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游戲策劃新人免費培訓群240092795游戲策劃在職交流探討群59941158游戲策劃新人免費培訓群240092795游戲策劃在職交流探討群59941158首先貼一下滄老濕和狐二共同弄出的DIY題目,把這些個東西想明白了對DIY有很大幫助。1、使用和打出的區(qū)別進階題:中級:亮出和展示的區(qū)別

高級:跳過棄牌階段和手牌無上限的區(qū)別(試舉至少三個事例分析)2、牌堆為什么沒有方塊的閃電進階題:中級:張角的鬼道如果將黑色牌改成紅色牌會有怎樣的利弊?

高級:為什么防具都是黑色的?3、每張牌的響應目標都是什么進階題:中級:武將技有沒有目標?如果有,目標是什么?

高級:如果無懈可擊的目標改成是角色的話,哪些武將會受到什么樣的影響?4、孫權(quán)單挑的強度進階題:中級:cc曾是單挑禁將,現(xiàn)在有很多人表示可以將cc解禁,你認為出現(xiàn)這種情況的原因是什么?

高級:張春華的強度5、天生-1和天生+1的強度進階題:中級:sp公孫瓚的強度

高級:若“急襲”改為“黑色牌當順手牽羊”,試比較與“奇襲”的強度。6、為什么剛烈的判定牌是紅桃無效進階題:中級:為什么“蠱惑”引入了失去體力而不是造成傷害?

高級:如果“落英”采用其他花色,那么哪個花色使技能強度最大?哪個花色使技能強度最???為什么?7、周瑜為啥被人說脆進階題:中級:黃蓋為啥總被人用得很脆?

高級:你認為在普通牌和加入軍爭篇的牌的兩種環(huán)境下,哪些類型的武將強度受到較大的影響?試論述武將技和游戲牌之間的關(guān)系。8、黃忠的設(shè)計缺陷進階題:中級:黃忠的設(shè)計優(yōu)點

高級:黃忠的技能發(fā)動代價范圍(最多保留小數(shù)點后一位即可)9、一般大家所謂的方差,收益,強度都是些什么。進階題:中級:一般大家認為的方差,收益,強度是如何影響游戲的?

高級:你認為方差,收益,強度是設(shè)計師設(shè)計技能時首要考慮的嗎?如果是,這三者重要性的排序及原因。一:雷區(qū)1.身份DIY技能的時候,有一個永遠也不能碰的地方,那就是身份。任何技能都不要涉及到身份,這是原則的原則。至于為什么。因為普適性的問題,和游戲架構(gòu)的問題。普適性:三國殺有很多玩法,KOF,1V1,3V3,國戰(zhàn),身份局。其中只有身份局才會真正意義地涉及到那幾張紅色黃色綠色藍色的牌。其他模式最多只是一個標記作用。例如KOF時候決定先后手那兩張身份我同樣可以是反賊和內(nèi)奸,反賊和忠臣,不過是個標記而已。這就導致涉及身份的技能的武將將在身份局以外的游戲模式中成為白板。成為白板和幾乎白板很大區(qū)別,例如1V1單挑之神劉備基本是個白板,3V3模式中338的人都說曹植不適合33.但是至少他們都能正常發(fā)動技能,只是你想不想而已。游戲架構(gòu):身份局模式是三個殺最基本的模式,身份是這個技能基本要素之一。但是除了主公之外,任何身份在死前是不能翻開的,你使用了身份相關(guān)技能,起碼就是導致整個游戲架構(gòu)的變化。記憶性,強度,結(jié)算問題,字數(shù),多項選擇什么什么的都不是雷區(qū),這些都可以改,可以修正,只有身份,看到相關(guān)技能,推,重都別重。當然這些民間的規(guī)定都是浮云,例如滄海老濕的50條規(guī)則中的一項技能不能有多項選擇的規(guī)定就被蔡文姬破了。但是如果官方出身份相關(guān)技能,我會把它供上神閣,當收藏用。PS:其實主公技也算是一種身份相關(guān)涉及技能,我在自打嘴巴。但是其實這只是一種常見模式下的強度彌補方式,并不會影響到這個武將在其他模式下的正常發(fā)揮,也不會說沒了這個技能這個武將不當主的時候會變得怎樣怎樣。關(guān)于主公技的接下來會說到。二:描述規(guī)范描述規(guī)范其實不算太重要也算是很重要的一點。因為在技能初期設(shè)計階段通常只需要你把你的技能完整地表達出來就行(某語死早路過~~~),描述其實是你最終將技能搬上臺面時候的最后一道工序。當然也就是說當你把技能搬上貼吧讓別人看的時候就要修正描述了。關(guān)于規(guī)范描述及格騷早就弄了一篇技術(shù)貼,咱單純搬運好了。三:價值有一些基本跟牌聯(lián)系很近的技能其實可以用以下的價值來衡量.以下價值體系全部基于蒙太奇的“一血=倆牌”的體系得出,當然這個體系能符合全部情況,但是普適性還是很高的。一張暗牌的價值是1。因為這張牌此時還沒有真正發(fā)揮作用。當一張牌真正發(fā)揮作用的時候,價值就產(chǎn)生變化,當然會超過1.

