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文檔簡介
1、2015-2016年中國游戲產(chǎn) 業(yè)報告目錄第 1 部分 中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展狀況. 111.1 中國游戲市場用戶數(shù)量 . 131.2 中國游戲市場實際銷售收入 . 141.3 中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入 . 171.4 中國游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境分析 . 18第 2 部分 中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展狀況 . 332.1 中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量 . 352.2 中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入 . 362.3 中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場占有率 . 372.4 中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲類型 . 382.5 中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲細分市場狀況 . 392.6 中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析 . 41第 3 部分:中
2、國網(wǎng)頁游戲行業(yè)發(fā)展狀況 . 513.1 中國網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)量 . 533.2 中國網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入 . 5543.3 中國網(wǎng)頁游戲市場占有率 . 553.4 中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)分析 . 56第 4 部分 中國移動游戲行業(yè)發(fā)展狀況. 654.1 中國移動游戲用戶數(shù)量 . 674.2 中國移動游戲市場實際銷售收入 . 684.3 中國移動游戲市場占有率 . 694.4 中國移動游戲類型 .704.5 中國移動游戲行業(yè)分析 . 71第 5 部分 中國單機游戲行業(yè)發(fā)展狀況. 855.1 中國單機游戲市場實際銷售收入 . 875. 中國單機游戲行業(yè)分析 . 88第 6 部分 中國家庭游戲行業(yè)發(fā)展狀
3、況. 896.1 家庭游戲簡述及分類. 916.2 家庭游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展優(yōu)勢. 926.3 家庭游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展劣勢. 936.4 家庭游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展機遇. 946.5 家庭游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展總結(jié). 96第 7 部分 中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外出口發(fā)展狀況 . 977.1 中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷售收入 . 997.2 中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲出口海外情況 . 1007.3 中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外出口行業(yè)狀況 . 1047.4 海外游戲市場綜述 . 1127.5 全球主要海外游戲市場狀況 . 112第 8 部分 附錄 . 1438.1 報告術(shù)語 . 1458.2 中國游戲產(chǎn)業(yè) 2014 年大事記 . 1
4、548.3 第九批“中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版已程”名單 . 167Game第 1 部分中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展狀況2014 年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告(摘要版)1.1 中國游戲市場用戶數(shù)量1.2 中國游戲市場實際銷售收入1.3 中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入1.4 中國游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境分析1.1中國游戲市場用戶數(shù)量2014 年,中國游戲市場用戶數(shù)量約達到 5.17 億人,比 2013 年增長了 4.6。圖 1 1.2中國游戲市場實際銷售收入2014 年,中國游戲市場(包括網(wǎng)絡(luò)游戲市場、移動游戲市場、 單機游戲市場等) 實際銷售收入達到 1144.8 億元人民幣,比 2013 年增長了 37.7。圖 2 1.2.
5、1 中國游戲細分市場實際銷售收入2014 年,中國游戲市場實際銷售收入構(gòu)成如下:客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入 608.9 億元,網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入202.7 億元,移動游戲市場實際銷售收入 274.9 億元,社交游戲 市場實際銷售收入 57.8 億元,單機游戲市場實際銷售收入 0.5 億元。圖 3 1.2.2 中國游戲細分市場份額2014 年,在中國游戲市場實際銷售收入中,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲 市場占有率達到 53.191,網(wǎng)頁游戲市場占有率達到 17.706, 移動游戲市場為 24.014,社交游戲市場為 5.045,單機游戲 為 0.044。圖 4 1.3中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售
6、收入2014 年,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入達到 726.6 億 元人民幣,比 2013 年增長了 52.5。圖 5 1.4 中國游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境分析1.4.1 中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境特征(1)建設(shè)網(wǎng)絡(luò)強國戰(zhàn)略指引游戲產(chǎn)業(yè)方向隨著以互聯(lián)網(wǎng)和信息技術(shù)為核心的新一輪科技革命和產(chǎn)業(yè)革 命孕育共起,互聯(lián)網(wǎng)化和信息化已經(jīng)貫穿在經(jīng)濟社會各領(lǐng)域各行 業(yè),呈現(xiàn)出多向交于融合態(tài)勢。2014 年,習(xí)近平總書記在中央網(wǎng) 絡(luò)安全和信息化領(lǐng)導(dǎo)小組第一次會議、文藝工作座談會等會議指 出,把我國從網(wǎng)絡(luò)大國建設(shè)成為網(wǎng)絡(luò)強國,強調(diào)要運用網(wǎng)絡(luò)傳播 規(guī)律,弘揚主旋律,激發(fā)正能量;要求廣大文藝工作者要努力創(chuàng) 作更多無愧于時代的優(yōu)秀作
7、品。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)作為網(wǎng)絡(luò)強國戰(zhàn)略的重要組成部分,同樣擔(dān)負 著傳承、傳播優(yōu)秀中華文化的歷史使命和責(zé)任,只有長期堅持以 人民為中心的創(chuàng)作導(dǎo)向,以豐富人民精神文化生活為己任,創(chuàng)作 更多的優(yōu)秀作品,才能走向健康、持續(xù)發(fā)展的之路。(2)國家產(chǎn)業(yè)與經(jīng)濟政策利好游戲產(chǎn)業(yè)2014 年,關(guān)于推進文化創(chuàng)意和設(shè)計服務(wù)與相關(guān)產(chǎn)業(yè)融合發(fā)中展的若干意見關(guān)于推動傳統(tǒng)媒體和新興媒體融合發(fā)展的指導(dǎo)國游戲意見等文件提出加快實現(xiàn)由“中國制造”向“中國創(chuàng)造”轉(zhuǎn)變,產(chǎn)業(yè)展提升國家文化軟實力和產(chǎn)業(yè)競爭力,推動文化產(chǎn)品和服務(wù)的生產(chǎn)、發(fā)狀傳播、消費的數(shù)字化、網(wǎng)絡(luò)化進程;強化互聯(lián)網(wǎng)思維,堅持先進況技術(shù)為支撐,內(nèi)容建設(shè)為根本,形成立體多樣、融合
