
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
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文檔簡介
1、虛擬仿真項目實戰(zhàn)案例指導(dǎo) PAGE 73虛擬仿真項目實戰(zhàn)項目名稱:汽車虛擬仿真展示設(shè)計第一部部分 課課程目的的Virttoolls DDev開開發(fā)工具具除了進進行多媒媒體和游游戲編輯輯制作外外,更能能靈活的的應(yīng)用到到各行各各業(yè)的商商品展示示上,此此章利用用簡單的的汽車樣樣品展示示范例,來說明明Virrtoools Devv開發(fā)工工具在商商品展示示上的便便利性,更以此此范例,讓初學(xué)學(xué)者輕松松上手VVirttoolls DDev開開發(fā)工具具,認(rèn)識識編輯流流程。第二部部分 制制作過程程對象的建建立和初初始設(shè)定定請選擇RResoourcces/Opeen DDataa Reesouurcee,選擇擇光
2、盤里里的素材材/VTTrscc2.rrsc,這樣便便可以加加載本書書的教學(xué)學(xué)素材數(shù)數(shù)據(jù)庫了了。載入的車車子對象象VTrrsc22.rssc/CCharractterss/EVVOcaar.nnmo,并將之之調(diào)整到到適當(dāng)?shù)牡奈恢?、方向和和大小,然后按按下Seet IIC FFor Sellectted設(shè)設(shè)定其初初始值,此時LLeveel MManaagerr窗口里里的evvocaar角色色對象的的IC處處會顯示示X也就就是已經(jīng)經(jīng)設(shè)定其其初始值值了。車身反射射材質(zhì)的的制作在Levvel Mannageer/MMateeriaals里里可以找找到該車車子模型型的全部部材質(zhì),carr boody、ca
3、rr_wiindoow2、carr wiindoow、ccar loggo、ccar iteem。因為我們們要使用用材質(zhì)來來制作車車子的反反射特效效,但是是真正的的車子也也有像輪輪胎那部部分,是是沒有反反射質(zhì)感感的,所所以當(dāng)我我們在制制作3DD模型時時,就要要先考慮慮何處材材質(zhì)需要要用到哪哪種特效效,何處處材質(zhì)無無需用到到特效,把一個個模型的的材質(zhì),做有效效的規(guī)劃劃和管理理,像這這次的模模型,ccar iteem是車車子輪胎胎和車頭頭燈的材材質(zhì),所所以無需需設(shè)置反反射質(zhì)感感;而其其他的ccar boddy(車車體材質(zhì)質(zhì))、ccar_winndoww2(車車窗邊緣緣材質(zhì))、caar wwindd
4、ow(車窗材材質(zhì))、carr loogo(車子標(biāo)標(biāo)志材質(zhì)質(zhì))都是是需要設(shè)設(shè)定制作作反射質(zhì)質(zhì)感效果果的。所以請先先選擇ccar boddy,并并快速點點擊鼠標(biāo)標(biāo)左鍵兩兩下,就就可以開開啟其車車身的材材質(zhì)設(shè)置置窗口。請載入VVTrssc2.rscc/Teextuuress/baackggrouund0002.tgaa來當(dāng)反反射材質(zhì)質(zhì)的紋理理圖像,接著將將carr boody的的材質(zhì)設(shè)設(shè)置窗口口里的TTextturee,設(shè)定定成剛剛剛加載的的紋理文文件baackggrouund0002.tgaa。如果覺得得車身的的顏色太太過黯淡淡可以調(diào)調(diào)整材質(zhì)質(zhì)的Emmisssivee(放射射)去設(shè)設(shè)定其亮亮度,但
5、但此時會會發(fā)現(xiàn)車車身還沒沒有明顯顯的金屬屬質(zhì)感出出現(xiàn)。接下來要要設(shè)定反反射的貼貼圖效果果,所以以請點擊擊carr_boody材材質(zhì)設(shè)定定欄里的的Efffectt(特效效)選項項,然后后選擇其其中的TTex Genn(紋理理生成)。接著在該該Texx Geen TTypee(紋理理生成類類型)中中選擇RRefllectt(反射射),此此時就可可以轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)鏡頭試試試,會會看到車車子的車車身表面面產(chǎn)生了了金屬反反射效果果。利用此方方式也將將carr_wiindoow2、carr wiindoow、ccar loggo等三三個材質(zhì)質(zhì)都設(shè)定定成反射射的效果果。鏡像反射射地板設(shè)設(shè)定載入VTTrscc2.rr
6、sc/3D Enttitiies/flooor001.nnmo地地板對象象于場景景中,并并設(shè)定好好其初始始定值。點擊Leevell Maanagger/Chaaraccterr/evvocaar對象象,按下下鼠標(biāo)右右鍵,此此時會開開啟編輯輯菜單,選擇AAdd Atttribbutees(添添加屬性性)。在Sellectt Atttriibutte TTypee菜單里里選擇VVisuualss FXX/Reefleecteed OObjeect(反射對對象),然后按按下Addd SSeleecteed(新新增選擇擇),這這樣就可可以設(shè)定定車子本本身為一一個會被被反射的的對象。但因為這這樣增加加屬
7、性是是屬于簡簡便方式式,如果果對于屬屬性是否否設(shè)定完完成存有有懷疑,那就請請單擊該該對象,然后按按下鼠標(biāo)標(biāo)右鍵打打開編輯輯窗口,點擊SSEtuup便會會跳出該該角色對對象的設(shè)設(shè)置窗口口,然后后選擇左左邊選項項的Atttriibutte,便便會跳出出該對象象的屬性性數(shù)據(jù)域域,這樣樣就可以以明確的的了解該該對象到到底設(shè)置置了哪些些屬性,當(dāng)然在在該窗口口也可以以設(shè)定增增加新的的屬性,只是這這樣比較較麻煩而而已,最最后不要要忘記了了要再次次設(shè)定一一次車子子的初始始值。接下來制制定地板板的鏡像像反射效效果,點點擊flloorr對象,然后按按下鼠標(biāo)標(biāo)右鍵打打開其編編輯窗口口,選擇擇Creeatee Scc
