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文檔簡(jiǎn)介

1、目錄超休閑游戲的爆發(fā)和演化 5新冠疫情對(duì)超休閑游戲應(yīng)用有何影響? 7 HYPERLINK l _TOC_250005 用戶獲取趨勢(shì) 9 HYPERLINK l _TOC_250004 超休閑游戲的用戶獲取成本是多少? 11 HYPERLINK l _TOC_250003 有多少超休閑游戲用戶來自其他應(yīng)用? 12 HYPERLINK l _TOC_250002 超休閑游戲廣告的點(diǎn)擊轉(zhuǎn)化率是多少? 13超休閑游戲的指標(biāo)與其他類型游戲相比如何? 14安裝后表現(xiàn) 15用戶花多長(zhǎng)時(shí)間玩游戲? 17 HYPERLINK l _TOC_250001 廣告是否對(duì)留存率有影響? 19 HYPERLINK l _

2、TOC_250000 超休閑應(yīng)用的最佳廣告展示量是多少? 21超休閑游戲用戶的生命周期價(jià)值一般是多少? 23超休閑游戲解析 252020 年超休閑游戲全方位指南3研究方法行業(yè):超休閑游戲數(shù)據(jù)集:涵蓋Adjust系統(tǒng)中的1,000個(gè)熱門應(yīng)用和所有跟蹤應(yīng)用Unity渠道內(nèi)超休閑游戲營(yíng)銷活動(dòng)與所有其他游戲類型的比較數(shù)據(jù)日20期1:9 年第 4 季度 2020 年第 1 季度摘要手機(jī)游戲正在崛起并逐漸成為應(yīng)用用戶的主要消遣方式。新冠疫情爆發(fā)以來,居家隔離的消費(fèi)者數(shù)量空前,許多人都利用這一機(jī)會(huì)嘗試新游戲,或沉迷于自己最愛的老游戲。 HYPERLINK /zh/resources/ebooks/app-t

3、rends-2020/ Adjust 的全球游戲領(lǐng)域數(shù)據(jù)顯示,2020 年第一季度,疫情對(duì)游戲行業(yè)造成了明顯的影響,消費(fèi)者的支出、應(yīng)用交互和下載量都躍升至歷史新高?,F(xiàn)在,全球各地的人們玩游戲的時(shí)間比以往任何時(shí)候都多。更重要的是,大家與廣告的交互也在增加。這一趨勢(shì)恰好迎合了超休閑類應(yīng)用的獨(dú)特變現(xiàn)模型,讓模型的長(zhǎng)處得以發(fā)揮。本報(bào)告闡釋了超休閑游戲近期的發(fā)展情況,并對(duì)未來可能的走向進(jìn)行了預(yù)測(cè)。超休閑游戲在2020 年第1 季度取得了超高速增長(zhǎng):從 2019 年 12 月至 2020 年 3 月間,全球的安裝量翻了一倍還多。但用戶不只是下載了更多的超休閑游戲,他們的游戲時(shí)間也增加了。Adjust 的數(shù)

4、據(jù)顯示,3 月的 會(huì)話量增幅達(dá)到了驚人的 72%。這并不奇怪, 3 月恰逢抗疫封鎖和隔離措施全面鋪開之時(shí),也是在這段時(shí)間里,許多國(guó)家和地區(qū)的會(huì)話量陡增。隔離在家中的用戶開始自發(fā)地下載超休閑游戲并通過玩游戲打發(fā)時(shí)間。單次安裝成本(CPI) 普遍下降:美國(guó)超休閑游戲的用戶獲取成本雖然降低了 35%,但和其他地區(qū)相比卻仍 居高位,3 月底的用戶獲取成本為 0.42 美元。不過,營(yíng)銷人員可以肯定的是,美國(guó)地區(qū)的用戶點(diǎn)擊轉(zhuǎn)化率 也是最高的,達(dá)到了17%。同一時(shí)期,亞太地區(qū)的用戶獲取成本暴跌,與EMEA (歐非中東) 地區(qū)幾乎持平,為 0.20 美元。而全球 2020 年第一季度平均單次安裝成本要低得多,

5、為 0.17 美元。每千次展示安裝量(IPM) 激增:2019 年第 4 季度至 2020 年第 1 季度間,全球每千次展示安裝總量提高了 18.2%。這說明用戶與廣告的交互增加,在觀看廣告后更有可能采取行動(dòng)。廣告營(yíng)銷帶來積極推動(dòng)力:可以想象,超休閑游戲的會(huì)話較短 (每位用戶每天為 1.56),用戶粘度處于中等水平(超休閑類游戲?yàn)?11%,所有其他游戲總體為 24%),但超休閑類游戲的體驗(yàn)本身就是這樣。重要的是,超休閑游戲可在一分鐘內(nèi)展示比游戲時(shí)間更多的廣告,同時(shí)依舊能抓住用戶的注意力,產(chǎn)生可觀的收入??雌饋硭坪鯛I(yíng)銷商應(yīng)該展示更多的廣告,但用戶的容忍度是有限的。數(shù)據(jù)顯示,每分鐘展示 4 則或以

