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文檔簡介

1、第7頁共7頁2022年三維動畫公司實習(xí)心得請允許我鄭重地向您們說聲謝謝:感謝公司領(lǐng)導(dǎo)(趙嘉敏等)允許我來到夢幻動畫公司進行為期三個月的實習(xí);感謝劉偉、趙川、張寧和武文超等技術(shù)部員工給予我的極大的幫助和支持;同時也感謝公司其他部門人員給予我的照顧和幫助很榮幸能來北京夢幻動畫科技有限公司進行為期三個月(_/10/29_/1/29)的實習(xí),公司環(huán)境和工作氣氛很好,在這三個月的實習(xí)生涯中,我學(xué)到了許多在學(xué)校里學(xué)不到的知識和經(jīng)驗。首先,我的動手編程能力相對學(xué)校來說有了相對的提高,學(xué)會了熟悉使用VisualStudio_、SQLServer_和VisualSourceSafe等編程或文檔架構(gòu)管理工具。同時

2、,我還稍微掌握了一些新的(腳本)編程語言,比如說JavaScript、Aja_等。同時我也養(yǎng)成了良好的編程思想和編程規(guī)范。其次,我首次感受到了一個規(guī)范性公司的文化氛圍和運作模式。三個月的實習(xí)生涯,培養(yǎng)了我作為一個優(yōu)秀企業(yè)員工所必備的素質(zhì)和修養(yǎng):嚴(yán)格遵守公司的各項規(guī)章制度,保時保質(zhì)保量地完成公司分配的任務(wù),如何高效地團體開發(fā)一個項目,公司內(nèi)部人員如何有效地溝通交流,學(xué)會如何高效地學(xué)習(xí),學(xué)會再次,在公司工作和在學(xué)校學(xué)習(xí)是兩個不同的概念。在學(xué)校里,你偶爾可以不遵守學(xué)校的規(guī)章制度;你可以只求_分萬歲;你偶爾可以不按時完成或者甚至就不做老師布置的作業(yè);你也可以獨來獨往,不參與任何集體活動;你也可以不用擔(dān)

3、心自己的衣食住行;你也可以但在公司不一樣,你必須嚴(yán)格遵守各項規(guī)章制度;你必須按時保質(zhì)保量地完成自己負責(zé)的任務(wù);你必須學(xué)會和他人有效地、禮貌地溝通交流,特別是和他人有分歧的時候;你必須學(xué)會如何高效有效地學(xué)習(xí),尤其是那些學(xué)校里沒有學(xué)習(xí)過的、剛出世的、工作中又要用到的新知識;你必須及時發(fā)現(xiàn)自己亟待改善的缺陷和不足,并很快改善它,向優(yōu)秀的員工學(xué)習(xí);同時你也必須記住:自己已經(jīng)長大啦,踏入社會工作啦,自己的衣食住行都要靠自己解決,而不是再讓年邁的爸媽養(yǎng)活自己;你必須再次,我想說下我工作中遇到的問題以及解決。首先,由于是上大學(xué)之后才接觸電腦,學(xué)習(xí)編程開發(fā),再加上在學(xué)校期間沒有牢牢掌握住所學(xué)的知識,因此基礎(chǔ)還

4、不太扎實。改版重構(gòu)動漫灣這個灣站,又用到一些JavaScript和Aja_(JavaScript和_ML)新的知識,而這些在學(xué)校里幾乎沒有學(xué)習(xí)或用到。因此吧,我實習(xí)期間遇到的最大難題就是技術(shù)方面的。由于很多技術(shù)問題都是第一次遇到,所以經(jīng)常我都要摸索好長時間才能夠找到解決辦法,更有甚者是:找了很久也找不出哪里錯誤。對于自己花費好長時間也搞不定的問題,我會請我的同學(xué)或同事幫忙,或者上Baidu、Google和一些好的IT論壇找類似的解決辦法,不管怎樣吧,最后都還解決啦。之后就是總結(jié)這些知識,并牢記這些經(jīng)驗。其次,就是團體合作和溝通交流的問題。雖然在ATA公司實習(xí)過兩周,在學(xué)校模擬的高通軟件公司做過

