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文檔簡介
1、$fl2019-2023中國娛樂及媒體行業(yè)依然保持著強勁發(fā)展動力,未來五年行業(yè)收入將以5.6%的復合年均增長率增長,到2023年增至4, 3 47億美元,繼續(xù)成為全球第二大市場。5G 商用的提速及日趨個性化的消費習慣將給娛樂與媒體行業(yè)的發(fā)展帶來顛覆性的影響,企業(yè)應更為敏捷地迎接新機遇、應對新挑戰(zhàn)。數(shù)字化發(fā)展勢頭持續(xù),2018年數(shù)字收入已占行業(yè)總收入的七成以上。縱觀各細分市場,由數(shù)字驅(qū)動的板塊最具增長活力,其中虛擬現(xiàn)實和OTT視頻未來五年將分別以35.9%和20.5%的復合年均增長率領跑;播客和電子競技也呈現(xiàn)出良好的增長勢頭,復合年均增長率將分別達34.6%和21%。數(shù)據(jù)消耗量持續(xù)上升,將以33
2、%的速度快速增長。此次中國特輯包括對中國娛樂和媒體市場3個重要領域的預測、分析和評論, 這將有助于我們了解諸多不確定因素對市場的潛在影響,以及市場趨勢將如何重塑中國娛樂和媒體行業(yè),消費者、內(nèi)容提供商、廣告商和數(shù)字經(jīng)銷商應該如何順勢而為,積極應對市場變化。展望未來,5G的大規(guī)模商用將在很大程度上改變中國娛樂和媒體市場的生態(tài)。5G技術將進一步優(yōu)化視頻體驗,帶來全新的用戶體驗,改變互聯(lián)網(wǎng)的消費方式,進一步刺激中國娛樂及媒體行業(yè)持續(xù)高速發(fā)展。與此同時,用戶對個性化產(chǎn)品和服務的需求不斷增加,提供更為個性化的服務無疑是大勢所趨。內(nèi)容提供商需要積極運用算法和大數(shù)據(jù)等,為用戶提供更多元、更精準的服務。這一點上
3、,很多頭部公司已經(jīng)走在了前列。本報告有助于我們打破細分市場的邊界,統(tǒng)籌思考中國娛樂和媒體市場在未來五年所面臨的機遇和挑戰(zhàn),我們也希望本期中國展望對您的業(yè)務決策有所啟迪,企業(yè)需要適時進行戰(zhàn)略調(diào)整,才能保持穩(wěn)定發(fā)展和增速。此外,我們的全球展望涵蓋了全球53個國家及14個細分市場的信息,擁有過去五年有關消費者和廣告商的歷史數(shù)據(jù)及未來五年的行業(yè)預測分析。如需了解詳情,請登陸 HYPERLINK /outlook /outlook 瀏覽2019-2023全球娛樂及媒體行業(yè)展望。周偉然普華永道全球普華永道中國內(nèi)地及香港通信、媒體及科技行業(yè)主管合伙人1 中國娛樂及媒體行業(yè)展望中國娛樂與媒體行業(yè)合計20142
4、015201620172018201920202021202220232018 2023CAGR中國娛樂與媒體 (百萬美元)B2B7,8668,3678,8739,3449,79510,23110,64611,04211,41211,7643.73%書籍11,50612,85613,96414,93315,67816,25216,72217,14317,50717,8092.58%傳統(tǒng)電視及家庭視頻13,38715,54517,97618,65017,79616,94616,94117,11717,37417,9230.14%OTT視頻2805021,3893,7415,7997,8959,7
5、6311,51513,23014,72420.48%互聯(lián)網(wǎng)接入67,52186,927109,936133,760143,938150,934156,171159,671162,467163,5972.59%報紙及雜志28,64227,77527,66626,78126,30926,07625,78525,47225,14724,786-1.19%家外媒體4,8765,3605,8326,3326,8337,3257,7958,2658,7299,1996.13%視頻游戲及電子競技11,67215,29119,30723,77824,83527,66229,83531,72433,62435,
