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文檔簡介

1、第四章 游戲策劃介紹 游戲策劃是指構思和規(guī)劃游戲,并對游戲從總體到細節(jié)進行設計,寫出設計文檔,進行預視化過程,為全面進入技術制作鋪平道路。 第四章 游戲策劃介紹4.1 游戲創(chuàng)意及整體設計 游戲整體設計過程: 第一次固化 第二次固化 (美術、美工、音樂、音效等) 游戲創(chuàng)意 游戲創(chuàng)意的產(chǎn)生 (整體上和細節(jié)上的創(chuàng)意) 落實按何種模式規(guī)劃游戲 整體設計需要考慮哪些要素 落實創(chuàng)意 游戲創(chuàng)意 設計文檔 軟件產(chǎn)品4.1 游戲創(chuàng)意及整體設計游戲創(chuàng)意 設計文檔 軟件產(chǎn)品4. 1. 1 游戲設計的理論結構 游戲整體設計的理論結構是一個具有多層次包含的結構: 游戲設計的核心人類認知:人類對客觀世界的全面認識 及設計

2、師對人類社會認識 的程度和角度交互方式虛擬空間表現(xiàn)載體文化理念人類認知操作人生觀自然科學 社會科學環(huán)境故事4. 1. 1 游戲設計的理論結構 游戲的主題體現(xiàn)文化理念: 文化:人類創(chuàng)造的精神財富的總和 理念:某人對某事的主觀看法 文化具有群體性, 諸如文學、藝術、教育、科學 理念具有個體性 表現(xiàn)載體:承載理念和思想的故事或其他的表現(xiàn)形式虛擬空間:給內(nèi)容受體的外圍想象空間,使其置入某一種環(huán)境中操作方式:使玩家和虛擬現(xiàn)實之間建立聯(lián)系的方式 理念 故事表現(xiàn)載體 虛擬空間 受體 游戲的主題體現(xiàn)文化理念: 理念 虛擬空間 受4.1.2 設計素材的積累思想的積累:理念 思想 主題知識的積累:合情合理,規(guī)模和

3、平衡的控制游戲因素的積累:游戲規(guī)則的細節(jié)最小單位玩點的積累:游戲因素的“精彩”組合、吸引點公式的積累:針對行為的計算方法(注意要方便后期修改)操作的積累:玩家和角色的互動,障礙要少游戲設計4創(chuàng)意課件4.1.3 整體設計需考慮因素 :4.1.4 整體設計的幾種模式 模仿為主:類型與風格技術選擇故事題材 選擇模仿對象(RPG? ACT? ) 決定目標水平(有何特點、何水平) 選擇所涉及到的背景故事 游戲內(nèi)容 技術限制 團隊實力 制約因素4.1.3 整體設計需考慮因素 : 游戲內(nèi)容 技術 技術為主:技術選擇類型與風格故事題材 選引擎 按公司計劃選擇的引擎技術 使用公司原有引擎 在原引擎上升級 開發(fā)新

4、引擎 引進新引擎 按照引擎選擇游戲類型風格 在不矛盾的情況下加入新的特點支持引擎影響游戲故事 技術為主:技術選擇類型與風格故事題材 按故事進行:故事題材類型風格技術選擇 考慮故事題材 尋找合適的故事背景 決定要講述的故事 選擇游戲主角 確定游戲風格 如何在游戲中展開故事 如何使玩家與故事互動 如何根據(jù)玩家的選擇而以不同方式展開故事 選擇開發(fā)技術 按故事進行:故事題材類型風格技術選擇 按開發(fā)制約因素: 技術環(huán)境限制:引擎質(zhì)量,人員水平,計算機處理能力 工作量限制:能夠按時完成該項技術?指出設計方案是 否需要大量關卡設計和腳本控制工作 項目預算是否足夠 按開發(fā)制約因素:4.1.6 完善創(chuàng)意 細化創(chuàng)

5、意: 確定題材: 什么時代,什么世界觀下的故事 從時間上分:古代、近代、現(xiàn)代、近未、未來 從內(nèi)容上分:戰(zhàn)爭、愛情、幻想、科幻. 確定風格:游戲視覺表現(xiàn)形式,如寫實、卡通風格等 確定類型:游戲以何種形式進行,如模擬、即時戰(zhàn)略等 調(diào)整創(chuàng)意: 完善創(chuàng)意的不足 綜合各部門意見,預先做出調(diào)整 豐富創(chuàng)意: 故事背景,角色確定,操作特點,視覺效果 完成創(chuàng)意說明: 游戲名字,游戲性質(zhì),操作特點,故事情節(jié)4.1.6 完善創(chuàng)意4. 1. 7 游戲設計基本原則 提供多種解決方案(要給玩家一定的自由度); 給玩家相應的獎勵(不同的方式獎勵的不同); 注意關卡的步調(diào)(節(jié)奏性); 游戲的資源要逐步提供給玩家(這樣才有新鮮