8、rippt ,接著請請點擊SScheemattic(流程圖圖)編輯輯窗口,就可以以看到fflooor011對象的的Scrriptt了。加入BBB/Viisuaals/FX/Plaanarr Reefleectiion(平面反反射對象象)于fflooor011的Sccrippt里,并與SStarrt連接接上。鼠標(biāo)左鍵鍵雙擊PPlannar Refflecctioon模塊塊,可以以打開該該模塊的的設(shè)置窗窗口,設(shè)設(shè)定對應(yīng)應(yīng)的grroupp群組與與鏡面反反射的軸軸向,在在此維持持原本的的設(shè)定即即可。接接著按下下窗口右右下角的的Plaay鍵可可以執(zhí)行行所編輯輯的流程程,但在在此卻發(fā)發(fā)現(xiàn)并沒沒有如預(yù)預(yù)期中
9、呈呈現(xiàn)地板板鏡像反反射的效效果。其實平面面鏡像發(fā)發(fā)射的效效果是將將需要反反射的對對象依照照所設(shè)定定的軸向向?qū)ΨQ地地復(fù)制一一份,也也就是說說并不是是真的產(chǎn)產(chǎn)生了反反射,而而是一種種障眼法法,所以以,無法法把效果果顯示出出來原因因非常簡簡單,就就是地板板將下面面所復(fù)制制的對稱稱對象遮遮住了,因此解解決的方方法就是是把地板板對象的的材質(zhì)設(shè)設(shè)定成半半透明就就行了。在此請請打開fflooor011的材質(zhì)質(zhì)設(shè)定,將Moode(模式)設(shè)定為為Traansppareent(透明),接著著設(shè)定DDifffusee顏色項項目的AAlphha值為為2000。再一次按按下Pllay可可以發(fā)現(xiàn)現(xiàn)鏡像反反射的效效果已經(jīng)經(jīng)
10、產(chǎn)生了了。攝像機的的設(shè)定請按下左左邊Crreatte CCameera的的按鍵創(chuàng)創(chuàng)造一個個新的攝攝像機,而此時時會發(fā)現(xiàn)現(xiàn)顯示窗窗口已經(jīng)經(jīng)變成該該攝像機機的視點點,接著著于Leevell Maanagger/Glooball/Caamerras里里找到該該新增的的攝像機機,選擇擇該攝影影機,按按下按鍵鍵F2便便可以重重新命名名,我們們將攝影影機的名名稱取名名為Caamerra011。左邊的攝攝影機控控制窗口口可以調(diào)調(diào)整攝影影機的位位置及其其視野景景深等,設(shè)定完完后不要要忘記要要設(shè)定其其初始值值,接著著創(chuàng)造該該攝影機機的Sccrippt,并并加入BBB/CCameerass/Moovemmentt
11、/Keeybooardd Caamerra OOrbiit(鍵鍵盤環(huán)繞繞攝影機機)。打開Keeybooardd Caamerra OOrbiit模塊塊窗口,將Taargeet RRefeerenntiaal(參參照目標(biāo)標(biāo))設(shè)定定為evvocaar車子子角色對對象, Movve SSpeeed(移移動速度度)設(shè)為為1000,Reeturrn SSpeeed(返返回速度度)設(shè)為為0,MMin Horrizoontaal(最最小水平平旋轉(zhuǎn)角角度)設(shè)設(shè)為-11圈,MMin Horrizoontaal(最最大水平平旋轉(zhuǎn)角角度)設(shè)設(shè)為1圈圈, MMin Verrticcal(最小垂垂直旋轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)角度)設(shè)為-3
12、0,Maxx Hoorizzonttal(最大垂垂直旋轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)角度)設(shè)為115, Zooom SSpeeed(縮縮放速度度)設(shè)為為40,Zooom MMin(縮放最最小值)設(shè)為-40,Zooom MMax(縮放最最大值)設(shè)為110.再用鼠標(biāo)標(biāo)右鍵點點擊Keeybooardd Caamerra OOrbiit模塊塊打開編編輯菜單單,請選選擇Eddit Setttinngs(編輯設(shè)設(shè)置)便便可以打打開其模模塊的按按鍵對應(yīng)應(yīng)控制窗窗口,在在這里我我們設(shè)定定Limmit(限制),Reeturrns(返回),Keey RRotaate Lefft(鍵鍵盤左轉(zhuǎn)轉(zhuǎn))對應(yīng)應(yīng)為A,Keyy Rootatte RRi
13、ghht(鍵鍵盤右轉(zhuǎn)轉(zhuǎn))對應(yīng)應(yīng)為D,Keyy Rootatte UUp(鍵鍵盤上轉(zhuǎn)轉(zhuǎn))對應(yīng)應(yīng)為W,Keyy Rootatte DDwonn(鍵盤盤下轉(zhuǎn))對應(yīng)為為X,KKey Zooom IIn(鍵鍵盤拉近近)對應(yīng)應(yīng)為Q,Keyy Zooom Outt(鍵盤盤拉遠)對應(yīng)為為E.按下Pllay測測試看看看,這樣樣就可以以利用所所設(shè)定的的按鍵來來控制攝攝影機的的視角了了。燈頭和頭頭燈特效效設(shè)定請按下左左邊Crreatte LLighht的按按鍵創(chuàng)造造一個燈燈光,在在Levvel Mannageer/GGlobbal/Ligghtss找到新新的燈光光,命名名為L_ligght(左車燈燈)后,于左方方對
14、象調(diào)調(diào)整區(qū),調(diào)整其其位置和和大小置置于Evvocaar.nnmo車車子對象象模型的的左車燈燈的前面面。之后一樣樣在Leevell Maanagger/Glooball/Liightts里,點擊LL_liightt按下鼠鼠標(biāo)右鍵鍵打開編編輯窗口口,點擊擊Settup便便會跳出出L_llighht對象象的設(shè)置置窗口,把設(shè)置置窗口中中的Tyype,從Poointt(點光光源)改改為Sppot(聚光燈燈),之之后調(diào)整整Spoot方式式特有的的黃色方方向線,使燈光光的投射射方向符符合車子子車燈的的投射方方式,最最后任意意調(diào)整設(shè)設(shè)置窗口口里的IInflluennce/Rannge(照亮范范圍),完成后后可