8、發(fā)展的現(xiàn)代 傳播體系,更多媒體集團進軍網(wǎng)游行業(yè),堅定了轉(zhuǎn)型融合信心, 給游戲企業(yè)帶來新的發(fā)展機遇。國務(wù)院繼續(xù)實施對小微企業(yè)支持政策,加大進一步簡政放權(quán)力度,加大稅收支持,加大融資支持, 加大財政支持,加大中小企業(yè)專項資金對小微企業(yè)創(chuàng)業(yè)基地的支 持,鼓勵地方中小企業(yè)扶持資金將小微企業(yè)納入支持范圍,加大 服務(wù)小微企業(yè)的信息系統(tǒng)建設(shè),方便企業(yè)獲得政策信息,運用大 數(shù)據(jù)、云計算等技術(shù)提供更有效服務(wù)。(3)游戲市場規(guī)模平穩(wěn)較快增長2014 年,中國游戲產(chǎn)業(yè)雖然受到人口紅利下降、客戶端網(wǎng)絡(luò) 游戲市場增速放緩的影響,但新興細分市場如網(wǎng)頁游戲、移動游 戲市場規(guī)模增幅明顯,市場收入規(guī)模進一步擴大。2014 年,
9、游戲 產(chǎn)業(yè)企業(yè)加快新產(chǎn)品的研發(fā),產(chǎn)品數(shù)量翻倍增長、企業(yè)競爭力明 顯增強、海外市場增長勢頭強勁、游戲覆蓋范圍不斷延展。電視、 主機游戲市場前景廣闊,微軟、索尼加快進入中國市場步伐,越2014來越多的游戲企業(yè)期望通過家用游戲主機、游戲盒子和電視盒子年國中等平臺通道進入主機、電視游戲市場?;ヂ?lián)網(wǎng)與游戲融合發(fā)展,如 TCL 聯(lián)手京東等互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)進軍電視游戲市場,360、百度、 阿里巴巴等國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)巨擘積極布局游戲產(chǎn)業(yè)。產(chǎn)報業(yè)(4)游戲數(shù)量規(guī)模高速增長告摘(游戲產(chǎn)品的數(shù)量規(guī)模已經(jīng)進入高速增長階段,與去年同期相要版比,移動游戲的產(chǎn)品數(shù)量出現(xiàn)明顯增長,由于體量巨大,推動整)體游戲數(shù)量規(guī)模邁上新臺階。從數(shù)量上
10、分析,游戲產(chǎn)品已經(jīng)呈現(xiàn) 出較為明顯的“金字塔”特征,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲處于塔尖階段, 高投入高產(chǎn)出,精品生存,數(shù)量上以少勝多。網(wǎng)頁游戲處于塔中 階段,正在向精品化發(fā)展,數(shù)量減少,品質(zhì)上升。移動游戲位于 塔基階段,處于搶占市場空白點,分享用戶紅利的末期,低投入, 產(chǎn)量高,游戲產(chǎn)品數(shù)量遠遠超過客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲和網(wǎng)頁游戲。(5)游戲消費化伴隨著生活節(jié)奏的加快,游戲市場用戶的消費習(xí)慣也隨之加 快,對于游戲的要求也日益趨向于便捷化。為迎合快節(jié)奏的消費 習(xí)慣,市場上的游戲企業(yè)也逐漸向快餐化轉(zhuǎn)變,并且在短短的時 間內(nèi)就獲得極大的玩家市場和商業(yè)價值。而為了用最小的時間成 本來獲得最大的市場利益,部分企業(yè)開始縮小企業(yè)
11、體量,找準目 標走精兵路線;為了加快產(chǎn)品的研發(fā)速度,部分企業(yè)將產(chǎn)品供給 模式批量化,提升產(chǎn)品規(guī)模效應(yīng),外圍開發(fā)采用專業(yè)外包的形式,縮短開發(fā)周期,聚攏資源專注核心業(yè)務(wù),以豐富產(chǎn)品組合,提高贏利能力。中(6)IP 成為游戲市場產(chǎn)品要素國游戲2014 年被業(yè)內(nèi)稱為 IP 元年, IP 紅利成用戶增長重要來源、產(chǎn)業(yè)發(fā)以更低成本獲得用戶的有效手段,成為游戲產(chǎn)品成功的“催化刻”,展狀各大游戲廠商也紛紛從 IP 產(chǎn)品中獲益,同時也是破解各類游戲同況質(zhì)化突圍的關(guān)鍵。在產(chǎn)品投向市場的初期,原作積累的用戶能迅 速地轉(zhuǎn)化為游戲的玩家;原作的 IP 價值也為產(chǎn)品的后續(xù)推廣提供 重要助力。目前來看,IP 競爭的白熱化階
12、段還沒有到來,老牌 IP 和成功 IP 自我保護,眾多優(yōu)質(zhì) IP 的靜觀其變,同時,許多廠商 也將目標瞄準了優(yōu)質(zhì) IP。按照現(xiàn)有的發(fā)展趨勢,未來國產(chǎn)游戲?qū)?會更加依賴 IP 價值,這也意味著市場上的 IP(智力成果權(quán))更加 激烈的競爭正在醞釀。(7)游戲研發(fā)商在市場競爭中依然處于弱動在研發(fā)商與渠道商、發(fā)行商的競合關(guān)系中,由于平臺或渠道 擁有較為明顯的用戶資源優(yōu)勢,研發(fā)商處于弱動地位,而且這樣 的態(tài)勢短期內(nèi)較難扭轉(zhuǎn)。2014 年,平臺、渠道、發(fā)行公司先后通 過投資、并購、培養(yǎng)研發(fā)團隊的方式爭取市場競爭的主動權(quán),加 上產(chǎn)品研發(fā)的精品化程度不足以支撐研發(fā)商聚攏大量用戶等因 素,拉大了兩者間的差距,研
13、發(fā)商對渠道平臺的依賴進一步增加, 議價權(quán)再度被削弱。在研發(fā)商與資本市場的合作中,也體現(xiàn)了同2014樣的弱勢特征,由于研發(fā)需要大量的資金支持,而大部分的研發(fā)年國中商現(xiàn)有資金往往不足以支撐整個環(huán)節(jié)或后繼已程,因此也需要通過多種的融資渠道進行資本融入,實力不足的研發(fā)商不僅缺少有效的融資渠道,即便獲得資金支持者,也需要簽訂對賭協(xié)議來保產(chǎn)報業(yè)證資金的有效、持續(xù)融入。告摘(8)資本市場游戲概念熱度不減要版中國游戲產(chǎn)業(yè)強勁的增長勢頭,成為了資本市場炙手可熱的)客兒之一。新興游戲企業(yè)的成功刻激了投資領(lǐng)域的活躍程度,國 內(nèi)民間資本作為游戲產(chǎn)業(yè)主要投資力量,眾籌作為輔助投資力量 正在逐漸改變游戲產(chǎn)業(yè)投資環(huán)境,游戲
14、企業(yè)的融資行為成為常態(tài)。 2014 年,已有多家游戲公司通過上市、融資、并購、收購等模式 成功獲得國內(nèi)外資本的支持,越來越多的企業(yè)在 A 股收獲頗豐, 或成功登陸美股、港股市場。與此同時,有穩(wěn)定收入和用戶基礎(chǔ) 的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)也成為資本市場的首選目標,這說明,資本與游 戲結(jié)合已經(jīng)進入新的階段,投資更為理性和謹慎。(9)信息基礎(chǔ)設(shè)施及硬件更新?lián)Q代帶來游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展良機以 4G 移動網(wǎng)絡(luò)牌照的頒發(fā)和相關(guān)技術(shù)的普及為標志,我國 信息網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)加速,通信技術(shù)創(chuàng)新推動互聯(lián)網(wǎng)與游戲產(chǎn) 業(yè)深度融合:移動互聯(lián)網(wǎng)帶寬提升,運營商為推廣新技術(shù)主動下 調(diào)資費價格;多家獲得虛擬運營商牌照的民營企業(yè)相繼推出配套 的服
15、務(wù)和產(chǎn)品,促進市場競爭。智能移動終端設(shè)備升級換代,迎來新一輪價格下調(diào),即為網(wǎng)絡(luò)游戲用戶提供了更寬松的體驗環(huán)境,也為開發(fā)更多的人機交互、社交場景等娛樂功能及模式,增強游中戲畫面表現(xiàn)力和豐富游戲內(nèi)容帶來機遇。國游戲 產(chǎn) 業(yè) 發(fā) 展 狀1.4.2 中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境驅(qū)動因素況(1)產(chǎn)業(yè)政策支持游戲產(chǎn)業(yè)長期繁榮游戲產(chǎn)業(yè)作為互聯(lián)網(wǎng)信息產(chǎn)業(yè)中的重要組成部分,在建設(shè)于 聯(lián)網(wǎng)強國戰(zhàn)略目標下,已經(jīng)成為政策鼓勵的重要方向。國家新聞 出版廣電總局作為出版行業(yè)主管部門和網(wǎng)絡(luò)游戲網(wǎng)上出版前置審 批管理部門,著眼于增強服務(wù)發(fā)展能力、提高審批管理效率,繼 續(xù)擴大國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲出版屬地管理試點,簡化審批環(huán)節(jié),提高行 政效率,
