁,還剩39頁未讀, 繼續(xù)免費(fèi)閱讀

下載本文檔

版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進(jìn)行舉報(bào)或認(rèn)領(lǐng)

文檔簡介

游戲產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)袌龇治鰣?bào)告2022年4月

目錄1中國游戲行業(yè)發(fā)展歷程:源于端游,成于手游..........................51.1端游發(fā)展史:早期代理運(yùn)營為主,后期轉(zhuǎn)向自主研發(fā).....51.2手游發(fā)展史:用戶紅利引發(fā)小游戲熱潮,“端轉(zhuǎn)手”升級游戲品類...................................................................................92手游市場彎道超車,端游市場停滯不前..................................102.1手游供給端競爭優(yōu)勢:低研發(fā)成本+高收益效率............102.2手游市場高速增長,端游供給量不足............................192.3端游市場強(qiáng)需求,高價(jià)值核心玩家為目標(biāo)用戶..............223端游相關(guān)上市公司...................................................................233.1完美世界:深耕精品化重度端游,強(qiáng)研發(fā)助力品牌沉淀233.2世紀(jì)華通:投資并購?fù)瓿蓸I(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型,多管齊下實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)升級........................................................................................273.3吉比特:專注精品游戲研運(yùn),多元布局實(shí)現(xiàn)品類突破...293.4網(wǎng)易:國內(nèi)游戲自主研發(fā)龍頭,長線運(yùn)營構(gòu)建產(chǎn)品多元生態(tài)........................................................................................343.5騰訊:“自研+代理”打造全品類產(chǎn)品陣營與多元化游戲平臺....................................................................................383.6動視暴雪:全球游戲公司巨頭,精品游戲代表..............403.7任天堂:“主機(jī)+游戲”立足全球游戲平臺生廠商龍頭.424風(fēng)險(xiǎn)提示:.............................................................................46圖圖1中國游戲行業(yè)發(fā)展史......................................................5圖2萬王之王游戲畫面.........................................................6圖3騰訊運(yùn)用自研游戲引擎QuickSilver開發(fā)過程(LookDev)................................................................8圖4《夢幻西游》手游2015-2016年排名.........................10圖5手游《刺激戰(zhàn)場》游戲水面.........................................12圖6端游《絕地求生》游戲水面.........................................12圖7手游《刺激戰(zhàn)場》游戲畫面渲染.................................12圖8端游《絕地求生》游戲畫面渲染.................................12圖9端游基于鍵鼠的常用操控布局設(shè)計(jì)..............................13圖10手游操控設(shè)計(jì)原則基于“手指組合”............................13圖《》游戲畫面....................................................16圖12《荒野大鏢客2》游戲畫面........................................16圖13《合金裝備5》游戲畫面............................................16圖142021H1全球移動游戲消費(fèi)者支出及增長率..............17圖152021H1全球移動游戲下載量及增長率.....................17圖162014-2021年中國游戲市場實(shí)際銷售收入及增長率...18圖172014-2021年中國自研游戲國內(nèi)市場實(shí)際銷售收入及增長率.............................................................................183圖182014-2021年中國自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入及增長率......................................................................18圖192014-2021年中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入及增長率....................................................................................19圖202014-2021年中國移動游戲用戶規(guī)模及增長率..........19圖212021年中國游戲市場實(shí)際收入分平臺收入及占比.....20圖222022年1月中國手游發(fā)行商收入TOP30..................20圖232022年1月中國AppStore手游收入..........20圖242008-2019年中國客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入及增長率................................................................................21圖252008-2019年中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入及增長率....................................................................................21圖26《幻塔》上線后一周排名..........................................24圖27《誅仙世界》游戲畫面..............................................25圖28《夢幻新誅仙》2021.6-2021.8排名..........................26圖29世紀(jì)華通元宇宙游戲《鎮(zhèn)).............................................................................29圖30《鬼谷八荒》2021年春節(jié)期間Steam排名..............30圖31《問道手游》近五年排名..........................................31圖32《一念逍遙》上線后一個月收入預(yù)估........................31圖33《一念逍遙》2021.2-2022.3排名.............................32圖34《摩爾莊園》上線引發(fā)熱度.......................................32圖35《摩爾莊園》上線后一個月排名...............................32圖362017-2019年《問道》系列游戲占營業(yè)收入比例......33圖37網(wǎng)易2019Q1至2021年Q3手游業(yè)務(wù)概況...............36圖38《哈利波特:魔法覺醒》排名.........36圖39《夢幻西游》手游近五年暢銷榜排名........................37圖402021年6月中國手游海外收入.....................39圖41《使命召喚手游》首月下載量...................................41圖42暴雪旗下眾多IP........................................................42圖43Switch銷量截止2021年9月達(dá)到了9287萬臺.......43圖44《集合啦!動物森友會》十天銷量破千萬..................44圖45任天堂旗下知名IP.....................................................45表表1:盛趣游戲旗下游戲產(chǎn)品...............................................9表2:年海外端游開發(fā)成本估計(jì)........................1441中國游戲行業(yè)發(fā)展歷程:源于端游,成于手游中國游戲行業(yè)源于端游,成于手游,關(guān)注反向“手轉(zhuǎn)端”趨勢。端游時(shí)代中國游戲業(yè)學(xué)習(xí)為主,手游時(shí)代中國游戲業(yè)彎道超車,先后經(jīng)歷移動互聯(lián)網(wǎng)用戶高增長紅利及端游IP轉(zhuǎn)手游的紅利。