5、實訓(xùn)教學(xué)管理系統(tǒng),做過類似留言板式的主任在線,但時間都不長或人不多或項目小,因此團隊合作開發(fā)一個商業(yè)項目這是第一次,對于如何有效地合作,如何高效地和其他人溝通和交流,還不是怎么懂技巧。經(jīng)過三個月的實習(xí),我算是領(lǐng)悟到了一些經(jīng)驗和教訓(xùn)。還有一些問題和困難,在此就不再一一累訴啦。最后,感謝我的母校福州大學(xué)北京軟件人才培養(yǎng)基地培養(yǎng),并推薦我來夢幻動畫實習(xí),我的實習(xí)公司北京夢幻動畫科技有限公司,我的技術(shù)指導(dǎo)人-劉偉、趙川、張寧和武文超是您們的關(guān)心、幫助和支持才得以讓我有這次機會,真誠地向您們說聲謝謝!祝您們在_年,學(xué)校越辦越好,公司蒸蒸日上,家庭和睦幸福!2022年三維動畫公司實習(xí)心得(二)三維動畫制作

6、學(xué)習(xí)心的通過一學(xué)期的學(xué)習(xí),我對三維動畫制作這門課程有了深刻的了解。我也基本掌握了它的基本操作方法。通過學(xué)習(xí)知道三維動畫是指通過使用電腦軟件制作出的立體虛擬影像,又稱之為3d動畫,是近年來隨著計算機軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一項新技術(shù)。它是攝影藝術(shù)、布景設(shè)計,及舞臺燈光的合理布置等等的各種藝術(shù)與技術(shù)的集合體。與此同時三維動畫的設(shè)計制作需要更多的藝術(shù)功底和創(chuàng)造力。一個好的三維動畫,它除了要求制作者要有較好的空間感與藝術(shù)感外,還有就是必須能夠很好的運用各種三維動畫的制作軟件。因此三維動畫的設(shè)計與制作是一個涉及范圍很廣的技術(shù),也可以說它就是一件藝術(shù)和技術(shù)緊密相結(jié)合的工作。所以在以前就只有專業(yè)的三維動畫制

7、作者才能夠制作的出來。在制作三維動畫之前我們要先明確動畫故事的主旨,這是非常重要的。一部優(yōu)秀的動畫不管它是2d動畫還是3d動畫,劇情都是它們的重要方面,可以說擁有了一個好的劇情就等于成功了一半。所以對于任何一個優(yōu)秀的三維動畫作品來說突出、鮮明的主題,就是吸引人的地方,其次就是人物與場景的精美程度了。因此我們在制作三維動畫前要先詳細地構(gòu)思好動畫的劇情、符合故事情節(jié)的人物造型與能夠體現(xiàn)出人物特征的生動動作。再來就是繪制分鏡頭草圖了,繪制草圖就是將構(gòu)思進一步視覺化的重要一步。這體現(xiàn)了制作者的創(chuàng)作設(shè)想和藝術(shù)風(fēng)格,分鏡頭草圖是由圖畫加文字組成的,其表達的內(nèi)容包括鏡頭的類別和運動、人物與場景的構(gòu)圖和光影、