15、按IIC來設(shè)設(shè)定初始始狀態(tài)。加入VTTrscc2/TTextturees/ssun001.ttga的的亮光特特效用TTextturee ,之之后一樣樣點擊LLeveel MManaagerr/Gllobaal/LLighht里的的L_llighht,按按下鼠標(biāo)標(biāo)右鍵打打開編輯輯窗口,點擊CCreaate Scrriptt來開啟啟L_llighht的SScriipt,并加入入 BBB/LLighhts/FX/Lenns FFlarre(鏡鏡頭光暈暈),連連接Sttartt后打開開Lenns FFlarre,把把里面的的Flaare Texxturre(光光斑紋理理)設(shè)定定成剛導(dǎo)導(dǎo)入的ssun00
16、1,而而Sizze SScalle(尺尺寸大小?。┰O(shè)成成X:00.3、Y:00.3 。按下界面面右下角角的Pllay鍵鍵,便能能看到車車燈特效效。用上面方方法,同同樣制造造車子的的右車燈燈,并取取名為RR_liightt,這樣樣兩個車車燈就OOK了。接著,要要在車子子四周創(chuàng)創(chuàng)造環(huán)境境燈,一一樣按下下左邊CCreaate Ligght 的按鍵鍵創(chuàng)造一一個新的的燈光,取名為為skyy_liightt1,并并隨意調(diào)調(diào)整其位位置于車車子四周周,設(shè)定定大小,Settup和和確定初初始ICC,與車車燈不同同的是TTYPEE不需要要更改設(shè)設(shè)定,用用Poiint(點光源源)就可可以了,設(shè)定好好之后按按下Pll
17、ay,在此卻卻發(fā)現(xiàn)畫畫面上并并無任何何變化。原因在于于之前在在設(shè)定車車子和地地板的MMateeriaal(材材質(zhì))時時,材質(zhì)質(zhì)的Emmisssivee(放射射)調(diào)的的太亮,應(yīng)該調(diào)調(diào)暗點才才對,因因為Emmisssivee的作用用,在于于對應(yīng)的的Matteriial是是否自行行發(fā)光,如果車車子和地地板上的的Matteriial全全部發(fā)光光,也代代表車子子和地板板自己本本身會自自行發(fā)光光。如此此,如果果我們創(chuàng)創(chuàng)造環(huán)境境燈在車車子和地地板四周周,光的的效果就就會被車車子本身身發(fā)出的的光蓋住住,所以以我們才才會感覺覺沒有變變化。由由此可知知,我們們應(yīng)該把把車子和和地板模模型的全全部材質(zhì)質(zhì)(caar b
18、bodyy、caar_wwinddow22、caar wwinddow、carr loogo、carr ittem和和flooor001)的的Emiissiive值值都調(diào)整整到少量量自發(fā)光光的數(shù)值值,之后后再按PPlayy,就會會發(fā)現(xiàn)已已經(jīng)有變變化了。利用創(chuàng)造造環(huán)境燈燈skyy_liightt1的方方法,再再創(chuàng)造其其他三盞盞燈,分分別取名名為skky_llighht2、skyy_liightt3、ssky_ligght44,且讓讓四盞環(huán)環(huán)境燈分分別放在在車子的的前后左左右四周周,再按按下Pllay,這樣特特效燈和和環(huán)境燈燈就設(shè)置置完畢了了。 車身變色色和展示示功能菜菜單設(shè)置置 隨意變變換3DD
19、模型的的顏色,在現(xiàn)今今不管是是單機游游戲或是是在線游游戲,都都是非常常常見的的一種功功能,尤尤其是RRPG類類型游戲戲,開始始游戲時時,會要要求玩家家創(chuàng)造自自己的角角色,并并且選擇擇角色的的發(fā)色和和膚色等等,就要要用的此此技術(shù),而功能能強大的的Virrtoools Devv開發(fā)工工具,當(dāng)當(dāng)然能輕輕松做出出這種技技術(shù),現(xiàn)現(xiàn)在我們們就用最最不耗效效能的方方法,把把這種變變換3DD模型顏顏色的技技術(shù),用用在我們們剛剛創(chuàng)創(chuàng)造好的的車子模模型上。首先我們們需要一一個控制制菜單,所以先先按下左左邊的CCreaate 2D Fraame,來創(chuàng)建建一個22D FFramme(平平面的對對象),并在LLevee
20、l MManaagerr/Gllobaal/22D FFrammes找找到新創(chuàng)創(chuàng)建的22D FFramme,并并把它取取名為mmodiify_skiin,之之后調(diào)整整它的位位置和大大小到畫畫面上方方。因為我們們創(chuàng)的22D FFramme,現(xiàn)現(xiàn)在還沒沒有材質(zhì)質(zhì),所以以是空心心的,點點擊左邊邊的Crreatte MMateeriaal(創(chuàng)創(chuàng)建材質(zhì)質(zhì)),之之后一樣樣去Leevell Maanagger/Glooball/Maaterrialls找到到新創(chuàng)的的Matteriial,并取名名為moodiffy_sskinn,開啟啟Levvel Mannageer/GGlobbal/2D Fraamess
21、/moodiffy_sskinn的Seetupp設(shè)置窗窗口,把把窗口里里的Maaterriall,設(shè)成成剛剛創(chuàng)創(chuàng)立且取取同名的的moddifyy_skkin,并且在在Genneraal/HHomoogenneouus CCoorrdinnatees選項項里打XX選取,這樣22D FFramme就會會以屏幕幕比例為為位置依依據(jù),最最后在PPosiitioon/ZZ Orrderr設(shè)為-2.已經(jīng)有材材質(zhì)后,可以在在Levvel Mannageer/GGlobbal/2D Fraamess/moodiffy_sskinn按右鍵鍵選擇SSetuup,來來開啟MMateeriaals/moddifyy_
22、skkin的的設(shè)置窗窗口,更更改窗口口的Diiffuuse,來調(diào)整整Matteriial的的顏色,也由此此改變22D FFramme的顏顏色。 這樣,大型菜菜單就制制作完成成了。不不過還需需要制作作大菜單單里的小小選項!所以用用上面說說明的22D FFramme、MMateeriaal制作作方法,來制作作其他小小選項吧吧,順便便當(dāng)做練練習(xí)。而小選項項的做法法和大菜菜單一樣樣,唯一一不同之之處在于于 2DD Frramee的Seetupp設(shè)置窗窗口里面面的Poosittionn/Z Ordder,要設(shè)定定成-11,這樣樣才能讓讓小選項項迭加在在大菜單單上。小選項共共需要111個,因為太太多,而而