6、上的廣告會(huì)引起用戶的厭煩。然而,許多游戲并未達(dá)到這個(gè)限度,沒能向受眾投放最佳數(shù)量的廣告,白白錯(cuò)過了盈利機(jī)會(huì)。數(shù)據(jù)基準(zhǔn)很重要:分析平均每用戶收入 (ARPU) 分布后可知,超休閑游戲應(yīng)努力達(dá)到至少 0.13 美元的每用戶收入。但營(yíng)銷人員也可以設(shè)置更高的目標(biāo)。排名前 25% 的超休閑游戲每用戶收入可達(dá) 0.23 美元,頂尖的 10% 則能達(dá)到驚人的 0.30 美元,是每用戶收入中間值的 2 倍有余。2020 年超休閑游戲全方位指南 5和演化超休閑游戲的爆發(fā)全球手機(jī)游戲市場(chǎng)價(jià)值有望達(dá)到 1 千億美元。有預(yù)測(cè)稱,到 20221年,手機(jī)游戲?qū)a(chǎn)生高達(dá)戲市場(chǎng)總價(jià)值的 41%。954 億美元的收入,占 1,

7、960 億美元全球游為手機(jī)游戲巨大發(fā)展提供動(dòng)力的,是那些如超休閑游戲一樣極度熱門又令人上癮的游戲。超休閑類游戲出現(xiàn)于 2017 年末,是一種極受歡迎的類型,游戲體量很輕,即開即玩,擁有無限的可重玩性,一上市就取得了爆炸性的增長(zhǎng)。簡(jiǎn)單的游戲機(jī)制,加上極簡(jiǎn)的游戲設(shè)計(jì),確保能為用戶帶來吸引力極強(qiáng)的即點(diǎn)即玩 體驗(yàn)。這種模式也決定了這一獨(dú)特游戲類型的盈利方式廣告變現(xiàn)收入占超休閑游戲總收入的95%2,而這一點(diǎn)也令人考量超休閑究竟算不算一種游戲類別。有的人認(rèn)為,超休閑游戲其實(shí)是一種商業(yè)模式,將最佳廣告體驗(yàn)與最具吸引力的游戲機(jī)制巧妙地結(jié)合起來,博得最廣泛玩家的青睞。在實(shí)踐中,這些簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的游戲允許玩家用自己的

8、注意力換取游戲內(nèi)資源、微交易和其他物品。這種做法能引來熱衷參與的玩家,獲得接受廣告的珍貴用戶群。Adjust 首度與Unity 的綜合變現(xiàn)平臺(tái)合作,為希望優(yōu)化游戲產(chǎn)品的超休閑游戲開發(fā)人員和營(yíng)銷人員提供可操作的洞見,而非超休閑類應(yīng)用的工作室也能獲取值得借鑒的有用信息。超休閑是一種數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)型的游戲類別,擁有獨(dú)一無二的開創(chuàng)性方法和舉措,其中還有更多令各路營(yíng)銷人員及開發(fā)者驚嘆的地方。超休閑類應(yīng)用無疑改寫了應(yīng)用營(yíng)銷的劇本,其崛起的背后,是自動(dòng)化在提供推力,自動(dòng)化能實(shí)時(shí)解答對(duì)于營(yíng)銷人員最重要的問題:哪些辦法有效,哪些是徒勞?Paul H. Mller, 聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席技術(shù)官1數(shù)據(jù)來自 HYPERLINK

9、 /insights/articles/newzoo-games-market-numbers-revenues-and-audience-2020-2023/ NewZoo。NewZoo 是一家調(diào)研公司,提供游戲、電子競(jìng)技和移動(dòng)領(lǐng)域的市場(chǎng)情報(bào)。 2 HYPERLINK /blog/deconstrusting-state-hyper-casual-market-2020.html Deconstructing the State of the Hyper-Casual Market in 2020新用冠有疫何情影對(duì)響超?休閑游戲應(yīng)這場(chǎng)全球性的傳染病顛覆了全球各地的社會(huì)和經(jīng)濟(jì)。而超休閑游戲受到

10、了什么影響?從我們的初步分析來看,新冠疫情對(duì)超休閑游戲用戶的增長(zhǎng)起到了明顯的推動(dòng)作用。居家隔離的疫情應(yīng)對(duì)舉措讓用戶對(duì)超休閑游戲更感興趣,Adjust 針對(duì)六個(gè)國(guó)家的累計(jì)安裝和會(huì)話數(shù)據(jù)就體現(xiàn)了這一點(diǎn)。安裝會(huì)話中國(guó)日本韓國(guó)1 月2 月3 月4 月安裝和會(huì)話量增加1 月2 月3 月4 月1 月2 月3 月4 月1 月2 月3 月4 月1 月2 月3 月4 月1 月2 月3 月4 月安裝和會(huì)話量增加美國(guó)德國(guó)英國(guó)主要發(fā)現(xiàn)用戶居家隔離期間,全球的安裝量都發(fā)生了增長(zhǎng)。2019 年12月至2020 年3 月間,全球安裝量翻了一倍還多(增長(zhǎng)了103%)。最大的增幅發(fā)生在中國(guó) 4 個(gè)月間(12月至3 月)安裝量翻