6、2427.25%虛擬現(xiàn)實00371743645246979051,1441,69035.9%電視廣告15,14814,40613,88214,12814,25314,18914,36114,49214,68414,6450.54%電影4,7286,9667,3718,9849,88011,04812,27913,48814,45015,4819.4%網(wǎng)絡廣告22,23229,05937,53245,68856,66066,94777,31888,04898,840109,18814.02%音樂、廣播及播客2,4612,6002,8203,1113,3963,7044,0234,3454,602
7、4,7947.14%中國娛樂與媒體行業(yè)合計187,289222,298262,896305,365331,166355,012377,261397,788417,404434,6695.61%資料來源:PwC, Ovum, Telecom Regulator Authority of India (India), World Association of Newspapers and News Publishers, The Advertising Association of Thailand, European Audio Visual Observatory, IAB Australia
8、, IAB New Zealand, IAB Singapore, DENTSU (Japan), Telecom Regulatory Authority of India中國娛樂及媒體行業(yè)展望 2$3 中國娛樂及媒體行業(yè)展望中國電影行業(yè)依然不是三言兩語就能闡述清楚的。該行業(yè)仍在以非常強勁的勢頭增長(2018年票房增長了9.1%, 電影屏幕增加了9, 3 0 3 塊,總數(shù)達到60,079塊)。2015 年中國的電影票銷量超過美國成為全球領先市場,此后影院訪問量持續(xù)上升。2018年中國影院總收入為99億美元,未來五年預計將以9.4%的復合年均增長率增長,到2023年總收入將再增長一半以上,達到
9、155億美元。(相比之下,2023年美國電影總收入預計將達到125億美元。)中國電影2018 - 2023CAGR9.55%7.82%9.4%十億美元2015.514.513.512.311.012.39.011.27.07.4108.29.015101.32015201620172018201920202021202220234.402014 電影合計 票房 電視廣告資料來源:PwC, Ovum, European Audio Visual Observatory中國娛樂及媒體行業(yè)展望 4好萊塢的
10、成功盡管收入分成協(xié)議和發(fā)行限制拉低了制片方的整體利潤,但快速增長的中國市場還是讓好萊塢賺得滿盆滿缽。根據(jù)貓眼電影的數(shù)據(jù),2018年共有五部好萊塢電影在中國的票房總收入超過2億美元。其中最為成功的是復仇者聯(lián)盟3:無限戰(zhàn)爭,在年度票房榜上排名第五,票房收入為3.475億美元。這些都是巨額數(shù)字。一些好萊塢的電影例如毒液在中國的票房收益甚至超過了美國。中國究竟將在何時在收入方面完全超越美國躍居全球最大的電影市場?這個問題一直備受關注也不難理解。預計2020年這將得以實現(xiàn),屆時美國的電影總收入將達119億美元,而同期中國電影行業(yè)的總收入將增長至123億美元。這兩個市場的之間的關系是共生的, 它們不僅同步
11、增長,中國電影票房也受益于好萊塢的恢弘巨作,這些美國大片在全球各大票房榜上都占據(jù)著主導地位。美國電影公司在未來五年也將保持自我審視,制作符合中國市場需求的電影。中美聯(lián)盟潛伏和人類清除計劃等美國恐怖系列電影的幕后專業(yè)制片人杰森布倫(Jason Blum)與中國全球影視公司( Tang media partners )于2018年建立了新的聯(lián)盟,這進一步凸顯了中國市場對美國電影制作的重要性。布倫的制作公司Blumhouse Productions 尚未在中國其他地方復制其成功經(jīng)驗,現(xiàn)在布倫正致力于與中國本土伙伴合作制作中文恐怖電影,以期取得更佳表現(xiàn)。雖然沒有人懷疑這種增長會繼續(xù)下去,但也不乏令人擔