目前各項(xiàng)紅利均已接近尾聲,在后移動互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,游戲研發(fā)公司主要視角多集中于手游精品化研運(yùn)、游戲出海等。端游市場作為中國早期最大的游戲細(xì)分市場并不受行業(yè)關(guān)注。我們認(rèn)為:(1)端游行業(yè)仍有需求,目前市場規(guī)模萎縮主要系缺乏優(yōu)質(zhì)內(nèi)容供給,因此頭部端游研發(fā)廠商推出端游或能收獲較大紅利。(2)VR/AR時(shí)代,擁有較強(qiáng)端游研發(fā)實(shí)力的公司或?qū)⑹芤?。大型VR游戲更類似于PC或主機(jī)游戲,在游戲整體質(zhì)量上要求較高,因此具備端游研發(fā)實(shí)力的公司有望在沉浸互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代獲得先發(fā)優(yōu)勢。我們將中國游戲行業(yè)的發(fā)展歷程主要分為兩大階段:端游時(shí)代(2000-2007年)和手游時(shí)代(20081、端游時(shí)代(2000-20072000開中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場,培育了第一批網(wǎng)絡(luò)游戲玩家。自此,端游市場進(jìn)入高速發(fā)展的躍進(jìn)階段。由于中國游戲研發(fā)實(shí)力較弱,游戲公司以引進(jìn)海外精品游戲進(jìn)行代理運(yùn)營為主,如《熱血傳奇》2007年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家數(shù)量達(dá)到4017萬人,端游時(shí)代為中國游戲市場奠定了龐大的用戶基礎(chǔ)。2、手游時(shí)代(2008戲品類由輕到重,先后經(jīng)歷了移動用戶高增長的紅利期以及端游IP大規(guī)模轉(zhuǎn)研手游的“端轉(zhuǎn)手”時(shí)期,并逐漸實(shí)現(xiàn)對端游市場的彎道超車。圖1中國游戲行業(yè)發(fā)展史20002001~200720082010~20132015201620192022手游出海:“手轉(zhuǎn)端”:中國自主研發(fā)端游IP手游在全球頭部市場中具競爭優(yōu)勢資料來源:《中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展史研究》、手游那點(diǎn)事、伽馬數(shù)據(jù)、中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院,市場研究部1.1端游發(fā)展史:早期代理運(yùn)營為主,后期轉(zhuǎn)向自主研發(fā)5啟蒙期:2000年前,我國網(wǎng)絡(luò)游戲處于啟蒙階段。該階段產(chǎn)出的網(wǎng)絡(luò)游戲雖然數(shù)量不多,但搭建出網(wǎng)絡(luò)游戲雛形,為后續(xù)發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。1999年,由日本JSS公司開發(fā)的回合制游戲鼻祖《石器時(shí)代》上線,國服最初由華義國際代理,是中國早期網(wǎng)絡(luò)游戲的代表,堪稱中國網(wǎng)游的鼻祖,與即時(shí)對戰(zhàn)不同,回合制游戲需要玩家在地圖上走動,遇到敵人時(shí)切換為戰(zhàn)斗畫面,當(dāng)一方在戰(zhàn)斗中宣布失敗,則退出戰(zhàn)斗畫面。如今,大部分回合制游戲的設(shè)計(jì)框架也建立于此玩法之上。2000年6月,由雷爵開發(fā)的《萬王之王》在大陸正式上線,游戲上線一個月之后達(dá)到了服務(wù)器承載人數(shù)的巔峰,同時(shí)在線人數(shù)破萬,月注冊人數(shù)接近十萬。作為第一款打開中國市場,獲得巨大商業(yè)成功的網(wǎng)絡(luò)游戲作市場正式形成。圖2萬王之王游戲畫面資料來源:虎嗅,市場研究部高速發(fā)展期:2001年至2007年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展,進(jìn)入躍進(jìn)階段。2001年7月,盛大游戲(現(xiàn)在更名為盛趣游12月,網(wǎng)易推出大型多人在線游戲《大話200270萬,創(chuàng)下當(dāng)時(shí)全球大型多人在線游戲運(yùn)營紀(jì)錄。2003年,網(wǎng)易推出《夢幻西3.1億,一共開設(shè)收費(fèi)服務(wù)器達(dá)472組,最高同時(shí)在線人數(shù)達(dá)271萬,是當(dāng)時(shí)中國大陸同時(shí)在線人數(shù)最高的網(wǎng)絡(luò)游戲。2004年2月,盛大游戲運(yùn)營的休閑游戲《泡泡堂》最高同時(shí)在線用戶超過70萬,是中國第一款大獲成功的休閑網(wǎng)絡(luò)游戲。2004年4中國的獨(dú)家代理權(quán),2005年4月進(jìn)行公測,10月《魔獸世界》同時(shí)在線人數(shù)超過50萬,擁有超過250萬的付費(fèi)玩家。第九城市對《魔獸世界》的引進(jìn)對中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)起到較大的推動作用?!赌ЙF世界》作為當(dāng)時(shí)世界網(wǎng)絡(luò)游戲的最高制作水平,為處于起6步階段的中國網(wǎng)絡(luò)游戲提供了游戲情節(jié)以及界面等研發(fā)方面的模范標(biāo)桿。2006年,世紀(jì)天成運(yùn)營賽車競速游戲的開山作《跑跑卡2007年,由騰訊運(yùn)營的《穿越火線》公測。次年注冊用戶達(dá)700萬,同時(shí)在線人數(shù)達(dá)280萬,成為助力騰訊崛起的重要游戲之一。根據(jù)《2007年中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告,至2007年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家數(shù)量達(dá)到4017萬人,市場實(shí)際銷售數(shù)額破百億,對于電信、傳統(tǒng)出版和媒體、IT等相關(guān)行業(yè)的貢獻(xiàn)超過400億元。國內(nèi)大部分游戲公司早期主要以游戲代理運(yùn)營為主,后期逐步開始發(fā)展游戲自主研發(fā)業(yè)務(wù)。以騰訊為例,2003年,騰訊正式開始進(jìn)軍游戲業(yè)務(wù),代理由韓國Imazic公司開發(fā)的大型網(wǎng)游《凱2008年至2015年,騰訊游戲進(jìn)入“代理+自研”階段。2008年6月,上線韓國Neople研發(fā)的橫版格斗闖關(guān)游戲《地下DNF2008年7月,上線SmileGate研發(fā)的第一人CF2009年騰訊游戲的收入達(dá)到53.9億元,成為國內(nèi)第一大網(wǎng)游公司,占國內(nèi)端游市場份額20.9%。2008年,騰訊投資了由創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)組建的拳頭公司(Riots年9月獲得了英雄聯(lián)盟(LOL)的代理權(quán),從而奠定了其在端游市場的絕對龍頭地位。2013年第三季度,騰訊在國內(nèi)客戶端游戲的市場份額提升至49%。三大代理產(chǎn)品的成功幫助騰訊完成了業(yè)績增長的目標(biāo),也讓游戲自研體系有了更充裕的產(chǎn)品打磨時(shí)間,形成了八大工作室研發(fā)體系,包括琳瑯天上、量子等工作室。年之后推出了多款經(jīng)典自研產(chǎn)品,包括采用虛幻32013年采用自研AGE游戲引擎研發(fā)的MMORPG游戲《斗戰(zhàn)2014年,騰訊游戲自研架構(gòu)調(diào)整升級為四個游戲工作室,分別為天美工作室群、光子工作室群、魔方工作室群、北極光工作室群。2016年發(fā)行由騰訊北極光工作室研發(fā)的武俠題材的3DMMORPGQuickSilver。7圖3騰訊運(yùn)用自研游戲引擎QuickSilver開發(fā)過程(LookDev)資料來源:游戲葡萄,市場研究部以盛趣游戲?yàn)槔?,其前身為盛大游戲,公司發(fā)展前期的主要業(yè)務(wù)內(nèi)容是代理海外研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品。2001年引進(jìn)韓國網(wǎng)絡(luò)2004用戶突破70萬人,成為中國第一款大獲成功的休閑網(wǎng)絡(luò)游戲。盛大通過代理游戲宣傳了品牌,強(qiáng)化了品牌在市場中的影響力,并且逐步從產(chǎn)品引進(jìn)和代理向自主研發(fā)轉(zhuǎn)型,在前期通過運(yùn)營國外成功游戲獲得經(jīng)驗(yàn),熟悉其制作方式和技術(shù)特點(diǎn),又通過自主運(yùn)營掌握了中國網(wǎng)絡(luò)游戲的市場動向和市場需求。2003年,盛大自30萬,盛大所有游戲的最高同時(shí)在線人數(shù)突破100萬。為響應(yīng)新時(shí)期對青年人思想道德建設(shè)的號召,盛大也以中國歷史上一百位杰出人物為絡(luò)游戲的空白。2004年10月盛大收購國內(nèi)領(lǐng)先的移動設(shè)備游戲開發(fā)商——北京數(shù)位紅軟件技術(shù)應(yīng)用有限公司。月,宣布收購韓國Actoz公司控股權(quán)。2007年7月收購成都錦天科技公司。通過這一系列的收購行為,盛大獲得了這些企業(yè)的技術(shù)作為自主研發(fā)的技術(shù)支撐,并于2008年6月成立盛大游戲有限公司。8表:盛趣游戲旗下游戲產(chǎn)品系列名稱傳奇系列游戲名稱時(shí)間20012010201520032011201220172019201020172020201520192003200320042006200720082009200920102011201420142014201520182022游戲類型PC游戲PC游戲移動游戲PC游戲PC游戲PC游戲移動游戲移動游戲PC游戲移動游戲移動游戲移動游戲移動游戲PC游戲PC游戲PC游戲PC游戲PC游戲PC游戲PC游戲PC游戲PC游戲PC游戲PC游戲移動游戲移動游戲移動游戲移動游戲移動游戲業(yè)務(wù)類型運(yùn)營熱血傳奇?zhèn)髌?