6、感); 注意游戲過程中低潮與高潮的曲線設計(玩家被壓抑的時間越 久,完成目標后成就感就越強,但不能將玩家壓抑得崩潰了)4. 1. 7 游戲設計基本原則4.1.5 編寫創(chuàng)意說明 (第一次固化 ) 游戲的名字是什么? 游戲無法抗拒的是什么? 要完成的是什么? 喚起玩家何種情緒? 玩家能從中得到什么? 游戲是不是很特別?有何特點?和其他游戲有何區(qū)別? 玩家在游戲中控制哪個角色?4.1.5 編寫創(chuàng)意說明 4. 1. 8 游戲設計的三大層次 游戲設計的限制層 熟悉設計元素 了解技術上的要求和限制 游戲設計的理性層 游戲目標與關卡事件的觸發(fā)時機:目標的實現(xiàn)要明確,事件 觸發(fā)時機也需要安排得緊湊合理 游戲設

7、計的地形因素:地形設計與玩家選擇路徑有巨大關系, 處理好地形設計跟建筑物之間的關聯(lián) 游戲中的NPC與道具的布局:敵我雙方攻守的平衡和游戲難 度的設計要張弛有度,布局跟建筑物之間的關聯(lián)要合理 游戲設計的感性層 注意游戲的氣氛 注意與其他關卡協(xié)調(diào)(關卡強調(diào)的側重點各有不同,比例也 不同,劇情發(fā)展也會影響關卡,不同人做的關卡難易度也不同)4. 1. 8 游戲設計的三大層次4.2 落實創(chuàng)意4. 2. 1 預視化技術 游戲設計過程是從各種游戲性的創(chuàng)意和概念的相互綜合和協(xié)調(diào)開始的,游戲設計的前期工作主要是概念上的設計。游戲設計過程中,游戲概念是必須實實在在地規(guī)劃出來,并加以具體化和定義。要求這些概念放在一

8、起去經(jīng)歷一次游戲開發(fā)過程時必須緊密合作,專業(yè)的游戲設計過程通常是和大量的規(guī)則約束、開發(fā)目標以及各種深思熟慮同時進行的。 游戲概念協(xié)調(diào)的初始階段,有時稱其為預視化(previsualization)過程,這種預視化過程能夠適用于很多游戲類型。其中包含很多與游戲創(chuàng)意有關以及直到具體化的話題。簡要地說,要考慮以下幾個方面:游戲環(huán)境和關卡結構的構造過程光照、材質(zhì)、粒子系統(tǒng)、效果和音效等實現(xiàn)游戲環(huán)境細節(jié)的方法如何處理視角問題腳本動作事件怎樣生成事件的行為質(zhì)量評估和玩家的反饋循環(huán)怎樣測試和改進對新型游戲形式的設計,考慮游戲新的玩點4.2 落實創(chuàng)意預視化過程的目的 預視化的真正目的,是為了幫助我們在大腦中形

9、成的游戲景象與約定的范圍一致,并構造一個視覺上或風格上的參照點,也可以說它是視覺定位點。當然,在游戲的整個開發(fā)周期中,視覺風格可能會不斷地得到發(fā)展,它也許會緩慢發(fā)展,也可能會劇烈變化。預視化處理為項目中每一位開發(fā)者簡單地構造了一個十分有用的出發(fā)點。 預視化過程能使我們在到達目的地之前就知道要去哪里,這樣就可以提前做好準備。盡早預測游戲規(guī)劃以及可能出現(xiàn)問題的地方,對游戲的成功開發(fā)是至關重要的。因此,在大多數(shù)游戲的開發(fā)過程的前階段,都要進行一系列快速的預視化審查,其目的是為游戲確定一種可視化風格,需要一個直觀的“路標”。觀察預視化過程,需要進行以下內(nèi)容: 利用創(chuàng)意和參考圖樣 實現(xiàn)基本的關卡構架和環(huán)

10、境設計 在紙上進行概念方面的工作并繪制地形參考圖 對設計中有用的資料進行簡單實用的分類預視化過程的目的4.2.2 準備游戲故事 明確故事主題: 明確故事來源 取自他人小說或故事結構 公司原創(chuàng)的游戲故事 明確故事年代、角色和情節(jié)背景 明確游戲目標和標準 確定故事主線 確定故事交互發(fā)展模式 確定講述故事的方式: 非互動講述:游戲預先設定好講述(片頭動畫、滾動屏、圖像、聲音等), 玩家不可改變。 在游戲流程中講述:在玩的過程中講述,如通過角色行為、對話和可操 作的設置指令(文本滾屏;環(huán)境:村落、城市;NPC提示等) 通過外部資料講述:如游戲指南、網(wǎng)站資料等4.2.2 準備游戲故事安排故事的情節(jié)發(fā)展

11、情節(jié)發(fā)展的講述順序 正敘法:玩家對于游戲中的一切都未知,而如何發(fā)展只能由 玩家自己去發(fā)現(xiàn)和創(chuàng)造 插敘法:按正常時間順序進行,到某一環(huán)節(jié)時插入曾經(jīng)或未 發(fā)生過的事 倒敘法:把玩家放到事情結果中,然后讓玩家回到過去,了 解過去事情發(fā)生的原因塑造角色: 游戲中的角色:在游戲中能與玩家進行情感交流的人物 或其他生物形象角色分類:可控制者主角不可控制NPC 非控制行走角色:可在場景中行走的NPC角色非控制的非行走角色:在場景中不用行走的NPC角色空白角色:為某項具體功能設置的角色,當玩家完成任務后自動消失。安排故事的情節(jié)發(fā)展角色的作用:提供線索情節(jié)交互:購買武器、藥品、道具等烘托氣氛:在某個場景中,如在