23、且做法法都和以以上敘述述的一樣樣,所以以為了方方便讀者者學(xué)習(xí),請直接接使用VVTrssc素材材里面已已經(jīng)幫讀讀者做好好的模塊塊,刪除除剛才練練習(xí)所創(chuàng)創(chuàng)造的22D FFramme、MMateeriaal,直直接加載載VTrrsc22.rssc/33D EEntiitiees/eevo_moddifyy_skkin.nmoo,之后后會發(fā)現(xiàn)現(xiàn)大菜單單和111個小選選項,不不管是22D FFramme對象象本身還還是Maaterriall,都已已經(jīng)創(chuàng)造造完成!不過112個22D FFramme都還還沒有設(shè)設(shè)定大小小位置和和初始IIC,所所以請一一個一個個設(shè)定大大小,調(diào)調(diào)到喜歡歡的位置置,并到到Sett
24、up窗窗口里的的Genneraal/HHomoogenneouus CCoorrdinnatees選項項里打XX,以變變成屏幕幕比例顯顯示,之之后初始始IC。現(xiàn)在我們們就開始始來制作作菜單吧吧。點擊擊Levvel Mannageer/GGlobbal/2D Fraamess/moodiffy_sskinn的大菜菜單2DD Frramee,按右右鍵選擇擇Creeatee Sccrippt開啟啟2D Fraamess/moodiffy_sskinn的Sccrippt。加入BBB/Coontrrolllerss/Moousee/Moousee Waaiteer(鼠鼠標(biāo)等待待器)和和BB/Intter
25、ffacee/Sccreeen/22D PPickkingg(2DD鼠標(biāo)點點擊狀態(tài)態(tài)判斷)。接著讓MMousse WWaitter的的執(zhí)行輸輸入Onn和Sttartt連接,2D Picckinng的執(zhí)執(zhí)行輸入入In和和Mouuse Waiiterr的執(zhí)行行輸出LLeftt Buuttoon DDownn Reeceiivedd(接收收到鼠標(biāo)標(biāo)左鍵按按下的信信息)連連接,如如此當(dāng)執(zhí)執(zhí)行Pllay時時,我們們只要按按下鼠標(biāo)標(biāo)左鍵,Mouuse Waiiterr就會開開啟Leeft Butttonn Doown Recceivved而而執(zhí)行22D PPickkingg。點擊2DD Piickiing
26、下下方的SSpriite數(shù)數(shù)值輸出出端,按按右鍵選選擇Coopy,點擊后后再旁邊邊空白處處按右鍵鍵選擇PPastte aas SShorrtcuut(粘粘貼為快快捷方式式 ),來開啟啟輸出端端Sprritee對應(yīng)快快捷方式式.再點擊剛剛剛創(chuàng)建建出來的的Sprritee快捷方方式,按按鼠標(biāo)右右鍵選擇擇Chaangee Paarammeteer DDispplayy Sppaceebarr(按空空格鍵改改變參數(shù)數(shù)顯示方方式),跳出SSpaccebaar的菜菜單后,請選擇擇Namme aand Vallue(名字和和數(shù)值),如此此我們就就可以輕輕松觀察察Sprritee輸出端端的變化化。為了看SSp
27、riite輸輸出端的的變化,我們先先按下PPlayy,并且且點擊上上面的大大菜單和和小選項項,之后后會發(fā)現(xiàn)現(xiàn)我們點點擊的大大小菜單單2D Fraamess名稱,都會顯顯示在SSpriite輸輸出端上上,所以以簡單的的說,22D PPickkingg是用來來幫我們們?nèi)サ奈椅覀兡壳扒笆髽?biāo)點點擊到什什么對象象的程序序。再加入BBB/LLogiics/Strreammingg/Swwitcch OOn PParaametter(轉(zhuǎn)接參參數(shù))到到2D Fraamess/moodiffy_sskinn的Sccrippt里,并讓22D PPickkingg的執(zhí)行行輸出端端Truue,連連接Swwitcch
28、OOn PParaametter的的執(zhí)行輸輸入端IIn;而而2D Picckinng的執(zhí)執(zhí)行輸出出端Faalsee連回MMousse WWaitter的的執(zhí)行輸輸入端。點擊Swwitcch OOn PParaametter的的參數(shù)輸輸入端TTestt,把數(shù)數(shù)據(jù)類型型從Flloatt改成22D EEntiity,并且讓讓2D Picckinng的SSpriite輸輸出端連連到Swwitcch OOn PParaametter的的參數(shù)輸輸入端。 因因為Swwitcch OOn PParaametter的的作用在在于,用用參數(shù)輸輸入端TTestt的參數(shù)數(shù)值當(dāng)一一個參考考點,來來對比下下方的其其他參數(shù)
29、數(shù)值是否否和它一一樣,如如果有參參數(shù)值和和Tesst一樣樣,就開開啟相對對應(yīng)的輸輸出執(zhí)行行端。如果不懂懂也沒關(guān)關(guān)系,首首先先點點擊Swwitcch OOn PParaametter打打開設(shè)置置窗口,并將PPin 1設(shè)定定成2DD Frramee的Caar_CColoor1。這樣設(shè)定定就表示示當(dāng)你執(zhí)執(zhí)行Pllay時時,用鼠鼠標(biāo)點擊擊上面的的紅色小小選項,點擊的的2D Fraame名名稱Caar_CColoor1,2D Picckinng馬上上就會抓抓到,并并且在SSpriite端端輸出給給接受的的Swiitchh Onn Paarammeteer的TTestt端,而而Tesst再比比對Piin
30、11是否有有一樣的的參數(shù),有就再再開啟PPin 1的相相應(yīng)輸出出Outt1,簡簡單地說說,就是是當(dāng)點擊擊到紅色色小選項項的2DD Frramee“Carr_Coolorr1”,Ouut1才才會打開開,而點點擊其他他2D Fraame,Outt1都不不會響應(yīng)應(yīng)。如果還是是不懂也也沒有關(guān)關(guān)系,首首先點擊擊Swiitchh Onn Paarammeteer,按按右鍵選選取Coonsttrucct,彈彈出菜單單后,選選擇Addd BBehaavioor OOutpput(增加狀狀態(tài)輸出出),點點擊后會會發(fā)現(xiàn)SSwittch On Parrameeterr多了一一個參數(shù)數(shù)輸入端端Pinn1和執(zhí)執(zhí)行輸出出