16、以上海市國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲出版屬地管理試點為探索,強化 屬地管理職責(zé),大大縮短了游戲?qū)徟芷?,先后發(fā)出關(guān)于進一 步規(guī)范出版境外著作權(quán)人授權(quán)互聯(lián)網(wǎng)游戲作品和電子游戲出版物 申報材料的通知 關(guān)于深入開展網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實名驗證工作 的通知,夯實游戲出版產(chǎn)業(yè)發(fā)展基礎(chǔ)。與此同時,國家版權(quán)局 等部門發(fā)出關(guān)于開展打擊網(wǎng)絡(luò)侵權(quán)盜版“劍網(wǎng) 2014”專項行動 的通知,加大保護著作權(quán)力度。本年度,古劍奇譚獲中國 出版政府獎;三國演義獲中國出版政府獎提名獎;蘇州蝸牛2014數(shù)字科技股份 CEO 石海獲優(yōu)秀出版人物獎??偩诌€公布年國中第九批中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版已程項目,中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程已實施 9 年,項目總數(shù)達 1
17、94 個,在扶持國產(chǎn)游戲精品方面 持續(xù)保持力度,拓寬了中國游戲產(chǎn)業(yè)研發(fā)之路。積極扶持企業(yè)“走產(chǎn)報業(yè)出去”,完美世界、上海征途、蘇州蝸牛、福建天晴等一批優(yōu)秀告摘(網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)獲得文化服務(wù)出口獎勵,在國際舞臺展示了國產(chǎn)網(wǎng)要版游精品的魅力。)(2)行業(yè)協(xié)會服務(wù)企業(yè)經(jīng)營中國音數(shù)協(xié)游戲工委近年來不斷強化服務(wù)職能,不僅充分發(fā) 揮政府與企業(yè)的橋梁和紐帶作用,而且切實幫助游戲企業(yè)經(jīng)營發(fā) 展。服務(wù)包括組織舉辦 ChinaJoy、中國游戲產(chǎn)業(yè)年會、開展中國 游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查活動并發(fā)布行業(yè)報告、組織對外活動、組織民族網(wǎng) 絡(luò)游戲的評審工作、組織會員企業(yè)參與出版業(yè)政策調(diào)研等。大致 可分為政策咨詢,人才培訓(xùn),學(xué)術(shù)研究,技術(shù)推
18、廣,展解展銷, 國際交流與合作等幾類。2014 年,游戲工委繼續(xù)增強行業(yè)報告的 市場監(jiān)測力度和實效性,如每季度通過移動和網(wǎng)頁游戲產(chǎn)業(yè)兩大 細分市場報告、ChinaJoy 上發(fā)布16 月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告、 中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上發(fā)布中國游戲產(chǎn)業(yè)報告等,及時反應(yīng)產(chǎn) 業(yè)變化,為政府部門、游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)各產(chǎn)業(yè)鏈提供分析觀點和數(shù) 據(jù)參考依據(jù)。對外交流活動包括:兩岸游戲產(chǎn)業(yè)高峰論壇及產(chǎn)品 對接會、臺北兩岸游戲產(chǎn)業(yè)高峰論壇暨交流活動等。以及東京電玩展觀摩團,韓國 Gstar 游戲展觀摩團,美國 E3 游戲觀摩團等;本年度游戲工委還多次協(xié)調(diào)會員企業(yè)與管理部門聯(lián)系,向有關(guān)部中門提出合理化監(jiān)管建議。幫助參評游戲企業(yè)作品
19、和優(yōu)秀人物等項國游戲活動,保護了會員企業(yè)的合法權(quán)益,獲得了行業(yè)美譽和企業(yè)的好產(chǎn)業(yè)展評。發(fā)狀(3)產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)趨于專業(yè)化并形成規(guī)模效應(yīng)況游戲產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)正在逐步細分并更趨專業(yè)化,在研發(fā)、運營 的基礎(chǔ)上,用戶平臺、發(fā)行、外包環(huán)節(jié)分已明確,專業(yè)化要求越 來越高,優(yōu)勢越來越明顯。如騰訊、360、百度的游戲分發(fā)業(yè)務(wù)已 經(jīng)滲透至移動、網(wǎng)頁、客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲各大細分市場,形成了以 用戶為核心的運作模式,吸引了阿里巴巴、小米互娛等新老用戶 平臺積極發(fā)展游戲業(yè)務(wù)。再如專業(yè)游戲發(fā)行業(yè)務(wù)的快速發(fā)展,不 僅橫跨移動、網(wǎng)頁游戲兩大細分市場,向客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場滲 透,且打通國內(nèi)外走廊,以更快的速度將自主研發(fā)游戲推迲至國 際市
20、場,引入國外精品大作至國內(nèi)市場。2014 年,游戲發(fā)行業(yè)務(wù)不僅成為發(fā)行公司的主要收入,助推 其完成上市融資目標,甚至成為部分研發(fā)商依托專業(yè)知識與資源 產(chǎn)生收入的重要來源。由專業(yè)分已帶來的技能發(fā)展,因工作變化 節(jié)約的損耗時間,專項作業(yè)的改良與完善,使游戲行業(yè)從業(yè)人員 和創(chuàng)業(yè)者的積極性空前高漲,企業(yè)數(shù)量大幅增長,小型微型開發(fā) 團隊數(shù)量猛增,游戲產(chǎn)品數(shù)量呈現(xiàn)井噴狀態(tài)。2014(3)重視知識產(chǎn)權(quán)推動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展年 中國游戲產(chǎn)業(yè)對商標、專利、著作權(quán)、IP(智力成果權(quán))等知識產(chǎn)權(quán)重視程度的提高,直接推動了圍繞知識產(chǎn)權(quán)為核心的網(wǎng)絡(luò)游 戲、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)音樂、網(wǎng)絡(luò)影規(guī)等互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展。產(chǎn)報業(yè)由于知
21、識產(chǎn)權(quán)已經(jīng)成為泛娛樂產(chǎn)業(yè)中連接和聚合粉絲情感的核告摘(心, 更深層次意味著游戲企業(yè)發(fā)展的主動權(quán),促進游戲企業(yè)以購要版買或授權(quán)等形式獲得知識產(chǎn)權(quán),不僅數(shù)量迅速增加,而且過去以)商業(yè)目的為核心的合作也因此而轉(zhuǎn)變,以權(quán)益為核心的合作模式 正在形成。依托于知識產(chǎn)權(quán)在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)中的穿插,構(gòu)成了游戲 企業(yè)跨界合作,多點布局的融合發(fā)展策略,由知名游戲作品為主 的產(chǎn)品型商標,既可以作為合作的基礎(chǔ),又可以成為維權(quán)的武器。(4)國民文化消費能力提升近年來,我國國內(nèi)生產(chǎn)總值一直保持較高的增長速度,據(jù)國 家統(tǒng)計局最新發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,中國的名義國內(nèi)生產(chǎn)總值一直保 持較快的增長速度,上一年增速超過百分之十二。中國城鎮(zhèn)家庭
22、 人均可支配年收入近十年來實現(xiàn)三倍以上增長,農(nóng)村居民人均純 收入扣除價格因素后以百分之十左右增速逐年逑增。同時,根據(jù) 中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布的第 34 次中國互聯(lián)網(wǎng) 絡(luò)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告顯示,中國互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模今年超過六億 人,互聯(lián)網(wǎng)普及率接近百分之四十七,居民日益堅實的物質(zhì)基礎(chǔ) 和提升生活質(zhì)量的需求釋放出巨大的文化產(chǎn)品購買欲服和消費能力,互聯(lián)網(wǎng)用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的消費需求和消費能力逐步提升,帶動了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。中(5)金融政策助力小微企業(yè)融資國游戲移動游戲行業(yè)的快速發(fā)展,為中國游戲產(chǎn)業(yè)孕育了大量的小產(chǎn)業(yè)發(fā)微企業(yè),融資問題是橫亙在不少小微企業(yè)面前最直接的困難,如展狀今這一困難有