12、菜市場的叫賣者、行人等角色設計的不同方面: 實體特征相貌、身材、性別等 生命特征行為、語言、年齡等 人物背景家庭背景、成長經(jīng)歷、社會地位等設計角色實體特征時重點考慮: 面目特征 身材特征 視覺效果 服飾特征 例:角色描述具體人物:某劍客(名稱) 手持寶劍(特征動作)抽象人物:青蛙(名稱) 核桃(頭部形象特征)角色的作用:角色的設計: 確定滿足何種類型玩家的心理特征自我肯定型:完成任務成就感,滿足支配的權利欲望匿名扮演型:表達現(xiàn)實世界中隱秘的另一面,滿足想達到的角色和人物社會學習型:在虛擬世界中從事社交活動,交結志同道合的朋友逃避歸屬型:暫時逃避現(xiàn)實,在游戲中做些違反道德的事完整和身世背景:姓名

13、、出生年月、社會關系、家庭背景、印象最深的 事、最喜歡的食物、最好的朋友、生活目標、英雄特征、星座、天分、 興趣、缺點、宗教、寵物、旅行、獨特個性、生活中三個重要轉(zhuǎn)折點、 敵人 角色的設計:玩家與角色性格互動: 根據(jù)玩家操作確定其性格特征 預先設置好角色性格讓玩家挑選確定發(fā)展主線: 如普通世界的普通人,遇到一突發(fā)事件,遇到武林同盟,名師 或敵人,面對考驗,進入對方的大本營,經(jīng)過生死搏斗,戰(zhàn)勝 困難成為英雄設計描述角度: 第一人稱:以游戲主角親歷模式描述角度(特點:只能控制一個 角色) 第三人稱:用旁觀者的角度去觀察游戲發(fā)展(玩家可以不扮演角 色或充當?shù)慕巧谟螒蛑懈静怀霈F(xiàn),可同時控制多 個角

14、色。)玩家與角色性格互動:游戲目標設計中的幾個影響因素游戲難度:大多數(shù)游戲難度是逐漸增加的,須注意難度增加的過 程是連續(xù)的,不應是突發(fā)的,基本呈線性狀態(tài)。游戲的獎勵值:主角進行冒險并取得勝利后得到的分數(shù),須小心 設計其數(shù)值,且要保證游戲的平衡,若獎品獲得過易,玩家 缺少成就感,若太難,玩家會因無回報而泄氣。角色:玩家要對付的敵人,可交談的人物以及游戲中所有AI主體 (非玩家可控制的元素)。物品:角色可以拿起、使用或操作的東西,任何可以放到玩家物 品清單里的東西。實體對象:除上述以外的其他各種實體,它們不是AI驅(qū)動的,玩 家也不能拿起,但可以用某種方式操縱它們,如門、開關 謎題或其他能在游戲中操

15、縱的東西。游戲目標設計中的幾個影響因素4. 2. 3 沖突和懸念 安排劇情的主要手段是涉及劇情的沖突和懸念 沖突和懸念的目的: 增加玩家的投入程度 為游戲發(fā)展提供條件(加入沖突,通過解決沖突,為下一關的發(fā)展 提供條件) 懸念安排與解決的設計方式: 預先安排:按提示完成特定操作,否則無法滿足過關條件。隨機產(chǎn)生:懸念完全具備隨機性,玩家不可能通過了解游戲而解決 它,不同操作會產(chǎn)生不同效果。 4. 2. 3 沖突和懸念接受任務懸念1懸念2懸念3任務完成出發(fā)到達懸念和沖突的設置類型: 多層設置:將若干小的懸念同時提供給玩家,玩家可選擇完成次序,當玩家完成所有的懸念之后,任務完成。 各懸念間沒有關聯(lián)關系

16、 連環(huán)設置:在情節(jié)進行中,解決一個懸念后再解決下一個懸念。例如:接受任務懸念1懸念2懸念3任務完成出到懸念和沖突的設置類型:去救人救人途中救人朋友被綁架 分支設置:在一個懸念的解決中安排下一個懸念。例如:去救人救人途中救人朋友被綁架 分支設置:在一個懸念的解決中安4. 2. 4 游戲節(jié)奏事物運動的規(guī)律性表現(xiàn),事物運動以及變化往往呈現(xiàn)兩種狀態(tài)運動的急徐快慢,變化的強弱高低有秩序地交替出現(xiàn),便形成節(jié)奏。游戲節(jié)奏控制與其他藝術形式的異同都是利用矛盾設置進行情節(jié)發(fā)展類似電視劇多矛盾設置游戲劇情的節(jié)奏屬于互動式控制游戲節(jié)奏的因素:劇情音樂卷軸速度(如魂斗羅)時間槽畫面敵人數(shù)量4. 2. 4 游戲節(jié)奏4.

