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1、 HYPERLINK / 敬請閱讀末頁的重要說明目錄 HYPERLINK l _TOC_250009 一、回顧:16 年 VR/AR 泡沫冷卻3 HYPERLINK l _TOC_250008 二、5G 彌補行業(yè)短板,VR/AR 主題升溫5 HYPERLINK l _TOC_250007 VR/AR 重回大眾視野5 HYPERLINK l _TOC_250006 大寬帶+低延時,5G 解決行業(yè)發(fā)展的最大短板6 HYPERLINK l _TOC_250005 3.5G 提高刷新率,OLED 開啟顯示屏新紀(jì)元6 HYPERLINK l _TOC_250004 4.5G 落地加速 VR/AR 發(fā)展,
2、中國市場增速高于全球7 HYPERLINK l _TOC_250003 5.應(yīng)用場景落地,全球巨頭加速布局10 HYPERLINK l _TOC_250002 (1)5G 時代,應(yīng)用場景更加廣泛10 HYPERLINK l _TOC_250001 (2)全球巨頭加速布局13 HYPERLINK l _TOC_250000 三、總結(jié):5G 時代,VRAR 乘風(fēng)而上16 HYPERLINK / 敬請閱讀末頁的重要說明一、回顧:16 年VR/AR 泡沫冷卻VR/AR 技術(shù)的起源, 可追溯到 MortonHeilig 在上個世紀(jì)五、六十年代所發(fā)明的SensoramaStimulator。Sensora
3、maStimulator 可使用圖像、聲音、香味和震動,讓用戶感受在紐約布魯克林街道上騎著摩托車風(fēng)馳電掣的場景,以此為契機,VR/AR 展開了它們的發(fā)展史。2012 年谷歌推出了增強現(xiàn)實眼鏡 GoogleGlass,2015 年現(xiàn)象級 AR 手游PokemonGO將 AR 游戲帶入大眾視野。2014 年 Facebook 以 20 億美金收購虛擬現(xiàn)實公司 Oculus,VR 設(shè)備開始受到了市場的追捧。隨后索尼、HTC 等廠商紛紛推出了自己的 VR 產(chǎn)品。2015 年三月的世界移動大會上,HTC 展出了其 VR 產(chǎn)品HTCVIVE,將 VR 市場推向了一個高潮。圖 1:AR 發(fā)展歷程資料來源:公
4、開資料, 圖 2:VR 發(fā)展歷程資料來源:公開資料, 2015 年2016 年 VR/AR 大熱,成為消費電子的一個亮點,但是很快 VR/AR 的發(fā)展便遇到了困境。從谷歌的 GoogleGlass、英特爾的 Vaunt 到 ODG 的一系列頭戴式眼鏡都沒有取得好的反響,以及后來的 Jaunt、StarVR、IMAXVR、Blippar 等公司也均以失敗告終。2016 年 UploadVR 與 PerkinsCoie 公司針對 VR 業(yè)內(nèi)人士,做了一次有關(guān) VR/AR 行業(yè)未來發(fā)展前景的調(diào)查,調(diào)查超過了 650 個的樣本,囊括了業(yè)內(nèi)的企業(yè)、技術(shù)行業(yè)、 HYPERLINK / 敬請閱讀末頁的重要說
5、明投資者和 VR/AR 顧問等人士。最終的調(diào)查結(jié)果顯示:38%的受調(diào)查者認(rèn)為“用戶體驗” 是妨礙 VR/AR 設(shè)備被更廣大消費者接受的原因,32%的人認(rèn)為這一問題是由于價格昂貴的影響,同時還有受訪者認(rèn)為這一問題與社會接受程度,促銷或其他相關(guān)手段等原因有關(guān)。圖 3:VR 技術(shù)被更廣泛接受所面臨的障礙資料來源:公開資料、 對于消費者而言,在實際體驗時,暈眩感、分辨率低、體積大、價格貴等缺點使得 ARVR 產(chǎn)品吸引力下降。其中 VR/AR 產(chǎn)品因為帶寬和延時的因素導(dǎo)致渲染能力不足、互動體驗不強和終端移動性差等痛點問題,一直是遏制行業(yè)發(fā)展的最大短板,阻礙了其在消費領(lǐng)域的大規(guī)模放量。除此之外,在顯示領(lǐng)域
6、同樣面臨著這樣的問題,硬件平臺的分散與發(fā)展程度不同造成標(biāo)準(zhǔn)不統(tǒng)一,各個設(shè)備的分辨率和刷新率與延遲都不同。當(dāng)時 VR 設(shè)備屏幕分辨率多是 2K,理論上需 4K 以上分辨率屏幕才足夠清晰。屏幕刷新幀速,理論上需達到最低 120HZ,很多設(shè)備也達不到。表 1:VR/AR 用戶體驗的最大短板就是大帶寬+低延時行業(yè)發(fā)展痛點VR/AR分辨率問題,VR 畫面顆粒感在多數(shù)產(chǎn)品中較重刷新率和幀數(shù)不足容易產(chǎn)生暈眩,無法長時間進行游戲頭顯設(shè)備較重,舒適感不佳傳感器動作捕捉不夠精準(zhǔn),不能在虛擬界面有效模擬用戶動作,削弱代入感VR 游戲或其他體驗內(nèi)容缺少現(xiàn)象級應(yīng)用帶寬和延時的因素可以導(dǎo)致渲染能力不足、互動體驗不強和終端