23、服在國家推動融資改革后得到改善。針對小微企業(yè)況融資難、融資貴等問題,國務(wù)院推出具體措施來幫助降低企業(yè)融 資成本,并部署新政策,進一步扶持小微企業(yè)發(fā)展,減輕企業(yè)融 資負擔(dān)。從具體措施來看,解決融資困難有利于去除小微企業(yè)生 存障礙,簡政放權(quán)有助于游戲產(chǎn)品審批速度加快,迎合游戲發(fā)展 需要,降低門檻;稅收、財政支持等有利于降低生存成本,釋放 活力。1.4.3 中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境阻礙因素(1)游戲市場競爭為高強度紅海競爭游戲市場已經(jīng)進入“紅?!彪A段,市場競爭屬于高強度競爭、 競爭過度激烈,而且競爭方式過于單一。企業(yè)為爭奪優(yōu)質(zhì)資源互 相碾壓,甚至失去誠信,比如已經(jīng)承諾的合作標的一夜易主。同 時加劇了相互
24、挖角的現(xiàn)象,造成行業(yè)高端研發(fā)人才流動頻繁,游 戲開發(fā)成本被迅速抬高。特別是移動游戲行業(yè)的中小型游戲公司2014淘汰率過高,20%不足半年即夭折。迫于生存壓力,部分小微企年國中業(yè)的創(chuàng)新熱情持續(xù)減弱,部分團隊則直接依靠外包,或出賣程序源代碼為生。(2)有失規(guī)范的自發(fā)發(fā)展與惡性競爭并存產(chǎn)業(yè)報移動游戲發(fā)展中不規(guī)范現(xiàn)象仍然存在,并制約產(chǎn)業(yè)健康持續(xù)告(摘發(fā)展,比如行業(yè)中存在的商業(yè)欺詐行為,關(guān)重要原因之一是商務(wù)要)版合同不夠規(guī)范,部分合同約定的指標只有基準數(shù)據(jù),沒有考核標準,導(dǎo)致其中一方缺乏約束力,滋生虛假用戶數(shù)據(jù)信息、虛假財 務(wù)報表等亂象;再比如合作過程監(jiān)管不嚴格,出現(xiàn)違規(guī)和暗箱操 作漏洞。此外,惡性競爭
25、則是蓄意行為,在惡性營銷方面尤為突 出,比如大量刊登帶有侵權(quán)和欺瞞用戶性質(zhì)的非法廣告。在游戲 中敀意設(shè)置陷阱,坑蒙用戶錢財,通過“扒皮”手段抄襲競爭對 手產(chǎn)品等。(3)競爭地位擠壓研發(fā)商生產(chǎn)力與創(chuàng)新力游戲產(chǎn)業(yè)鏈間的競爭,包括資本及運營渠道的強勢,導(dǎo)致研 發(fā)商生存空間發(fā)小,形成典型的雙向承壓,即資本方和渠道方壓 迫產(chǎn)品研發(fā)周期,市場競爭中不以量取勝就失去生存機會,研發(fā) 商失去自主權(quán),淪為工廠流水線模式,缺乏藝術(shù)從業(yè)者該有的激 情。在時間上、空間上、價值上都限制了研發(fā)商的創(chuàng)新。除了完 美世界、騰訊等少數(shù)資金、研發(fā)實力雄厚,收入穩(wěn)定的大型企業(yè), 基本上中小研發(fā)商均不同程度地面臨上述問題。(4)整體技
26、術(shù)環(huán)境亟待完善隨著中國游戲市場逐漸進入平穩(wěn)期,技術(shù)研發(fā)領(lǐng)域的缺陷也中開始逐漸暴露。和所有的投資領(lǐng)域一樣,當(dāng)前抱著“一夜暴富”國游戲投機心理進入游戲行業(yè)的游戲企業(yè)無處不在,受此影響,游戲企產(chǎn)業(yè)展業(yè)創(chuàng)新意識不足,技術(shù)研發(fā)投入不足,造成行業(yè)內(nèi)高素質(zhì)技術(shù)研發(fā)狀發(fā)人才資源匱乏,新產(chǎn)品創(chuàng)意性較差,多以抄襲模仿為主,市場況產(chǎn)品有向單一性發(fā)展的趨勢;對于高尖技術(shù)的開發(fā)進度,也與快 速發(fā)展的產(chǎn)業(yè)大環(huán)境不符,支柱型自主性技術(shù)數(shù)量較少。而隨著 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的激增,如何提升服務(wù)器的穩(wěn)定性、安全性、高效 性,為用戶提供更好的體驗,也是行業(yè)內(nèi)參與者需要注重的環(huán)節(jié)。 此外,近期業(yè)內(nèi)較為看好的移動終端產(chǎn)品,也受到 4G 網(wǎng)絡(luò)
27、基建 不健全、網(wǎng)絡(luò)覆蓋率不足、相關(guān)資費調(diào)整不及時等因素的影響, 用戶體驗反饋較差,未能達到市場預(yù)期目標。因此,期望中的市 場紅利,還需待配套設(shè)施和政策有所完善后才能逐漸顯現(xiàn)。1.4.4 中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(1)鼓勵政策與規(guī)范措施逐步到位壯大市場主體、加大財稅支持、加強金融融合等利好政策將 繼續(xù)成為產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展的動力。在游戲出版產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域中小型企業(yè) 數(shù)量爆發(fā)增長,海外市場成為企業(yè)利潤增長點等新形動下,國家2014一系列積極政策,將有助于緩解中小游戲公司的競爭壓力,拉動年國中中國游戲出口總值持續(xù)增長。近年來,中國游戲產(chǎn)業(yè)不斷擴大產(chǎn)品和服務(wù)出口,通過海外并購、聯(lián)合經(jīng)營、設(shè)立分支機極等方式 積極開拓國
28、際市場。國家出版基金、中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版已程產(chǎn)報業(yè)等扶持政策,持續(xù)鼓勵、支持和引導(dǎo)優(yōu)秀原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲出版運營。告摘(對文化創(chuàng)意企業(yè)實行減稅,對國家重點鼓勵的文化創(chuàng)意出口實行要版營業(yè)稅免稅,對納入增值稅征收范圍的國家重點鼓勵的文化創(chuàng)意)出口實行增值稅零稅率或免稅。支持符合條件的企業(yè)上市,鼓勵 企業(yè)發(fā)行非金融企業(yè)債務(wù)融資工具,對中小游戲企業(yè)成長營造良 好氛圍,也有利于產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展。(2)整體與細分游戲市場慣性增長游戲產(chǎn)業(yè)整體與細分市場的收入增長都將是慣性增長,維持 當(dāng)前增速,短期內(nèi)缺乏破局因素,中長期看好家庭游戲市場的發(fā) 展,或有可能在未來對結(jié)構(gòu)造成影響。在游戲產(chǎn)業(yè)各細分市場內(nèi) 部,仍然維持平衡發(fā)
29、展態(tài)勢,并且延續(xù)當(dāng)前的強弱發(fā)展趨勢,客 戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入繼續(xù)放緩,網(wǎng)頁游戲市場銷售收入進 入放緩階段,移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入提速增長,從目前的用 戶需求來看,各細分市場既不會短期內(nèi)立即消失,也不會突然出 現(xiàn)較大變化,而是沿著既有路線繼續(xù)前進。值得期待的是電視游 戲、主機游戲市場迅速崛起,可穿戴設(shè)備快速應(yīng)用,騰訊等“泛 娛樂”戰(zhàn)略盤活游戲與關(guān)他文化產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展。(3)游戲自主研發(fā)實力提升在國內(nèi)外的兩個市場上,自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場份額已經(jīng)中單據(jù)了重要地位,而且處于高速增長的狀態(tài)。2014 年我國自主研國游戲發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入單全部市場收入份額六成以上,多產(chǎn)業(yè)展年來持續(xù)高速增長。
30、收入增長,反哺企業(yè)提升游戲產(chǎn)品研發(fā)能力,發(fā)狀使得企業(yè)在產(chǎn)品的游戲引擎、畫面質(zhì)量、細節(jié)化處理等各方面有況了充足的資金支持,促進自主研發(fā)游戲引擎數(shù)量的快速增長,免 費引擎的普及。因此,在可以預(yù)見的未來,國產(chǎn)游戲的自主研發(fā) 能力會有更進一步的提升,自主游戲產(chǎn)品的質(zhì)量也將會大幅提升。(4)選擇 A 股市場融資企業(yè)比例會明顯提升為保證長期發(fā)展,部分海外上市公司選擇私有化,并尋求在 國內(nèi) A 股重新上市。客觀上,部分進入游戲行業(yè)的投資者,將會 以游戲資本市場先行者的身份回歸國內(nèi)資本市場,嘗試將投資收 益打造成游戲產(chǎn)業(yè)除運營以外,第二位的增值領(lǐng)域。受此影響, 更多互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)以及移動游戲企業(yè)或會獲得大筆資金投
31、入,伴隨 回歸 A 股的公司,再次掀起上市潮。但需要注意的是,考慮到企業(yè)背景、資金運作成熟度等多方面因素,創(chuàng)業(yè)型公司需謹慎操作, 選擇合適的時機,提防非系統(tǒng)性風(fēng)險的釋放。(5)企業(yè)維權(quán)常態(tài)化相對廣泛的知識產(chǎn)權(quán)將使得維權(quán)行為常態(tài)化,保護和糾紛將 屢見不鮮,游戲企業(yè)用于維權(quán)的投入也將越來越高。隨著企業(yè)擁2014有知識產(chǎn)權(quán)的數(shù)量增長和范圍擴大,游戲產(chǎn)業(yè)知識產(chǎn)權(quán)維權(quán)案例年國中也迅速增加,這是行業(yè)發(fā)展的必然階段。2014 年,游戲企業(yè)用于知識產(chǎn)權(quán)交易的投入高達上千萬甚至上億元,在知識產(chǎn)權(quán)保護條 件趨向成熟的階段,必然將加大投入捍衛(wèi)權(quán)益,以占領(lǐng)市場份額,產(chǎn)報業(yè)降低用戶成本,在下一階段的競爭中取得先發(fā)優(yōu)勢和
