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1、YCF正版可修改PPT(中職)3ds_Max動畫設計與制作項目教程第九章 第一節(jié)教學課件第九章 粒子系統(tǒng) 第一節(jié) 標準粒子系統(tǒng)一 學習目標掌握創(chuàng)建粒子系統(tǒng)的方法。掌握“暴風雪”粒子的主要參數(shù)設置二 案例分析在制作“雪中小屋”動畫這個動畫案例中制作的是下雪的過程。開始,大雪漫天,屋內(nèi)溫暖的光折穿偷格窗射出室內(nèi)的溫暖動畫中的一真被渲染后的效果如下圖所示。這個動畫可以用在表現(xiàn)豐富的雪中場景效果。通過本案例的學習可以練習“暴風雪”粒子系統(tǒng)的使用。三 操作過程(1)打開模型文件“雪.MAX”,一個小屋在籬笆的圍繞下格外醒目如下圖所示。(2)單擊(創(chuàng)建)(幾何體)“粒子系統(tǒng)”“暴風雪”按鈕,在頂視圖中拖動

2、鼠標創(chuàng)建一個粒子系統(tǒng)。在它的“基本參數(shù)”卷展欄中設置各種參數(shù),如下圖所示。3進入生成卷展欄在粒子數(shù)量組中選擇使用速率并設置參數(shù)為4。并在粒子運動速度組中設置速度為5。在發(fā)射開始中輸入.200,發(fā)射停止設置為100。顯示時間為100,壽命為150。并設置粒子大小為6。如下圖所示(3)觀察粒子發(fā)射效果發(fā)現(xiàn)粒子外形并不是圓形,我們可以通過調(diào)整粒子類型卷展欄來控制粒子的出生外形。調(diào)整參數(shù)。如下圖所示(4)觀察攝像機視圖發(fā)現(xiàn)粒子得到了我們最終的效果,但是渲染視圖發(fā)現(xiàn)粒子沒有自身的材質(zhì)效果,我們可以點擊粒子發(fā)射器按M鍵打開“材質(zhì)編輯器”對話框,選擇雪材質(zhì)賦予粒子最后渲染攝像機視圖就可以得到最終效果。四 相

3、關(guān)知識標準粒子寬度和長度:在視口中拖動以創(chuàng)建發(fā)射器時,即隱性設置了這兩個參數(shù)的初始值??梢栽诰碚箼谥姓{(diào)整這些值。 粒子系統(tǒng)在給定時間內(nèi)占用的空間是初始參數(shù)(例如發(fā)射器的大小以及發(fā)射的速度和變化)以及已經(jīng)應用的空間扭曲組合作用的結(jié)果。 發(fā)射器隱藏 : 在視口中隱藏發(fā)射器。禁用該選項后,在視口中顯示發(fā)射器。發(fā)射器從不會被渲染。默認設置為禁用狀態(tài)。 “粒子數(shù)量”組使用速率 :指定每幀發(fā)射的固定粒子數(shù)。使用微調(diào)器可以設置每幀產(chǎn)生的粒子數(shù)。 使用總數(shù) :指定在系統(tǒng)使用壽命內(nèi)產(chǎn)生的總粒子數(shù)。使用微調(diào)器可以設置每幀產(chǎn)生的粒子數(shù)。 系統(tǒng)的使用壽命(以幀數(shù)計)由“粒子計時”組中的“壽命”微調(diào)器指定,相關(guān)內(nèi)容將在

4、本主題后面進行介紹。 提示:通常,“使用速率”最適合連續(xù)的粒子流,例如精靈粉軌跡,而“使用總數(shù)”比較適合短期內(nèi)突發(fā)的粒子。 “粒子運動”組 以下微調(diào)器控制粒子的初始速度,方向為沿著曲面、邊或頂點法線(為每個發(fā)射器點插入)。 速度 :粒子在出生時沿著法線的速度(以每幀移動的單位數(shù)計)。 變化 :對每個粒子的發(fā)射速度應用一個變化百分比。 散度:應用每個粒子的速度可以從發(fā)射器法線變化的角度。 注意:碎片簇的初始方向是簇的種子面的法線方向。可利用以下方法來創(chuàng)建簇:選擇一個面(種子面),然后根據(jù)在“粒子類型”卷展欄的“對象碎片控制”組中選擇的方法創(chuàng)建從該面向外的簇。 “粒子計時”組 以下選項指定粒子發(fā)射