31、端Ouut2,再打開開Swiitchh Onn Paarammeteer,能能看到多多了一個個選擇項項。把Pinn 2設(shè)設(shè)定成22D FFramme的“Carr_Coolorr2” 。如此設(shè)定定后,在在Plaay下,當(dāng)我們們用鼠標(biāo)標(biāo)點擊22D FFramme的名名字是“Carr_Coolorr1”的紅色色選項時時,Swwitcch OOn PParaametter就就會只執(zhí)執(zhí)行Piin 11的Ouut1;如果是是按下22D FFramme的名名字是“Carr_Coolorr2”的藍色色選項時時,Swwitcch OOn PParaametter就就理所當(dāng)當(dāng)然會執(zhí)執(zhí)行Piin2的的Outt2。因
32、為上面面的小選選項總共共有111項,所所以我們們用創(chuàng)造造Pinn2的方方法,來來創(chuàng)造其其他9個個Pinn,并且且一一設(shè)設(shè)定成22D FFramme的“Carr_Coolorr3”、“Carr_Coolorr4”、“Carr_Coolorr5”、“Ligght_On”、“Ligght_Offf”、“Refflecctioon_OOn”、“Refflecctioon_OOff”、“Autto_RRotaate_On”、“Autto_RRotaate_Offf”,如此此當(dāng)我們們點擊不不同的22D FFramme時,Swiitchh Onn Paarammeteer 就就會開啟啟相對應(yīng)應(yīng)的Ouut,這
33、這樣,菜菜單就完完成了。車身變色色切換開開關(guān)設(shè)定定 接著就就來說明明11個個2D Fraame小小選項的的用途吧吧 ,“Carr_Coolorr1”“Carr_Coolorr5”是顏色色變換 ,“Ligght_On”和“Ligght_Offf”是車燈燈開關(guān) ,“Refflecctioon_OOn”和“Refflecctioon_OOff”是鏡像像反射開開關(guān) ,“Autto_RRotaate_On”和“Autto_RRotaate_Offf”是自動動旋轉(zhuǎn)開開關(guān)。 我們就就先來制制作車身身變色功功能。改改變車身身顏色,應(yīng)該從從車子模模型的MMateeriaals里里的顏色色換起,而控制制車身的的M
34、atteriialss是caar bbodyy。但是是問題來來了,因因為我們們已經(jīng)設(shè)設(shè)定caar bbodyy為Efffecct/TTex Genn功能方方式的貼貼圖了,這樣的的話,我我們?nèi)绻獡QMMateeriaals的的顏色,就會被被以Teex GGen方方式所貼貼的反射射紋理破破壞,變變色的就就只有反反射層,車子本本身不變變色,但但是如果果不用反反射紋理理又會讓讓車子沒沒有反射射質(zhì)感。所以為為了解決決這個難難題,我我們就是是用更高高級的EEffeect功功能Coombiine 2 TTextturees(混混合2張張紋理),讓一一層是車車子的反反射層紋紋理,一一層是車車子的基基本紋理理
35、。因為我們們要用到到的功能能Commbinne 22 Teextuuress(混合合2張紋紋理),需要用用到兩張張紋理,所以首首先按下下左邊的的Creeatee Teextuure(創(chuàng)造紋紋理),來創(chuàng)造造一個沒沒有任何何作用的的空紋理理當(dāng)?shù)讏D圖,而我我們要變變色用的的就是此此紋理,創(chuàng)造后后打開新新紋理的的Settup設(shè)設(shè)定界面面,會發(fā)發(fā)現(xiàn)兩個個黑框框框,于左左邊的黑黑框按鼠鼠標(biāo)右鍵鍵,選擇擇Invvertt Sllot(逆轉(zhuǎn)),左邊邊框框就就會變成成白色,之后任任意取名名后設(shè)定定IC。然后請開開啟Maaterrialls“carr boody”的Seetupp設(shè)置窗窗口,把把窗口上上的Teex
36、tuure從從bacckgrrounnd0002改成成剛創(chuàng)造造的新紋紋理,把把Efffectt從Teex GGen改改成Coombiine 2 TTextturees ,此時下下方會讓讓你選擇擇第二張張紋理TTextturee1,選選回baackggrouund0002。開啟下方方Parramss,并把把Commbinne(結(jié)結(jié)合方式式)設(shè)定定為成AAdd Siggnedd 2XX(增加加標(biāo)記22X),TexxGenn(混合合方式)設(shè)定為為CubbeMaap RRefllactt(六面面體紋理理反射),此時時看到車車子是白白色,那那是因為為我們創(chuàng)創(chuàng)的假紋紋理是白白色的原原因,雖雖然車是是白色的
37、的,但一一樣擁有有反射質(zhì)質(zhì)感,此此時別忘忘記了要要重新設(shè)設(shè)定初始始值ICC??梢匀我庖庹{(diào)整MMateeriaals“carr boody”設(shè)置窗窗口的DDifffusee,來更更改車身身顏色。再來,就就是設(shè)定定“直接按按2D Fraame就就能換顏顏色”的功能能,請先先加入BBB/LLogiics/Strreammingg/Paarammeteer SSeleectoor(參參數(shù)選擇擇器)到到2D Fraamess/moodiffy_sskinn的Sccrippt,來來配合SSwittch On Parrameeterr的使用用,并點點擊Paarammeteer SSeleectoor 的的下
38、方參參數(shù)輸出出端,把把數(shù)據(jù)類類型從FFloaat改為為Collor。之后請打打開Paarammeteer SSeleectoor,把把Pinn0的顏顏色調(diào)成成紅色、Pinn1的顏顏色 調(diào)調(diào)成藍色色,并把把Parrameeterr Seelecctorr的執(zhí)行行輸入端端In00和Inn1,分分別連接接上Swwitcch OOn PParaametter的的執(zhí)行輸輸出端OOut11和Ouut2。再加入BBB/MMateeriaals-Texxturres/Bassic/Sett Diiffuuse(設(shè)定漫漫反射),打開開后把TTargget(對象)設(shè)定成成Matteriialss的caar bbo