32、有利地位。告摘(因此,企業(yè)還會以更專業(yè)的團隊和手段,持續(xù)加強維權(quán)力度,經(jīng)要版歷這一階段后,市場也將加速由野蠻增長向有序競爭過渡。)Game第 2 部分中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展狀況2014 年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告(摘要版)2.1 中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量2.2 中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入2.3 中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場占有率2.4 中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲類型2.5 中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲細分市場狀況2.6 中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析2.1中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量2014 年,中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量約達到 1.58 億人, 比 2013 年增長了 3.9。圖 6 2.2中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實
33、際銷售收入2014 年,中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入 608.9 億元 人民幣,比 2013 年增長了 13.5。圖 7 2.3中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場占有率2014 年,中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場占有率達到 53.2,比2013 年降了 11.3 個百分點。圖 8 2.4 中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲類型按游戲類型劃分,中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場由角色扮演類客 戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場和休閑競技類客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場構(gòu)成。2014 年,按實際銷售收入計算,角色扮演類客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲 市場單客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場的 63.9,休閑競技類客戶端網(wǎng)絡(luò)游 戲單 36.1。圖 9 2.5中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲細分市場狀況2.5.1角色
34、扮演類客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入2014 年,角色 扮演類客 戶端網(wǎng)絡(luò) 游戲市場實 際銷售收 入389.1 億元人民幣,比 2013 年增長了 10.3。圖 10 2.5.2 休閑競技類客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入2014 年,休閑 競技類客 戶端網(wǎng)絡(luò) 游戲市場實 際銷售收 入219.8 億元人民幣,比 2013 年增長了 19.7。圖 11 2.6中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析2.6.1 中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展特征(1)市場規(guī)模保持增長狀態(tài)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲依然是國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的最大細分市場,市場 規(guī)模仍在持續(xù)增長。雖然受到關(guān)他細分市場的成長以及分流影響, 近年來客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場及用戶規(guī)模
35、的增長速度呈下降趨勢, 市場份額逐漸縮小,但客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶購買力并沒有下降, 產(chǎn)品、運營及服務(wù)質(zhì)量也在持續(xù)提升,而由關(guān)所形成的老一代產(chǎn) 品收入穩(wěn)定,新一代產(chǎn)品嶄露頭角,部分續(xù)作收入不菲的市場體 系基本成形。原創(chuàng)產(chǎn)品海外出口持續(xù)增長,引進代理產(chǎn)品如英 雄聯(lián)盤DOTA2坦克世界表現(xiàn)優(yōu)秀,外向型企業(yè)品牌知 名度與影響力不斷增強,海外市場業(yè)務(wù)模式更加豐富??蛻舳司W(wǎng)2014絡(luò)游戲產(chǎn)品類型多元化發(fā)展,除傳統(tǒng)的 MMORPG 之外,第一人年中國稱射擊、多人競技等類型的產(chǎn)品也在快速崛起。(2)精品是客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲增長動力2014 年,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的市場占有率雖然有所下降,產(chǎn)業(yè)報但高質(zhì)量產(chǎn)品仍然收入
36、頗豐,市場充分證明,精品化是客戶端網(wǎng)告(摘絡(luò)游戲增長的動力。為了提高游戲產(chǎn)品的質(zhì)量,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲要版)企業(yè)持續(xù)增加對客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的成本投入,給予更寬松的研發(fā)環(huán)境,比如增加開發(fā)方案的修改次數(shù),放寬測試時間,甚至將開 發(fā)周期從常見的三年延長至五年?;蚍e極采用新技術(shù),探索可穿 戴設(shè)備,增加游戲賣點,如完美世界與射雕 ZERO同步上市 的 ZERO 鞋,即可以解放玩家在電腦前的約束,將傳統(tǒng)的升級練 功方式轉(zhuǎn)變?yōu)樽呗?、社交、運動皆可帶動游戲角色成長與戰(zhàn)斗的 模式。又可以將游戲從虛擬延伸到現(xiàn)實,不受空間、平臺限制, 增加體育運動,不失為健康娛樂方式的一種有益嘗試。(3)多元化運營增加市場營收客戶端網(wǎng)絡(luò)
37、游戲的競爭方式正在改變,從自產(chǎn)自銷轉(zhuǎn)向多元 化運營,拓寬營收渠道,提高收入。受網(wǎng)頁游戲、移動游戲運營 理念的影響,游戲企業(yè)深入挖掘互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟,引入用戶平臺資源, 共同做大客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場;搭建網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)行平臺,將優(yōu)質(zhì) 產(chǎn)品資源投向自身平臺,增強核心競爭力,分享用戶和渠道蛋糕,規(guī)避收入模式單一的風(fēng)險;除了渠道環(huán)節(jié)的完善外,游戲企業(yè)在推廣和建業(yè)合作等方面的投入力度也在加強,在結(jié)合地面推廣優(yōu)中動的基礎(chǔ)上,最大化搜索引擎、論壇、貼吧、朊友圈的效果,積國客戶極開展與新媒體的合作,尤關(guān)是移動端媒體,如在微信平臺增加端網(wǎng)絡(luò)下載點,積極開展與電子商務(wù)等第三方交易平臺的合作等。游戲行 業(yè) 發(fā)狀2.6.2 中國