7、移動性差資料來源:公開資料, HYPERLINK / 敬請閱讀末頁的重要說明二、5G 彌補行業(yè)短板,VR/AR 主題升溫VR/AR 重回大眾視野VR 在 2019 年春晚直播中扮演了重要角色。2019 年央視春晚第一次采用了 4K 超高清級別的“AR 虛擬技術(shù)”,屏幕上的虛擬技術(shù)效果有了質(zhì)的提升。通過真實物理運算的技術(shù)引擎,電視機前的觀眾欣賞到接近真實世界的虛擬效果與春晚節(jié)目進行互動。“底下的水和海豚實際上是 AR 虛擬部分的內(nèi)容,通過編寫藍圖實現(xiàn)物理運算,產(chǎn)生真實的液態(tài)水流效果。所以它是非常真實的,包括水上的這種反射都是動態(tài)的。”中央廣播電視總臺央視技術(shù)制作中心錄制二部包裝科封毅說。圖 4:
8、VR/AR 在春節(jié)聯(lián)歡晚會的應(yīng)用資料來源:CCTV, 今年 2 月 25 日微軟在MWC2019 發(fā)布了當(dāng)今最強的黑科技AR 設(shè)備Hololens2 代頭顯以及一款專為開發(fā)人員設(shè)計的“小型設(shè)備”AzureKinect。而蘋果公司也早已在 VR/AR 領(lǐng)域開始布局,并已經(jīng)為 iPhone 和 iPad 推出了 ARKit,其很有可能在未來應(yīng)用于 AR 眼鏡,2019 年 3 月蘋果公司 CEO 庫克也明確提出未來蘋果發(fā)展的核心將是 AR。從時間上來看,蘋果公司很可能在 2019 年秋季或者 2020 年推出其第一款增強現(xiàn)實硬件, 除了單獨的 AR 硬件以外,根據(jù) 2019 年新 iPhone 的
9、傳聞,iPhoneXI 和 iPhoneXIMax 都將搭載后置三攝像頭,其中背部的第三顆攝像頭就被認(rèn)為會是用于 AR 領(lǐng)域的 ToF3D 鏡頭。 HYPERLINK / 敬請閱讀末頁的重要說明圖 5:微軟最強的黑科技 AR 設(shè)備 Hololens圖 6:蘋果公司的 AR 專利資料來源:天極網(wǎng), 資料來源:專利網(wǎng), 大寬帶+低延時,5G 解決行業(yè)發(fā)展的最大短板VR/AR 是新一代信息技術(shù)相互融合的產(chǎn)物,高質(zhì)量 VR/AR 業(yè)務(wù)對帶寬、時延要求非常高,例如對于 VR 來說,要達到非常好的用戶體驗,需要的帶寬要達到 1000Mbps 以上, 延時要達到小于 2ms 的級別,而對于 AR 來說要達到
10、不錯的用戶體驗也需要 200Mbps 帶寬以上和 5ms 以下的延時,這在 4G 時代是沒有辦法實現(xiàn)的,唯有 5G 能滿足這樣的高速傳輸能力。表 2:VR/AR 用戶體驗的最大短板就是大帶寬+低延時用戶體驗級別需要的帶寬對延時的要求VR一般40Mbps小于 40ms較好100Mbps小于 20ms極好1000Mbps小于 2msAR一般20Mbps小于 100ms較好40Mbps小于 50ms極好200Mbps小于 5ms資料來源:公開資料, 除了上述兩個最為影響用戶使用體驗的問題將得到極大改善外,5G 還將推動 VR/AR 設(shè)備實現(xiàn)無線化、輕量化,并有效降低生產(chǎn)成本。在 5G 出現(xiàn)前,VR/
11、AR 設(shè)備受限于4G 傳輸速率和時延的影響,在接入方式上通常采用 HDMI 線纜連接,這極大限制了設(shè)備的使用范圍和使用場景,而在 5G 支持下,VR/AR 設(shè)備將實現(xiàn)無線化,擁有更靈活的接入方式,可以滿足多個場景的應(yīng)用。此外,5G 的高傳輸速率還將推動 VR/AR 設(shè)備的數(shù)據(jù)傳輸、計算和存儲等功能向云端轉(zhuǎn)移。這一改變將降低設(shè)備端的計算壓力,節(jié)省VR/AR 設(shè)備上的計算模塊,使設(shè)備更加輕量化,同時降低設(shè)備的生產(chǎn)成本。5G 提高刷新率,OLED 開啟顯示屏新紀(jì)元VR/AR 借力 5G 實現(xiàn)云端計算,解決因計算能力以及傳輸率不足導(dǎo)致的行業(yè)痛點。VR/AR 在移動環(huán)境中提供高清視頻和 3D 成像,這受
12、限于頭顯裝置的處理能力、存儲容 HYPERLINK / 敬請閱讀末頁的重要說明量和電池容量等,屏幕的刷新率以及屏幕分辨率都要足夠高。例如刷新率和幀數(shù)不足容易產(chǎn)生暈眩,體驗者長時間沉浸于 VR 會感到暈眩不適,為了解決這個問題,需要提高刷新率和降低時延,通常需要將刷新率提高到 100Hz 或以上,時延不超過 20ms。這時候就需要引入云處理,一些復(fù)雜的計算將在網(wǎng)絡(luò)側(cè)完成,然后再將數(shù)據(jù)流傳送到終端。只有高帶寬和低時延的 5G 網(wǎng)絡(luò)可以做到,5G 網(wǎng)絡(luò)會將部分內(nèi)容從核心網(wǎng)下沉到基站, 讓用戶就近訪問降低時延,5G 網(wǎng)絡(luò)最高傳輸速度可達每秒數(shù) 10Gb,有利于 8K 及以上超高清內(nèi)容的傳輸和實時播放,