8、運動方式和時間、音樂與音效等。其中每個圖畫都代表著一個鏡頭,使用文字來說明鏡頭的長度、人物臺詞及動作等內(nèi)容。在人物設(shè)計初期,需要在紙上畫出人物的大概形態(tài),包括人物或動物的外型與動作設(shè)計、器物造型等設(shè)計,造型設(shè)計的要求比較嚴(yán)格,包括標(biāo)準(zhǔn)造型、轉(zhuǎn)面圖、結(jié)構(gòu)圖、比例圖、道具服裝分解圖等,通過角色的典型動作設(shè)計(如幾幅帶有情緒的角色動作體現(xiàn)角色的性格和典型動作),并且附以文字說明來實現(xiàn)。超越建筑多媒體提倡造型可適當(dāng)夸張、要突出角色特征,運動合乎規(guī)律。若在制作的過程中無法想象出人物在運動過程中的狀態(tài)時也需要進行紙上創(chuàng)作,然后再進行繪制。其中場景是整個動畫片中景物和環(huán)境的來源,在比較嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膱鼍霸O(shè)計中要繪制

9、的包括平面圖、結(jié)構(gòu)分解圖、色彩氣氛圖等,通常用一幅圖來表達。在準(zhǔn)備工作都完成之后,接下來就是創(chuàng)建模型了。一、建模建模是制作者根據(jù)前期的造型設(shè)計,通過三維建模軟件在計算機中繪制出角色模型。這是三維動畫中很繁重的一項工作,需要出場的角色和在場景中會出現(xiàn)的物體都要建模。建模的靈魂是創(chuàng)意,核心是構(gòu)思,源泉是美術(shù)素養(yǎng)。但是開始建模時,應(yīng)該注意要在表現(xiàn)出必要細節(jié)的前提下盡量地減少場景的復(fù)雜度,這樣才不會因為占用太多的系統(tǒng)資源,而導(dǎo)致程序的崩潰。二、材質(zhì)貼圖材質(zhì)即材料的質(zhì)地,就是給模型賦予生動的表面特性,具體體現(xiàn)在物體的顏色、透明度、反光度、反光強度、自發(fā)光及粗糙程度等特性上。貼圖是指把二維圖片通過軟件的計

10、算貼到三維模型上,形成表面細節(jié)和結(jié)構(gòu)。對具體的圖片要貼到特定的位置,三維軟件使用了貼圖坐標(biāo)的概念。一般有平面、柱體和球體等貼圖方式,分別對應(yīng)于不同的需求,使模型的材質(zhì)與貼圖要與現(xiàn)實生活中的對象屬性相一致。三、燈光燈光的設(shè)置,目的是最大限度地模擬自然界的光線類型和人工光線類型。在三維軟件中的燈光一般有泛光燈(如太陽、蠟燭等四面發(fā)射光線的光源)和方向燈(如探照燈、電筒等有照明方向的光源)。燈光起著照明場景、投射陰影及增添氛圍的作用。通常采用三光源設(shè)置法:一個主燈,一個補燈和一個背燈。主燈是基本光源,其亮度最高,主燈決定光線的方向,角色的陰影主要由主燈產(chǎn)生,通常放在正面的3/_處即角色正面左邊或右面

11、_度處。補燈的作用是柔和主燈產(chǎn)生的陰影,特別是面部區(qū)域,常放置在靠近攝影機的位置。背燈的作用是加強主體角色及顯現(xiàn)其輪廓,使主體角色從背景中突顯出來,背景燈通常放置在背面的3/_處。材質(zhì)貼圖和燈光與渲染的好壞是緊密相連的,由于每種軟件的技術(shù)與硬件配置需求不同,因此我們應(yīng)該視乎自己計算機的軟、硬件配置來對模型進行材質(zhì)編輯。.人物建模人物模型的創(chuàng)建方法一般分為_種,多邊形建模與nurbs曲線建模,在3dsma_中,由于對nurbs的支持并不_,在制作復(fù)雜模型時從操作方式上不能很好地體現(xiàn)出nurbs的優(yōu)點,因此使用3dsma_建造復(fù)雜模型是也多是使用多邊形建模。那人物的模型是如何創(chuàng)建呢。由于人體的對稱