5、開始和停止的時間以及各個粒子的壽命。 發(fā)射開始 :設置粒子開始在場景中出現(xiàn)的幀。 發(fā)射停止:設置發(fā)射粒子的最后一個幀。如果選擇“對象碎片”粒子類型,則此設置無效。 顯示時限 :指定所有粒子均將消失的幀(無論其他設置如何)。 壽命:設置每個粒子的壽命(以從創(chuàng)建幀開始的幀數(shù)計)。 變化 : 指定每個粒子的壽命可以從標準值變化的幀數(shù)。 子幀采樣:啟用以下三個復選框的任意一個后,通過以較高的子幀分辨率(而不是相對粗糙的幀分辨率)對粒子采樣,有助于避免粒子“膨脹”。根據(jù)您的需要,可以按照時間、運動或旋轉(zhuǎn)進行采樣?!芭蛎洝笔前l(fā)射單獨的粒子泡或粒子簇的效果(而不是連續(xù)的粒子流)。為發(fā)射器設置動畫后,此效果尤

6、其明顯。 創(chuàng)建時間: 允許向防止隨時間發(fā)生膨脹的運動等式添加時間偏移。此設置對“對象碎片”粒子類型無效。默認設置為啟用。 發(fā)射器平移 :如果基于對象的發(fā)射器在空間中移動,在沿著可渲染位置之間的幾何體路徑的位置上以整數(shù)倍數(shù)創(chuàng)建粒子。這樣可以避免在空間中膨脹。如果啟用了“對象碎片”粒子類型,則此設置無效。默認設置為啟用。 發(fā)射器旋轉(zhuǎn):如果發(fā)射器旋轉(zhuǎn),啟用此選項可以避免膨脹,并產(chǎn)生平滑的螺旋形效果。默認設置為禁用狀態(tài)。 重要信息:每多啟用一個子幀采樣復選框,會漸進增加必要的計算。此外,方法按照計算量最小到最大的順序列出。因此,“發(fā)射器旋轉(zhuǎn)”比“發(fā)射器平移”需要的計算量大,“發(fā)射器平移”比“創(chuàng)建時間”

7、需要的計算量大。 “粒子大小”組 以下微調(diào)器指定粒子的大小。 大?。?這個可設置動畫的參數(shù)根據(jù)粒子的類型指定系統(tǒng)中所有粒子的目標大?。?標準粒子: 粒子的主要尺寸。 恒定:恒定類型粒子的尺寸(以渲染的像素數(shù)計)。 變化 : 每個粒子的大小可以從標準值變化的百分比。此設置應用于“大小”的值。使用此參數(shù)可以獲取不同大小的粒子的真實混合。 增長耗時 : 粒子從很小增長到“大小”的值經(jīng)歷的幀數(shù)。結(jié)果受“大小/變化”值的影響,因為“增長耗時”在“變化”之后應用。使用此參數(shù)可以模擬自然效果,例如氣泡隨著向表面靠近而增大。 衰減耗時: 粒子在消亡之前縮小到其“大小”設置的 1/10 所經(jīng)歷的幀數(shù)。此設置也在

8、“變化”之后應用。使用此參數(shù)可以模擬自然效果,例如火花逐漸變?yōu)榛覡a。 “唯一性”組 通過更改此微調(diào)器中的“種子”值,可以在其他粒子設置相同的情況下達到不同的結(jié)果。 新建: 隨機生成新的種子值。 種子 :設置特定的種子值?!傲W宇愋汀苯M 以下選項指定粒子類型的四個類別中的一種。根據(jù)所選選項的不同,“粒子類型”卷展欄下部會出現(xiàn)不同的控件。 標準粒子:使用幾種標準粒子類型中的一種,例如三角形、立方體、四面體等。 變形球粒子:使用變形球粒子。這些變形球粒子是粒子系統(tǒng),從中單獨的粒子以水滴或粒子流形式混合在一起。 對象碎片 : 使用對象的碎片創(chuàng)建粒子。 只有粒子陣列可以使用對象碎片。如果要使粒子發(fā)射器對

9、象破碎,并使用碎片作為粒子,則選擇此選項。此選項用于設置爆炸和破碎碰撞的動畫。碎片在“發(fā)射開始時間”幀創(chuàng)建?!笆褂帽嚷省?、“使用全部”、“發(fā)射結(jié)束時間”和“粒子大小”參數(shù)不可用。 實例幾何體:生成粒子,這些粒子可以是對象、對象鏈接層次或組的實例。對象在“粒子類型”卷展欄的“實例參數(shù)”組中處于選定狀態(tài)。 如果希望粒子成為場景中另一個對象的相同實例,則選擇“實例幾何體”。實例幾何體粒子對創(chuàng)建人群、畜群或非常細致的對象的對象流非常有效。下面是幾個示例: 將紅色血細胞實例化,使用“超級噴射”設置血液在動脈中流動的動畫。 將鳥實例化,使用“粒子云”設置一群鳥在飛翔的動畫。 將石頭實例化,使用“粒子云”設