17、 3 設計游戲的細節(jié) 游戲設計人員構思了整個游戲的基本形態(tài),找到了新游戲的創(chuàng)意所在,并確定了講述故事的方式和故事本身的基本組織方式后,下一步就是將這些東西落實成真正的游戲劇本,或者設計書上。 游戲趣味性的基本點就是玩家和游戲之間的互動,在游戲進行的每一個環(huán)節(jié)中,玩家都可以感受到游戲的魅力,因此游戲中的每個細節(jié)都很重要,游戲設計人員考慮了很好的創(chuàng)意和故事后,為了保證游戲的趣味性,要用細節(jié)去營造合適的游戲氣氛,讓玩家的心情和感覺完全融入到游戲中去。游戲設計人員必須盡力在游戲中營造各式各樣的氣氛,通過這些氣氛的感染效果,讓玩家沉浸在游戲里面。 這種感染主要是針對玩家的“視覺”,“聽覺”和“觸覺”三個

18、方面,這三個方面足以影響玩家對于游戲的整體感覺。4. 3 設計游戲的細節(jié)4. 3. 1 游戲的視覺感受 從電影藝術的角度來講,視覺感受就是用一種視覺的感受來觸動人心,使其感受到電影中的情節(jié),并受其所影響而產(chǎn)生共鳴從生物學的角度來看,視覺是人類最容易獲取信息的手段,眼睛是獲取信息量最大的器官,因此,人類和外界的大部分交流都是通過視覺來完成的。同樣,對于游戲來講,也主要通過畫面向玩家傳遞主要信息,即游戲直接通過視覺感受影響玩家的“喜怒哀樂” 。4. 3. 1 游戲的視覺感受色調(diào)設計 一般來講,如果為了在游戲中傳遞陰深、恐怖的感覺,可以將場景布置為暗淡色為主,這必然給玩家一個莫名的壓抑感覺,若為了表

19、達比較輕松活潑的感覺,則可以將場景設置得以比較鮮艷色系為主。同樣的方法,也可以用來設計游戲的角色,為游戲的角色設計不同的服裝,可以用來表達不同的性格,年輕活潑的女孩子用鮮艷的顏色和美麗的服裝,而反面的魔王則可能需要黑色或灰色的服裝。色調(diào)設計色彩:光作用于人眼引起的除形象外的視覺特性色彩對人心里的影響:n冷色與暖色:冷色包括藍、紫;暖色包括紅、橙、黃。明度高的色彩較涼爽,明度低的色彩較暖n前進色與后退色:前進色是暖度或明度高,純度高;后退色是冷度或明度低,純度低n膨脹色與收縮色:膨脹色是暖色,明度高;收縮色是冷色,明度低n輕色與重色:輕色明度高,冷色;重色明度低,暖色n華麗色與樸素色:華麗色明度

20、和純度高,反之為樸素色n興奮色與沉靜色:興奮色明度高、純度高、暖色,反之為沉靜色n色彩的味覺:例如酸,未成熟的果實,綠為主,加上黃綠等色; 甜:成熟的果實,以紅、黃、橙等名色調(diào)為主色彩的四季:春、夏、秋、冬色彩的心理聯(lián)想:紅色,代表血、火、太陽等,抽象出感覺危險、革命色彩:光作用于人眼引起的除形象外的視覺特性畫面設計 早期的游戲,游戲受到技術的限制,計算機只能顯示非常簡陋圖形,一些冒險游戲甚至直接就是文本方式,根本不涉及圖形隨著計算機技術的發(fā)展,游戲逐漸開始有能力來顯示精美的圖像,一般都比較傾向于動畫風格,主要原因還是顯示技術的限制,使得這種風格更為適合。到了目前的顯示技術水平,可以說能夠?qū)崿F(xiàn)

21、非常逼真的3D圖形圖像,包括環(huán)境、人物等等,并可以在多個角度下進行顯示,可以進行實時互動而不會影響游戲的響應速度。因此,如果必要,游戲可以營造出非常逼真的畫面,來烘托游戲的氣氛。當然,越逼真的設計,需要的各方面的投入就越大,因此要根據(jù)具體游戲的需要而決定。正如同在電影類型中,很多人仍然喜歡看卡通片一樣,有些風格的游戲不一定需要過于逼真的風格,有時候游戲設計人員會設計一些更為偏向卡通風格的游戲。畫面設計視覺主題:在動畫和游戲場景設計中始終貫穿的顯示線索,并以此使其他物品的風格與其相似視覺元素:表現(xiàn)視覺主題必要的依托。例如,表現(xiàn)一只心情很好的小鳥,其視覺元素是藍天白云等視覺氣氛:色調(diào)設計和元素節(jié)奏

22、畫面顯示:n三分規(guī)則:把屏沿水平和垂直方向各分為三 份,然后沿分割線交點放置元素n視角:45度角,例仙劍奇?zhèn)b平行90度角,例太空戰(zhàn)士系列主觀視角,例勇者斗惡龍系列視覺主題:在動畫和游戲場景設計中始終貫穿的顯示線索,并以光照設計通常情況下可通過幾個燈光參數(shù)來調(diào)整內(nèi)部場景或外部場景中的燈光效果,如何準確實現(xiàn)燈光效果目標,取決于多種因素。如使用的引擎軟件工具或我們構造的通用3D軟件包的工具系統(tǒng)的功能。燈光設計元素n光源數(shù)目:就是場景中光源的數(shù)量n光源類型:光源類型的選擇取決于場景的細節(jié)以及處理些細節(jié)時所采用的方案n光照強度:光照強度不需要頻繁調(diào)節(jié),但應對游戲環(huán)境中場景細節(jié)進行光照處理n衰減效果:這與