12、憂之處。在中美貿(mào)易爭端之后,備受期待的中美新電影協(xié)議陷入停滯。本土電影中國相關部門正在采取微妙的平衡行動,一方面確保本土電影在國內(nèi)市場保持不低于50%的市場份額,另一方面為特定的好萊塢影片開放中國影院。根據(jù)目前的協(xié)議,每年有34部好萊塢電影可通過收入分成的方式進入中國影院,此外本土經(jīng)銷商最多可以在影院放映40部影片,這部分影片從美國合作伙伴那里獲得授權,但不分享利潤。此外仍需留意審查制度。國外的專業(yè)發(fā)行商可以通過承擔電影節(jié)費用或與中國演藝界(通過全國藝術影院聯(lián)盟)合作將他們的電影推向中國市場。通過這個方式發(fā)布的電影排片量往往很小,最多只能在幾百塊屏幕上看到。(相比之下,中國和好萊塢的大片將出現(xiàn)
13、在上千塊屏幕上。)在中國電影市場進一步對外開放的同時,國家廣播電影電視總局也在減少國外影片在騰訊視頻,愛奇藝和優(yōu)酷土豆等幾大主要網(wǎng)絡平臺上的播放數(shù)量。這些平臺吸引了年輕的中國觀眾 愛奇藝有自己的頻道, 播放尚未在中國影院上映的藝術電影。但根據(jù)新的規(guī)定,這些網(wǎng)站的大部分內(nèi)容中,外國節(jié)目將被限制在30%內(nèi),黃金時段將預留給本土制作。2019年是中華人民共和國成立70周年,預計本土影片將比以往更受關注。2019年初上映的科幻電影流浪地球釋放了積極的信號,已成為中國電影史上最賣座的電影之一。目前尚不清楚的是,本土產(chǎn)品能否跟上需求的腳步。電影制作活動有所放緩。投資者相信政府想要擴張電影產(chǎn)業(yè),紛紛投資本土
14、影片生產(chǎn)。據(jù)彭博新聞社報道,2016年初中國注冊了“27, 000家文化娛樂公司”。這也意味著供應遠超需求,許多本土制作的電影無法確保上映。5 中國娛樂及媒體行業(yè)展望$,h中國娛樂及媒體行業(yè)展望 62018年中國音樂、廣播和播客的總收入達34億美元,相較于2014年25億美元的總收 入,五年間增長了近10億美元。未來幾年流媒體平臺將在中國市場大放異彩,受此 推動,音樂、廣播和播客的總收入預計將以7.1%的復合年均增長率增長,到2023年 將達48億美元。中國音樂、廣播及播客2018 - 2023CAGR 7.14%2.83%11.43%34.56%十億美元5 4.84.6432.522.110
15、.40.00.00.00.01.00.24.00.62014201520162017201820192020202120222023 音樂、廣播及播客合計 廣播 音樂 播客廣告資料來源:PwC, Ovum, Telecom Regulatory Authority of India, The Advertising Association of Thailand7 中國娛樂及媒體行業(yè)展望潛力巨大盡管中國擁有14億人口的龐大
16、市場,但正版音樂市場卻依然表現(xiàn)平平。專家譴責盜版、脆弱的版權環(huán)境和限制性措施拖延了市場發(fā)展的節(jié)奏,但技術進步最終為增長鋪平了道路,尤其是基于應用程序的音樂流媒體產(chǎn)品的增長。2018年的快速發(fā)展使騰訊音樂娛樂成為本地市場中的重要品牌,該品牌也懷揣全球擴張的雄心。騰訊是流媒體業(yè)務的領頭羊,推動中國錄制音樂市場取得了前所未有的增長。錄制音樂收入從2014年的1.73億美元增長至2018年的5.88億美元,2021年至2022年間預計將突破10億美元大關。預計錄制音樂收入將以13.6%的復合年均增長率增長,到2023年將超過11億美元。中國的流媒體市場發(fā)展空前繁榮。在截至2023年的十年里,點播平臺上
17、的總收入增長將介于9億美元至9.59 億美元之間。鈴聲和彩鈴一度成為流行元素。在截至2018年的五年間里,市場增長了超過1.2億美元,巔峰時期收入高達1.95億美元。然而,隨著消費者涌向流媒體平臺,鈴聲和彩鈴的輝煌將不復從前,預計將以12.7%的復合年均增長率下降,到2023年收入將減少近一半,跌至9,900萬美元。2018年實體產(chǎn)品收入僅占1,200萬美元,沒有跡象表明未來對CD的需求會出現(xiàn)激增。數(shù)字化尤其是流媒體將成為中國錄制音樂業(yè)務的未來。在2018年新加坡Music Matters峰會上,騰訊音樂娛樂集團舉辦了一場探索“中國何時將成為全球第一大音樂市場”的論壇。挪威行業(yè)資深人士Gunn