13、減少數(shù)據(jù)傳輸和反饋的時間。同時畫面質(zhì)量的問題可以通過 4K 或 8K 分辨率解決,國內(nèi)顯示面板廠商 OLED 產(chǎn)能逐漸釋放開啟顯示屏新紀(jì)元。顯示面板領(lǐng)域面臨的問題,目前通過采用 AMOLED 屏幕也得到了解決,這種屏幕分辨率更高,而且低延遲、低余暉,加上刷新率高達 75Hz,令屏幕反應(yīng)速度快且沒有拖影,讓整個 VR 體驗更流暢不易暈。目前高端系留設(shè)備均采用三星的 AMOLED 屏幕,國內(nèi)顯示面板企業(yè)京東方,深天馬和維信諾的 AMOLED 面板均已量產(chǎn)出貨,而且這三大廠商在 2018 年仍然進行了 AMOLED 產(chǎn)能的擴產(chǎn)計劃。隨著行業(yè)市場規(guī)模的不斷擴大,為擺脫韓系面板廠商的約束,我國各大 OL
14、ED 企業(yè)也加緊了OLED 產(chǎn)能的布局。現(xiàn)如今,我國已經(jīng)擺脫了過去“缺芯少屏”的狀況,2018 年, 國內(nèi)已經(jīng)開始建投的OLED 生產(chǎn)線有:京東方成都 G6 代線及綿陽 G6 代線、天馬武漢G6、和輝光電上海 G6 代線、信利惠州 G4.5、G6 代線等。表 3:2018 年 OLED 面板在建產(chǎn)能情況廠商代總產(chǎn)能(K片/月)地點時間柔宇科技G5.515深圳17Q2信利惠州G4.530惠州17Q2三星G6160天安17Q3夏普G4.530龜山17Q4京東方G648成都18Q1天馬G630武漢18Q1三星G6120天安18Q1LGDG630魚尾18Q2夏普G630琾市18Q3華星光電G645武漢
15、19Q1京東方G648綿陽19Q2和輝光電G630上海19Q2國顯光電G630固安19Q2三星G630天安19Q2JDLG613白山19Q2信利惠州G630仁壽20Q2LGDG645坡州待定資料來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院, 5G 落地加速VR/AR 發(fā)展,中國市場增速高于全球全球虛擬現(xiàn)實市場快速發(fā)展,終端出貨量上升態(tài)勢明顯。2018 年全球虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模超過 700 億元人民幣,同比增長 126%。預(yù)計 2020 年全球虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)規(guī)模將超過2000 億元,2017-2022 年全球虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)規(guī)模年均復(fù)合增長率將超過 70%,VR 為 HYPERLINK / 敬請閱讀末頁的重要說明占據(jù)主體地位,
16、AR 增速顯著。在終端整機方面,2018 年全球終端出貨量超過 1200 萬臺,預(yù)計到 2020 年整體終端出貨量接近 4000 萬臺。圖 7:全球虛擬(增強)現(xiàn)實市場規(guī)模圖 8:全球虛擬(增強)終端出貨量資料來源:虛擬增強現(xiàn)實白皮書(2018), 資料來源:IDC, 2018 年全球虛擬現(xiàn)實風(fēng)險投資金額增長由負(fù)入正,投資頻次變化不大。2016 年全球虛擬現(xiàn)實初創(chuàng)公司獲得風(fēng)險資本投資總額超過 170 億元,雖然 2017 年風(fēng)險投資金額約減少三分之一,但投資頻次增長近二成,2018 年風(fēng)險投資頻次基本穩(wěn)定,投資總額調(diào)整回升至 135 億元,單筆投資均值低于 2016 產(chǎn)業(yè)元年億元規(guī)模,但較之
17、2017 年增幅高達 18%。從地域分布來看,中美成為投資熱點地區(qū)。2018 年獲得風(fēng)險投資的公司中,35%的總部位于美國,28%位于中國大陸,并分別獲得 54%、25%的資金,中美繼續(xù)保持風(fēng)險投資市場主導(dǎo)地位。圖 9:全球虛擬現(xiàn)實風(fēng)險投資規(guī)模與頻次圖 10:2018 年,中美成為全球虛擬現(xiàn)實投資熱點地區(qū)資料來源:虛擬增強現(xiàn)實白皮書(2018), 資料來源:虛擬增強現(xiàn)實白皮書(2018), 5G 落地后第一場景應(yīng)用將加速 VR/AR 發(fā)展,中國市場增速將高于全球。2018 年我國VR 行業(yè)市場規(guī)模超過百億,達到 108.3 億元人民幣,同比增長近 1 倍。預(yù)計未來 2 年行業(yè)市場增速約為 10