10、置行星區(qū)的動畫。 注意:粒子系統(tǒng)只能使用一種粒子。不過,一個對象可以綁定多個粒子陣列,每個粒子陣列可以發(fā)射不同類型的粒子。 提示:在對象屬性 “運動模糊”組中介紹的圖像運動模糊無法與實例粒子正常地配合使用,這是一個已知問題。請對實例粒子使用對象運動模糊,或?qū)藴柿W邮褂脠D像運動模糊。 “標準粒子”組 如果在“粒子類型”組中選擇了“標準粒子”,則此組中的選項變?yōu)榭捎谩_x擇以下選項之一指定粒子類型: 三角形:將每個粒子渲染為三角形。對水流或煙霧使用噪波不透明的三角形粒子。 立方體:將每個粒子渲染為立方體。 特殊 :每個粒子由三個交叉的 2D 正方形組成。如果將面貼圖材質(zhì)(在“明暗器基本參數(shù)”卷展欄

11、介紹)可選地與不透明貼圖配合使用,來創(chuàng)建三維粒子的效果,則使用這些 2D 正方形非常有效。 面 :將每個粒子渲染為始終朝向視圖的正方形。請對氣泡或雪花使用相應的不透明貼圖。 恒定:提供保持相同大?。ㄔ凇按笮 蔽⒄{(diào)器中以像素為單位指定)的粒子。此大小永遠不會更改,與距攝影機的距離無關(guān)。 重要信息:必須渲染攝影機或透視視圖,以便恒定粒子能正確渲染。 四面體:將每個粒子渲染為貼圖四面體。請對雨滴或火花使用四面體粒子。 四面體粒子的默認對齊方式取決于粒子系統(tǒng)類型和發(fā)射器設置。要指定對齊方式,請使用“旋轉(zhuǎn)和碰撞”卷展欄中的控件。 六角形:將每個粒子渲染為二維的六角星。 球體:將每個粒子渲染為球體。 “變

12、形球粒子參數(shù)”組 如果在“粒子類型”組中選擇了“變形球粒子”選項,則此組中的選項變?yōu)榭捎?,且變形球作為粒子使用。變形球粒子需要額外的時間進行渲染,但是對于噴射和流動的液體效果非常有效。 張力:確定有關(guān)粒子與其他粒子混合傾向的緊密度。張力越大,聚集越難,合并也越難。 變化:指定張力效果的變化的百分比。 計算粗糙度:指定計算變形球粒子解決方案的精確程度。粗糙值越大,計算工作量越少。不過,如果粗糙值過大,可能變形球粒子效果很小或根本沒有效果。反之,如果粗糙值設置過小,計算時間可能會非常長。 渲染:設置渲染場景中的變形球粒子的粗糙度。如果啟用了“自動粗糙”,則此選項不可用。 視口:設置視口顯示的粗糙度

13、。如果啟用了“自動粗糙”,則此選項不可用。 自動粗糙:一般規(guī)則是,將粗糙值設置為介于粒子大小的 1/4 到 1/2 之間。如果啟用此項,會根據(jù)粒子大小自動設置渲染粗糙度,視口粗糙度會設置為渲染粗糙度的大約兩倍。 一個相連的水滴:如果禁用該選項(默認設置),將計算所有粒子;如果啟用該選項,將使用快捷算法,僅計算和顯示彼此相連或鄰近的粒子。 注意:“一個相連的水滴”模式可以加快粒子的計算速度,但是只有變形球粒子形成一個相連的水滴(如標簽所示),才應使用此模式。也就是說,所有粒子的水滴必須接觸。例如,一個粒子流依次包含 10 個連續(xù)的粒子、一段間隔、12 個連續(xù)的粒子、一段間隔、20 個連續(xù)的粒子。

14、如果對其使用“ 一個相連的水滴”,則將選擇其中一個粒子,并且只有與該粒子相連的粒子群才會顯示和渲染。 提示:如果不確定,請禁用此選項。如果認為所有粒子都是連續(xù)的,并需要節(jié)省時間,請啟用“一個相連的水滴”,然后顯示各個幀以確定是否顯示了所有內(nèi)容。 “對象碎片控制”組 對于粒子陣列,如果選擇了“對象碎片”粒子類型,則此組中的項變?yōu)榭捎茫⑶一趯ο蟮陌l(fā)射器將爆炸為碎片,而不是用于發(fā)送粒子。 注意:要在視口中查看碎片,請在“基本參數(shù)”卷展欄底部附近的“視口顯示”組中選擇“網(wǎng)格”。 此組中的項包括“厚度”微調(diào)器,以及三個用于確定如何形成碎片的選項按鈕。 提示:無法自動隱藏爆炸為碎片的分布對象。要創(chuàng)建對

