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文檔簡介
1、2022年游戲IP行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈及市場現(xiàn)狀分析1.游戲IPIP 是英語中知識(shí)產(chǎn)權(quán)(Intellectual Property)的首字母縮寫,包括商標(biāo)、著作權(quán)、注 冊或未注冊的設(shè)計(jì)。例如文學(xué)和藝術(shù)作品:小說、詩歌、戲劇、電影、繪畫、攝影、雕塑、 建筑設(shè)計(jì)等,一般具有專有性、地域性和時(shí)效性等特性。而在近年來我國文化產(chǎn)業(yè)與內(nèi)容實(shí) 踐中,IP 通??煞褐妇哂休^高知名度、較大影響力作品中的故事題材、角色、人文等文化內(nèi) 容。游戲 IP 衍生產(chǎn)業(yè)是將 IP 版權(quán)依附于多種內(nèi)容形態(tài),在各娛樂文化內(nèi)容之間流轉(zhuǎn),或向 商業(yè)化和空間化方向衍生。內(nèi)容之間的流轉(zhuǎn)可以視為 IP 價(jià)值的前端經(jīng)濟(jì),如游戲 IP 向動(dòng)漫、 文學(xué)、
2、電影、音樂、劇集、綜藝、話劇等文化內(nèi)容的流轉(zhuǎn)。IP 向商品化衍生(商品授權(quán))和 向空間化衍生(空間授權(quán))可以稱為 IP 價(jià)值的后端經(jīng)濟(jì)。商品授權(quán)包括硬周邊,如手辦或 模型;軟周邊,如盲盒或扭蛋、毛絨玩具、日用或掛飾;品牌授權(quán),如服飾、配飾、食品飲 料等;其他商品,如場刊或劇照畫冊、OST 原聲大碟等??臻g授權(quán)包括漫展、互動(dòng)體驗(yàn)展、 快閃店等以體驗(yàn)式營銷推廣、售賣產(chǎn)品為主要目的的消費(fèi)場景;以及主題公園、主題小鎮(zhèn)等 以游樂為主要目的的消費(fèi)場景。2.游戲 IP 衍生產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程游戲 IP 衍生行業(yè)是依托于游戲 IP 產(chǎn)生和發(fā)展的,游戲 IP 的發(fā)展歷程主要經(jīng)歷了四個(gè)階 段,分別是游戲 IP 概念形成
3、期、游戲 IP 概念成熟期、IP 改編游戲爆發(fā)期、自研游戲 IP 價(jià) 值拓展期。第一階段:2000 年以前(游戲 IP 概念形成期)。這一階段中國游戲產(chǎn)業(yè)尚處于發(fā)展期, 但也開發(fā)出了不少游戲 IP 系列,如劍俠情緣系列、軒轅劍系列、仙劍奇?zhèn)b傳 系列等品質(zhì)較高的單機(jī)產(chǎn)品,并形成了中國早期游戲 IP 的概念,相關(guān)產(chǎn)品也是最早期的中 國游戲自研 IP,但受制于特定的市場環(huán)境,這一類 IP 在當(dāng)時(shí)并未取得較好的變現(xiàn)成績。第二階段:2001-2014 年(游戲 IP 概念成熟期)。隨著電腦設(shè)備的普及, 客戶端游戲快 速發(fā)展,這一時(shí)期誕生了夢幻西游問道等多個(gè)經(jīng)典 IP 游戲。游戲企業(yè)也對旗下產(chǎn) 品采用長線
4、運(yùn)營策略,并完善 PC 端游戲的玩法體系,這也成為 PC 游戲 IP 維持較高競爭力 的關(guān)鍵,推動(dòng)自研游戲 IP 體系的成熟。此外,文學(xué) IP 改編、自研游戲 IP 續(xù)作等客戶端游戲 產(chǎn)品持續(xù)取得的成績,積累并完善了游戲 IP 改編經(jīng)驗(yàn),使得更多游戲企業(yè)注意到了 IP 在游 戲領(lǐng)域所具備的價(jià)值。第三階段:2015 年至今(IP 改編游戲爆發(fā)期)。隨著移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展及用戶的快 速增加,游戲企業(yè)更加重視 IP 在移動(dòng)游戲領(lǐng)域所具備的價(jià)值,進(jìn)而持續(xù)將客戶端游戲、動(dòng) 漫、小說等不同形式的 IP 轉(zhuǎn)化為移動(dòng)游戲,獲取較高的變現(xiàn)收益,IP 改編游戲市場迎來爆 發(fā)期,這一時(shí)期累積上線了數(shù)百款大型 IP
5、改編游戲。同時(shí),由于部分 IP 產(chǎn)品質(zhì)量不足,玩 法上缺乏突破,IP 價(jià)值也被進(jìn)一步透支,市場存量 IP 被大規(guī)模消耗。但隨著部分游戲企業(yè) 研發(fā)實(shí)力的提升,基于移動(dòng)游戲自研的 IP 產(chǎn)品也在增多,獲得了較好的市場表現(xiàn)。第四階段:未來(自研游戲 IP 價(jià)值拓展期)。隨著自研游戲 IP 價(jià)值的凸顯,這一類 IP 已成為部分游戲企業(yè)最核心的自有資產(chǎn)之一,成為決定企業(yè)興衰的關(guān)鍵要素。多家游戲企業(yè) 將維護(hù) IP 價(jià)值、激發(fā) IP 生命力作為重點(diǎn),除了在玩法上對 IP 產(chǎn)品進(jìn)行持續(xù)創(chuàng)新外,也在游 戲、動(dòng)漫等多個(gè)文化領(lǐng)域拓展 IP 的價(jià)值,將 IP 打造成企業(yè)的文化符號(hào),進(jìn)而留存老用戶以 及拓展新用戶,并影