18、6%,在 2020 年預(yù)計達到 460 億左右。虛擬現(xiàn)實終端出貨量持續(xù)提升。頭顯設(shè)備作為 VR 系統(tǒng)的基本輸出設(shè)備,2018 年中國市場共計出貨 120 萬臺, 預(yù)計 2023 年中國 VR 頭顯設(shè)備出貨量將突破 1050.1 萬臺,AR 頭顯設(shè)備出貨量將達到821.4 萬臺,合計 1871.5 萬臺,19-23 年整體市場年復(fù)合增長率約為 69.9%。 HYPERLINK / 敬請閱讀末頁的重要說明圖 11:中國 VR 市場規(guī)模上升圖 12:中國 VR/AR 頭顯設(shè)備市場出貨量預(yù)測資料來源:中國產(chǎn)業(yè)研究院, 資料來源:IDC, 在 5G 的加持下,VR/AR 等沉浸式游戲場景的通信傳輸短板將
19、被彌補,預(yù)計沉浸式游戲的 VR/AR 商用將加速。對于中國市場來說,根據(jù) IDC 最新發(fā)布的IDC 全球增強與虛擬現(xiàn)實支出指南,至 2023 年中國VR/AR 市場支出規(guī)模將達到652.1 億美元,較2019 年的預(yù)測(65.3 億美元)有顯著增長。同時 2018-2023 年年復(fù)合年增長率(CAGR) 將達到 84.6%,高于全球市場 78.3%的增長率。圖 13:5G 落地后第一場景應(yīng)用將加速 VR/AR 發(fā)展,中國市場增速將高于全球資料來源:IDC、 自 2016 年開始,VR 產(chǎn)業(yè)在中國的發(fā)展就得到了政府的支持,中央各部委發(fā)布多個文件鼓勵各行各業(yè)積極應(yīng)用 VR 產(chǎn)業(yè)。2018 年 12
20、 月 25 日,工信部發(fā)布工業(yè)和信息化部關(guān)于加快推進虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)意見,對 VR 行業(yè)給予支持。意見提出到2020 年,我國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈條基本健全,在經(jīng)濟社會重要行業(yè)領(lǐng)域的應(yīng)用得到深化,初步形成技術(shù)、產(chǎn)品、服務(wù)、應(yīng)用協(xié)同推進的發(fā)展格局。到 2025 年,我國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)整體實力進入全球前列。工信部電子信息司副司長吳勝武預(yù)計,2021 年中國的虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模將達到 544.5 億元,年復(fù)合增長率達到 91.2%。表 4:中央鼓勵虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展的相關(guān)政策時間部門文件主要內(nèi)容2016工信部發(fā)改委 智能硬件產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展專項行動(2016-2018 年)文化部關(guān)于推動文化娛樂行業(yè)轉(zhuǎn)型升在低
21、功耗輕量級系統(tǒng)設(shè)計、低功耗廣域智能物聯(lián)、虛擬現(xiàn)實、智能人機交互、高性能運動與姿態(tài)控制等關(guān)鍵技術(shù)環(huán)節(jié)取得明顯突破,培育一批行業(yè)領(lǐng)軍上市企業(yè)。鼓勵游戲游藝設(shè)備企業(yè)積極引入體感、多為特效、虛擬現(xiàn)實、增2016文化部級的意見強現(xiàn)實等先進技術(shù),加快研發(fā)適應(yīng)不同年齡層,益智化、健身化、技能化和具有聯(lián)網(wǎng)競技功能的游藝設(shè)備。鼓勵建筑行業(yè)使用 BIM 技術(shù),虛擬現(xiàn)實技術(shù)和 3D 打印等先進技術(shù),力圖增強建筑業(yè)信息化發(fā)展能力,優(yōu)化建筑業(yè)信息化發(fā)展2016住建部2016-2020 年建筑業(yè)信息化發(fā)展綱要國家發(fā)展改革委辦公廳關(guān)于請組織申2016發(fā)改委報“互聯(lián)網(wǎng)+”領(lǐng)域創(chuàng)新能力建設(shè)專項的通知2016國務(wù)院“十三五”國家