23、光照的調(diào)節(jié)和改造有關,所以在早期階段就要考慮所有關卡環(huán)境中,哪些地方應該用衰減效果來幫助實現(xiàn)光照目的n顏色:先設計一個燈光的顏色模式作為出發(fā)點,然后根據(jù)需要進行調(diào)節(jié)光照設計 光照需要考慮的一些特殊因素 位置變化時的光照細節(jié),如場景的位置 突出點:對玩家強調(diào)的部分 特殊情境下的光照動畫,如警報器的閃光鳴叫 光照效果之間的銜接,兩個場景切換的燈光處理 光源位置設計的要點 實用性:達到基本照明 光照需要考慮的一些特殊因素4. 3. 2 游戲的聽覺感受 除了眼睛之外,人類第二個重要的感覺器官是耳朵,耳朵用來接受聲音,用來分辨它是有用的語言,還是表達情緒的音樂,或是其他表示某種事件引發(fā)的偶然性聲音。然后

24、,人們可以根據(jù)不同的信息進行不同的處理,如果是語言,則需要大腦進行分析看看是否需要回答,如果是音樂,則會影響個人的情緒,而如果是代表某種事件發(fā)生的聲音,大腦會指示個人進行對應的處理。聽覺感受內(nèi)容語言:旁白和對話音效:背景音效、隨機音效、定制音效(例拔劍聲“唰”)音樂:片頭音樂、關卡過渡音樂、氛圍或環(huán)境音樂、突出游戲高潮的音樂4. 3. 2 游戲的聽覺感受 在游戲的表現(xiàn)上,可以利用聲音來強化游戲的品質(zhì)與玩家的感受,由于游戲水平的發(fā)展,對游戲的品質(zhì)要求非常嚴格,聲音已經(jīng)是游戲必不可少的一部分,它是加強這種情緒氣氛的重要原因。例如,對于跳舞毯這樣的游戲,如果只能看到屏幕上的上下左右箭頭在移動,但是不

25、能聽到任何音樂,玩家只能對那些箭頭踩踏板,而不能跟著音樂的節(jié)拍起舞,那么這個游戲一點趣味也沒有了。 通常在游戲中,不會通過交談的方式和玩家溝通,主要是計算機的技術水平還不足以達到讓計算機直接理解話語的水平。因此,在游戲中常用的聲音處理方式,一般就只能是音樂和音效,在游戲中,需要設計一些不同種類的音樂,根據(jù)游戲的需要而播放,例如在戰(zhàn)斗的時候,需要播放緊張節(jié)奏的音樂,在探險的時候播放壓抑性的音樂,在男女主角一起游歷美麗風景的時候,則可以選用輕松的音樂,用這種方法來打動玩家的情緒,使其進一步沉醉在游戲中。而音效也同樣非常有用,可以提示玩家有什么樣的事件發(fā)生,例如是否被敵人擊中,是使用哪種武器和技巧等

26、等,才能給玩家更逼真的感受。 在游戲的表現(xiàn)上,可以利用聲音來強化游戲的品質(zhì)返回4. 3. 3 游戲的觸覺感覺 從生物學的角度看,觸覺感受是一般指身體皮膚上的感受,例如人感受到用力和受力的大小。而對于游戲玩家來講,這個感覺可分為兩個部分,一個是真實的觸覺感受,另外一個是虛擬的觸覺感受。 游戲中的真實的觸覺感受主要是指玩家進行操作能夠感受到游戲中的角色進行相應反應的程度。對于一般計算機設備操作來講影響比較大的是操作的速度,比如迅速按鍵,那么角色可能迅速發(fā)射子彈,因此,如果要游戲給玩家更真實的觸覺感覺,那么游戲應該對操作速度非常敏感,玩家一旦按下鍵盤或者移動鼠標,屏幕上的角色就有對應的動作,這樣就使

27、得玩家對游戲的觸覺感覺非常好,因為他為了更迅速的按鍵,必然需要用更大的力度,這就是常說的可操作性感覺,當然,如果游戲的反映過于靈敏,對于新手可能不太適應,比如使用鼠標來控制Quake的時候。返回4. 3. 3 游戲的觸覺感覺 有些比較專業(yè)的游戲設備,其操作設備考慮了力度設計,例如用力越大就產(chǎn)生越大的反應,或者通過設備給玩家相應的力度反饋等等,這種設計可以在專業(yè)的飛行模擬器中見到。 此外,在游戲中也可以包括一種虛擬的觸覺感受,這種虛擬的感受不是玩家真實受到某種力,而是因為玩家沉醉在游戲中之后,游戲的視覺、聽覺反應等綜合起來,使玩家的大腦以為自己受到了那種力度,而做出相應的反應。這是一種認知感,當

28、我們發(fā)出一個動作,同時從眼睛和耳朵中得到相應的反應,大腦就會用自己的經(jīng)驗和知識來分析這個反應信息,導致大腦受到欺騙,認可游戲給予的虛擬現(xiàn)實感覺。 為了達到這種虛擬現(xiàn)實的感覺,游戲必然需要表現(xiàn)出華麗的畫面,逼真的聲音、以及符合劇情的真實物理感覺,那么游戲才能達到這樣的效果。 有些比較專業(yè)的游戲設備,其操作設備考慮了力度設4.4 表現(xiàn)游戲劇情 劇情是從游戲的發(fā)展角度來講的,因此和游戲的故事是有區(qū)別的,只有故事和游戲結合在一起的時候,才需要考慮劇情,否則,故事只是一個背景故事。擁有劇情的游戲相對復雜,因為游戲設計人員必須將游戲的進度和故事的講述對應起來,不能在游戲還在進行中的時候,故事已經(jīng)講完,或者