一張用不出去的牌:價值0.5

一張殺:價值1.5

一張閃:價值1

一張?zhí)遥簝r值2

+1馬:價值1.75

-1馬:價值1.25

一張延時類錦囊:價值1.5(雖然閃電的價值并沒那么高,但是還是很接近,所以一并算了)

一張牌洗牌的價值:0.5價值解釋殺:一張殺——換來一張閃/換來一張?zhí)摇6W桃出現(xiàn)的幾率應該是比較均等的(我知道閃:桃=2:1),所以可以折中。

閃桃不解釋,由于閃無法直接主動產(chǎn)生價值,所以歸為1。

延時類錦囊:0.75的可能性產(chǎn)生2收益。其實這個應該是兵糧才是最準確的價值,但是閃電和樂不思蜀的價值跟1.5相差不大,所以統(tǒng)一計算。

當牌的增損并沒用讓牌發(fā)揮作用的時候,此時牌的價值默認為1。

階段的價值(全部以普通的,無法觸發(fā)技能的階段來)回合開始階段:0

判定階段:1.5~4.5不等

摸牌階段:2

出牌階段:1.5(解釋一下,出牌階段的出現(xiàn)主要是提供了一次可以出殺的機會,所以基本為1.5,其他的由于無法估量,所以不算入內(nèi))

棄牌階段:0~無窮

回合結(jié)束階段:0所以綜合起來,一個翻面的價值是:3.5因為判定階段只是延后,而棄牌階段由于沒有摸牌補充所以默認0

當然這真的只是普適價值參考,真的研究起來的話相當多漏洞。技能的價值一手牌上限:0.25

馬術(shù):0.75

飛影:1.25

一體力上限:1

一體力:2四:微調(diào)這是一個很簡單但是又比較繁瑣的工程。

但是如果你想保持你的技能大框架不變又能平衡的話,微調(diào)是很好的方式。一個技能的模式分解發(fā)動時機——前提條件——產(chǎn)生效果。這是一個技能最簡單的模式,中間可以細分,但是細分的話又會有一些技能是用不到細分的。例子鐵騎(當你使用【殺】指定一名角色為目標后),你可以進行一次[判定,若結(jié)果為紅色],{此【殺】不可被【閃】響應。}

(發(fā)動時機)[前提條件]{產(chǎn)生效果}好,微調(diào)開始回合開始階段——摸牌階段——出牌階段——棄牌階段——回合結(jié)束階

1點傷害——1次傷害——1次體力損失——1點體力損失

當你的殺指定目標后——當你的殺或非延時類錦囊牌指定目標后

當你成為殺的目標——當你成為殺或非延時類錦囊的目標

牌——基本牌,錦囊牌,裝備牌——殺閃桃酒,延時類非延時類,武器牌防具牌坐騎牌——顏色——花色

判定——亮出——展示(這三個的區(qū)別在于可操控不可操控和可預估的不同)

無距離——距離X以內(nèi)——攻擊范圍內(nèi)

X變量:當前體力——已損失體力——手牌數(shù)(最后一個有點過于不可控,最好無視)

X變量還有很多,就不列舉了

使用——使用或打出——棄置——打出——失去(其實這個微調(diào)并算很嚴謹,僅作為參考,微調(diào)例子請用“連營”)

一張——兩張——……

一張——摸二棄一——摸一棄二……

微調(diào)大部分就是以上例子。這種理論還是模板式的東西都是只能用于參考,直接照搬的話你就等死吧。五:認識前綴技能技能前面的前綴,通常都是有一定的意義的,那個是一個標示和對這個技能的限定。