6、響到文化產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展。隨著游戲 IP 概念的成熟和自研游戲 IP 價(jià)值的凸顯,游戲 IP 衍生行業(yè)也迎來了發(fā)展的機(jī) 遇,自研游戲 IP 為行業(yè)發(fā)展提供了高質(zhì)量的內(nèi)容基礎(chǔ)。未來,游戲 IP 衍生行業(yè)的發(fā)展主要 有以下方向:1)內(nèi)容的破圈。頭部游戲 IP 著力于打造自身的衍生內(nèi)容宇宙。以英雄聯(lián)盟為例, 在影視劇、綜藝、紀(jì)錄片、虛擬女團(tuán)、動(dòng)漫、網(wǎng)文等行業(yè)均有眾多內(nèi)容的擴(kuò)展,在騰訊視頻 上線綜藝超越吧英雄,與耀客傳媒合作將推出 LPL 網(wǎng)劇,未來有望推出大電影、主題樂 園等。2)衍生品的破圈。盲盒的銷售形式突破了原有的消費(fèi)衍生品粉絲固有圈層,近年來陰 陽師崩壞 3原神等頭部游戲均推出專屬 IP 盲盒
7、。一方面帶動(dòng)游戲熱度的延續(xù),即 線下的盲盒有望成為線上游戲的 LTV 延長的重要方式;另一方面,游戲本身的價(jià)值得以充分 體現(xiàn),除玩法外,游戲本身的人物形象、人設(shè)搭建與劇情的設(shè)計(jì)的優(yōu)劣也得到充分體現(xiàn)。此外,游戲 IP 衍生品的銷售場景或?qū)⑦M(jìn)一步擴(kuò)展。線上渠道有淘寶、天貓等綜合電商,萌趣、 漫駱駝等垂直衍生品電商、嗶哩嗶哩等游戲相關(guān)網(wǎng)站自營商城,閑魚等二手交易平臺(tái)。線下 渠道包含零售直營店、快閃店、主題體驗(yàn)店等。3.游戲 IP 衍生市場產(chǎn)業(yè)鏈游戲 IP 產(chǎn)業(yè)鏈的上游是游戲 IP 版權(quán)方。近年來,我國游戲市場發(fā)展迅速,產(chǎn)生許多優(yōu) 質(zhì)的爆款游戲,其中自研 IP 游戲發(fā)展迅猛,為游戲 IP 衍生市場提供
8、堅(jiān)實(shí)的內(nèi)容基礎(chǔ)。根據(jù) 伽馬數(shù)據(jù)顯示,2021 年收入排名 Top 100 的移動(dòng)游戲 IP 來源占比中,占比最大的為自研 IP, 占比高達(dá) 41%,一定程度上表明各游戲廠商對游戲 IP 的打造和運(yùn)營的重視,優(yōu)質(zhì)的自研 IP 有望延長游戲生命周期,同時(shí)獲得用戶和市場的廣泛認(rèn)可。在游戲 IP 衍生領(lǐng)域,網(wǎng)易為國內(nèi)做游戲衍生品最早的游戲廠商。從 2006 年起,游戲市 場銷售部門負(fù)責(zé)衍生品方向,配合游戲品宣給玩家送相關(guān)衍生品;2011 年,網(wǎng)易成立專門的 游戲衍生品中心,產(chǎn)品線涉及服裝、鞋帽、飾品、箱包等眾多品類;其自研 IP陰陽師, 形成強(qiáng)大的 IP 影響力,除推出核心粉絲向的手辦、掛畫、立牌等硬
9、周邊,還推出同人漫改 動(dòng)畫百鬼幼兒園和同人授權(quán)改編泡面番沒出息的陰陽師一家等影視周邊。游戲 IP 衍生產(chǎn)業(yè)鏈的下游是游戲衍生品消費(fèi)者。游戲 IP 衍生品的消費(fèi)者主要是 Z世代 人群,2020 年中國 Z世代(1995-2009 年出生)人口數(shù)達(dá)到 16.5%,其中 05 后人口占比為 6.0%,00 后人口占比為 5.2%,95 后人口占比為 5.3%。Z世代的成長伴隨著中國經(jīng)濟(jì)的快 速增長和互聯(lián)網(wǎng)的廣泛普及,故消費(fèi)可能更加注重精神享受。2019 年 Z 世代消費(fèi)者同比增 長最快的五大愛好中,手辦、cosplay、電競等與游戲 IP 衍生品直接相關(guān),其中,手辦以 190% 的同比增速位居首位。
10、2021 年,超過 40%的 Z 世代平均每年在手辦消費(fèi)上花費(fèi) 1000 元以上,超過 50%的 Z 世代平均每年購買盲盒次數(shù)在 7 次以上,兼具消費(fèi)實(shí)力與消費(fèi)動(dòng)機(jī)的 Z世代群體將成為游戲 IP 衍生產(chǎn)業(yè)的有力的推動(dòng)者,未來前景可期。4. 游戲 IP 衍生市場現(xiàn)狀:品類豐富,市場規(guī)模增速趨緩中國娛樂/人物授權(quán)商品市場規(guī)模增速趨緩。2015 年我國娛樂/人物授權(quán)商品零售額達(dá)到 47.8億美元,增速為 29.3%。2018年中國娛樂/授權(quán)商品零售額達(dá) 69.3億美元,增速為 9.7%, 增速放緩,行業(yè)保持穩(wěn)定增長。中國娛樂/人物授權(quán)商品人均銷售額增長速度與市場規(guī)模增速 基本持平,2018 年人均銷售額為 5 美元,同比增長 11.1%,保持穩(wěn)定增長。中國游戲周邊市場增速趨緩。2015 年中國游戲
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