18、ar Greve將中國形容為“全球最激動人心、最富有活力、增長最迅速的未來音樂市場”。Greve是提供全方位音樂服務的MER公司的創(chuàng)始人,同時也是電子舞曲音樂品牌Liquid State的總經(jīng)理,Liquid State 是騰訊與索尼音樂娛樂公司于2018年初宣布推出的合資企業(yè)。他補充道:“中國將成為全球最大的市場?!盠iquid State與來自亞太地區(qū)和國際的電子音樂藝術家們簽約,然后融合現(xiàn)場巡演、俱樂部活動及專屬體驗。2018年12月,騰訊音樂在紐約證券交易所掛牌上市。首個交易日該公司募資規(guī)模達11億美元,開盤股價為13美元,市值約為230億美元 與瑞典流媒體巨頭Spotify相差無幾,
19、騰訊之前與Spotif y完成了股票互換(Spotify持有騰訊音樂9%的股權,騰訊持有Spotify 7.5%的股權)。騰訊的上市將促進其海外拓展計劃。各大音樂公司已與騰訊音樂簽訂內(nèi)容許可協(xié)議,騰訊音樂稱其付費用戶約為Spotify的兩倍多?!皟纱缶揞^” 互聯(lián)網(wǎng)公司騰訊和阿里巴巴(蝦米音樂服務運營商) 導著中國的數(shù)字產(chǎn)業(yè)。20 18 年,獨立數(shù)字版權商Me rl in 與網(wǎng)易云音樂(網(wǎng)易)、阿里音樂、騰訊旗下的QQ 音樂、酷狗音樂和酷我音樂簽署了“開拓性”協(xié)議,這五大數(shù)字音樂服務平臺的用戶約占到中國所有數(shù)字音樂用戶的90%。根據(jù)騰訊控股有限公司2018年發(fā)布的一份投資者報告,中國的在線音樂市
20、場主要由在線音樂服務、在線卡拉OK和以音樂為中心的直播、在線廣告和在線音樂版權運營組成。騰訊音樂在上市前已從騰訊控股拆分出來。報告還提到,“隨著版權保護日趨嚴格、在線音樂服務普及率提高、越來越多的消費者愿意為音樂付費,該市場有望實現(xiàn)迅速發(fā)展”。另據(jù)報道,騰訊與英國國際貿(mào)易部簽署了諒解備忘錄,以期加深兩國之間在數(shù)字和文化產(chǎn)品(包括音樂) 方面的合作。分析師表示,騰訊的成功崛起離不開多年來中國基礎設施的強化建設,離不開外商投資及合作的不斷突破。中國娛樂及媒體行業(yè)展望 8廣播中國是繼美國和德國之后的全球第三大廣播市場。2018年廣播總收入達到24億美元,主要得益于不斷增加的廣告收入。歷年來首次,家已
21、不再是人們收聽廣播的主要地點。2018年中國的廣播聽眾總計7億人,其中約20% 的聽眾通過移動設備或互聯(lián)網(wǎng)廣播收聽廣播,近 60%的聽眾通過車內(nèi)廣播收聽,通過傳統(tǒng)廣播設備收聽的受眾不足30%。旅行、交通、音樂和新聞頻道依然最受歡迎,市場總份額超過70%。受到2018年俄羅斯世界杯以及政府富有雄心的國家體育戰(zhàn)略的推動,體育頻道迅速發(fā)展,尤其是足球節(jié)目。廣播頻道的分類將更加細化、更具針對性,以滿足三類主要廣播聽眾的需求: 在家收聽的老年聽眾、邊開車邊收聽的中產(chǎn)階級聽眾和在線收聽的“千禧一代”。最受歡迎的廣播頻道仍集中在北京、上海、浙江和江蘇等經(jīng)濟發(fā)達地區(qū),但隨著互聯(lián)網(wǎng)廣播的發(fā)展,這些地區(qū)差異將逐漸
22、消失。廣告2018年,廣播廣告繼續(xù)吸金。雖然汽車、房地產(chǎn)和電信行業(yè)的廣告商仍占到廣播廣告收入的絕大部分,但其投放率已經(jīng)放緩。服務行業(yè)、金融、電子商務和互聯(lián)網(wǎng)公司已成為新的增長驅(qū)動力,中國移動、中國電信、大眾汽車、燕閣大酒店、中國福利彩票和中國體育彩票躋身年度主要廣告商之列。廣播廣告已擴展到社交媒體平臺,廣播廣告套餐上通常包含新浪微博和騰訊微信。廣播聽眾可以使用移動設備隨時隨地通過平臺收聽傳統(tǒng)廣播內(nèi)容,還可以在音頻流直播期間贏取優(yōu)惠券和代金券,獎品涵蓋旅游、網(wǎng)約車、汽車售后、體育和酒店行業(yè)。此外,微信的網(wǎng)上商店和在線支付服務可以更便捷、更迅速地將廣播聽眾轉(zhuǎn)變成消費者。在未來五年內(nèi),“收聽后買單”