熱血傳奇手機(jī)版?zhèn)髌媸澜邕\(yùn)營研發(fā)+運(yùn)營研發(fā)+運(yùn)營研發(fā)+運(yùn)營研發(fā)+運(yùn)營研發(fā)傳奇世界系列龍之谷系列傳世群英傳-奪寶傳世傳世無雙傳奇世界手游傳世掛機(jī)研發(fā)+運(yùn)營運(yùn)營龍之谷龍之谷手游龍之谷2輻射:避難所單機(jī)版輻射:避難所online泡泡堂研發(fā)研發(fā)運(yùn)營輻射避難所系列其他游戲產(chǎn)品研發(fā)+運(yùn)營運(yùn)營新熱血英豪冒險(xiǎn)島風(fēng)云運(yùn)營運(yùn)營研發(fā)+運(yùn)營運(yùn)營運(yùn)營彩虹島千年3星塵傳說運(yùn)營運(yùn)營永恒之塔英雄年代研發(fā)+運(yùn)營研發(fā)+運(yùn)營研發(fā)+運(yùn)營運(yùn)營星辰變傳奇永恒LoveLive!學(xué)園偶像祭最終幻想XIV超級地城之光光明勇士運(yùn)營運(yùn)營研發(fā)研發(fā)+運(yùn)營慶余年資料來源:盛趣游戲官網(wǎng),市場研究部1.2級游戲品類啟蒙期:2008年,隨著iOS及安卓系統(tǒng)的普及,移動游戲迎來用戶紅利。在手游浪潮前期,游戲廠商為了降低游戲門檻,與不成熟的玩家群體相匹配,主要推出的是操作簡單的單機(jī)休閑游戲。2010年至2013年,手游產(chǎn)業(yè)迎來了高速增長期,市場規(guī)模急劇擴(kuò)大,資本開始涌入手游亡》等手游展現(xiàn)活力,巨大的用戶群體促使手游多樣化發(fā)展,SLG、卡牌、動作等游戲?qū)映霾桓F。中國手游則處于起步階段,野,但單一的游戲體驗(yàn)與內(nèi)容無法形成有效的用戶粘度,網(wǎng)絡(luò)游戲仍占國內(nèi)游戲行業(yè)主體地位。2013年起,經(jīng)典端游IP開始移植于MT塔傳奇》的成功使得“追求高DAU、高留存、強(qiáng)IP”的手游模式逐漸成型。手游市場迎來了一批熱門IP,如知名動漫海賊王、火影忍者等改編手游,而隨著動漫、小說等IP的飽和,經(jīng)典PC游9優(yōu)質(zhì)IP3.1億累計(jì)注冊用戶,其手游《夢幻西游》延續(xù)端游經(jīng)典玩法,自2015年3月登錄平臺后,三天內(nèi)便成功斬獲iOS暢銷榜榜首,并持續(xù)霸榜百日,成為“端轉(zhuǎn)手”教科書式的成功案例之一。圖4《夢幻西游》手游2015-2016年排名資料來源:七麥數(shù)據(jù),市場研究部經(jīng)過近十年的“端轉(zhuǎn)手”時(shí)代,知名端游IP已經(jīng)大部分完成移植。依托手機(jī)硬件性能和3D引擎軟件的發(fā)展,端游大規(guī)模遷移至手游,頂級手游也大部分源于端游IP。具有空前影響力的端游水超20端所剩無幾的尚未移植到移動端的超級IP,隨著手游《暗黑破壞神:不朽》即將于2022年上半年上線,也或意味著游戲行業(yè)“端轉(zhuǎn)手”的紅利即將殆盡,進(jìn)入尾聲。2手游市場彎道超車,端游市場停滯不前2.1手游供給端競爭優(yōu)勢:低研發(fā)成本+高收益效率從歷史發(fā)展情況可發(fā)現(xiàn),端游奠定了我國游戲行業(yè)的發(fā)展和格局,手游真正打開了我國游戲研發(fā)的空間,實(shí)現(xiàn)國內(nèi)對國外游戲研發(fā)的彎道超車。從游戲整體質(zhì)量和體驗(yàn)上,我們發(fā)現(xiàn)手游整體不如端游,但手游市場依然大幅超越端游市場。我們認(rèn)為手游市場大幅超越端游的原因如下:112)國內(nèi)外研發(fā)技術(shù)存在差距,研發(fā)端游競爭力不足。2、收入端:手游的運(yùn)營效率及盈利能力均大幅超越端游。我們認(rèn)為在游戲整體質(zhì)量和體驗(yàn)上,手游仍比不上端游,我們從硬件的角度分析游戲質(zhì)量的差異,從可操作性的角度來分析游戲體驗(yàn)上的差異。1、游戲質(zhì)量差異:從硬件的角度,端游由于端顯卡和硬件設(shè)備的加成,畫面精細(xì)度與游戲效果普遍超越手游。(1)存儲容量方面,普通手機(jī)的硬盤存儲容量范圍為16GB至256GB,而電腦主流硬盤配置在500GB,高端配置能夠達(dá)到1T及以上。(2)CPU方面,電腦CPU主要采用的X86、X64等架構(gòu)設(shè)計(jì),運(yùn)用復(fù)雜指令系統(tǒng)(CISCCPU構(gòu)架主要是基于ARM(AdvancedRISCMachines)架構(gòu)設(shè)計(jì),運(yùn)用精簡指令系統(tǒng)(RISCCPU內(nèi)部的指令集。采用ARM架構(gòu)的手機(jī)CPU運(yùn)算能力大大低于電腦CPU的運(yùn)算能力,同等頻率CPU浮點(diǎn)運(yùn)算能力相差在幾千到上萬倍。(3)GPU方面,手機(jī)GPU與CPU封裝在同一塊SoC上,相當(dāng)intel的核心顯卡。早期電腦的CPU通常都是主攻運(yùn)算,視頻和圖形處理都交給顯卡,顯卡集成在北橋中。后來電腦出現(xiàn)獨(dú)立顯卡,集顯則集成到CPU中,擁有獨(dú)立顯卡的電腦在性能上遠(yuǎn)超過核心顯卡。手機(jī)硬件設(shè)備的限制一定程度上限制了手游的設(shè)計(jì)空間,從而影響了游戲內(nèi)容的質(zhì)量和深度。即使游戲基礎(chǔ)玩法不會受到影響,但優(yōu)質(zhì)的視覺感受能使玩家獲得更強(qiáng)的游戲享受。以《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》移動端為例,雖然其還原了《絕地求生》PC端的大部分大地圖、建模、游戲場景和經(jīng)典風(fēng)格,但畫質(zhì)細(xì)節(jié)方面與PC端依然存在差距。通過對比《絕地求生》PC端與移動端的游戲體驗(yàn),我們認(rèn)為:端游的畫面細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)更為精細(xì),現(xiàn)實(shí)感強(qiáng),而手游則偏向于較為平面的簡化卡通風(fēng)。以水面設(shè)計(jì)為例,端游中的水面顏色會根據(jù)水深展現(xiàn)不同層次,手游中水面顏色則為統(tǒng)一顏色,減弱了水面的真實(shí)感。再者是局部細(xì)節(jié)的畫面渲染,端游的樹木和草叢密集度高,人行道立體感、做舊程度接近于現(xiàn)實(shí),而手游貼圖化的細(xì)節(jié)使得游戲體驗(yàn)有所下降。圖5手游《刺激戰(zhàn)場》游戲水面圖6端游《絕地求生》游戲水面資料來源:游戲陀螺,市場研究部資料來源:GameLook,市場研究部圖8端游《絕地求生》游戲畫面渲染圖7手游《刺激戰(zhàn)場》游戲畫面渲染資料來源:游戲陀螺,市場研究部2、游戲體驗(yàn)差異:從操作性角度,端游由于鍵盤與鼠標(biāo)的加成,可使玩家收獲遠(yuǎn)超手游的游戲操作體驗(yàn)感。游戲的操作屬于游戲體驗(yàn)的一個設(shè)計(jì)環(huán)節(jié),與操作設(shè)備的物理?xiàng)l件相關(guān)度高。電腦的標(biāo)準(zhǔn)鍵盤一共有101個鍵,不同類型的端游有不同的操作鍵位,如MOBA類,常用的施法鍵位是“QW“ER類與射擊類中,常用“WSA“D”進(jìn)行前后左右的移動,一般至少需要使用到6個手指。而手機(jī)作為移動設(shè)備,其物理特性決定了設(shè)計(jì)手游的UI規(guī)范是:橫屏最好不要超過2個手指,豎屏不要超過1個手指的操作。因此目前大部分手游的鍵位布局來源于簡化后的游戲手柄,且同質(zhì)化較嚴(yán)重,即左邊為搖桿控制角色移動,右邊為若干個技能欄。同時(shí),手游的虛擬按鍵相比實(shí)體按鍵缺少按鍵反饋感,比起端游操控鍵盤與鼠標(biāo)兩個輸入設(shè)備,手游操控的則是一個觸屏,盡管許多游戲開發(fā)商通過增加震動等方式以提升手游的按鍵反饋感,但實(shí)際效果依然不及鍵盤與鼠標(biāo)。圖9端游基于鍵鼠的常用操控布局設(shè)計(jì)資料來源:騰訊GWB游戲無界,市場研究部圖手游操控設(shè)計(jì)原則基于“手指組合”資料來源:騰訊GWB游戲無界,市場研究部我們認(rèn)為手游市場大幅超越端游的原因包括成本因素和收入因素:1、從成本端來看:手游研發(fā)投入小于端游,技術(shù)上和國外有較大差距。(1)手游研發(fā)的投入小于端游。年期間,大型端游開發(fā)成本的基本水平已經(jīng)高達(dá)千萬美元,上億美元的游戲也不在少數(shù)。這五年間,成本最高的游戲《》有著1.37億美元的研發(fā)成本和1.28億美元的營銷成本。20182》6.44億美元的開發(fā)成本達(dá)到行業(yè)最高峰。表:年海外端游開發(fā)成本估計(jì)發(fā)布年份2011游戲名稱總預(yù)算20000萬美元研發(fā)費(fèi)用營銷費(fèi)用備注星球大戰(zhàn):舊共和國6000萬美元1500萬美元+20112011死亡空間212000萬美元6000萬美元刺客信條:啟示錄5000萬美元+5000萬美元+201120112011201120112011201120112011刺客信條:兄弟會獵殺:惡魔熔爐戰(zhàn)錘40K戰(zhàn)爭機(jī)器3麥登橄欖球12指環(huán)王700萬美元3000萬美元4800-6000萬美元2000萬美元+4000萬美元國土防線5000萬美元估計(jì)黑色洛城5000萬美元6000-7000萬美元時(shí)空裂痕10500萬美元20122012201220122012馬克思佩恩3幽靈行動:未來戰(zhàn)士傳奇米老鼠2:雙重力量6500萬美元4000萬美元/8000萬美元有爭議估計(jì)熱血無賴3000萬美元3500萬美元刺客信條32012201220122012索尼全明星大亂斗阿瑪拉王國:懲罰暗黑血統(tǒng)22000萬美元+6300萬美元5000萬美元無主之地23000-3500萬美元10000萬美元2013戰(zhàn)地420132013死侍迪士尼:無限10000萬美元10000萬美元+5000萬美元+2013古墓麗影10000萬美元5000萬美元6800萬美元2013201320132013看門狗戰(zhàn)爭機(jī)器:審判反抗軍6000萬美元8000萬美元5000萬美元DC宇宙Online戰(zhàn)地雙雄:惡魔卡特爾201320146500萬美元12000萬美元上古卷軸OL20000萬美元8000萬美元20142014命運(yùn)地牢守護(hù)者2戰(zhàn)錘40K:暗黑紀(jì)元Online14000萬美元200萬美元201420153000萬美元13700萬美元12800萬美元GTAV26500萬美元2015201520152015正當(dāng)防衛(wèi)3瘋狂麥克斯5000萬美元+3000萬美元+8000萬美元8000萬美元巫師3:狂獵合金裝備5:幻痛資料來源:掌創(chuàng)互聯(lián),市場研究部根據(jù)游資網(wǎng),一款游戲的投入成本主要在兩個方面,一個是開發(fā)團(tuán)隊(duì)的費(fèi)用,另一個是產(chǎn)品推出前后的推廣運(yùn)營和維護(hù)的費(fèi)用。