38、客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展驅(qū)動因素展況(1)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲消費為剛性市場當(dāng)前,中國的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場已經(jīng)進入相對平穩(wěn)的發(fā)展 階段,用戶群體穩(wěn)定,需求剛性,而且具有持續(xù)性,是行業(yè)收入 提升的根本因素。經(jīng)歷了十余年的高速發(fā)展之后,客戶端網(wǎng)絡(luò)游 戲行業(yè)培育出大量忠實用戶,依托用戶基礎(chǔ)以及研發(fā)力量的積累, 服務(wù)好已有用戶,并不斷在產(chǎn)品題材、產(chǎn)品質(zhì)量、營銷模式等方 面進行微創(chuàng)新調(diào)整,滿足剛需,正是當(dāng)前客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā) 展的穩(wěn)固基礎(chǔ)。而高質(zhì)量產(chǎn)品研發(fā)和精細化運營,則是在用戶剛 需基礎(chǔ)上吸引增量用戶、加速發(fā)展的后繼動力的重要條件。因此, 客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的持續(xù)發(fā)展和存在,還要依靠用戶的剛性需求。2014
39、(2)長周期與可拓展特征顯著提升產(chǎn)品價值年國中客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲存在較強的文化價值與品牌價值,一款成功的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲作品可以影響市場十余年,不僅在用戶留存率、 付費率、生命周期等方面處于各細分市場中的領(lǐng)先水平,難能可產(chǎn)業(yè)報貴的是凝聚了用戶的感情,用戶長年的投入以及在游戲中建立的告(摘社交關(guān)系,形成了特有的文化與品牌價值。由于高質(zhì)量的用戶群要版)體存在,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲也擁有了較強的可拓展性,即便在移動游戲領(lǐng)域,也更易受到用戶關(guān)注與渠道推薦,實現(xiàn)跨平臺競爭。 如完美世界的神雕俠侶、暢游的天龍八部 3D等,均在 iOS 暢銷榜上獲得過較高的排名。(3)研發(fā)運營持續(xù)投入與創(chuàng)新在研發(fā)與運營的投入和創(chuàng)新方面
40、,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲公司的策 略已經(jīng)更為理性和成熟,相比移動游戲市場投機空白點、盲目跟 從熱點的做法,不僅敢于投入,而且能夠持續(xù)進行微創(chuàng)新,保持 用戶黏性。2014 年的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)財報收入顯示,大多數(shù) 企業(yè)的游戲投入成本保持增長態(tài)勢。總體上,投入單游戲收入比 例不低于三分之一。在創(chuàng)新方面,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)一方面以 改善原創(chuàng)產(chǎn)品質(zhì)量為目標。創(chuàng)新游戲的玩法,結(jié)合線上線下的娛 樂形式,增強體感等新技術(shù)的應(yīng)用,向主機游戲的質(zhì)量看齊,進 一步開發(fā)射擊類、MOBA 等休閑競技游戲細分市場,細化不同游戲間的難度層級,催生深度、重度、休閑等多層次玩法,滿足不同用戶群體的游戲喜好和需求;另一方面對畫面風(fēng)格
41、、打擊效果中等給予用戶體驗的內(nèi)容或者技術(shù)提高投入力度等等。國客戶(4)不同游戲細分市場融合發(fā)展端網(wǎng)絡(luò)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲由于運營理念更注重培育用戶,因此被移動游戲行游戲領(lǐng)域廣泛借鑒,而移動游戲跨網(wǎng)、跨終端、跨平臺的發(fā)展路業(yè)發(fā)狀徑,也為客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲找到挖掘更大發(fā)展空間的可能,客戶端展況網(wǎng)絡(luò)游戲與移動游戲等細分市場互相借鑒、彼此融合的發(fā)展模式,正在成為游戲企業(yè)關(guān)注的焦點和探索的領(lǐng)域,以及起到驅(qū)動整個 游戲產(chǎn)業(yè)做大做強的重要作用。眾所周知,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲在用 戶付費率、生命周期方面的表現(xiàn)高于網(wǎng)頁游戲、移動游戲的平均 水平。這與其長時間積累、培養(yǎng)用戶游戲習(xí)慣的運營思路有關(guān)。 受此影響,移動游戲業(yè)開始借鑒客
42、戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的運營方法,注 重用戶留存率、下調(diào)價格、降低每用戶付費貢獻額度、提高付費 率。相對整體游戲產(chǎn)業(yè)而言,這一影響有利于長期發(fā)展,留存用 戶,塑造口碑。20142.6.3 中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展阻礙因素年 中 國(1)市場格局單極化隨著細分市場競爭與用戶需求提升,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲門檻不產(chǎn)業(yè)報 斷抬高,導(dǎo)致缺少資金與技術(shù)的中小型公司服而卻步,也讓行業(yè)告(摘 呈現(xiàn)強者恒強、大者恒大的單極化格局,少數(shù)幾家上市公司擁有要版) 八成以上的用戶份額、六成以上的市場收入。從成本和需求的角度分析,目前客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲因研發(fā)而投入的資金、時間和人力 成本,以及為運營、推廣所需的各項成本總和甚至高達上億元,
43、 而且單款產(chǎn)品研發(fā)團隊數(shù)量高達兩三百人,資金回籠周期可能長 達三到四年;而囿于成本和成功率,國內(nèi)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)數(shù) 量不到網(wǎng)頁游戲的三分之一、移動游戲的十分之一,產(chǎn)品數(shù)量相 差更大。因此,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)儆凇吧俣钡氖袌?。所以?年收入幾十億、上百億或更高的大型游戲公司,才有實力持續(xù)投 入,進行產(chǎn)品迭代、品質(zhì)提升,兼順自主原創(chuàng)與海外代理。而中 小企業(yè)則難以持久,僅靠單款產(chǎn)品更是難以改變收入來源單一, 持續(xù)發(fā)展能力不足的現(xiàn)狀,即便代理海外精品,也存在本地化瓶 頸,包括數(shù)值、經(jīng)濟系統(tǒng)、收費制度等方面在內(nèi)的全面的本地化 處理。(2)市場占有率挑戰(zhàn)比較嚴峻2014 年以來,伴隨著移動游戲市場的共起
44、,自主創(chuàng)業(yè)機會增中多,大量客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲公司的研發(fā)人員和團隊都轉(zhuǎn)向移動游戲國客戶領(lǐng)域,不僅間接抬高了客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的人力成本,而且移端網(wǎng)絡(luò)動游戲市場銷售收入的快速增長,使得客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場占有游戲行率面臨嚴峻的挑戰(zhàn)。一方面,研發(fā)人員的頻繁流動與不穩(wěn)定性,業(yè)發(fā)狀讓游戲企業(yè)在如何把握游戲開發(fā)進程上遇到各種難題。另一方面,展況移動游戲的發(fā)展也加速了多屏競爭,用戶在電腦、電視、平板、 等多種屏幕之間的使用習(xí)慣不同,多屏之間既有交叉也有競爭, 給客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)帶來更大挑戰(zhàn)。(3)運營模式贏利能力出現(xiàn)瓶頸用戶群體的變化暴露出客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲運營模式贏利能力的不足。90 后等用戶群體對客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲
45、運營提出了新的需求, 傳統(tǒng)的地面推廣等模式不僅成本高旬,而且效果不斷下降。新一 代用戶更注重網(wǎng)絡(luò)化、社交化、移動化的特性,這無疑給客戶端 網(wǎng)絡(luò)游戲運營提出了新的挑戰(zhàn)。對于客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲龐大的運營 團隊來說,其運營思路不僅需要從鋪天蓋地的全面覆蓋模式轉(zhuǎn)換 為小、快、靈的精準營銷模式,增強如微信公眾 號等移動端建設(shè), 將運營活動從 PC 端拓展至移動端,而且要通過上一代游戲轉(zhuǎn)化 老用戶,利用品牌效應(yīng)吸引新用戶,借助如語音平臺、公會、貼2014吧、朊友圈等新一代用戶重點聚集區(qū)域做好發(fā)行。綜合分析,由年國中于轉(zhuǎn)型不易不暢,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲運營模式在過渡階段也難以排除用戶增速放緩的可能。產(chǎn) 業(yè)報2.6.4