12、性,所以在建模時都是使用對稱法做的,做人物時只需要做一半的臉,一半的身子,一只手和一只腳就行了.人物動作的制作在動畫短片中人物的主要動作有走路,跑步,跳躍,扣籃,投籃五個動作。我們必須通過對骨骼的調(diào)整與關(guān)鍵幀的設(shè)置來實現(xiàn)人物的動作,但是這里有一個重要的問題,那就是在3dsma_中要達到高度仿真很難。對于這個問題,我們的實現(xiàn)方法就是通過3dsma_設(shè)置關(guān)鍵幀,從而利用其實現(xiàn)過渡幀,即簡化了中間過程和各種細節(jié),同時人物的動作也與現(xiàn)實相符。因為動畫中人物的動作眾多,所以上面選擇了以走路為例介紹人物動作的實現(xiàn)。一般在現(xiàn)實中,人走路可以分為四個步驟:(1)邁出前腳。(2)前腳著地,這時兩腳都在地上。(3

13、)后腳跟上。(4)后腳邁出。這就完成了一步走路的動作。再之后就是對動畫進行調(diào)節(jié)了,動畫的調(diào)節(jié)相對來說要難一些,我們要根據(jù)分鏡頭草圖與動作設(shè)計,運用已設(shè)計的造型在三維動畫制作軟件中制作出一個個動畫片段。動作與畫面的變化通過關(guān)鍵幀來實現(xiàn),設(shè)定動畫的主要畫面為關(guān)鍵幀,關(guān)鍵幀之間的過渡由計算機來完成。三維軟件大都將動畫信息以動畫曲線來表示。動畫曲線的橫軸是時間(幀),豎軸是動畫值,可以從動畫曲線上看出動畫設(shè)置的快慢急緩、上下跳躍。如3dsma_的動畫曲線編輯器。三維動畫的動是一門技術(shù),其中人物說話的口型變化、喜怒哀樂的表情、走路動作等,都要符合自然規(guī)律,制作要盡可能細膩、逼真,因此動畫師要專門研究各種

14、事物的運動規(guī)律。如果需要,可參考聲音的變化來制作動畫,如根據(jù)講話的聲音制作講話的口型變化,使動作與聲音協(xié)調(diào)。對于人的動作變化,系統(tǒng)提供了骨骼工具,通過蒙皮技術(shù),將模型與骨骼綁定,易產(chǎn)生合乎人的運動規(guī)律的動作。最后就是特效的制作與動畫的渲染了,進行動畫的輸出時,主要在渲染質(zhì)量和渲染時間兩者間平衡好。在3d動畫中大部分的特技效果都是渲染之后再在合成軟件中進行合成的,這樣既節(jié)省時間和成本,又可以得到比較好的效果。然而我們常常在制作動畫之前都很容易會忽略了對動畫劇情的構(gòu)建,都是一開始就直接進行角色或場景的建模,但就如上面所說的在制作任何一個動畫之前都要對動畫的劇情、人物進行詳細的構(gòu)思,這樣子制作時才會

15、事半功倍,否則就會事倍功半。因此我們在每次制作動畫之前都應(yīng)該認真的進行動畫劇情的構(gòu)想,之后再進行角色與場景的建模。.渲染輸出在完成了建模、設(shè)置材質(zhì)、放置燈光和相機以及運動動作等動畫場景之后,最后一步是準(zhǔn)備渲染輸出。由于3dsma_的插件特性,因此可以選擇使用除了系統(tǒng)默認的其他渲染器,在這里我們選擇使用v-ray渲染器。v-ray渲染器是著名的chaosgroup公司新開發(fā)的產(chǎn)品。主要用于室內(nèi)外裝潢設(shè)計建筑設(shè)計等的渲染。并且它能產(chǎn)生一些特殊的效果,如次表面散射、光跡追蹤、焦散、全局照明等。v-ray其真實的光線能創(chuàng)建出專業(yè)的照片級效果。其特點是渲染速度快,目前很多制作公司使用它來制作建筑動畫和效果圖,就是看中了他速度快

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