29、游戲結束了,卻沒有達到故事的結局。 表現(xiàn)游戲劇情首先是要將背景故事以劇本形式表達出來。4.4.1 劇本的構思方法 定義故事的理念語句:一種語義表達方式和格式:“這是一個關于某個角色想要作某些事情的故事”。例:“這是一個胖武士的故事,他生活在一個霍皮族人住的村莊里,想一舉成名”。 游戲劇本五大要素:時間、地點、人物、事件、目的4.4 表現(xiàn)游戲劇情 市面上已經(jīng)存在的游戲,如果從劇情角度出發(fā),可以分為兩種,一種是沒有劇情的刺激性游戲,而另一種就是有劇情的感官性游戲。 無劇情的游戲著重于游戲帶給玩家的現(xiàn)場刺激感,這種游戲的主要目的是讓玩家自己去創(chuàng)造故事的發(fā)展,游戲的故事只是一個時間、空間和情節(jié)的背景。

30、 有劇情的故事著重于游戲帶給玩家一個完整的故事情節(jié),這既有互動性的操作,又有類似電影戲劇一樣地給玩家講述故事。當然,這也使得玩家不能無所限制地創(chuàng)造自己的故事,必須在游戲中受到游戲設計人員的引導或者限制。這樣的游戲,設計人員需要讓玩家了解到游戲的人物、背景、事件等要素,而玩家必須按照劇情的安排順序發(fā)展。一般角色扮演游戲通常采用這種模式,玩家扮演游戲中的一個角色,而游戲的劇情則圍繞這個角色發(fā)生。 市面上已經(jīng)存在的游戲,如果從劇情角度出發(fā),可4. 4. 2 介紹已發(fā)生的劇情 當游戲開始之后,玩家必須了解到故事是怎樣發(fā)生的,很多情況下,游戲中的故事并不是隨著游戲的開始而開始,而是從故事的中間開始講起

31、故事開始 玩家切入點 故事主線4. 4. 3 安排劇情的發(fā)展 一個平淡無奇的故事是沒有多少聽眾的,一個游戲也是這樣,要符 合游戲的挑戰(zhàn)性設計的原則。 在劇情中安排主角遇到各種各樣的障礙,是非常重要的一個環(huán)節(jié),劇情的阻礙是由人、事、物所引發(fā)的 。 建造空間 增加阻礙 設置道具 安排敵人: *訓練級別 (低) * 階段標志 (BOSS) 要合理的交代和安排4. 4. 2 介紹已發(fā)生的劇情4. 4. 3 安排劇情4. 4. 3. 1 游戲中的劇情結構單線式結構:游戲開始,沒有分支,每個條件一次完成,完成一個 條件生成下一個條件,直到結束,只有一種結局 普通青年武林盟主武功威望背景秘籍名師救人除害成親

32、結拜橄欖狀結構:一個開頭,一個結局,在游戲中有一些分支,分支并不影 響游戲結局開始 結局開始 結局 4. 4. 3. 1 游戲中的劇情結構普通青年武林盟主武功樹根狀結構:一個開始,多個結局,游戲中出現(xiàn)種種分支,允 許玩家影響故事的發(fā)展,要給玩家留出空間,在完 成某階段目標前給玩家充分的自由度樹冠狀結構:多個開始,萬源歸宗,只有一個結局樹根狀結構:一個開始,多個結局,游戲中出現(xiàn)種種分支,允樹冠狀網(wǎng)狀結構:無始無終,任意開始,任意發(fā)展,無結局4. 4. 3. 2 構成非線性的因素:非線性的劇情設計多種解決問題的途徑救人用藥包扎救成救成失藥失繃帶(也許繃帶對后續(xù)劇情具有重要意義) 網(wǎng)狀結構:無始無終

33、,任意開始,任意發(fā)展,無結局4. 4. 3玩家玩的順序救人用藥殺敵殺敵救人受傷自己用藥慢慢康復受傷 玩家的選擇救人柴刀陷阱兩個全殺死跑掉一個與兩個追殺的人戰(zhàn)斗非線性的目的: 讓玩家按自己的選擇方式編寫游戲故事,不被預設好的游戲故事束縛,增加游戲的可玩性和耐玩性,但要明確非線性不是讓玩家毫無目的地在游戲世界里游蕩。玩家玩的順序救人用藥殺敵殺敵救人受傷自己用藥慢慢康復受傷 玩4. 4. 4 劇情表現(xiàn)4. 4. 4. 1 設定主要游戲場景 場景:游戲的主體是角色,場景就是游戲中主控角色可到達的場地, 在角色周圍與角色有關的所有景物,即角色所處的生活場景、社會環(huán)境 場景作用:交待時空關系物質(zhì)空間:指角