推廣運(yùn)營和維護(hù)的成本彈性比較大,因此,我們主要聚焦于游戲正式上線前的制作成本方面,其中主要成本是人力成本。由此,可以簡化一款游戲的最低開發(fā)成本計(jì)算公式為:成本=成員平均費(fèi)用*開發(fā)時(shí)間*團(tuán)隊(duì)規(guī)模。開發(fā)時(shí)間和團(tuán)隊(duì)規(guī)模與游戲的類型、大小、品質(zhì)等因素相關(guān)。成員平均費(fèi)用,根據(jù)《2018年中國游戲行業(yè)薪資報(bào)告》提供的數(shù)據(jù),游戲行業(yè)平均薪資約1.1萬元,保守估計(jì)公司支出1.5萬元,以1.5萬元/月計(jì)算端游和手游開發(fā)成本。一款大型的端游開發(fā)團(tuán)隊(duì)一般為100人以上,開發(fā)周期一般至少需要2年至4年。由此,一款端游的最低開發(fā)成本,保守估計(jì)至少為3600萬元(=1.5(萬元/月)×100(人)×24一款同類型的手機(jī)游戲從立項(xiàng)到發(fā)布,開發(fā)團(tuán)隊(duì)一般僅需20余人,開發(fā)時(shí)間最少為一年以內(nèi)。由此,一款手游的最低開發(fā)成本,保守估計(jì)至少為360萬元(=1.5(萬元/月)×20(人)×12一般都大幅低于一款同類型端游。(2)國內(nèi)端游的研發(fā)技術(shù)與制作規(guī)模遠(yuǎn)不及國外,導(dǎo)致國內(nèi)端游供給端的競爭力不足。以幾款國外高研發(fā)制作水平的游戲?yàn)椤酚蒖ockStar開發(fā),開發(fā)費(fèi)用高達(dá)1億美元(約6.72004年發(fā)行。超過1000人的開發(fā)團(tuán)隊(duì)歷時(shí)三年半完成了這款游戲,前后參與的相關(guān)人員超過2000》中真實(shí)還原了一個紐約市,游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)用了幾個月時(shí)間在紐約街頭調(diào)查交通和住民情況,并拍攝每一棟建筑的全方位圖像以制作成更加真實(shí)的3D模型,將《》的制作費(fèi)用提高到一個前所未有的水平。同樣是由Rockstar開發(fā)的西部風(fēng)格冒險(xiǎn)游戲《荒野1億美元(約6.72010年5月18號正式在PS3和Xbox360平臺上推出。這款游戲吸收了許多Rockstar過去作品的優(yōu)秀設(shè)計(jì),特別是在自由漫游方面,事件的豐富度與多樣性高,警匪槍戰(zhàn)、搶劫馬車、強(qiáng)盜擄人等各式各樣的事件讓游戲世界顯得生氣盎然。游戲的音樂也極為出色,不同地區(qū)各有專屬的主題配樂,音樂還會隨戰(zhàn)斗、旅行等情境自動5》由科樂美開發(fā),開發(fā)費(fèi)用超8000萬美元(約5.5為“電影游戲”理念的提出者,使用大段的游戲過場動畫,以呈現(xiàn)一流的游戲畫面表現(xiàn),游戲內(nèi)容也堪稱神作。圖《》游戲畫面圖《荒野大鏢客2》游戲畫面資料來源:游民星空,市場研究部資料來源:游民星空,市場研究部圖《合金裝備》游戲畫面資料來源:游民星空,市場研究部2、從收入端來看,手游盈利的效率與規(guī)模則大于端游。根據(jù)行業(yè)情報(bào)數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)統(tǒng)計(jì),2021年上半年玩家在蘋果、谷歌商店總游戲花費(fèi)就達(dá)到了649億美元,而其中手游消費(fèi)占據(jù)了游戲總收入約七成,達(dá)到了447億美元。2021年上半年手游總支出同比增長24.8%,其中蘋果商店收入達(dá)到260億美元,同比增長13.5%;谷歌商店收入達(dá)到187億美元,同比增長24.7%。圖2021H1全球移動游戲消費(fèi)者支出及增長率圖2021H1全球移動游戲下載量及增長率谷歌商店(億美元)蘋果商店(億美元)谷歌商店(億次)蘋果商店(億次)500450400350300250200150100503002502001501005022.8%5744260237228220+13.5%+3.9%187+24.7%150002020H12021H12020H12021H1資料來源:Sensor,市場研究部資料來源:Sensor,市場研究部以騰訊為例,游戲收入是騰訊營收的重要部分。根據(jù)其財(cái)務(wù)報(bào)表,2020Q4,騰訊智能手機(jī)游戲收入367億元,個人電腦客戶端游戲收入102億元。手游收入相當(dāng)于端游的3.6倍。2020全年,騰訊智能手機(jī)游戲收入1466億元,個人電腦客戶端游戲收入446億元。2021年,騰訊公布第三季度業(yè)績報(bào)告顯示游戲業(yè)務(wù)方面,手機(jī)游戲(包含社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)的手機(jī)游戲業(yè)務(wù))營業(yè)收入為425億元,同比增長9%PC游戲收入為億元,同比增長1%。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)監(jiān)測,2019年中國自主研發(fā)移動游戲流水同比增長率在多市場中均遠(yuǎn)高于其他產(chǎn)地的游戲產(chǎn)品。據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院共同發(fā)布了《2021年中國游戲產(chǎn)2021年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入2965.13億元,同比增長6.40%。其中,中國自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實(shí)際銷售收入2558.19億元,同比增長6.51%,在國內(nèi)游戲企業(yè)業(yè)務(wù)中占主導(dǎo)地位。圖2014-2021年中國游戲市場實(shí)際銷售收入及增長率中國游戲市場實(shí)際銷售收入(億元)(左軸)增長率(%)(右軸)350037.6530005250020001500100050022.9822.920.7117.677.666.45.322018年002014年2015年2016年2017年2019年2020年2021年資料來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院,上海證券研究所圖2014-2021年中國自研游戲國內(nèi)市場實(shí)際銷售收入及增長率中國自主研發(fā)游戲市場實(shí)際銷售收入(億元)(左軸)增長率(%)(右軸)3000250020001500100050052.45035.7918.1719.8526.74726.617.6415.286.5102014年2015年2016年2017年2018年2019年2020年2021年資料來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院,上海證券研究所海外市場方面,2021年中國自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入達(dá)180.13億美元,同比增長16.59%。從近五年的平均增長幅度看,我國游戲出海份額呈現(xiàn)穩(wěn)定上升的態(tài)勢,出海游戲在用戶下載量、使用時(shí)長和用戶付費(fèi)三個方面均保持較好的增長。圖2014-2021年中國自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入及增長率中國自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入(億元)(左軸)增長率(%)(右軸)200180160140120100180.1372.5569.02154.5115.9595.8682.7672.2936.1933.2553.0820.9530.7615.8316.5914.47002014年2015年2016年2017年2018年2019年2020年2021年資料來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院,上海證券研究所分游戲細(xì)分行業(yè)看,2021年中國移動游戲系最大的游戲細(xì)分市場,市場規(guī)模占比為76.06%;客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模占比分別為19.83%、2.03%。其中,中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入2255.38億元,同比增長7.57%。中國移動游戲用戶規(guī)模達(dá)6.56億人,同比增長0.23%,移動游戲用戶規(guī)模持續(xù)上升,但也受到人口結(jié)構(gòu)變化影響規(guī)模容量趨于飽和。圖2014-2021年中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入及增長率中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入(億元)(左軸)增長率(%)(右軸)250020001500100050016014012010087.2819.1759.1741.7532.6115.362018年2019年18.037.57002014年2015年2016年2017年2020年2021年資料來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院,上海證券研究所圖2014-2021年中國移動游戲用戶規(guī)模及增長率中國移動游戲用戶規(guī)模(百萬)(左軸)624.15增長率(%)(右軸)654.35655.88700600500400300200100030252015105604.9527.36553.97527.84455.33357.515.9315.149.24.954.843.170.232021年02014年2015年2016年2017年2018年2019年2020年資料來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院,上海證券研究所2.2手游市場高速增長,端游供給量不足由于手游在成本端與收入端的優(yōu)勢,手游市場迅速增長。