15、象爆炸的幻覺,必須將原對象設置為在爆炸開始時不可見(如添加可見性軌跡中所述),或者移動或縮放原對象,使其不保留在視圖中。 厚度:設置碎片的厚度。值為 0 時,碎片是沒有厚度的單面碎片。如果值大于 0,碎片在破碎時將擠出指定的量。碎片的外表面和內(nèi)表面使用相同的平滑度(從基于對象的發(fā)射器中選取)。碎片的邊不會平滑化。 以下三個選項指定對象的破碎方式。 所有面:對象的每個面均成為粒子。這將產(chǎn)生三角形粒子。 碎片數(shù)目:對象破碎成不規(guī)則的碎片。下面的“最小值”微調(diào)器指定將出現(xiàn)的碎片的最小數(shù)目。計算碎塊的方法可能會使產(chǎn)生的碎片數(shù)多于指定的碎片數(shù)。 最小值: 確定幾何體中的“種子”面數(shù)。每個種子面收集周圍的

16、相連面,直到所有可用面均用盡。剩余面將成為獨特的粒子,從而增加最小碎片數(shù)。 平滑角度:碎片根據(jù)“角度”微調(diào)器中指定的面法線之間的夾角破碎。通常,角度值越大,碎片數(shù)越少。 角度:設置平滑角的角度。 “實例參數(shù)”組在“粒子類型”組中指定“實例幾何體”時,使用這些選項。這樣,每個粒子作為對象、對象鏈接層次或組的實例生成。 注意:可以為實例對象設置動畫,提供包括以下一種或多種類型的動畫: 對象幾何體參數(shù)的動畫,例如球體的半徑設置。 對象空間修改器的動畫,例如彎曲修改器的角度設置。 層次對象的子對象的變換動畫。不支持頂級父對象和非層次對象的變換動畫。例如,如果使用工具欄的“選擇并旋轉(zhuǎn)”功能設置長方體旋轉(zhuǎn)

17、的動畫,然后使用該長方體作為粒子系統(tǒng)的實例幾何體,則系統(tǒng)不會使用實例長方體的關(guān)鍵幀動畫。 對象:顯示所拾取對象的名稱。 拾取對象:單擊此選項,然后在視口中選擇要作為粒子使用的對象。如果選擇的對象屬于層次的一部分,并且啟用了“且使用子樹”,則拾取的對象及其子對象會成為粒子。 如果拾取了組,則組中的所有對象作為粒子使用。 且使用子樹:如果要將拾取的對象的鏈接子對象包括在粒子中,則啟用此選項。如果拾取的對象是組,將包括組的所有子對象。請注意,可以隨時啟用或禁用此選項來更改粒子。 動畫偏移關(guān)鍵點: 因為可以為實例對象設置動畫,此處的選項可以指定粒子的動畫計時。 無 :每個粒子復制原對象的計時。因此,所

18、有粒子的動畫的計時均相同。 出生: 第一個出生的粒子是粒子出生時源對象當前動畫的實例。每個后續(xù)粒子將使用相同的開始時間設置動畫。例如,如果源對象的動畫從 0 度彎曲到 180 度,第一個粒子在第 30 幀出生,當對象在 45 度時,該粒子及所有后續(xù)粒子將從彎曲 45 度開始出生。 隨機 :如果“幀偏移”設置為 0,此選項相當于“無”。否則,每個粒子使用與源對象出生時相同的動畫出生,但是幀根據(jù)“幀偏移”微調(diào)器中的值進行隨機偏移。 幀偏移:指定從源對象的當前計時的偏移值。 “材質(zhì)貼圖和來源”組 指定貼圖材質(zhì)如何影響粒子,并且可以指定為粒子指定的材質(zhì)的來源。關(guān)于材質(zhì)如何影響粒子的詳細說明,請參見對粒子系統(tǒng)使用貼圖材質(zhì)主題。 時間:指定從粒子出生開始完成粒子的一個貼圖所需的幀數(shù)。 距離:指定從粒子出生開始完成粒子的一個貼圖所需的距離(以單位計)。 注意:四面體粒子是一個例外。四面體粒子總是有自己的局部詳細貼圖,如下一節(jié)所述。 材質(zhì)來源:使用此按鈕下面的選項按鈕指定的來源更新粒子系統(tǒng)攜帶的材質(zhì)。 重要信息:只要選擇其他來源選項按鈕,或為指定來源指定新材質(zhì),一定要單擊“材質(zhì)來源”。粒子系統(tǒng)對象只能攜帶一種材質(zhì)(或多維/子對象材質(zhì))。因此,在更改來源時,實際

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