23、模式將在中國越來越受流行。廣播應用程序和互聯(lián)網(wǎng)廣播雖然許多傳統(tǒng)廣播頻道在最近幾年紛紛推出獨立應用程序,但低使用率促使他們轉(zhuǎn)向越來越受歡迎的微信小程序(微信中嵌入的低內(nèi)存移動應用,用戶無需下載和安裝單獨的移動應用便可打開),并集成廣播內(nèi)容平臺應用。這些應用的市場領導者包括喜馬拉雅FM、蜻蜓FM、荔枝FM和聽伴FM(也稱為考拉FM),覆蓋了互聯(lián)網(wǎng)廣播行業(yè)超過80%的份額。今年,市場的付費用戶基數(shù)取得強勁增長,因此主要市場參與者將加大對受版權保護的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的投資。喜馬拉雅FM的付費服務于2016年推出,2018年近3,500萬用戶為收聽優(yōu)質(zhì)內(nèi)容付費。喜馬拉雅FM 的競爭對手蜻蜓FM聲稱,其月收入的一
24、半來自付費內(nèi)容。昂貴的數(shù)據(jù)流套餐仍是移動廣播用戶的障礙,大部分用戶在連接Wi-Fi時收聽互聯(lián)網(wǎng)廣播。為了提高使用率,互聯(lián)網(wǎng)廣播公司與電信運營商合作,為互聯(lián)網(wǎng)廣播應用提供專屬數(shù)據(jù)套餐。例如,中國聯(lián)通用戶每月只需支付少量費用,即可享受6GB的蜻蜓FM音頻內(nèi)容,而不會產(chǎn)生國內(nèi)漫游費用。在未來幾年,收聽互聯(lián)網(wǎng)廣播將變得越來越流行,尤其是當商用5G網(wǎng)絡于2020年在中國推出后。9 中國娛樂及媒體行業(yè)展望播客中國播客市場繼續(xù)迅速發(fā)展。2018年底每月聽眾人數(shù)(其定義是上個月至少收聽過一個播客的人)從上一年的1.087億人增加至1.521億人,這使得中國成為領先于美國的全球最大市場。據(jù)預測,聽眾規(guī)模將以22
25、.6%的復合年均增長率增長,到2023年聽眾人數(shù)將增長至4.206億人。與大部分播客市場不同,為知識付費的趨勢在未能充分接受高等教育但志向遠大的中國成年人中較為普遍的,獲益于此,中國擁有龐大的付費群體?!暗玫健?是最早推出的付費知識平臺之一,其內(nèi)容基于學術科目和商業(yè)戰(zhàn)略,由知名學者和專業(yè)人士擔任主講人。播客以訂閱的方式銷售,可收聽整個系列及其更新。前北京大學國家發(fā)展研究院經(jīng)濟學家薛兆豐是“得到”平臺上的一位知識付費的內(nèi)容提供者,他在該平臺上開設了12個月的課程,吸引了超過25萬名用戶以199元人民幣/位的價格收聽他的系列欄目。喜馬拉雅FM占據(jù)了中國播客市場份額的半壁江山, 是中國領先的播客平臺
26、,該平臺于2016年也開始大幅轉(zhuǎn)向付費專業(yè)內(nèi)容。事實證明該戰(zhàn)略是成功的,付費內(nèi)容活動現(xiàn)成為該公司的主要收入來源。其表現(xiàn)廣受關注,包括騰訊和高盛在內(nèi)的投資方去年向喜馬拉雅FM注資4.6億美元。考慮到龐大的聽眾群體,播客對廣告商的吸引力也可想而知。2018年中國播客廣告收入達1.28億美元,同比增長63%。鑒于不斷增加的聽眾人數(shù),收入預計將以34.6%的復合年增長率強勁增長,到2023年預計將增至5.65億美元。中國娛樂及媒體行業(yè)展望 10$fiq11 中國娛樂及媒體行業(yè)展望中國是全球最大的視頻游戲和電子競技市場。據(jù)近期成立的游戲出版工作委員會稱,2018年中國視頻游戲用戶規(guī)模達6.26億,視頻游
27、戲和電子競技2018 年創(chuàng)造了24 8 億美元的收入,預計該板塊將保持7. 3 % 的復合年均增長率,到20 23年收入將達352億美元。2018年該板塊總收入約七成來自社交/休閑游戲收入。中國的視頻游戲市場仍然供不應求。騰訊和網(wǎng)易這兩大游戲公司占據(jù)了近70%的市場份額,電子商務巨頭阿里巴巴集團在2017年也正式設立了專門的游戲業(yè)務,這或?qū)⒃谖磥韼啄杲o市場格局帶來變化。繼騰訊投資數(shù)十億美元收購拳頭公司(Riot Games)和超級細胞(Supercell)后,以收購為主導的海外擴張戰(zhàn)略在中國各大視頻游戲公司中將更加普遍。同時,在基于應用程序的游戲增長的推動下,通過與臉書和谷歌合作,以及在華為和