39、dyy,并且且把Seet DDifffusee的執(zhí)行行輸入端端In和和Parrameeterr Seelecctorr的執(zhí)行行輸出端端Outt連接起起來,PParaametter Sellecttor的的參數(shù)輸輸出端SSeleecteed連接接到Seet DDifffusee的參數(shù)數(shù)輸入端端Difffusse CColoor。點擊上方方紅色的的2D Fraame或或者藍色色的2DD Frramee,就可可以隨按按隨換顏顏色了,舉例說說明假設(shè)設(shè)當(dāng)我按按下紅色色的2DD Frramee時,22D PPickkingg馬上就就會抓到到紅色22D FFramme的文文件名 ,并傳傳送給SSwittch
40、 On Parrameeterr,之后后Swiitchh Onn Paarammeteer會開開啟2DD Frramee的文件件同名的的對應(yīng)輸輸出Ouut1,Outt1會傳傳給Paarammeteer SSeleectoor的執(zhí)執(zhí)行輸入入端Inn0,開開啟Inn0設(shè)定定的顏色色參數(shù)紅紅色、再再傳給SSet Difffusse所指指定的對對象caar bbodyy,并且且因此改改變caar bbodyy的顏色色來變換換車身顏顏色。已經(jīng)會制制作兩個個顏色變變換了,剩下三三個當(dāng)然然輕而易易舉,點點擊Paarammeteer SSeleectoor后按按右鍵選選擇Coonsttrucct,在在彈出菜菜
41、單中選選擇Addd BBehaavioor IInpuut(增增加狀態(tài)態(tài)輸入),會發(fā)發(fā)現(xiàn)和SSwittch On Parrameeterr 類似似 ,增增加了執(zhí)執(zhí)行輸入入端Inn和參數(shù)數(shù)輸入端端Pinn ,所所以一樣樣再增加加兩次AAdd Behhaviior Inpput,之后再再打開PParaametter Sellecttor,把新的的執(zhí)行輸輸入端PPin22、Piin3、Pinn4,分分別設(shè)定定成黑色色、黃色色、綠色色,然后后把新的的執(zhí)行輸輸入端IIn2、In33、Inn4,分分別接上上Swiitchh Onn Paarammeteer的執(zhí)執(zhí)行輸出出端Ouut3、Outt4、OOut5
42、5,如此此,五個個變換顏顏色的功功能就制制作完成成了,需需要變色色的時候候按下PPlayy后任意意選擇按按上方變變換顏色色的2DD Frramee即可。車燈開關(guān)關(guān)功能設(shè)設(shè)定接下來,開始制制作下一一個功能能:車燈燈的開關(guān)關(guān)!車燈燈是用兩兩部分組組成的障障眼法,一部分分是發(fā)亮亮的光,另一部部分是特特效圖片片的光。所以我我們先解解決關(guān)閉閉或打開開特效圖圖片光的的部分吧吧,其實實要關(guān)閉閉特效圖圖片非常常簡單,L(RR) _ligght Scrriptt的Leens Flaare程程序能創(chuàng)創(chuàng)造特效效圖片光光,當(dāng)然然就能關(guān)關(guān)閉。所所以請讀讀者觀看看程序LLenss Fllaree ,會會發(fā)現(xiàn)LLenss
43、Fllaree的執(zhí)行行輸入端端Offf,我們們只要把把開關(guān)燈燈光2DD Frramee對應(yīng)的的Swiitchh Onn Paarammeteer執(zhí)行行輸出端端Outt6、OOut77連接到到Lenns FFlarre的執(zhí)執(zhí)行輸入入端Onn、Offf,就就能點擊擊2D Fraame來來開或關(guān)關(guān)。但是是兩個LLenss Fllaree和Swwitcch OOn PParaametter被被設(shè)置于于不同的的Scrriptt上,所所以先點點擊L_ligght的的Lenns FFlarre按右右鍵 AAdd Tarrgett Paarammeteer(增增加參考考對象參參數(shù)) ,再去去R _ligght
44、的的Lenns FFlarre執(zhí)行行一樣的的動作,按右鍵鍵Addd Taargeet PParaametter(增加參參考對象象參數(shù))。請利用CCut/Passte (剪切切/粘貼貼)的功功能,把把兩個LLenss Fllaree從原本本的Sccrippt,都都移動到到2D Fraamess/moodiffy_sskinn的Sccrippt上連連接 。之后打打開會發(fā)發(fā)現(xiàn)需要要重新設(shè)設(shè)定里面面的值,我們把把其中一一個Leens Flaare設(shè)設(shè)定成TTargget為為L_llighht,F(xiàn)Flarre AArraay為NNulll,Fllaree Teextuure為為sunn01,Sizze
45、SScalle XX:0.3 YY:0.3;另另一個LLenss Fllaree 除了了Tarrgett設(shè)成RR_Liightt外 ,剩下的的和之前前的Leens Flaare 一樣。接下來,如之前前所述,將開關(guān)關(guān)燈光22D FFramme對應(yīng)應(yīng)的Swwitcch OON PParaametter執(zhí)執(zhí)行輸出出端Ouut6、Outt7連接接到Leens Flaare的的執(zhí)行輸輸入端OOn、OOff,這樣當(dāng)當(dāng)我們按按下2DD Frramee/liightt_onn 時,特效圖圖片就會會打開,按下22D FFramme/llighht_ooff時時,特效效圖片就就會關(guān)閉閉。燈光的第第一部分分完成,不
46、過雖雖然現(xiàn)在在已經(jīng)可可以開關(guān)關(guān)特效紋紋理了,但是真真正的光光卻還是是發(fā)亮,所以請請加入BBB/LLogiics/Strreammingg/Paarammeteer SSeleectoor(參參數(shù)選擇擇器)到到2D Fraamess/moodiffy_sskinn的Sccrippt上,并且一一樣點擊擊Parrameeterr Seelecctorr的下方方參數(shù)輸輸出端,把數(shù)據(jù)據(jù)類型從從Flooat改改成Coolorr 。讀者會發(fā)發(fā)現(xiàn)這步步驟和之之前制作作變色車車身一樣樣,但是是為何不不用之前前的Paarammeteer SSeleectoor在AAdd Behhaviior Inpput(增加狀