首先先把很少人去仔細理解的兩個前綴解釋一下主公技:主公技大多時候是針對這個角色做主公時候劣勢的彌補,例如劉備分牌了那么攻擊力缺乏,曹老板其實有點怕太多殺,袁紹爆發(fā)對手牌數(shù)要求不小……

覺醒技:對一個人物強度的微調(diào)。其實屯田激昂挑釁作為一個單獨的四血將技能是不太夠的,這個時候就需要覺醒技的微調(diào)。為什么不直接三血2技能?別忘了一血一上限也是一個技能,而且在覺醒過程的摸牌啊,損血啊的動作已經(jīng)是微調(diào)過程。覺醒技是一個很大的課題。另外一個點:當你需要做一個新系統(tǒng),弄一個新前綴的時候,請賦予這個前綴一個特別的含義,是其他前綴不能替代的,或者說這三個字已經(jīng)體現(xiàn)了很多不需要說出的話。例如一個例子。啟動技,回合開始階段,當你XXXXXXX,你可以XXXXXXXXX

這個技能我完全體現(xiàn)不到啟動技的意義,或者啟動技的意義已經(jīng)在后續(xù)技能描述中出現(xiàn)了,那么這個前綴就是廢物。六:本文的重點:設(shè)計之魂再設(shè)計一個技能之前或技能雛形出現(xiàn)之后,要想幾個問題:1.這個武將我想要的戰(zhàn)略定位是什么?

2.這個武將我希望體現(xiàn)什么特點?

3.這個武將有哪些最根本的東西你不希望動的?當你想完這些問題之后再去修正你的技能。因為這個就是你的技能的魂,是你一定不能動搖的原則。類似一個人的靈魂一樣。我無論這個人高矮胖瘦,高帥富還是矮挫丑,靈魂不能變。很多人在設(shè)計的時候根本沒想清楚自己的技能的靈魂是什么,胡亂設(shè)計,導致無論改不改最后就是一團糟。最想吐槽的就是殺吧日經(jīng):二爺?shù)母膭?/p>

很多人根本只是根據(jù)自己覺得NB的意愿去給二爺加技能什么的,他們根本沒摸清楚武圣的設(shè)計思路,戰(zhàn)略定位什么的。所以看起來不倫不類可笑至極。另外,某位三國殺DIY吧吧友曾經(jīng)弄出了一套DIY準則,其中包括了:非神將不要超過4體力,4血將第二個技能不是跟馬有關(guān)就要跟南蠻有關(guān),武將技能字數(shù)最多不能超過七行,覺醒技一定要跟體力上限有關(guān)。等等的一些狗屁理論。我在此不怕得罪人:那些個準則看見了就把它當狗屁!

設(shè)定這么多條條框框,你以為這是八股文嗎啊?我們不怕技能多么繁瑣奇葩強度失衡。100血100技能無所謂,1血1000技能都行,你想弄多少血多少技能,技能多么NB都可以。請記住一點:找到你的技能的魂。誠然,上面的夸張是過了,我視為狗屁的準則貌似也不是有錯。不過,為了準則去調(diào)弄你的技能你真的會死。

把握了技能的魂,在根據(jù)你的主干對技能進行修繕,不斷的改正,修補,測試,簡略,精華。只要你認真做了,這個技能在不斷的修繕,舍棄冗雜語句和冗雜作用之后,自然而然地會變到一個合理的程度的??赡茉诓恢挥X中你的技能行數(shù)已經(jīng)少于七行了,根本不用刻意理會。在不斷的技能修繕過程中,請不要把你的魂丟了。關(guān)于評價:其實有人對你的技能進行評價是一件相當好的事情,但是也不能盲目順從別人的意見,因為其他人看到的技能跟你理解的不一定一致,他的改動不一定符合你的設(shè)計要求,此時,請固執(zhí)地堅持己見同時冷靜對待評論。后記:沒什么好說的了,說幾個點1.foxearmage這只二貨現(xiàn)在為止還是殺吧技能設(shè)計的權(quán)威(我認為)。毋庸置疑。雖然這個二創(chuàng)意不多,雖然這個二經(jīng)常沒事賣萌犯二,但是就技能設(shè)計方面的問題看得比相當多的人透徹。不要盲目相信權(quán)威,但是狐二在你的帖子里冒泡了,而且不是賣萌的,別人的話可以無視

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