46、 中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢告 (摘 要 版)(1)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲仍將占據(jù)品質(zhì)高地通過探索游戲出版產(chǎn)業(yè)上下游資源整合的機會,客戶端網(wǎng)絡(luò) 游戲企業(yè)不斷延伸產(chǎn)業(yè)鏈、掌控上游資源、提升產(chǎn)品品質(zhì)。比如 騰訊已經(jīng)簽約多款日本動漫游戲改編權(quán),其微信平臺也具備強大 的移動游戲分發(fā)能力;暢游、完美世界則購買了金庸旗下多款武 俠作品的移動游戲改編權(quán);而盛大、金山等公司都在積極嘗試將 旗下知名游戲 IP 搬上移動端。因此,在大型游戲公司多平臺協(xié)同 作戰(zhàn)的策略之下,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲徑可能將成為培育用戶、塑造 品牌、制造 IP 的重要高端平臺。(2)強化社交性和可穿戴設(shè)備是研發(fā)方向游戲在更新?lián)Q代,游戲的目標用戶也在
47、更新?lián)Q代,為滿足用 戶消費習(xí)慣變化而產(chǎn)生的產(chǎn)品需求,目前隨著 90 后,95 后的用 戶,對 MMORPG 類游戲產(chǎn)生疲倦,對于快節(jié)奏、線下社交性更 強的競技游戲需求度提升,如英雄聯(lián)盤刀塔等 MOBA 類游戲的活躍用戶數(shù)量能夠達到數(shù)百萬甚至兩千萬人,收入達到上億甚至數(shù)十億元,充分說明關(guān)發(fā)展?jié)摿Α?蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲的核心中競爭力規(guī)吩感受和操作體驗,強化規(guī)視效果的游戲開始逐漸增加;國客戶在未來還擴展出如頭盔、眼鏡、鞋等可穿戴設(shè)備的空間,為游戲端網(wǎng)絡(luò)增添體感玩法,并不斷跟隨用戶需求保持繼續(xù)穩(wěn)定的發(fā)展。游戲行(3)平臺型企業(yè)成為壯大客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模遞徑業(yè)發(fā)狀騰訊、360 游戲中心、YY 語音等用戶平
48、臺進入客戶端網(wǎng)絡(luò)游展況戲發(fā)行領(lǐng)域,說明客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)的發(fā)行需求已經(jīng)出現(xiàn),這一方面流露出擁有規(guī)模優(yōu)勢發(fā)行商對優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的渴服,另一方 面也顯示出互聯(lián)網(wǎng)資源集聚趨勢以及潛在的挖掘機會。不僅上述 企業(yè)如此,百度、阿里巴巴、京東等互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)也在積極布局。 在可以預(yù)見的未來,由于大型互聯(lián)網(wǎng)用戶平臺資源的注入,客戶 端網(wǎng)絡(luò)游戲的運營將進一步精細化發(fā)展,充分挖掘用戶數(shù)據(jù),強 化對新用戶的轉(zhuǎn)化效果,這無疑將有利于加快客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行 業(yè)用戶規(guī)模的增長速度。(4)轉(zhuǎn)型是發(fā)展的不二選擇盡管客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模依舊龐大,但不排除市場容量 接近天花板的可能,市場規(guī)模增長速度持續(xù)放緩的情況,也折射 出市場可能出
49、現(xiàn)下滑的走動。在這一環(huán)境下,游戲企業(yè)面臨堅守 式轉(zhuǎn)型、放棄式轉(zhuǎn)型兩個選擇,前者需要轉(zhuǎn)變規(guī)?;A利的思想,2014將發(fā)展思路轉(zhuǎn)向“產(chǎn)品精品化、市場細分化”,滿足不同類型用年國中戶的個性化需求,提升產(chǎn)品的創(chuàng)新力度。而對于市場份額較小、競爭力相對不足的游戲企業(yè)來說,已經(jīng)出現(xiàn)了二次、三次創(chuàng)業(yè)后 放棄客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲,轉(zhuǎn)向移動游戲市場的現(xiàn)象,使放棄式轉(zhuǎn)型產(chǎn)業(yè)報成為可以判斷的趨勢。對放棄者而言,電視游戲市場或許是下一告(摘階段游戲行業(yè)發(fā)展的藍海。提前進行轉(zhuǎn)型,利用現(xiàn)有資源加速對要版)手游市場的布局,也是未來發(fā)展較為理想的方向。Game第 3 部分中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)發(fā)展狀況2014 年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告(摘要版)
50、3.1 中國網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)量3.2 中國網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入3.3 中國網(wǎng)頁游戲市場占有率3.4 中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)分析3.1中國網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)量2014 年,中國網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)量約達到 3.07 億人,比 2013 年下降了 6.5。圖 12 3.2中國網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入2014 年,中國網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入 202.7 億元人民 幣,比 2013 年增長了 58.8。圖 13 3.3中國網(wǎng)頁游戲市場占有率2014 年,中國網(wǎng)頁游戲市場占有率達到 17.7,比 2013年上升了 2.3 個百分點。圖 14 3.4中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)分析3.4.1 中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)發(fā)展特征(1)網(wǎng)頁游
51、戲市場平穩(wěn)擴張隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及、通信技術(shù)的革新、電子設(shè)備的豐富、支 付方式的便捷以及人們娛樂消費觀念的轉(zhuǎn)變,網(wǎng)頁游戲行業(yè)從快 速發(fā)展進入了平穩(wěn)擴展的階段。2014 年網(wǎng)頁游戲市場依舊保持較 為強勁的增長勢頭?;谇捌诘氖袌鼋?jīng)驗,網(wǎng)頁游戲企業(yè)已經(jīng)找 到了適合自身的市場切入點,在前期完成了與資本市場相互磨合 后,獲得了資本支持的網(wǎng)頁游戲企業(yè)紛紛開始新一輪的業(yè)務(wù)擴張 和升級,重新注重產(chǎn)品的品牌化效應(yīng)建設(shè),以增強老用戶的凝聚 力和吸引新用戶的關(guān)注,增強自身生存競爭能力,保證企業(yè)的長 期利益。(2)獨家授權(quán)爭奪白熱化網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品數(shù)量迅速增加,但滲透率高、生命周期長、能中網(wǎng)為研發(fā)商和運營平臺都帶來高回報的
52、精品游戲產(chǎn)品供不應(yīng)求。因國頁此運營平臺更注重對優(yōu)質(zhì)網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品獨家授權(quán)的競爭,一些有游戲行實力的大型運營平臺,更是通過入股的形式,形成利益捆綁。獨業(yè)發(fā)展家授權(quán)運營模式是一種擁有強大研發(fā)實力、創(chuàng)新能力的游戲研發(fā)狀況公司與大型游戲平臺強強聯(lián)合、優(yōu)勢于補、實現(xiàn)共贏的有效方法。 同等條件下,運營平臺對獨家授權(quán)運營的游戲投入的資源高于聯(lián) 合運營游戲的資源;游戲研發(fā)商的收入分成比例也要高于在聯(lián)合 運營模式下的分成比例。但由于精品難求,上述兩種方法已經(jīng)不 足以讓平臺爭取到優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的獨家授權(quán),競爭越來越激烈。(3)運營資源集中度提升隨著網(wǎng)頁游戲行業(yè)研發(fā)資源被移動游戲行業(yè)分流,少數(shù)精品 游戲被少數(shù)幾家大型網(wǎng)頁游