根據(jù)Newzoo發(fā)布的《20212021年全球游戲市場規(guī)模達(dá)到1758億美元,其中移動游戲?qū)⑦_(dá)到907億美元,占總收入的一半以上。根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院聯(lián)合發(fā)布《2021場規(guī)模達(dá)到2965.13億元,較去年增收178.26億元,同比增長6.4%。移動游戲依然占據(jù)國內(nèi)游戲市場主流,總收入占比為76.06%,達(dá)到2255.38億元;客戶端游戲市場實(shí)際收入588億元,占比為19.83%;網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際銷售收入60.30億元,占比為2.03%。圖年中國游戲市場實(shí)際收入分平臺收入及占比移動游戲客戶端游戲2.08%網(wǎng)頁游戲其他游戲2.03%19.83%76.06%資料來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院,上海證券研究所根據(jù)Sensor商店情報(bào)平臺顯示的2022年1月中國手游發(fā)行商在全球AppStore和GooglePlay的收入排名,當(dāng)期共34個中國廠商入圍全球手游發(fā)行商收入榜,合計(jì)吸金22.6億美元,占全球手游發(fā)行商收入近39%。圖年1月中國手游發(fā)行商收入圖年1月中國Store手游收入資料來源:Sensor,市場研究部資料來源:Sensor,市場研究部相比手游市場的火熱,國內(nèi)端游市場面臨供給量不足的窘境。2015年,端游市場規(guī)模達(dá)到600億元,而2016年端游市場首次出現(xiàn)負(fù)增長。2015年既是端游市場頂點(diǎn),也是端游市場開始停滯不前的開始——即手游市場開始反超端游市場。2016年之后,國內(nèi)端游新作數(shù)量大幅下滑,有影響力的產(chǎn)品,如《天涯明的最后一款端游。圖2008-2019年中國客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入及增長率中國客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入(億元)(左軸)增長率(%)(右軸)7006005004003002001000648.65608.9611.6582.5619.6616.939.6536.635.1451.2366.9271.616.521.7233.218.913.511.3167.10.4-0.40-10-4.8-4.52008年2009年2010年2011年2012年2013年2014年2015年2016年2017年2018年2019年資料來源:伽馬數(shù)據(jù),市場研究部圖2008-2019年中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入及增長率中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入(億元)(左軸)增長率(%)(右軸)1513.716001400120010008006004002000350326.71339.6300250200150100501161.2246.9819.2144.6514.6274.987.286.81790.632.459.2112.4429.141.76.415.41302008年2009年2010年2011年2012年2013年2014年2015年2016年2017年2018年2019年資料來源:伽馬數(shù)據(jù),市場研究部從2019全年游戲?qū)徟闆r來看,共有1570款游戲通過審批獲得了版號,其中手游共有1462款,端游僅有65款,手游幾乎占據(jù)過審游戲的93%,而端游僅僅占比4%左右,并且在這65款游戲中,其中還有半數(shù)為進(jìn)口游戲,僅有35款為國產(chǎn)游戲,國產(chǎn)端游已出現(xiàn)嚴(yán)重供應(yīng)量不足的情況。騰訊方面,北極光2018年Steam2019年上線由天美工作室打造的古風(fēng)戰(zhàn)術(shù)競技類游戲《代號LNSteam,NexTStudio出品的2A多的投入在了競技化產(chǎn)品上,MMO游戲絕跡。與之形成反差的是,騰訊代理的海外游戲較多,比如《PUBG及多款PC沙盒類游戲。網(wǎng)易方面,近年來自研端游僅有三款,分別是2017MMO《逆水2021是騰訊還是網(wǎng)易,能夠發(fā)現(xiàn)在這些最新公布的幾款自研端游中,臺定為了Steam,旨在面向全球市場,國內(nèi)玩家的存在感越來越小。2.3端游市場強(qiáng)需求,高價(jià)值核心玩家為目標(biāo)用戶相比端游市場供給端的不足,需求端仍較為旺盛。內(nèi)容行業(yè)3年未推出國產(chǎn)端游,而用戶對端游的需求始終存在。根據(jù)游民星空,2021年9月《新世MMORPG)上線Steam,上線首日同時(shí)在線破50萬人,最高同時(shí)在線達(dá)917月進(jìn)行的Beta測試同時(shí)在線超過20萬人;2022年2月《失落的方舟》Steam版上線首日同時(shí)在線達(dá)98萬人,次日突破130萬人。根據(jù)Steam官方報(bào)告,2018年國際服國人月活達(dá)3000萬人,預(yù)計(jì)2021年底國人月活4000-6000萬人(2020年底Steam全球月活達(dá)1.2在經(jīng)過手游浪潮之后,留下來的端游用戶屬于高價(jià)值硬核玩家,具有較高游戲競技能力、付費(fèi)能力和審美要求。以前游戲研發(fā)完畢之前一般進(jìn)行保密管理,現(xiàn)在游戲研發(fā)商更傾向于在研發(fā)早期階段與玩家建立聯(lián)系,并保持緊密的互動,在設(shè)計(jì)玩法時(shí),也會讓玩家直接參與進(jìn)來。這樣不僅能提高產(chǎn)品整體質(zhì)量,也可提前培養(yǎng)核心用戶。在游戲上線后,核心玩家用戶所帶來的裂變傳播效果也是非常值得關(guān)注的。中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)自2000年起,經(jīng)歷了高速發(fā)展的8年。期響力與生命力的端游作品。國內(nèi)游戲公司早期通過代理海外研發(fā)的游戲產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)業(yè)績增長、強(qiáng)化品牌影響力,后期逐步開展自主研發(fā)業(yè)務(wù),推出自研游戲產(chǎn)品。2008年起,智能手機(jī)的普及使手游迎來用戶紅利。手游行業(yè)發(fā)展前期,單機(jī)小游戲占主體;中跑》等為代表開始起步,匹配用戶紅利,端游仍占國內(nèi)游戲行業(yè)主體地位;后期,經(jīng)典端游IP轉(zhuǎn)手”成為趨勢。如今,在大部分端游IP已完成向移動端移植的情況下,我們認(rèn)為游戲行業(yè)“端轉(zhuǎn)手”的紅利即將進(jìn)入尾聲,而1)在游戲整體體驗(yàn)上,端游由于硬件設(shè)備以及鍵鼠的加成,其能展現(xiàn)的游戲質(zhì)量與游戲操作體2)國內(nèi)手游市場目前的高熱度主要得益于:手游研發(fā)成本小于端游,而手游盈利的效率與規(guī)模遠(yuǎn)大于端游。根據(jù)行業(yè)情報(bào)數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)統(tǒng)計(jì),2021年僅上半年玩家在蘋果、谷歌商店總游戲花費(fèi)就達(dá)到了649億美元,而其中手游消費(fèi)占據(jù)了游戲總?cè)爰s七成,達(dá)到了447億美元。同時(shí),國內(nèi)端游研發(fā)技術(shù)與規(guī)模落后于海外端游,自研端游缺乏競爭力,而國內(nèi)自研的手游產(chǎn)品則在全球頭部市場中極具競爭優(yōu)勢。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)監(jiān)測,2019年中國自主研發(fā)移動游戲流水同比增長率在多市場中均遠(yuǎn)高于其他產(chǎn)地的游戲產(chǎn)品。因此,我們認(rèn)為,由于內(nèi)容行業(yè)供給決定需求,國內(nèi)玩家對于端游依然存在強(qiáng)需求,國內(nèi)端游市場規(guī)模的下降主要是由于國內(nèi)端游供給較弱:(1)手游市場依靠上述優(yōu)勢迅速增長。根據(jù)《2021年中國2965.13億元,其中移動游戲占據(jù)國內(nèi)游戲市場主流,總收入占比為76.06%,達(dá)到2255.38億元。(2)端游供給大幅下降,國產(chǎn)端游已出現(xiàn)供應(yīng)量不足的情況。根據(jù)2019全年游戲?qū)徟闆r,共有1570款游戲通過審批獲得了版號,其中手游共有1462款,端游僅有65款,僅占比4%左右,并且其中半數(shù)為進(jìn)口游戲,僅有35款為國產(chǎn)游戲。(3)國內(nèi)用戶對于端游仍存在強(qiáng)需求,且端游用戶多為高價(jià)值硬核游戲用戶。根據(jù)Steam官方報(bào)告,2018年國際服國人月活達(dá)3000萬人,預(yù)計(jì)2021年底國人月活4000-6000萬人(2020年底Steam全球月活達(dá)1.23端游相關(guān)上市公司3.1完美世界:深耕精品化重度端游,強(qiáng)研發(fā)助力品牌沉淀完美世界游戲是中國最早自主研發(fā)3D游戲引擎的游戲企業(yè)。作為全球化的游戲開發(fā)商、發(fā)行商、運(yùn)營商,完美世界游戲在端游、手游、主機(jī)游戲、VR游戲以及云游戲等多個領(lǐng)域進(jìn)行布局,旗下產(chǎn)品出口100多個國家和地區(qū),為全球用戶提供了優(yōu)質(zhì)的互聯(lián)網(wǎng)文化內(nèi)容,也為中國文化在全球傳播起到了積極的作用。2004年,完美世界游戲正式創(chuàng)立,其推出的《完美世界》以自主研發(fā)的3D引擎和來自《山海經(jīng)》的中國傳統(tǒng)經(jīng)典內(nèi)容大獲成功。2007年7月,完美世界游戲成功于美國納斯達(dá)克上市。同年,MMORPG游戲《誅仙》正式公測。