34、色生存空間,由天然的、人造的景和物構成具象可視 場景社會空間:物質(zhì)之間的很多局部造型因素,構成情調(diào),通過觀念聯(lián)想 營造情緒氣氛,刻畫角色 場景設計方法: 設計主題; 設計行走區(qū)域; 設計場景出入口; 增加設計要素(小村莊等) 增加角色(烘托氣氛)4. 4. 4 劇情表現(xiàn)4.4.4.2 道具類型和表現(xiàn)形式: 道具的類別: 靜態(tài)道具:不能改變和損害的道具,如桌椅,按設計意愿布置環(huán) 境,讓環(huán)境看起來更真實可損壞道具:隨周圍環(huán)境的變化而變化,如一個圓柱會變?yōu)樯车[, 須采用一個粒子系統(tǒng)來產(chǎn)生一個塵埃云;用過后全 消失(如食品、投擲類等)腳本道具(與情節(jié)有關):這是在可毀壞道具的基礎上進一步擴 展得到的,

35、它通常觸發(fā)一些潛在事件。如主角向一個雕 像施加魔法,這個雕像會蘇醒,并做出動作使用類:用過后全消失。(如食品、投擲類等)裝備類:可裝備在身上的物品特殊的道具:補充健康的藥品、武器的升級品、武器彈藥、可存 盤位置、 收藏物特殊物品:特殊技能升級、特殊動作物品4.4.4.2 道具類型和表現(xiàn)形式:使用對話表現(xiàn)劇情: 有些游戲類型沒有對話,有些則將對話作為游戲劇情的重要因素,對話設計是根據(jù)情節(jié)的發(fā)展而設計的。 突出性格:例如,大漢說話:“咳!我說朋友”;小姑娘說話:“公子,請留步” 突出感情:隨劇情流露喜、樂、哀、思、恨等感情,主要在于對白,對白是賦予角色生命力的最直觀表現(xiàn)之一 突出文化背景:給角色或

36、NPC設計對白時應考慮他們的文化背景 增強游戲氣氛:適當?shù)目鋸垺⒃溨C、輕松語言,以及強化游戲意境的對話,對烘托劇情十分有用設計謎題: 游戲中的謎題設置要有醒目的標志提醒,有的謎題是游戲某些環(huán)節(jié)的邏輯提示 一般謎題的解決要順應玩家的思維方式進行使用對話表現(xiàn)劇情:避免出現(xiàn)情節(jié)漏洞: 線性故事情節(jié)一環(huán)扣一環(huán),不易出現(xiàn)漏洞 非線性故事結構游戲出現(xiàn)漏洞的可能性較大: 沒有情節(jié)發(fā)展的必要條件 (游戲發(fā)展邏輯順序打亂引起) 玩家沒有找到情節(jié)發(fā)展的通道(提示不明確)避免出現(xiàn)情節(jié)漏洞:道具獲得方式: 情節(jié)獲得:完成情節(jié)后會給你道具 金錢購買:多為裝備使用類 戰(zhàn)斗取得:隨機的多為裝備類道具,固定的多為情節(jié)類道具

37、翻箱倒柜:場景事先設置 解開謎題:事先設置 打造合成:用原始材料制作某種物品道具的應用:布置場景:對于很多場景而言,要想真實,就需要合理布置道具射擊練習:有些玩家有破壞的嗜好,因此在可毀壞道具上進行射擊訓 練就很自然破壞和解謎:可給玩家顯示一些隱藏的寶物收藏點或秘密通道,或引 出秘密通道等調(diào)用腳本動作:道具被破壞的時候,可讓玩家的敵人發(fā)起進攻,或?qū)?致一個秘密的門被打開等簡化難題:給玩家揭開謎題的線索用作路標:可標志一個位置,給玩家位置信息提供幽默和感情要素道具獲得方式:4.5關卡設計 關卡是組成許多類型游戲作品的獨立單元。在游戲設計中,一旦建立好游戲核心和框架結構,后續(xù)的工作就是關卡設計人員

38、的任務了,要利用關卡細分,創(chuàng)造具體的游戲世界(這項工作中發(fā)現(xiàn)的問題最多)。4.5.1 關卡的劃分關卡概念的產(chǎn)生:不同區(qū)域、不同階段及不同活動產(chǎn)生關卡概念關卡的劃分原則:按地理位置劃分按內(nèi)存容量劃分 (操作合適度,游戲載入許可量)4.5.2 關卡的順序 游戲關卡的發(fā)生順序要力求平衡游戲中的關卡,一般要設計得先易后難游戲關卡需要為劇情服務時,順序有一定要求4.5關卡設計5.5.3 關卡的組成部分動作動作成分在關卡中的比例動作成分的間隔和頻度(例一個敵人和一批敵人沖鋒,沖鋒批次及 間隔)設計因素的難度:AI的功能怎樣?地圖樣式?怎樣發(fā)揮玩家主觀能 動性?如何結束戰(zhàn)斗,在這關中玩家的心理狀態(tài)如何?探險

39、 探索主路徑的狀況(明道、暗道)場景中主路徑的數(shù)量,是否有支路徑?探險的難度設定,驚險和恐怖程度的設定解謎避免開關謎題 (不可太執(zhí)白或太啰嗦)注意游戲的節(jié)奏注意謎題的解決方式惡靈古堡5.5.3 關卡的組成部分惡靈古堡劇情描述了解各個關卡的劇情目標關卡之間或關卡內(nèi)部安排描述劇情的動畫關卡中的劇情常常會由于游戲的可玩性的因素而進行調(diào)整(工作量最大的不是做游戲,而是做完后的不斷調(diào)整工作)美工 平衡游戲的視覺表現(xiàn)與游戲中其他必需元素之間的比例,既要畫面美觀又要保證游戲運行流暢,可玩性強綜合考慮各方面的因素 一個出色的關卡必須平衡動作、冒險、解謎、劇情敘述和美工等一系列因素,關卡設計工作人員的工作就是綜