22、科技創(chuàng)新規(guī)劃2017國務(wù)院升級信息消費釋放內(nèi)需知道意見工業(yè)和信息化部關(guān)于加快推進虛擬現(xiàn)2018工信部實產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)意見資料來源:國務(wù)院、工信部、 環(huán)境,加快推動信息技術(shù)與建筑業(yè)發(fā)展深度融合,充分發(fā)揮信息化的引領(lǐng)和支撐作用,塑造建筑業(yè)新業(yè)態(tài)。為促進“互聯(lián)網(wǎng)+”產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,發(fā)改委決定組織實施“互聯(lián)網(wǎng)+”領(lǐng)域創(chuàng)新能力建設(shè)專項,并將 VR/AR 技術(shù)納入專項建設(shè)內(nèi)容。研發(fā)新一代互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)以及發(fā)展自然人及交互技術(shù)成首要目標(biāo), 并且側(cè)重點是智能感知與認(rèn)知、虛實融合與自然交互。加強“互聯(lián)網(wǎng)+”人工智能核心技術(shù)及平臺開放,推動虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實產(chǎn)品研發(fā)及產(chǎn)業(yè)化,支持可穿戴設(shè)備、消費級無人機、只能服務(wù)機器人
23、等產(chǎn)品創(chuàng)新和產(chǎn)業(yè)化升級。到 2025 年,我國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)整體實力進入全球前列,賬務(wù)虛擬現(xiàn)實關(guān)鍵核心專利和標(biāo)準(zhǔn),形成若干具有較強國際競爭力的虛擬現(xiàn)實骨干企業(yè)。 HYPERLINK / 敬請閱讀末頁的重要說明應(yīng)用場景落地,全球巨頭加速布局5G 時代,應(yīng)用場景更加廣泛4G 僅能夠滿足部分 VR/AR 應(yīng)用,因此 5G 時代的到來將拓展出全新的應(yīng)用場景。2 月11 日,IDC 發(fā)布 2019 年 VR/AR 市場十大預(yù)測。IDC 認(rèn)為,目前行業(yè)應(yīng)用正在進一步展開和深入,細分領(lǐng)域消費場景不斷得到豐富,VR 終端市場逐漸向擁有更佳體驗的中高端產(chǎn)品形態(tài)過渡,產(chǎn)業(yè)生態(tài)發(fā)展更加成熟。未來,技術(shù)革新與應(yīng)用將會成
24、為 VR/AR 市場在 2019 年的重要發(fā)展趨勢,新技術(shù)的成熟和普及將為市場的持續(xù)增長賦能。內(nèi)容生態(tài)依然是行業(yè)整體進步的關(guān)鍵,未來將會有更多的產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域向 VR/AR 技術(shù)設(shè)備提供商以及內(nèi)容制作商伸出橄欖枝。IDC 預(yù)測,至 2023 年,商用領(lǐng)域的應(yīng)用場景中,支出規(guī)模最大的依次為培訓(xùn)(27.5 億美元)、零售展示(21.4 億美元)和工業(yè)維修(16.2 億美元)。而在消費領(lǐng)域,3 個應(yīng)用場景(VR 游戲、AR 游戲、VR 視頻)的支出規(guī)模預(yù)期將于 2023 年達到 95.9 億美元。在預(yù)測期內(nèi)(2018-2023 年),有 14 個應(yīng)用場景的 5 年 CAGR 將超過 100%,其中增長最快
25、的為 AR 游戲、解剖學(xué)診斷以及虛擬測試驅(qū)動。表 5:九大行業(yè)具體應(yīng)用場景預(yù)測預(yù)測內(nèi)容預(yù)測一觀影一體機 VR 市場將繼續(xù)增長35 的VR 一體機將被應(yīng)用于家庭觀影。家庭 IMAX 觀影將有望被定義,廠商將帶來更清晰,交互更人性化的 VR 觀影設(shè)備,并有望引領(lǐng)全球觀影VR 市場發(fā)展。預(yù)測二5G 網(wǎng)絡(luò)將帶動 VR/AR 安全巡檢市場發(fā)展特別在 AR 領(lǐng)域,電力、制造等巡檢將布局AR 應(yīng)用,配合 5G 網(wǎng)絡(luò)更好提供遠程信息交互及支援。AR 技術(shù)的應(yīng)用在工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)的智能化發(fā)展中發(fā)揮重要作用。通過物聯(lián)網(wǎng)以及 AR 技術(shù)的結(jié)合來實現(xiàn)可視化管控,工作人員能夠通過 AR 設(shè)備直觀獲取目標(biāo)設(shè)施的關(guān)鍵實時信息,同