28、小米智能手機中預安裝應用,中國視頻游戲?qū)Ρ泵?、歐洲、亞洲和新興市場的出口額有望繼續(xù)大幅提升。中國視頻游戲及電子競技2018 - 2023CAGR7.25%7.13%8.75%21%十億美元34353230342833312425292719232415191215403530252015101150.1900.030.220.050.270.070.310.110.350.150.390.200.420.250.460.30.500.340.530.392014201520162017201820192020202120222023 視頻游戲及電子競技合計視頻游戲消費 視頻游戲廣告電子競技資
29、料 來 源 : PwC, Ovum中國娛樂及媒體行業(yè)展望 12單機游戲2018年單機游戲總收入為69億美元。雖然每年都有單機游戲玩家轉(zhuǎn)向移動屏幕,但這并不意味著單機游戲?qū)煌耆〈S螒蛲婕胰宰硇挠谝恍┙?jīng)典游戲, 并增加他們的游戲內(nèi)購買和游戲時間。多人在線競技游戲(MOBA ) 和第一人稱射擊游戲(FPS),仍是最受歡迎的單機游戲類型,他們很好地迎合了硬核游戲玩家對硬件和畫質(zhì)的要求。由于研發(fā)成本的上升,單機游戲公司傾向于發(fā)布其現(xiàn)有游戲的年度或季度內(nèi)容更新版,而非推出新產(chǎn)品。從2015年開始,借助于其龐大的單機游戲現(xiàn)有忠實用戶群,許多單機游戲也推出了手游版。2018年11月暴雪娛樂發(fā)布了與網(wǎng)易
30、聯(lián)合開發(fā)的暗黑破壞神:不朽,標志著這款經(jīng)典的單機游戲系列首次亮相移動端。為迎合中國游戲玩家的需求,未來幾年單機游戲商店 Steam 和 WeGame 將推進正版游戲在中國的分銷,并加速推進西方游戲的本地化。2018年最大的單機游戲分銷平臺之一Steam與完美世界合作,正式發(fā)布了中國版Steam。完美世界是一家位于上海的公司, 之前與Valve合作分銷遺跡保衛(wèi)戰(zhàn)2(Dota 2)和反恐精英:全球攻勢的本地版。在發(fā)布前,有超過4,000萬的中國用戶登陸Steam平臺并用本地貨幣支付,此次正式推出中國版Steam是為了提供更好的本地化服務,以吸引更多來自全球最大的游戲市場的玩家。其中國市場的競爭對手
31、,擁有約220多款游戲的騰訊旗下的單機游戲商店WeGame,將拓展國際市場, 在某種程度上這也是對中國版Steam的回應。社交/休閑游戲:基于瀏覽器和應用的游戲基于瀏覽器的游戲的受歡迎程度在2018年進一步下降,收入同比下降超過12%,跌至2.27億美元。相比之下,基于應用的社交/休閑游戲的收入持續(xù)增長,達到169億美元,2018年底手游玩家人數(shù)達到6.05億人,占視頻游戲和電子競技市場總份額的 68%。幾乎所有最受歡迎的游戲都來自騰訊和網(wǎng)易,如王者榮耀、QQ飛車、QQ炫舞、夢幻西游和陰陽師。多人在線競技游戲、動作角色扮演游戲和回合制策略游戲仍是最受歡迎的手游應用;棋類游戲/卡牌游戲、跑酷游戲
32、、音樂游戲、消除類游戲和競速游戲等休閑游戲也占有穩(wěn)定的市場份額,受到許多非硬核玩家的青睞,其中女性游戲玩家、退休游戲玩家和動畫、漫畫、游戲和小說(ACGN)游戲玩家增長迅速。畫面設計精美的旅行青蛙是一款低壓力、非競爭性的免費手游,2018年在中國游戲市場大獲成功。13 中國娛樂及媒體行業(yè)展望一個新的手游平臺應運而生:由于微信的活躍用戶已超過10億人,騰訊的小程序(微信中嵌入的低內(nèi)存移動應用,用戶無需下載和安裝單獨的移動應用便可打開)已成為前景光明的新游戲平臺,2018年提供了超過2,000款游戲。一款名為跳一跳的簡單平臺跳躍手游自2017年12月底推出以來,其日均活躍用戶達到 1億人,這要歸功
33、于微信的影響力。隨著游戲化成為一種商業(yè)現(xiàn)象,迪奧、嬌蘭和 Moncler等奢侈品牌均在騰訊的小程序上開發(fā)了游戲,以吸引中國“千禧一代” 消費者。游戲營銷的成功展現(xiàn)了免費游戲在未來實現(xiàn)盈利的新方式。玩家們在手游上花費的平均時間持續(xù)增加,這反映出手游開始吸引硬核玩家,也意味著為響應硬核玩家的需求,在未來幾年基于已獲成功的單機游戲開發(fā)的手游的比例將擴大?!懊赓M游戲+游戲商城”的商業(yè)模式仍然最受歡迎。主機游戲中國的主機游戲總收入從2014年的230萬美元增長至2018年的2.94億美元。從2015年7月起,政府準許所有國內(nèi)外游戲機制造商在中國任意地區(qū)制造和銷售。在新政發(fā)布后,索尼和微軟都隨即推出了游戲