47、狀態(tài)輸入入)?其其實是因因為之后后我們要要連接的的BB不不是Seet DDifffusee(設(shè)定定漫反射射) 而而是 SSet Ligght Collor(設(shè)置燈燈光顏色色)。說說到這里里,可能能讀者會會問,為為何燈光光的開關(guān)關(guān)與否和和燈光顏顏色有關(guān)關(guān)系,其其實之前前也有說說過,虛虛擬現(xiàn)實實里的東東西都是是用障眼眼法合成成的,所所以不能能用一般般常識思思考,當(dāng)當(dāng)燈的顏顏色是白白色時,因為白白色是最最亮的顏顏色,所所以我們們會感覺覺燈在發(fā)發(fā)光;相相反的若若用黑色色?黑色色是最暗暗的顏色色,當(dāng)然然我們就就看不到到,看不不到就會會感覺不不發(fā)光,何況現(xiàn)現(xiàn)實世界界里面是是沒有黑黑色光這這種東西西,所以以
48、這是虛虛擬現(xiàn)實實里面才才有的障障眼法,而此方方法也廣廣泛應(yīng)用用在在線線游戲的的日夜交交替系統(tǒng)統(tǒng)上。所以請加加入Seet LLighht CColoor(設(shè)設(shè)置燈光光顏色)到2DD Frramees/mmodiify_skiin的SScriipt上上,并且且打開SSet Ligght Collor,把Taargeet(LLighht)設(shè)設(shè)成L_ligght,并把PParaametter Sellecttor的的執(zhí)行輸輸出端OOut和和Sett Liightt Coolorr的執(zhí)行行輸入端端In連連接,PParaametter Sellecttor的的參數(shù)輸輸出端SSeleecteed和SSet
49、Ligght Collor的的參數(shù)輸輸入端CColoor連接接。打開Paarammeteer SSeleectoor,把把pInn0的顏顏色調(diào)成成白色、pInn1的顏顏色調(diào)成成黑色,并把PParaametter Sellecttor的的執(zhí)行輸輸入端IIn0和和In11,分別別連接上上Swiitchh Onn Paarammeteer的執(zhí)執(zhí)行輸出出端的OOut66和Ouut7,這樣當(dāng)當(dāng)我們關(guān)關(guān)掉車燈燈時,就就會執(zhí)行行關(guān)掉光光和關(guān)掉掉特效紋紋理?,F(xiàn)在值設(shè)設(shè)定了左左車燈的的Sett Liightt Coolorr ,所所以請再再加入一一個Seet LLighht CColoor,并并且打開開后把TT
50、argget(Ligght)設(shè)成RR_liightt,之后后仿照上上面的做做法來連連接,車車燈開關(guān)關(guān)功能就就大功告告成了,按下PPlayy來測試試吧。鏡像反射射地板開開關(guān)設(shè)定定接下來我我們要來來制作鏡鏡像反射射的開關(guān)關(guān),而鏡鏡像反射射開關(guān)和和我們剛剛才制作作的車燈燈開關(guān)有有一點雷雷同,就就是鏡像像反射開開關(guān)用到到的BBB程序,像flloorr01 Scrriptt的Pllanaar RRefllecttionn(平面面反射對對象)一一樣有一一個 OOff的的執(zhí)行輸輸入端,所以我我們參照照之前的的動作,點擊PPlannar Refflecctioon后按按右鍵選選擇Addd TTargget P
51、arrameeterr(增加加參考對對象參數(shù)數(shù)),之之后用CCut/Passte(剪切/粘貼)的功能能 ,把把Plaanarr Reefleectiion從從flooor001 SScriipt移移動到22D FFrammes/moddifyy_skkin的的Scrriptt上連接接Staart,并且打打開Pllanaar RRefllecttionn把Taargeet設(shè)定定成flloorr01 。把鏡像反反射開關(guān)關(guān)2D Fraame對對應(yīng)Swwitcch OOn PParaametter的的執(zhí)行輸輸出端OOut88、Ouut9連連接到PPlannar Refflecctioon的執(zhí)執(zhí)行輸入入
52、端Onn、Offf,之之后鏡像像反射開開關(guān)也完完成了,按下PPlayy試試吧吧。自動旋轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)開關(guān)功功能設(shè)定定剩下最后后一個功功能“自動回回轉(zhuǎn)”。雖然然自動回回轉(zhuǎn)很簡簡單,但但是因為為我們之之前設(shè)置置了一個個Keyyboaard Cammeraa Orrbitt(鍵盤盤控制攝攝影機環(huán)環(huán)繞旋轉(zhuǎn)轉(zhuǎn))來操操作攝影影機。如如果我們們直接設(shè)設(shè)定自動動回轉(zhuǎn),自動回回轉(zhuǎn)會因因為Keeybooardd Caamerra OOrbiit 的的關(guān)系而而失效,所以我我們的思思考邏輯輯要變成成,當(dāng)我我們點了了自動回回轉(zhuǎn)開始始的2DD Frramee后,首首先要關(guān)關(guān)閉Keeybooardd Caamerra OOrbiit
53、再開開啟自動動回轉(zhuǎn);相反的的,如果果我們點點擊了自自動回轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)關(guān)閉的的2D Fraame,會執(zhí)行行自動回回轉(zhuǎn)先關(guān)關(guān)閉,再再開Keeybooardd Caamerra OOrbiit來恢恢復(fù)操作作。有了了思考邏邏輯,就就來制作作吧!請請加入兩兩個BBB/Loogiccs/CCalcculaatorr/Iddenttityy(宣告告)到22D FFrammes/moddifyy_skkin的的Scrriptt上,并并且分別別和Swwitcch OOn PParaametter 的執(zhí)行行輸出端端Outt10、Outt11連連接。分別點擊擊兩個IIdenntitty 的的參數(shù)輸輸入端ppIn00 ,并并