2009年,推出全新Q版2D回合制MMORPG2010年,3D網(wǎng)游《完美世界3DMMORPG《神魔大陸》正式公測。2013年,完美世界在中國大陸開啟《》的開放性測試。20162019年,與騰訊游戲共同打造自由飛行戰(zhàn)斗MMORPG22021界手游《幻塔》上線前已成為全行業(yè)焦點(diǎn),游戲突破原有的科幻題材框架,打造了綠色廢土世界觀,全網(wǎng)預(yù)約量超1588萬,B站相關(guān)視頻前十播放量均破百萬。自12月16續(xù)霸榜APPStore免費(fèi)總榜榜首6天,公測首日流水破5000萬,次日沖進(jìn)暢銷榜,首周流水突破2億,成為完美世界2021年收官大作。圖《幻塔》上線后一周排名資料來源:七麥數(shù)據(jù),市場研究部公司作為老牌端游研發(fā)商,擁有強(qiáng)大的端游研發(fā)、代理能力。在代理運(yùn)營方面,由完美世界代理的《2》作為國際知名電競產(chǎn)品,一直深受全球玩家喜愛。隨著電競成為亞運(yùn)會正式比賽項(xiàng)目,電競產(chǎn)品也終于得到了正名的機(jī)會,甚至在各個社區(qū)20212》榮獲被譽(yù)為游戲行業(yè)“奧斯卡”的金翎獎中的“玩家最喜愛的網(wǎng)在自主研發(fā)方面,公司作為一家有著輝煌端游歷史的廠商,的移動游戲時(shí)代,完美世界游戲秉承端游初心,在端游領(lǐng)域再度發(fā)力,為“誅仙”IP2021年ChinaJoy上公布之后,引起了非常強(qiáng)烈的關(guān)注和討論。通過尖端技術(shù)與表現(xiàn)力,公司力求使產(chǎn)品體驗(yàn)符合當(dāng)今時(shí)代的更高標(biāo)準(zhǔn)。例如在游戲內(nèi)采用實(shí)時(shí)光線追蹤、DLSS2.0等先進(jìn)技術(shù),打造仙俠視聽盛宴,力求為大家奉獻(xiàn)恢弘的極致東方仙境。堅(jiān)守端游,是完美世界游戲?qū)Α罢D仙”IP長期發(fā)展的最高誠意與敬意。憑借著3A級別的品質(zhì),2021強(qiáng)勢斬獲金翎獎“玩家最期待的網(wǎng)絡(luò)游戲”獎,也代表了眾多2021年12月進(jìn)行了小規(guī)模的黑盒測試,公司邀請了一些資深玩家進(jìn)行體驗(yàn),用戶對于游戲品質(zhì)、玩法等各方面給予了不錯的反饋。下一次相對大規(guī)模的測試計(jì)劃在2022年年中,在此之前會公布PV以及付費(fèi)模場表現(xiàn)值得期待。圖《誅仙世界》游戲畫面公司在主機(jī)游戲方面也有所布局,使其產(chǎn)品陣容加寬加深。2013年,完美世界攜手金亞科技共同推出了TV游戲智能盒,這不僅標(biāo)志著完美世界開拓電視游戲新領(lǐng)域的決心,而且證明了完美世界作為一家傳統(tǒng)網(wǎng)游行業(yè),對于時(shí)代新機(jī)遇做出的積極嘗試。通過這款BLIFE會與電視觀眾見面,其中就包括3D炫舞手游《舞動全城》的深度植入,全方位的形象設(shè)計(jì)、絢麗的舞臺,靈動的舞蹈,充分體現(xiàn)了公司對待一款精品游戲的制作態(tài)度。2014年7月,微軟和完美世界聯(lián)合宣布:完美世界的《無冬OL》作為唯一的一款第三方游戲產(chǎn)品,將作為首發(fā)游戲登錄Xbox。根據(jù)公司2016OL》Xbox版持續(xù)受到海內(nèi)外主機(jī)玩家的歡迎。2016OL》推出了PS4版本,為公司帶來了更大收益。主機(jī)游戲營收4億元,同比增長;營業(yè)利潤2.34億元,同比增長。根據(jù)公司2021年4月的戰(zhàn)略發(fā)布會,公司公布了《PerfectNew》主機(jī)版相關(guān)信息,海外主要發(fā)行主機(jī)端,國內(nèi)主要發(fā)行PC端。據(jù)介紹,該作對技術(shù)、玩法、操作以及畫面都有極高要求,因此制作團(tuán)隊(duì)也采用了頂尖的人員配置,不僅有平均從業(yè)經(jīng)驗(yàn)15年的團(tuán)隊(duì),還有許多國際一線廠商的開發(fā)者和資深藝術(shù)顧問。公司手游產(chǎn)品豐富,多品類產(chǎn)品矩陣有力支撐其業(yè)績。《夢幻新誅仙》手游是公司游戲精品化策略的里程碑式新作。作為2021“誅仙IP解以及對技術(shù)的深度革新,直擊玩家痛點(diǎn),獲得了熱烈反饋,上線首月流水突破5億,連續(xù)多月位列全球手游收入榜前十,在已沉寂多年的回合制領(lǐng)域炸響一聲春雷。對于“誅仙IP幻新誅仙》拓展了IP的邊界、煥新了IP年輕化調(diào)性,為這一經(jīng)典IPIP升級后誕生的手游新品。游戲擁有獨(dú)特的設(shè)計(jì)理念和交互方式,采用虛幻引擎4打造,模擬真實(shí)環(huán)境、日月光照以加強(qiáng)畫面2》手游是基于“誅仙”IP的全新嘗試,游戲描繪了一個未來感十足的仙俠世界,擁有新玩法、新故事,比如玩家可以在戰(zhàn)斗中控制時(shí)間和重2》定位為5G云原生游戲,公司認(rèn)為,云游戲無端游玩的特性可以適用于更多的游戲場景。圖《夢幻新誅仙》2021.6-2021.8排名資料來源:七麥數(shù)據(jù),市場研究部此外,2021年4月的品牌戰(zhàn)略發(fā)布會中,公司還對外公布了20余款新品儲備,包括頂級IPMAIP《天龍八部2》等等,展現(xiàn)了完整且深厚的產(chǎn)品梯隊(duì)。3.2世紀(jì)華通:投資并購?fù)瓿蓸I(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型,多管齊下實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)升級世紀(jì)華通最早做汽車零部件起家,于年登陸深交所,2014年開始進(jìn)軍文化娛樂產(chǎn)業(yè)。2014年,盛大游戲從納斯達(dá)克退市,開始尋求A股上市。2015年6月,世紀(jì)華通通過設(shè)立上海海礫海投資中心(有限合伙)三家有限合伙企業(yè)收購并間接持有了盛大游戲43%的股權(quán)。2017年8月,世紀(jì)華通通過三次收購合計(jì)直接間接持有盛趣游戲100%股權(quán)。2019年2月,世紀(jì)華通298億元重組盛大游戲案成功過會,重組后的盛大游戲登陸A股。除了盛大游戲,世紀(jì)華通還在2018年完成了對于主營手游出海的游戲公司——點(diǎn)點(diǎn)互動的股權(quán)交割。在端游方面,公司長線運(yùn)營多款經(jīng)典端游,持續(xù)延長游戲生命周期。根據(jù)公司2021Q314集推出周年慶版本,持續(xù)刷新游戲的運(yùn)營紀(jì)錄,增厚公司業(yè)績表現(xiàn)。其中,上線12年的《永恒之塔》于2021年7月推出《永恒之塔》懷舊版,游戲上線后人氣火熱,新增6組服務(wù)器,新增用戶成數(shù)倍增長,且日流水及日活均創(chuàng)下2019年以來最高紀(jì)錄?!稛嵫獋髌妗酚?021年9月推出21周年慶版本《熱血傳奇加強(qiáng)周期表現(xiàn)。在手游方面,公司借助旗下多個經(jīng)典IP合作開發(fā)模式。公司旗下盛趣游戲一直致力于開發(fā)、運(yùn)營和拓展IP游戲,擁有包括傳奇世界、輻射、泡泡堂、最終幻想在內(nèi)的50余個IP儲備,且每年都會有新的入庫。針對這些優(yōu)質(zhì)的游戲IP資源,盛趣游戲擁有一套成熟的開發(fā)模式,不僅能夠有效的發(fā)揮IP的價(jià)值,也能擴(kuò)大IP的影響力。此前,盛趣游戲旗下《龍之谷》改編的同名手游曾創(chuàng)下累計(jì)120天位列國內(nèi)iOS,累計(jì)540天位列國內(nèi)iOS的記錄,首月突破10億元流水100億元。據(jù)公司2021Q3財(cái)報(bào),盛趣游戲與西山居聯(lián)合發(fā)行的武俠MMO手游《劍網(wǎng)12021年10月開啟全平臺不刪檔測試。游戲上線當(dāng)日進(jìn)入iOS免費(fèi)榜前三,此后穩(wěn)居iOS暢銷榜前列,預(yù)計(jì)將增厚世紀(jì)華通全年業(yè)績表現(xiàn)。公司在夯實(shí)長線運(yùn)營優(yōu)勢的基礎(chǔ)上,加大研發(fā)投入,聚集核心研發(fā)能力的提升與新項(xiàng)目的開發(fā),提高自研游戲比例。根據(jù)公司2020年報(bào),公司近3年的研發(fā)費(fèi)用投入達(dá)到了38.61億元,是少數(shù)幾家年研發(fā)費(fèi)用投入超過10億元以上的游戲公司。隨著研發(fā)費(fèi)用的投入,公司整體研發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模達(dá)到了3715人,排名A股游戲行業(yè)前列。因此,近幾年,公司產(chǎn)品質(zhì)量、數(shù)量和發(fā)行成功率《傳奇世界3DOnline》《龍之谷2中《傳奇世界手游》自上線后長期穩(wěn)居暢銷榜前列,曾連續(xù)四個2019年3月輕松登頂了中國臺灣地區(qū)iOS免費(fèi)榜和休閑游戲榜第一,簡體版在2020年3月上線一周之后位于iOS、新品榜第一的位置。據(jù)2021Q3財(cái)報(bào)顯示,公司第三季度發(fā)生研發(fā)費(fèi)用4.23億元,同比增長39.46%;前三季度共發(fā)生研發(fā)費(fèi)用13.49億元,相比去年同期增長31.29%。多款大作投入將于四季度得到回報(bào)。此外,公司對于IDC產(chǎn)業(yè)鏈上下游進(jìn)行了布局。作為A戲企業(yè)中唯一布局?jǐn)?shù)字新基建領(lǐng)域的上市公司,世紀(jì)華通2021年加大對IDC產(chǎn)業(yè)鏈的投入,積極向具備高成長性、高技術(shù)壁壘、對經(jīng)濟(jì)社會發(fā)展具有重大支撐作用的硬科技賽道靠攏。公開信息顯示,由旗下上海瓏睿深度參與的“長三角人工智能超算中心”項(xiàng)目,其首批交付區(qū)域已于2021年8月順利通過了騰訊的第三方測試驗(yàn)證,標(biāo)志著該項(xiàng)目開始從建設(shè)階段逐步跨入運(yùn)營運(yùn)維階段。該超算中心定位為長三角最大、全國前三的人工智能超算樞紐,將承擔(dān)起各種大規(guī)模AI算法計(jì)算、機(jī)器學(xué)習(xí)、圖像處理、科學(xué)計(jì)算和工程計(jì)算任務(wù)。同時(shí),公司不斷開拓新場景,積極推進(jìn)“元宇宙”落地。