26、時可根據(jù)異常提示快速定位問題以及制定解決方案,從而有效降低設(shè)備事故率, 提升市政設(shè)施運維巡檢效率。預(yù)測三AI 將附能虛擬/增強現(xiàn)實設(shè)備IDC 認(rèn)為,未來 65的 VR/AR 設(shè)備將提供語音技術(shù)交互,20的 VR/AR 設(shè)備有望讓用戶習(xí)慣語音交互,從而更好彌補虛擬鍵盤難以操作的短板。人工智能的發(fā)展將推動 VR/AR 設(shè)備中傳統(tǒng)交互模式的改變,利用語音識別等技術(shù),用戶將擺脫手柄及傳感器的限制。預(yù)測四手機 AR 內(nèi)容生態(tài)更加豐富專業(yè)內(nèi)容開發(fā)商將帶來更多 AR 應(yīng)用, 同時手機 3D 建模的用戶原創(chuàng)內(nèi)容(UGC) 也將增強 AR 應(yīng)用場景和用戶體驗。預(yù)測五2019 年VR 游戲市場將增長 75線下體驗
27、店游戲收入占比整體 VR 游戲收入超過八成。優(yōu)秀的 VR 游戲?qū)⑼卣沟襟w驗店, 體驗店下沉又將帶來更多潛在用戶。IDCFutureScape: 消費數(shù)字化轉(zhuǎn)型與家用物聯(lián)網(wǎng)市場全球 2019 預(yù)測顯示, 未來將有更多的線下娛樂場所, 如電影院、主題公園、游藝廳以及網(wǎng)吧等, 向顧客提供付費的 VR 體驗項目。預(yù)測六未來用戶將頻繁使用VR 設(shè)備IDC 預(yù)計,到 2023 年,將會有超過十億人次每年至少訪問一個安裝 VR 設(shè)備的消費場所,其中有 10的消費者將嘗試使用 VR 設(shè)備,這將培養(yǎng)用戶對家用 VR 設(shè)備的購買興趣。預(yù)測七VR 使用場景不斷豐富,交互功能逐漸增強IDC 表示,未來超過 30的展示
28、類場景將通過租賃方式整合提供設(shè)備、軟件、服務(wù),讓使用方不需承擔(dān)高額硬件費用,也能達到優(yōu)秀交互展示效果。預(yù)測八商用市場權(quán)重進一步增長特別在教育市場,受到政策傾斜和教育投入增大影響,預(yù)計超過 1000 所學(xué)校將采用 VR/AR技術(shù)。IDC 市場追蹤報告顯示,預(yù)計 2018 年國內(nèi)教育市場 VR/AR 出貨量份額將占整體市場接近 7.0。隨著相關(guān)政策的推動,醫(yī)療、制造等細分垂直領(lǐng)域的教育培訓(xùn)市場快速發(fā)展, 支持多人協(xié)作的模擬應(yīng)用將有利于增強內(nèi)容交互性,提高培訓(xùn)效率。未來將有更多的高校采用 VR/AR 內(nèi)容進行課程培訓(xùn),帶動教育市場需求繼續(xù)增長。預(yù)測九VR 推動跨區(qū)域協(xié)作到 2024 年,7的國內(nèi)企業(yè)
29、將以 VR 應(yīng)用作為支持推動跨區(qū)域協(xié)作的解決方案,未來工作場所和團隊合作模式將迎來轉(zhuǎn)型與升級。IDCFutureScape:可連接設(shè)備全球 2019 預(yù)測 中國啟示顯示,VR 將幫助解決在跨辦公室及地區(qū)的合作中存在的工作效率低的問題。VR 技術(shù)除了能夠支持團隊進入同一個虛擬空間之外,參與者還可以進行展示和操作數(shù)據(jù)甚至物件。在中國,VR 技術(shù)在跨空間的應(yīng)用在醫(yī)療等行業(yè)已經(jīng)開始展現(xiàn),例如手術(shù)直播等具體場景,未來該應(yīng)用還需要網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施等布局的不斷加強,來支持更廣泛的實際操作。預(yù)測十用 AR 硬件提升工作效率到 2024 年,55的中國大中型企業(yè)將為部分員工部署 AR 硬件,其關(guān)鍵驅(qū)動因素是提升工作
30、效率。資料來源:IDC、 而根據(jù)高盛的 VR 報告,認(rèn)為 VR/AR 技術(shù)可以應(yīng)用到 9 大領(lǐng)域:視頻游戲、事件直播、視頻娛樂、醫(yī)療保健、房地產(chǎn)、零售、教育、工程和軍事,并對 9 大應(yīng)用領(lǐng)域的用戶和軟件營收規(guī)模進行了預(yù)測。 HYPERLINK / 敬請閱讀末頁的重要說明VR/AR可能使用 VR/AR 的人口規(guī)模2020 年預(yù)測2025 年預(yù)測用戶數(shù)軟件營收用戶數(shù)軟件營收視頻游戲VR/AR2.3 億臺的視頻游戲機保有量; 發(fā)達國家市場 1.5 億 PC 游戲玩家7000 萬69 億美元2.16 億116 億美元事件直播VR7.15 億世界杯觀眾;1.6 億“超級碗”觀眾;9200 萬 EPSN2
31、800 萬8 億美元9500 萬41 億美元視頻娛樂VRNetflix 約 4.5 億家庭用戶2400 萬8 億美元7900 萬12 億美元房地產(chǎn)VR美國、日本、英國和德國總計 140 萬家房地產(chǎn)代理20 萬8 億美元30 萬26 億美元零售VR/AR10 多億在線買家實體店購物者950 萬5 億美元3150 萬16 億美元教育VR/AR發(fā)達國家 2 億小學(xué)和中學(xué)700 萬3 億美元1500 萬7 億美元表 6:標(biāo)準(zhǔn)模式下用戶和軟件營收規(guī)模預(yù)測 HYPERLINK / 敬請閱讀末頁的重要說明醫(yī)療保健VR/AR發(fā)達國家 800 萬醫(yī)生80 萬12 億美元340 萬51 億美元工程VR/AR美國、