34、機產(chǎn)品。2017年任天堂與騰訊合作,在Switch上推出熱門游戲王者榮耀,這預示著任天堂或?qū)⒑芸爝M入中國市場。在中國這類對價格非常敏感的市場中,昂貴的前期成本(一臺設備的價格在300美元至600美元之間)無疑是游戲機得以在中國游戲玩家中大規(guī)模推廣的一個障礙,此外還要格外支付正版游戲的費用。與此同時,游戲機制造商面臨著來自嵌入了游戲功能的OTT盒子和智能電視以及較低價格的智能手機主機游戲的壓力。電子競技中國是全球電子競技熱潮的核心地帶,20 18 年中國約有3 億電競愛好者,電子競技總收入達1. 51億美元,預計將以21%的復合年均增長率增長,有望在2023年達到3.92億美元。2018年IG電
35、子競技俱樂部(Invictus Gaming)為中國贏得了夢寐以求的英雄聯(lián)盟世界賽冠軍,上海龍之隊電競團隊贏得了守望先鋒世界杯亞軍,在爐石傳說世界杯上,中國從首屆世界杯冠軍捷克共和國手上接過了冠軍獎杯。此外,電子競技作為表演項目首次亮相在印度尼西亞舉辦的第18屆亞運會,中國團隊在英雄聯(lián)盟和傳說對決(王者榮耀的別名)比賽中贏得金牌,電子競技將有望成為于2022年在中國杭州舉辦的亞運會上的正式比賽項目之一。在過去兩年里,中國電競產(chǎn)業(yè)職業(yè)化發(fā)展趨勢明顯。20 0 3 年電子競技被中國國家體育總局列為正式體育競賽項之一,自此以后中國政府在支持電子競技市場方面發(fā)揮了關鍵作用。在地方層面,上海正努力打造全
36、球電競之都。目前上海不僅是英雄聯(lián)盟 、 Do ta 2 和 王者榮耀等眾多大型電競比賽的主辦城市,也是VG 電子競技俱樂部(Vici Gaming)、IG電子競技俱樂部和BLG電子競技俱樂部(B ilibili Gaming)等頂級電競俱樂部的所在地。聯(lián)合騰訊和EDG電子競技俱樂部(Edward Gaming),上海市宣布計劃投資9.3億美元在2020年之前建成國際電競產(chǎn)業(yè)園,將包括一個可容納6,000 名觀眾的電競場館。中國娛樂及媒體行業(yè)展望 14多人在線競技游戲和第一人稱射擊類游戲仍是最受歡迎的電子競技游戲,包括 英雄聯(lián)盟、 Do ta 2 、反 恐精英:全球攻勢、守望先鋒、爐 石傳說、堡
37、 壘之夜和騰訊的王智榮耀。以專業(yè)游戲玩家為目標的中國聯(lián)賽和錦標賽由游戲開發(fā)商或發(fā)行商組織,如Do ta 2 職業(yè)聯(lián)賽(DP L ) 、穿越火線職業(yè)聯(lián)賽(C FPL ) 和王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KP L ),以及騰訊的英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL ) 。錦標賽也可由第三方(與游戲開發(fā)商無關)舉辦,包含如NE S T(全國電子競技大賽)、WCA(世界電子競技大賽)和英雄聯(lián)賽等。在2018年上半年,LPL累計吸引70億人次,直播總時長超過14億小時。2018年電子競技流媒體廣告收入達3,000萬美元。目前的市場領導者是虎牙和斗魚,這兩家游戲直播平臺由騰訊提供支持,他們的競爭對手熊貓、觸手和龍珠緊隨其后。20
38、18年5月,虎牙成為中國首個在紐約證券交易所上市的游戲直播平臺,覆蓋超過2,600款不同的手游、單機游戲和主機游戲。激增的收視率和媒體版權交易的涌入吸引了一系列高知名度企業(yè)贊助商,如梅賽德斯奔馳、吉普、寶馬和奇瑞等汽車品牌;伊利、雪碧、紅牛等飲料品牌; 以及英特爾、宏、微星、羅技和雷蛇等計算機品牌。2018年KPL春季總決賽由麥當勞、Vivo和上海浦發(fā)銀行贊助,在上海梅賽德斯奔馳文化中心的18,000個線下座位全部售罄。2018年電子競技贊助總收入增長33.3%,達5,800萬美元。15 中國娛樂及媒體行業(yè)展望)中國娛樂及媒體行業(yè)展望 16nirror_ob.select 1bpy.conte