2021年1月,世紀(jì)華通發(fā)布公告稱擬聯(lián)合發(fā)起設(shè)立虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)基金,主要投向虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈。同年10月,世紀(jì)華通與南昌VR科創(chuàng)城達(dá)成投資合作協(xié)議,將就VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展及其應(yīng)用展開深也圍繞相關(guān)技術(shù)與內(nèi)容場景,積極開展相應(yīng)的探索與研究。如點(diǎn)點(diǎn)互動自研的模擬類游戲《》于2021年4月在全球最大的元宇宙社區(qū)Roblox平臺上線,快速取得月活躍用戶超過4000萬,最高日活躍用戶500萬,累計(jì)訪問突破6.2億次,用戶數(shù)超過1億的成績,成為RobloxCEO在財(cái)報(bào)中特別提到的現(xiàn)象級游戲。圖世紀(jì)華通元宇宙游戲《資料來源:GameLook,市場研究部3.3吉比特:專注精品游戲研運(yùn),多元布局實(shí)現(xiàn)品類突破廈門吉比特網(wǎng)絡(luò)技術(shù)股份有限公司作為專業(yè)從事網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)意策劃、研發(fā)制作及商業(yè)化運(yùn)營的國家級重點(diǎn)軟件企業(yè),以提供“原創(chuàng)、精品、綠色”網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)樽谥?,致力于塑造?nèi)容健康向上,具有較高文化藝術(shù)品位與娛樂體驗(yàn)的精品原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲。于2017年1月在上海證券交易所主板上市。公司自2004年成立以來深耕游戲市場,持續(xù)投入自主研發(fā)業(yè)務(wù),擁有強(qiáng)大的自主研發(fā)能力,堅(jiān)持游戲設(shè)計(jì)及應(yīng)用創(chuàng)新、技術(shù)雷霆游戲作為公司的自主運(yùn)營平臺,專注于網(wǎng)絡(luò)游戲的推廣和運(yùn)營,堅(jiān)持“精品化”路線,重視產(chǎn)品品質(zhì)及玩家服務(wù),運(yùn)營的多款游戲獲得良好的口碑與較高的人氣。截至目前,公司已運(yùn)PC2戲。在端游方面,公司具備強(qiáng)研運(yùn)能力。公司自研端游產(chǎn)品《問道》在2006年一經(jīng)推出,便以其良好的游戲品質(zhì)、合理的收費(fèi)模式深受廣大游戲玩家喜愛,PCU也以其優(yōu)良的制作得到了業(yè)內(nèi)的肯定,曾多次獲得中國游戲產(chǎn)業(yè)年會“十大最受歡迎網(wǎng)絡(luò)游戲”和“十大最受歡迎的民族網(wǎng)絡(luò)游戲”稱號,并當(dāng)選了騰訊2006年中國網(wǎng)絡(luò)游戲風(fēng)云榜評選的“20062013年第五屆CGDA衡設(shè)計(jì)獎”及“專業(yè)組最佳游戲2D2021年1月,雷霆游戲旗下主機(jī)發(fā)行品牌LightningGames游戲即登上了Steam周銷榜的第二名,Steam好評率高達(dá)83%,游戲發(fā)售后每天在線人數(shù)都在破新高,同時(shí)在線人數(shù)更是達(dá)13.6萬人。春節(jié)期間,游戲同時(shí)在線人數(shù)一度突破了18萬,創(chuàng)下了國產(chǎn)游戲在Steam的紀(jì)錄。圖《鬼谷八荒》年春節(jié)期間Steam排名資料來源:GameLook,市場研究部在手游方面,公司的自主研發(fā)能力也不容小覷。公司的手游產(chǎn)品作為其業(yè)務(wù)基本盤,能夠有效減少公司業(yè)務(wù)在轉(zhuǎn)向端游時(shí)或?qū)a(chǎn)生的后顧之憂。2016年4月,公司沿用《問道》的故事背景與世界觀,成功推出自主研發(fā)的大型多人在線角色扮演游戲《問群體和IP價(jià)值,通過對用戶深度調(diào)研后,在原有玩法的基礎(chǔ)上做了大量的調(diào)整,并持續(xù)聽取用戶意見快速迭代,及時(shí)滿足玩家的持著旺盛生命力。截至2020年6月30冊用戶數(shù)量超過4300萬。2022年1虎開服,吸引大量玩家參與。2022年1月12月28道手游》在AppStore游戲暢銷榜平均排名為第21名,最高至該榜單第8名。圖《問道手游》近五年排名資料來源:七麥數(shù)據(jù),市場研究部2021年2月,吉比特自主研發(fā)并運(yùn)營的水墨國風(fēng)放置修仙手游《一念逍遙》上線。游戲公測當(dāng)天就登頂了AppStore免費(fèi)榜,在社區(qū)也登上熱門榜,并且在整個2月中都保持了亮眼的營銷數(shù)據(jù)。根據(jù)七麥數(shù)據(jù),截止到2021年2月21遙》在iOS端的收入已經(jīng)超過了1000萬美元。2022年1《一念永恒》動畫開展了一系列活動。2022年1月1日至2月28AppStore游戲暢銷榜平均排名為第10名,最高至該榜單第7名。圖《一念逍遙》上線后一個月收入預(yù)估資料來源:七麥數(shù)據(jù),市場研究部圖《一念逍遙》2021.2-2022.3排名資料來源:七麥數(shù)據(jù),市場研究部2021年6月,吉比特旗下雷霆游戲獨(dú)家代理發(fā)行《摩爾莊園》手游。上線七日,與摩爾莊園相關(guān)的微博討論數(shù)已經(jīng)突破52.3萬,累積閱讀量超過8.4億。游戲上線二十多天始終保持在免費(fèi)榜前三的位置上,還曾經(jīng)持續(xù)15天力壓《王者榮耀》霸榜第一。在暢銷榜上也一直占據(jù)著前十的席位。圖《摩爾莊園》上線引發(fā)熱度資料來源:游戲葡萄,市場研究部圖《摩爾莊園》上線后一個月排名資料來源:七麥數(shù)據(jù),市場研究部響。吉比特的營收主要由兩大業(yè)務(wù)組成,一是游戲研發(fā)業(yè)務(wù),擁PC收中的占比超過八成,來自于其他產(chǎn)品的收入不足兩成。這也意味著,公司未來發(fā)展方向主要在兩方面,一是研發(fā)更多頭部新游;二是增強(qiáng)雷霆游戲的競爭力。圖2017-2019年《問道》系列游戲占營業(yè)收入比例《問道》《問道手游》80.00%70.00%60.00%50.00%40.00%30.00%20.00%10.00%0.00%72.62%72.26%64.89%16.69%11.02%8.41%201920182017資料來源:公司年報(bào),市場研究部2021年2月份上線以來便保持了較高的熱度,在iOS暢銷榜上一直穩(wěn)定在。為吉比特2021年前三季度貢獻(xiàn)了主要增量收入。此外,年吉比特代理上線PC在新產(chǎn)品方面,公司未來儲備產(chǎn)品豐富。2022年2月23日,雷霆游戲正式官宣代理百奧家庭互動研發(fā)的《奧比島:夢想2022島:夢想國度》是一款具有情懷的社區(qū)養(yǎng)成類游戲,頁游版本自2008年上線至今仍在穩(wěn)定運(yùn)營,累計(jì)注冊量高達(dá)3億,積累了龐大的IP用戶群體。根據(jù)4399游戲盒數(shù)據(jù),官宣一個時(shí)間,已有累計(jì)34.4萬人預(yù)約游戲,并獲得9.5的高分評分。除了《奧比Roguelike、女性向、策略等多元化游戲品類。此外,公司還積極拓展海外業(yè)務(wù),從國內(nèi)成熟上線產(chǎn)品做起,初步打開了海外市場。2017年下半年至今,公司先后推出了2《末日希望(FurySurvivorSurvivor產(chǎn)品線。經(jīng)過一系列產(chǎn)品的積累,Survivor產(chǎn)品線在海外玩家心目中樹立了良好的形象,同時(shí)為獨(dú)立口碑向游戲海外發(fā)行探索了一條可行的路線。2019年6月5FurySurvivor地區(qū)上線,上線后在AppStore港澳臺地區(qū)獲得新游Banner及icon推薦,在AppStore法國、德國、英國、意大利等十幾個國家獲得新游icon推薦,同時(shí)獲得GooglePlay全球推薦,并入選了GooglePlay編輯精選。截至2020年6月30(FurySurvivor430萬。公司專注于網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)及運(yùn)營業(yè)務(wù)的同時(shí),還對游戲行業(yè)優(yōu)質(zhì)研發(fā)商、發(fā)行商及上下游相關(guān)企業(yè)等進(jìn)行了投資。由投資全平臺累計(jì)預(yù)約用戶數(shù)量超過300萬,2020年6月23日正式上線后連續(xù)9日占據(jù)AppStore游戲免費(fèi)榜榜首,上線首月在AppStore游戲免費(fèi)榜、游戲暢銷榜、總榜暢銷榜平均排名分別為第10名、第6名、第9名,并最高至AppStore游戲暢銷榜第2名、AppStore總榜暢銷榜第3名。公司持有30%股權(quán)的淘金互動為全國中小企業(yè)股份轉(zhuǎn)讓系統(tǒng)掛牌公司,根據(jù)其2019年年度報(bào)告,其2019年度營業(yè)收入為5086.24萬元,歸屬于掛牌公司股東的凈利潤為3245.84萬元。淘金互動研發(fā)的《地下城堡2:黑暗覺醒》安卓版和《跨越星弧》由雷霆游戲代理運(yùn)營。截至2020年6月302:黑暗覺醒》安卓版累計(jì)注冊用戶數(shù)量超過800萬。3.4網(wǎng)易:國內(nèi)游戲自主研發(fā)龍頭,長線運(yùn)營構(gòu)建產(chǎn)品多元生態(tài)自2001年網(wǎng)易正式成立在線游戲事業(yè)部起,網(wǎng)易游戲便一直在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域處于行業(yè)前列,擁有強(qiáng)大游戲自主研發(fā)實(shí)力。在端游方面,創(chuàng)立至今,公司已成功推出27款自主研發(fā)端冊用戶3.1億、最高在線人數(shù)達(dá)271萬的全球首款雙美術(shù)版本網(wǎng)32女幽魂2》等優(yōu)質(zhì)端游甫一推出均發(fā)展為中國本土高人氣網(wǎng)游。在手游方面,公司憑借其強(qiáng)研運(yùn)能力,抓住時(shí)機(jī)不斷推陳出HD2020年,公司連續(xù)四年位居全球手游發(fā)行商收入排行榜;多款自研游戲位列中國AppStore手游收入排行榜20。