53、戲平臺獨單,中、小型網(wǎng)頁游戲平臺 的用戶資源及推廣能力被進一步削弱。類似騰訊、360、百度等傳 統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)平臺的深度介入,在為網(wǎng)頁游戲市場不斷補充新客戶群 體的同時,通過合作、收購、兼并等形式整合現(xiàn)有市場資源,占 據(jù)了市場的絕對份額,也加速了渠道資源整合集中。從中、小型 運營渠道的角度來看,為抵抗大平臺的壓力,改善自身用戶流量 相對分散、平臺之間協(xié)同能力弱、為爭奪用戶惡性競爭、不利于2014游戲運營生命周期和總收入、失去對精品游戲開發(fā)商的吸引力的年國中 弊端,也自發(fā)轉(zhuǎn)向整合,以協(xié)同運營策略。3.4.2 中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)發(fā)展驅(qū)動因素產(chǎn)業(yè) 報 告(摘 (1)品牌觀念優(yōu)化經(jīng)營活動要版) 由于競爭激烈,
54、粗制濫造、山寨抄襲,或者靠打“擏邊球”手段獲取用戶的網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品逐漸被淘汰。而在產(chǎn)品迭代的過程 中,逐漸積累起品牌價值的產(chǎn)品和企業(yè)則日益壯大。用戶、渠道、 投資方都更加信任能夠持續(xù)研發(fā)出高質(zhì)量產(chǎn)品的企業(yè),網(wǎng)頁游戲 企業(yè)也把握這一機會,擴大品牌的影響力,如部分企業(yè)專門設(shè)計卡通形象作為自身品牌的象征,并積極推進游戲玩家見面會,建 立玩家評測機制以保證游戲產(chǎn)品的質(zhì)量等。對網(wǎng)頁游戲行業(yè)而言, 這是增強用戶黏著度、降低推廣成本、提高研發(fā)質(zhì)量的重要機會。(2)網(wǎng)頁游戲研發(fā)廣泛應(yīng)用 3D 技術(shù)在網(wǎng)頁游戲市場競爭日趨白熱化的今天,技術(shù)表現(xiàn)力的創(chuàng)新 有服成為快速打破同質(zhì)化,強調(diào)個性化的解決方案之一。擁有技 術(shù)和
55、資金積累的開發(fā)商通過開發(fā) 3D 網(wǎng)頁游戲,與普通的 2D 網(wǎng)頁 游戲形成差建化競爭。3D 技術(shù)帶來的多重感官體驗,也能夠成為 打 造 精 品 網(wǎng) 頁 游 戲 的 基 礎(chǔ) 。 隨 著 數(shù) 字 技 術(shù) 的 不 斷 發(fā) 展 ,Unity3D3.5、Flash11、HTML5 等技術(shù)日益成熟,加之虛幻3、CryEnergy 等相繼加入,為 3D 網(wǎng)頁游戲注入活力,成為關(guān)強有中力的技術(shù)支撐,幫助該類型產(chǎn)品數(shù)量的增長。隨著電腦硬件水平、國網(wǎng)頁網(wǎng)絡(luò)帶寬的提升,也為用戶體驗 3D 網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品掃除了障礙,游戲行給開發(fā)人員帶來更大的空間。當(dāng)然,3D 網(wǎng)頁游戲美術(shù)、玩法等方業(yè)發(fā)展面,雖然還存在著不足,但是產(chǎn)品細節(jié)
56、的提升有助于加速其成熟。狀況(3)平臺競爭抬高游戲品質(zhì)門檻目前在網(wǎng)頁游戲領(lǐng)域,月流水收入超過千萬元級別的運營平 臺不超過十家,市場集中度更高,競爭格局更加明確。受此影響, 運營平臺之間的競爭也更為激烈,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶導(dǎo)入成本也逐漸 提高。為維持企業(yè)和產(chǎn)品活力、吸引更多用戶,運營平臺開始轉(zhuǎn)變重心,將持續(xù)提供優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品和服務(wù)作為提高平臺價值的重要 手段,擁有大量用戶和渠道資源的游戲平臺,逐漸向精品化方向 轉(zhuǎn)變,更加注重對精品游戲產(chǎn)品的挖掘與爭奪,以期能夠獲得更 高、更長久的回報。而這一轉(zhuǎn)變,使得運營平臺與游戲研發(fā)企業(yè) 合作時會更多地考慮投入產(chǎn)出比最大化原則,對擬引進的游戲產(chǎn) 品進行嚴格的考察和篩選,
57、不斷提高產(chǎn)品投放門檻,保證精品化 路線的實施。20143.4.3 中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)發(fā)展阻礙因素年 中 國(1)可持續(xù)發(fā)展能力需提高產(chǎn)行業(yè)內(nèi)能夠通過產(chǎn)品迭代持續(xù)獲得高額收入的公司還不多,業(yè)報說明用戶留存的能力和持續(xù)成功研發(fā)的能力均有提升空間。這與告(摘當(dāng)前網(wǎng)頁游戲的發(fā)展階段有關(guān),一方面,網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品數(shù)量趨于要版)飽和,泡沫開始破裂,沒有充足資金的網(wǎng)頁游戲研發(fā)企業(yè)后繼無力,缺乏研發(fā)力量的開發(fā)商也徑難在這一階段利用空白點搶占市 場。另一方面,受到資本市場造星和造富作用的影響,大量中小 型網(wǎng)頁游戲團隊、制作人已經(jīng)轉(zhuǎn)移到了移動游戲領(lǐng)域,削弱了網(wǎng) 頁游戲的研發(fā)力量,作為自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè),擁有穩(wěn)定、
58、高素質(zhì)的游戲開發(fā)人才隊伍是保持技術(shù)領(lǐng)先優(yōu)勢的重要保障,不 能有效維持核心人員的激勵機制并根據(jù)環(huán)境變化而持續(xù)完善的游 戲公司,不僅影響到核心人員積極性、創(chuàng)造性的發(fā)揮,而且會失 去核心研發(fā)力量。(2)提升網(wǎng)頁游戲文化內(nèi)涵是課題傳統(tǒng)的彈窗廣告模式、網(wǎng)絡(luò)聯(lián)盤等購買流量的方式效果逐漸 下降,給需要持續(xù)導(dǎo)入用戶流量的網(wǎng)頁游戲造成了影響。如何不 斷延長生命周期,長期留住用戶已經(jīng)成為網(wǎng)頁游戲行業(yè)當(dāng)前需要 思考的問題。在客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)已經(jīng)做出成功先例的狀況下,提升網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品的文化品位,增加產(chǎn)品的厚度,加強系統(tǒng)相互之間的合理性和可玩性,打造游戲的核心內(nèi)容和核心亮點已經(jīng)成中為網(wǎng)頁游戲在現(xiàn)階段面臨的最大挑戰(zhàn)。一
59、方面,網(wǎng)頁游戲研發(fā)和國網(wǎng)頁運營分開的模式難以保持深入挖掘文化價值的利益一致性;另一游戲行方面,網(wǎng)頁游戲運營與開發(fā)承受高旬的成本壓力,比如來自于電業(yè)發(fā)展規(guī)廣告等傳播形式帶來的每用戶成本高達數(shù)百元,部分游戲公司狀況迫于成本和贏利壓力,急于轉(zhuǎn)嫁成本、透支用戶,在游戲策劃和制造階段就已經(jīng)忽略了產(chǎn)品的文化價值。(3)網(wǎng)頁游戲整體研發(fā)實力有所下降2014 年網(wǎng)頁游戲行業(yè)新產(chǎn)品數(shù)量下降、研發(fā)企業(yè)數(shù)量減少, 關(guān)背后是整體研發(fā)實力的下降,更深層次則與網(wǎng)頁游戲運營平臺 不斷增長研發(fā)能力有關(guān)。由于滲透率高、生命周期長、能為研發(fā) 商和運營平臺都帶來高回報的精品游戲供不應(yīng)求。運營平臺為給 用戶持續(xù)提供優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品和服務(wù),維
60、持活力、吸引更多用戶,不斷 加強研發(fā)力量,擴充研發(fā)團隊,或通過投資等方式與研發(fā)商進行 綁定,運營資源向綁定產(chǎn)品傾斜,對非綁定資源投入資源不足, 甚至形成排斥作用,擠壓部分研發(fā)商轉(zhuǎn)向移動游戲市場。20143.4.4 中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)發(fā)展趨勢年 中國(1)承前啟后成重要發(fā)展方向網(wǎng)頁游戲?qū)⑿纬衫^承客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲在海外市場發(fā)力,開創(chuàng)產(chǎn)業(yè)報跨平臺進入移動游戲領(lǐng)域發(fā)展的新局面。由于國外網(wǎng)頁游戲發(fā)展告(摘較慢,中國網(wǎng)頁游戲的研發(fā)和運營在全球居于領(lǐng)先地位,支撐關(guān)要版)在海外市場競爭中取得優(yōu)勢:網(wǎng)頁游戲快速開啟、便捷登錄的特性,既能夠覆蓋客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲無法提供的用戶時間碎片化需求, 又能夠借助無須下載的形式,規(guī)
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