32、歐洲和日本的 600 萬工程師100 萬15 億美元320 萬47 億美元軍事VR/AR高收入國家的 690 萬軍人-5 億美元-14 億美元資料來源:高盛、騰訊云、 具體到應(yīng)用場景,例如在視頻游戲行業(yè),VR/AR 將應(yīng)用到 3D 游戲、人機對戰(zhàn)、觀看虛擬現(xiàn)實影片等方面;在房地產(chǎn)行業(yè),VR/AR 將應(yīng)用到可視化互動體驗、樣板間展示、城市規(guī)劃、科技園區(qū)等方面;在醫(yī)療行業(yè),VR/AR 將應(yīng)用到手術(shù)培訓(xùn)、治療疼痛、病人教育、戒煙甚至牙醫(yī)等方面;在教育培訓(xùn)行業(yè),VR/AR 在語言沉浸、遠程學(xué)習(xí)、虛擬校園訪問、技能培訓(xùn)等方面等方面有所應(yīng)用。圖 14:VR/AR 在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用資料來源:電子工程世界、
33、HYPERLINK / 敬請閱讀末頁的重要說明圖 15:VR/AR 在教育領(lǐng)域的應(yīng)用資料來源:科技指尖、 全球巨頭加速布局去年以來,包括微軟、蘋果、谷歌等巨頭爭相加碼 VR/AR 市場,19 年進入新品發(fā)布期。資料顯示,全年國內(nèi)外廠商預(yù)計發(fā)布 10 余款 AR 新品,三星、華為均透露在 19 年年內(nèi)發(fā)布 VR 產(chǎn)品,且新品性能大幅提升。表 7:今年以來發(fā)布的 VR/AR 產(chǎn)品產(chǎn)品名稱發(fā)布商/開發(fā)商預(yù)計/發(fā)布時間產(chǎn)品功能Vyoocam 攝像頭VedranVukman2019.12可以一鍵攝像,并且可通過 Android 和 iOS 應(yīng)用進行更多操作;可以附加到任何普通眼睛上的攝像頭,將視頻直播實
34、時分享到社交平臺、視頻網(wǎng)站、視頻直播平臺,如果沒有聯(lián)網(wǎng)直播的時候可以將視頻儲存在你的移動設(shè)備中;Vyoocam 通過 Wi-Fi、藍牙或移動熱點聯(lián)網(wǎng)。通過 USB 接口充電,充電一次可持續(xù)使用一小時蘋果 MR 頭盔Apple2019.10可提供 MR(AR+VR)體驗,蘋果未來可以以此構(gòu)建創(chuàng)新O2O(online-to-offline)的商業(yè)模式。蘋果打造的首款頭戴式設(shè)備或?qū)⑴c首款 AppleWatch 一樣,需要結(jié)合 iPhone 使用,由 iPhone 負(fù)責(zé)運算、連接等工作,這在一定程度上可以改善頭顯的佩戴體驗。MicroLED 顯示屏的 AR 智能眼鏡Vuzix 和Plessey2019
35、.1支持嘈雜的工業(yè)環(huán)境,全語音控制;利用波導(dǎo)光學(xué)器件,降低成本的基礎(chǔ)上改善光學(xué)性能。ViveProEyeHTCVIVE2019.5ViveProEye 整合眼動追蹤功能, 讓用戶體驗全面提升。全新 ViveProEye 為用戶帶來更進一步的易操作性, 加入焦點指向菜單導(dǎo)航功能( gaze-orientedmenunavigation), 擺脫了對操控手柄的依賴; ViveProEye還可以將渲染高精度 VR 環(huán)境所需的計算資源最小化,為開發(fā)人員帶來更多便利。三星GearVR三星2019.2GearVR 支持標(biāo)準(zhǔn)的藍牙控制器,同時設(shè)備右側(cè)太陽穴附近的位置還配備了觸摸板,用戶可以觸摸進行菜單選擇(
36、 類似于筆電的觸摸板),三星 GearVR 將 5G和 VR 進行了大量的結(jié)合。華為 AR 眼鏡華為2019.12“超薄”的增強現(xiàn)實頭戴式裝置,本身并未配備攝像頭、顯示屏或麥克風(fēng),而是需要通過配套的智能手表來實現(xiàn)。安裝之后,智能手表還可將攝像頭朝向外側(cè),以記錄用戶的活動。華為在插圖中描述了兩款略有不同的框架(主要是鏡腿部分),可選用透明或半透明的元件。OculusRiftsOculus2019.5OculusRiftS 借助OculusInsight,內(nèi)部向外跟蹤系統(tǒng),使用四個廣角傳感器,就可以在室內(nèi)虛擬環(huán)境中完全移動;不僅可以提供頭顯的實時跟蹤,還可以跟蹤新的 HYPERLINK / 敬請閱