具體來看,成熟的長線運(yùn)營模式,堅(jiān)定的自研創(chuàng)新理念,可以說是網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)穩(wěn)步前行的核心動能;與業(yè)務(wù)并行的,則是日益成熟的產(chǎn)品生態(tài),多款游戲持續(xù)向各個領(lǐng)域輻射IP影響力,以跨界聯(lián)動、賽事革新等形式,為口碑成長和收入增長提供助益。端游方面,以網(wǎng)易旗艦為例,2020Q4PC版憑借門派設(shè)定調(diào)整迭代以及嘉年華活動,每月活躍用戶數(shù)保持穩(wěn)定;作為夢幻IP12月2經(jīng)典版》及《大話西游2免費(fèi)版》國風(fēng)玩法再添新,玩家口碑和產(chǎn)暢銷榜前列,并重回AppStore暢銷榜收入也持續(xù)上漲,穩(wěn)居中國AppStore手游收入排行榜前十,并成功進(jìn)入暢銷榜。與此同時(shí),公司相關(guān)產(chǎn)品的IP生態(tài)也日趨成熟。2020年12園,完成游戲首次大規(guī)模的線下還原,成為“游戲+文旅”新業(yè)態(tài)的典型創(chuàng)新案例;大話西游IP2020年底開啟與貴州茅臺、中國郵政等國民級品牌的深度聯(lián)動合作,促成游戲在線及收入得到明顯提升。根據(jù)艾瑞等數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)的調(diào)研報(bào)告估算,目前網(wǎng)易游戲已有數(shù)個達(dá)到百億美元以上的價(jià)值。以近三年的網(wǎng)易財(cái)報(bào)情況來看,網(wǎng)易在線游戲業(yè)務(wù)營收比重均達(dá)到7成以上,營收結(jié)構(gòu)并未發(fā)生變化,游戲依然是網(wǎng)易的主業(yè)。2021Q3,網(wǎng)易的在線游戲業(yè)務(wù)亦保持穩(wěn)定增長,凈收入159億元,同比增長15%。圖網(wǎng)易2019Q1至年Q3手游業(yè)務(wù)概況網(wǎng)絡(luò)游戲總營收手游營收手游同比增速1801601401201000.40.350.30.34149.8145.3138.6135.20.250.2118.585.4116.181.90.1681.7114.3115.3100101.1109.1104.80.1682.50.150.10.130.110.10.0640.05002019Q12019Q22019Q32019Q42020Q12020Q22020Q32020Q42021Q12021Q22021Q3資料來源:游戲陀螺,市場研究部在公司看來,這主要?dú)w功于新游的強(qiáng)吸金能力和經(jīng)典游戲產(chǎn)品的強(qiáng)生命力。2021Q3市場表現(xiàn)亮眼。其中,由24Entertainment工作室開發(fā)的《永劫無間》自2021年8月上線以來一路領(lǐng)跑,目前銷量已突破600萬份,創(chuàng)下了國產(chǎn)買斷制游戲銷量的新記錄。而《哈利波特:魔法覺醒》自2021年9月上線后,連續(xù)多日位居中國大陸及港澳臺地區(qū)iOS暢銷榜和下載榜榜首。在2021年10月伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的新10億。圖《哈利波特:魔法覺醒》排名資料來源:七麥數(shù)據(jù),市場研究部濱》等經(jīng)典游戲依然是網(wǎng)易最穩(wěn)定的收入基本盤,持續(xù)為網(wǎng)易貢獻(xiàn)較高收益。圖《夢幻西游》手游近五年暢銷榜排名資料來源:七麥數(shù)據(jù),市場研究部在海外市場方面,公司憑借一系列自主研發(fā)的原創(chuàng)游戲,在海外市場實(shí)現(xiàn)口碑收入雙贏,并持續(xù)開展國際合作,站穩(wěn)全球發(fā)行商第一梯隊(duì)。據(jù)AppAnnie公布的2020全球發(fā)行商52強(qiáng)榜單顯示,網(wǎng)易排名第二。而在海外游戲市場“橋頭堡”之一的日本市場,網(wǎng)易旗下多款游戲已經(jīng)扎穩(wěn)腳跟。2021年Q3,改編自指環(huán)王IP的手游《TheLordoftheRings:Riseto》在歐洲、美洲、大洋洲和東南亞等地上線,憑借引人入勝的玩法,積累了龐大用戶群。《倩女幽魂隱世錄》以及《絕對演繹》等新游也在籌備中。網(wǎng)易上有167萬人預(yù)約,好游快爆中有21.8萬人預(yù)約,評分8.2上28萬人預(yù)約,評分9.0。值得注意的是,在手游之外,網(wǎng)易也在尋找新的游戲營收增長點(diǎn),一方面擴(kuò)大手游出海的輻射,如歐美、東南亞地區(qū);另一方面,以自建及投資的方式,研發(fā)多平臺游戲或主機(jī)游戲。近兩年,網(wǎng)易先后在蒙特利爾和日本成立游戲工作室,主攻跨平臺與主機(jī)游戲。2021年,網(wǎng)易也加大了游戲投資的力度。據(jù)媒體報(bào)道,截止至2021年10月,網(wǎng)易已有17起投資。從公開渠道獲取的網(wǎng)易投資信息來看,往年網(wǎng)易每年投資頻次均不超過兩位數(shù)。在投資標(biāo)的上,網(wǎng)易主投陣地為PC、主機(jī)、VR、AR以及在垂直品類上有突出表現(xiàn)的中小游戲團(tuán)隊(duì)。3.5+代理”打造全品類產(chǎn)品陣營與多元化游戲平臺騰訊游戲成立于2003年,是中國最大的網(wǎng)絡(luò)游戲社區(qū),也是全球用戶最多的數(shù)字娛樂平臺。騰訊游戲在全球連接超過8億的用戶,全球每天有數(shù)億人次的用戶在暢享騰訊游戲的產(chǎn)品,是全球知名的游戲開發(fā)與服務(wù)運(yùn)營商。在開放發(fā)展的模式下,騰訊游戲采取自主研發(fā)和多元化的外部合作相結(jié)合的方式,已在網(wǎng)絡(luò)游戲眾多細(xì)分市場領(lǐng)域形成專業(yè)化布局,打造覆蓋全品類的產(chǎn)品陣營,為全球玩家提供休閑游戲平臺、大型網(wǎng)游、中型休閑游戲、桌面游戲、對戰(zhàn)平臺五大類。在端游方面,公司通過代理運(yùn)營,手握多個知名端游IP。2008年,公司推出《地下城與勇士》國服,2010年,在全球范圍內(nèi)注冊《地下城與勇士》的玩家數(shù)達(dá)到1.97億,而國服是全球玩家數(shù)量最大的國家,2012年,公司宣布游戲國服同時(shí)在線人數(shù)達(dá)3002008年開始運(yùn)營,官方數(shù)據(jù)顯示,在年8月游戲同時(shí)在線人數(shù)突破300萬大關(guān),成為國內(nèi)首款突破300萬最高同時(shí)在線人數(shù)的大型網(wǎng)游產(chǎn)品,次年,該數(shù)據(jù)首度超越400萬。年,公司推出《英雄聯(lián)盟》國服,據(jù)2013年3在線玩家數(shù)突破500萬,全球注冊玩家總數(shù)超過7000萬,全球每月活躍玩家數(shù)3200萬,而在中國,公測一年內(nèi),中國玩家開啟了10億場對局,高峰期每小時(shí)有540場游戲開始。2014年,公司推出《劍靈》國服,自2013年月28日開始封測以來,在短時(shí)間內(nèi)就吸引了大量的玩家,根據(jù)3個月后公司發(fā)布的相關(guān)數(shù)據(jù),其中最高在線人數(shù)已經(jīng)達(dá)150萬,在測試階段甚至出現(xiàn)了一碼難求的現(xiàn)象。在手游方面,公司旗下產(chǎn)品在國內(nèi)乃至全球范圍內(nèi)均表現(xiàn)亮眼。根據(jù)Sensor數(shù)據(jù)顯示,2020年2月騰訊《PUBGMOBILE》及《和平精英》全球總收入高于1.91億美元,比2019年同期增長5倍,登頂全球手游暢銷榜榜首位置。根據(jù)七麥數(shù)據(jù)發(fā)布的2021年4位,公司分別有9款游戲上榜下載榜,10款游戲上榜收入榜。據(jù)2021Q3財(cái)報(bào),公司于2021年10月推出的《英雄聯(lián)盟手游》是當(dāng)月中國日活躍賬戶數(shù)排名第二位的手游;根據(jù)Sensor的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),中國iOS玩家在不到1個月時(shí)間內(nèi),付費(fèi)已超過海外累計(jì)收入的總和(占全球總收入53%雄聯(lián)盟手游》2021年10月全球預(yù)估收入達(dá)到1.08億美元。英雄聯(lián)盟IP的另一款手游產(chǎn)品《金鏟鏟之戰(zhàn)》是2021年至今在中國推出的新游戲中,日活躍賬戶數(shù)排名第二位的游戲,僅次于《英圖年6月中國手游海外收入資料來源:Sensor,市場研究部此外,公司以IP連接傳統(tǒng)企業(yè)營銷轉(zhuǎn)型,拉動上下游產(chǎn)業(yè)鏈,助力區(qū)域經(jīng)濟(jì)發(fā)展。根據(jù)騰訊游戲2021SparkMore年終盤點(diǎn),《天涯明月刀》聯(lián)合湘西芙蓉鎮(zhèn),全國首個天衣別院主題家園落戶芙蓉鎮(zhèn),助力傳揚(yáng)湘西傳統(tǒng)文化。《英雄聯(lián)盟》聯(lián)合青島奧帆中心,落地線下帆船主題觀賽派對,電競+文旅助力青島打造“時(shí)尚之都”城市名片。騰訊游戲自有IP作為中國首個IP入駐北京環(huán)球影城,推進(jìn)游戲“場景躍遷”的探索史?!逗推骄ⅰ冯姼偽穆眉文耆A依托廣州高校打造電競社交空間,推動周邊文旅經(jīng)濟(jì)發(fā)展。騰訊電競聯(lián)合+咖啡”多維度提升用戶消費(fèi)屬性構(gòu)建生活新空間。騰訊游戲人生連接全國百萬商店門戶,使游戲產(chǎn)業(yè)與實(shí)體經(jīng)濟(jì)產(chǎn)生連接,催生更多新業(yè)態(tài)、新場景,實(shí)現(xiàn)數(shù)字化經(jīng)營。騰訊游戲NExTStudios聯(lián)合新華社,攜手打造全球首位數(shù)字航天員,帶動中國航天科普傳播。公司通過數(shù)字化煥發(fā)傳統(tǒng)文化生機(jī),包括《王者榮耀》與敦煌研究院、重慶白鶴梁水下博物館聯(lián)合,再續(xù)新文創(chuàng)皮膚合作;《和平精英》聯(lián)合西域胡旋舞,創(chuàng)作“扶搖飛仙”西域文創(chuàng)皮膚。同時(shí),公

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時(shí)也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論