40、合平衡這些因素。 關卡中的這些因素是互相制約互相依賴的,要處理好單個關卡和整體劇情的關系劇情描述5.5.4 關卡的流程游戲關卡的兩種類型:線性為主的類型(動作/冒險類、RPG)非線性為主的類型(連續(xù)對戰(zhàn)、即時戰(zhàn)略、魔獸爭霸等類型)動作/冒險類游戲 玩家通關的方式都是從一個不同的起點到另一個不同的終點 玩家在關卡中的哪些地方碰到什么敵人都是預先設計好的RPG游戲允許玩家選擇不同事件發(fā)生的順序或安排幾個不同的結局玩家可選不同方式在外冒險,最后又回到這個中心點戰(zhàn)略游戲 玩家往往一直都在一個地圖中進行游戲,玩家從開始到游戲 結束就相當于一個關卡(玩家自由度比較大)5.5.4 關卡的流程5.5.5 關卡

41、設計要點不要卡住玩家不要有無法解脫的環(huán)節(jié)(如陷在井中出不去)情節(jié)安排不要疏漏,使玩家失去必要的條件安排多種通關條件設子目標應該給玩家提供一個易于理解的子目標玩家每完成一個子目標應給予相應獎勵路標應在關卡中設置一些有明顯標志的提示,以方便玩家的游歷路標可以是游戲中任何獨特而顯眼的東西主線具有良好主線的關卡更為常見且重要可讓玩家從一些子目標達到主要目標5.5.5 關卡設計要點減少回頭路 不需讓玩家在已走過的路返回(根據(jù)游戲類型考慮),角色扮演和冒險的游戲的成分比較多時,涉及一些回頭路也許是可以接受的通關條件設計人員應提供足夠條件給玩家為不同層次的玩家安排相應的操作方式清晰標注導向區(qū)域應讓玩家清楚哪

42、些地方可以通過可用材質(zhì)貼圖的方法告訴玩家這些不同的情況(如仙劍奇 俠中有草的地方是不能走過去的)提供多種選擇 好的關卡會讓玩家選擇完成目標的方法,并在不同選擇的條件下安排獎勵方式減少回頭路5.5.6 關卡設計的步驟在開始關卡設計前要考慮玩法是否確定動作的確定草圖中描繪了關卡的大致輪廓和一些物理特征地形特征,如丘陵、山谷等等地面的高度信息,樓梯、斜坡等等對預期游戲目標的描述基本建筑使用一些最簡單的幾何形狀代替建筑測試玩家是否可在關卡中順利通行將主要的建筑和物品都添加上去基本游戲可玩性調(diào)整總體結構和地形特征使其適合游戲檢查整個關卡的角色流(是否能順利走完關卡的過 程)5.5.6 關卡設計的步驟細化

43、美工 這個階段需要做大量美工工作關卡游戲測試 把關卡交給某個人,請求他測試這個關卡,和測試者呆在一起, 并觀察它是怎樣完成這個游戲的。5.5.7 關卡設計的變通方法關卡設計因人而異,如先建立局部結構,然后擴充到整個游戲在細化美工之前進行測試(一般在視覺效果和可玩性之間有一定的平 衡點)5.5.8 關卡設計的誤區(qū)玩家的空間流程沒有過渡(如同一間房子,出門是大海,窗外卻見沙漠)不合理的安排敵人(過于強大、數(shù)量太多、種類復雜等)濫用開關系統(tǒng)(如為了開一個門,玩家要在里面跑好多趟)過于平淡(無壓力、無興奮、無高潮和低潮)缺乏獎勵細化美工小結: 游戲設計的理論結構(五層): 人類認知、文化理念、表現(xiàn)載體

44、、虛擬空間、交互方式 設計素材的積累:思想、知識、游戲因素、玩點、公式、操作 整體設計需考慮因素:游戲內(nèi)容、技術限制、團隊實力、制約因素 整體設計的幾種模式:模仿為主、技術為主、故事為主、制約為主 編寫:創(chuàng)意概念說明書、設計書 完善創(chuàng)意:細化、調(diào)整、豐富、完成說明書 游戲設計的三大層次:限制層、理性層、感性層 落實創(chuàng)意:預視化技術 準備故事:主題、交互模式、講述方式、情節(jié)發(fā)展、角 色分類 目標設計的影響因素:難度、獎勵、角色、物品、實體對象 沖突和懸念:安排劇情的主要手段是涉及劇情的沖突和懸念 控制節(jié)奏:劇情、音樂、卷軸速度、時間槽、畫面、敵人數(shù)量 設計細節(jié):營造游戲氣氛主要涉及視覺,聽覺和“觸覺 視覺感受:色調(diào)、畫面、光照、特效 表現(xiàn)游戲劇情: 構思方法:沒有劇情的刺激性游戲,有劇情的感官性游戲 劇情結構(單線、橄欖、樹根、樹冠、網(wǎng)狀、非線性) 劇情發(fā)展、場景、道具、對話、謎題 關卡設計:劃分、順序 、組成、流程、要點、步驟、測試、變通小結:人類認知是所有游戲設

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