37、讀末頁的重要說明OculusTouch 控制器,實現(xiàn)最大程度的沉浸索尼PlayStation 5Pro索尼2019.7PlayStation5 內(nèi)部搭載了全新硬件,包括基于 AMD 第三代 Ryzen 系列的八核 CPU,基于最新的 7nmZen2 工藝和 AMDRadeonNavi 硬件的定制 GPU,這意味著光線跟蹤圖形技術(shù)將首次出現(xiàn)在游戲機上。這些改進的結(jié)果是,PS5 將支持 8K 圖形。當(dāng)然了,您要有一臺支持這個分辨率的電視。HTCVIVEHTC2019.5全新的 ViveProEye 加入了焦點指向菜單導(dǎo)航功能,擺脫了以往傳統(tǒng)的 VR 設(shè)備對于操控手柄的嚴(yán)重依賴性;全新的 ViveP
38、roEye 更加方便快捷的收集更多關(guān)于其培訓(xùn)環(huán)境的數(shù)據(jù),優(yōu)化計算機和 VR 設(shè)備的性能,給產(chǎn)品設(shè)計及研究團隊提供更加細致的反饋。資料來源:Wind、 Oculus/Facebook 已于 19 年春季發(fā)售 Quest 和 RiftSHTC 將于 19 年 Q2 發(fā)布FocusPlus、VivoProEye、Cosmos,此外國內(nèi)的創(chuàng)維發(fā)布VR 一體機于 19 年 4 月上市,愛奇藝等內(nèi)容廠商與中國聯(lián)通合作提供內(nèi)容體驗。AR 方面,19MWC 大會上,Microsoft 發(fā)布HoloLens2 開啟企業(yè)級AR 頭顯“2.0 時代”,Vuzix 發(fā)布AR 眼鏡M400 標(biāo)志著曉龍 XR1 平臺在A
39、R 上的落地、LentinAR 亮相 8KAR 眼鏡原型機揭示了 Micro-OLED 的高分辨率能力, 同時 2019 年各大品牌密集發(fā)布新機(RokidGlassS、RealMax 乾、GoogleGlassEE2、Nreallight、VuzixM400),有望加速產(chǎn)品滲透推廣。圖 16:VR 設(shè)備 Oculus 和 AR 設(shè)備 HoloLens資料來源:公司官網(wǎng)、 今年的新款三星 GalaxyS10+手機里,三星加入了一枚超廣角鏡頭,而事實也證明在拍攝風(fēng)景時,這枚超廣角鏡頭的確能讓用戶獲得更有沖擊力的照片。國內(nèi)廠商華為在 5G 和VR 結(jié)合方面走在了產(chǎn)業(yè)前列,在今年 1 月 25 日重
40、磅發(fā)布了 5GCloudVR 服務(wù),包括 CloudVR 開發(fā)套件、華為云 CloudVR 連接服務(wù)以及 CloudVR 開發(fā)者社區(qū),將 VR 運行能力由終端向云端進行轉(zhuǎn)移,以此來推動 VR/AR 應(yīng)用在智能手機端的普及。 HYPERLINK / 敬請閱讀末頁的重要說明圖 17:華為 CloudVR 服務(wù)資料來源:公司官網(wǎng)、 HYPERLINK / 敬請閱讀末頁的重要說明三、總結(jié):5G 時代,VRAR 乘風(fēng)而上5G 助力 VR/AR 乘勢啟航。回顧 VR/AR 過去幾年的發(fā)展歷程,上一波虛擬(增強)現(xiàn)實的熱炒是在 14-15 年,伴隨 4G 移動紅利,但很快因為各種原因泡沫破裂。上一波熱潮使得
41、消費者對 VR/AR 有了初步認(rèn)識,該時期由于技術(shù)不成熟,導(dǎo)致長時間 VR/AR 沉浸感客戶體驗不佳,產(chǎn)業(yè)并未能持續(xù)井噴式增長。其中 VR/AR 產(chǎn)品因為帶寬和延時的因素導(dǎo)致渲染能力不足、互動體驗不強和終端移動性差、分辨率和刷新率低等痛點問題, 一直遏制行業(yè)發(fā)展的最大短板,阻礙了其在消費領(lǐng)域的大規(guī)模放量。今天,VR/AR 行業(yè)瓶頸已經(jīng)基本解決,市場也出現(xiàn)了回暖跡象。隨著 5G 的到來,5G 高速和超低時延的特性將完美應(yīng)對 VR/AR 發(fā)展的短板。商用牌照的發(fā)放將帶領(lǐng) 5G 逐漸進入放量階段, 疊加國家通信政策利好以及 VR/AR 行業(yè)的回暖,我們認(rèn)為 VR/AR 將是大勢所趨。隨著行業(yè)應(yīng)用進一步展開和深入,細分領(lǐng)域消費場景不斷得到豐富,新技術(shù)的成熟和普及將為市場的持續(xù)增長賦能。2018 年以來,包括微軟、蘋果、谷歌等巨頭爭相加碼 VR/AR 市場,19 年進入新品發(fā)布期。全年國內(nèi)外廠商預(yù)計發(fā)布 10 余款 AR 新品,三星、華為均透露在 19 年年內(nèi)發(fā)布 VR 產(chǎn)品,且新品性能大幅提升。因此,5G 牌照發(fā)放后,第一階段場景的最大應(yīng)用就是 VR/AR 產(chǎn)業(yè),這是一個萬億級別的產(chǎn)業(yè),在產(chǎn)業(yè)鏈公司中的AR 微顯示、光學(xué)、感知交互板塊技術(shù)更新突破后,廠商開始積極布局
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