54、把數(shù)據(jù)據(jù)類型從從Flooat改改成Boooleean,改好后后打開OOut110所連連接的IIdenntitty,把把選項打打“X”選取。請參照移移動燈光光的BBB程序LLenss Fllaree或鏡像像反射的的BB程程序Pllanaar RRefllecttionn的方法法,把這這次要使使用開關(guān)關(guān)的Keeybooardd Caamerra OOrbiit,從從Cammeraa01 Scrriptt移動到到2D Fraamess/moodiffy_sskinn的Sccrippt上連連接Sttartt ,別別忘了換換Scrriptt后要重重新設(shè)定定程序的的內(nèi)容,雖然麻麻煩,但但是當(dāng)做做是練習(xí)習(xí)吧
55、,把把Keyyboaard Cammeraa Orrbitt打開,新的TTargget請請設(shè)定為為Cammeraa01,Tarrgett Reeferrenttiall(參照照目標(biāo))設(shè)定為為evoocarr車子角角色對象象,Moove Speeed(移動速速度)設(shè)設(shè)為1000,RRetuurn Speeed(返回速速度)設(shè)設(shè)為0,Minn Hoorizzonttal(最小水水平旋轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)角度)設(shè)為-1圈,Maxx Hoorizzonttal(最大水水平旋轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)角度)設(shè)為11圈,MMin Verrticcal(最小垂垂直旋轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)角度)設(shè)為-30,Maxx Veertiicall(最大大垂直旋旋轉(zhuǎn)角度度)
56、設(shè)為為15,Zooom SSpeeed(縮縮放速度度)設(shè)為為40,Zooom MMin(縮放最最小值)設(shè)為-40,Zooom MMax(縮放最最大值)設(shè)為110。把Keyyboaard Cammeraa Orrbitt拖到IIdenntitty后面面,并且且讓Ouut100連接的的有打XX的Iddenttityy執(zhí)行輸輸出Ouut,連連接上KKeybboarrd CCameera Orbbit的的執(zhí)行輸輸入Offf;而而Outt11連連接的另另一個IIdenntitty,執(zhí)執(zhí)行輸出出Outt請連接接上Keeybooardd Caamerra OOrbiit的執(zhí)執(zhí)行輸入入On。設(shè)定好后后,當(dāng)我我
57、們按下下自動回回轉(zhuǎn)開始始的2DD Frramee時,雖雖然還是是不會旋旋轉(zhuǎn),但但是已經(jīng)經(jīng)能夠關(guān)關(guān)掉Keeybooardd Caamerra OOrbiit了。現(xiàn)在我我們來設(shè)設(shè)定自動動回轉(zhuǎn),加入BBB/LLogiics/Strreammingg/Biinarry SSwittch(布爾轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)接) 到2DD Frramees/mmodiify_skiin的SScriipt,之后讓讓Binnaryy Swwitcch的執(zhí)執(zhí)行輸入入In ,和OOut110連接接的打XX的Iddenttityy執(zhí)行輸輸出Ouut,兩兩個Iddenttityy的pOOut00參數(shù)輸輸出一起起都連接接到Biinarry SS
58、wittch的的參數(shù),注意!不是參參數(shù)輸入入端,而而是連到到參數(shù),之后打打開Biinarry SSwittch把把Conndittionn框框里里的X取取消掉。加入BBB/3DD Trranssforrmattionns/BBasiic/RRotaate Arooundd(盤旋旋)和BBB/33D TTrannsfoormaatioons/Connstrrainnt/LLookk Att(注視視)到22D FFrammes/moddifyy_skkin的的Scrriptt上,并并且把BBinaary Swiitchh的執(zhí)行行輸出TTruee連到RRotaate Arooundd 的執(zhí)執(zhí)行輸入入
59、In,Rottatee Arrounnd的執(zhí)執(zhí)行輸出出Outt連到LLookk Att的執(zhí)行行輸入IIn,而而Loook AAt的執(zhí)執(zhí)行輸出出Outt ,連連回 BBinaary Swiitchh的執(zhí)行行輸入IIn,做做成一個個循環(huán)。打開Rootatte AArouund和和的Loook At調(diào)調(diào)整設(shè)定定 ,把把兩個BBB里的的Tarrgett(3DD Enntitty)都都設(shè)給CCameera001,RRefeernttiall都設(shè)給給evoocarr,而LLookk Att的Foolloow SSpeeed(跟跟隨速度度)調(diào)整整成1000%。自動回轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)功能就就已經(jīng)完完成999%了,可能讀讀
60、者還不不太懂為為何要這這么做,我們就就來研究究原理吧吧,當(dāng)我我們按下下自動回回轉(zhuǎn)開始始的2DD Frramee ,SSwittch On Parrameeterr的執(zhí)行行輸出端端Outt10就就會自動動啟動,之后經(jīng)經(jīng)過打XX的Iddenttityy,該IIdenntitty因為為有打XX,所以以是Boooleean的的Truue ,當(dāng)Trrue 傳給BBinaary Swiitchh時,BBinaary Swiitchh就會啟啟動執(zhí)行行輸出端端Truue,也也因此啟啟動了連連接在后后的Rootatte AArouund和和的Loook At,而打XX的Iddenttityy也會自自動啟動動到K
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