39、xt.scene.objects.active = difinirror won.used = Falsenirror od.use z = True#selection nt the end -add back the demoifier_ob.select=l歷史數(shù)據(jù)收集所有的預測都是從收集各種來源的歷史數(shù)據(jù)開始的。首先從貿(mào)易協(xié)會和政府機構的公開信息中收集準確和全面的基準歷史數(shù)據(jù)。直接使用這些數(shù)據(jù)時,會相應地提供數(shù)據(jù)來源。此外,在編制本報告時,還走訪了相關協(xié)會、監(jiān)管機構和領先企業(yè),以收集無法通過公開來源獲得的見解和估計。收集這些專有來源的信息用作計算。預測方法所有預測是在綜合運用定量和定性
40、分析的基礎上得出的。我們經(jīng)過嚴格執(zhí)行范圍界定、市場映射、數(shù)據(jù)收集、統(tǒng)計建模和驗證等一系列流程,得出預測結果。該過程的初始階段圍繞著確定預測范圍的中心,特別強調(diào)突出構建預測所需的指標。在每個細分市場中確定了具體的因素,從而可以從自下而上和自上而下的角度對預測進行解構和審查。市場思維導圖是這一過程中的一個重要階段,有助于促進對特定領域或細分市場的理解。利用市場專業(yè)知識對每個細分市場進行PEST(政治、經(jīng)濟、社會和技術)分析,以了解未來五年的細分市場動態(tài)、關鍵驅(qū)動因素和抑制因素、關鍵領域以及最有可能的市場發(fā)展。數(shù)據(jù)收集階段涉及從業(yè)務、社會經(jīng)濟和人口統(tǒng)計指標等方面的大力研究和分析。這些數(shù)據(jù)來自初級和次
41、級研究,Ovum通過其情報中心托管了一些最全面的電信和媒體信息數(shù)據(jù)庫。所有的預測都是圍繞歷史和當前的數(shù)據(jù),以及來自市場專家關于可能影響未來趨勢的因素的明智假設。預測時考慮了多個因素,其中包括經(jīng)濟、人口、行為、技術、競爭情況和政府立法以及一系列將影響特定市場的個別部門驅(qū)動因素。在建立模型時,采用自上而下和自下而上的方法來提供更嚴謹?shù)姆椒?,并從兩個不同的角度來看待市場。已采用了多個時間序列(例如外推、加權平均、邏輯曲線)和因果技術(例如多重回歸)為各個細分市場設計了多個模型。模型選擇根據(jù)預測范圍、市場思維導圖和數(shù)據(jù)可用性的不同而有所不同,并使用各種技術來生成各個預測。從自下而上的層面來看,預測已經(jīng)
42、通過在范圍界定階段確定的指標進行了分解,在適用的情況下,市場已經(jīng)從數(shù)量和價格的角度進行了審查。這為自上而下的預測提高了至關重要的支持和驗證水平,并且結合市場專業(yè)知識對預測進行了調(diào)整,從而代表最準確和可能的未來趨勢。所有預測在整個過程中都經(jīng)過了可靠的驗證,以確保所有部門和地區(qū)的準確性和一致性。所有的估算都已經(jīng)與領先的市場評論員和專業(yè)專家進行了基準比較,并已在適用的情況下修正應用于建模參數(shù)。17 中國娛樂及媒體行業(yè)展望數(shù)據(jù)報告呈報了2013年至2022年間所有的歷史和預測數(shù)據(jù)。除數(shù)據(jù)外,還計算年度同比增長率和年均復合增長率(CAGR)。年均復合增長率指2019年至2023年5年間的年均增長率,通過
43、以下公式計算得出:合理使用展望數(shù)據(jù)本文件僅由普華永道提供,僅作為一般性指導,并不構成提供任何形式的法律咨詢、會計服務、投資建議或?qū)I(yè)咨詢。本文件所提供的信息不能取代專業(yè)稅收、會計、法律咨詢或其他相關專業(yè)咨詢建議。在做CAGR=100*(2022年數(shù)值/2017年數(shù)值)(1/5)-1出任何決定或采取任何行動之前,您應該咨詢專業(yè)顧問,并向其提供與您特定情況相關的所有相關事實。所有細分市場受眾可以分為與娛樂和媒體內(nèi)容花費直接相關的廣告或最終用戶(消費者)收入。這些估算不包括訪問此內(nèi)容所需的硬件或服務。廣告收入在整個展望期間以凈值衡量,從而進行跨區(qū)域和跨部門的比較。凈值實際上是總收入減去機構傭金、折扣和生產(chǎn)成本,并在適用的情況下使用基于知識的假設。消費者收入是在零售層面計量的,可以
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