11、了3.5 倍。安裝量增加,會(huì)話也水漲船高。2019 年12月的會(huì)話量已經(jīng)超過10億,而與之相比,2020 年3 月的超休閑游戲會(huì)話量更增加了72%。中國(guó)拔得頭籌,增幅超過300%。其他國(guó)家和地區(qū)也有不俗的表現(xiàn):與2019 年12月相比,德國(guó)在2020 年3 月的增幅達(dá)69%。同期,韓國(guó)增幅為152%,日本則為137%。付費(fèi)和自然安裝的比率則呈現(xiàn)出相反的趨勢(shì):2019 年10月,來自付費(fèi)營(yíng)銷推廣的應(yīng)用安裝量占80%,2020 年3 月下降至 59%,降幅達(dá)到26%。相反,自然安裝成了贏家,這說明隔離在家的人們更愿意去瀏覽和嘗試各種游戲。未來社交距離要求放寬后,如何實(shí)現(xiàn)可持續(xù)增長(zhǎng),保持發(fā)展勢(shì)頭,將

12、成為超休閑類游戲要面對(duì)的挑戰(zhàn)。這一類別是否能繼續(xù)吸引大量新用戶?隨著整體經(jīng)濟(jì)恢復(fù),廣告位增長(zhǎng)的大趨勢(shì)是否會(huì)發(fā)生逆轉(zhuǎn),繼而令關(guān)鍵指標(biāo)和方法回到疫情爆發(fā)前的狀態(tài)?利潤(rùn)是否會(huì)因此受到負(fù)面影響?沒人能準(zhǔn)確預(yù)知未來,但超休閑游戲的商業(yè)模型看來會(huì)繼續(xù)保有一席之地。隨著游戲營(yíng)銷推廣不斷進(jìn)行整體優(yōu)化和自動(dòng)化,這毫無疑問會(huì)對(duì)其他行業(yè)的移動(dòng)營(yíng)銷商造成影響。動(dòng)。營(yíng)銷人員要想保證自己的計(jì)算模型干凈準(zhǔn)確,就必須與之前的應(yīng)用表現(xiàn)作比較,將自然來源的新用戶和額外安裝劃分出來。在新冠疫情的影響下,大量用戶首次嘗試超休閑類應(yīng)用。這一現(xiàn)象可能會(huì)下壓關(guān)鍵數(shù)據(jù),導(dǎo)致生命周期價(jià)值 (LTV) 的計(jì)算出現(xiàn)顯著波應(yīng)對(duì)新冠疫情對(duì)應(yīng)用內(nèi)的影響

13、2020 年超休閑游戲全方位指南 9用戶獲取趨勢(shì)對(duì)于許多營(yíng)銷人員來說,除了自有數(shù)據(jù)展示的情況外,能獲得的洞見通常很少。因此,理解用戶獲取的真正成本便成了一個(gè)挑戰(zhàn)。但是,來自Unity 的數(shù)據(jù)揭示了超休閑應(yīng)用的真實(shí)用戶獲取成本以及用戶數(shù)量。下文的數(shù)據(jù)中包括超休閑應(yīng)用廣告的單次安裝成本、每千次展示安裝和點(diǎn)擊轉(zhuǎn)化率。這些數(shù)據(jù)非常重要,對(duì)于所有想推廣超休閑應(yīng)用的人極具參考意義。確定義超休閑游戲背后的指標(biāo)和機(jī)制,游戲開發(fā)者本和用戶留存率較低,而點(diǎn)擊轉(zhuǎn)化率很高。如果能準(zhǔn)在一描些述特超質(zhì),休例閑如游會(huì)戲話時(shí)時(shí),人長(zhǎng)們短經(jīng)數(shù)常量會(huì)多,提或到游這戲種玩游法戲更的簡(jiǎn)單一等游戲。但類是別我很們重認(rèn)要為。,從更精確的

14、數(shù)據(jù)角度來定義這例90如%,以超上休)閑,IA游P戲盈的利變很現(xiàn)少策甚略至主不要存基在于,單廣次告安(占裝比成就能設(shè)置高效的用戶獲取和變現(xiàn)策略,獲得成功。Pivi Ptsepp-Seufert,效果營(yíng)銷主管不同地區(qū)的 CPI超休閑游戲的用戶獲取成本是多少?用戶獲取成本因多種因素而各有不同,其中一個(gè)因素是用戶所在國(guó)家或地區(qū)。從 Unity 提供的圖表上,我們可以看到Unity 全渠道超休閑游戲廣告的CPI。超休閑游戲單次安裝成本(CPI),Q4 2019 - Q1 2020$0.70$0.60$0.50$0.40$0.30$0.20$0.10$0.00 APAC(亞太地區(qū)) EMEA(歐非中東)

15、 美國(guó) 全部應(yīng)用主要發(fā)現(xiàn)對(duì)2019年第4 季度至2020年第1 季度的CPI分析顯示,美國(guó)地區(qū)的用戶獲取性價(jià)比最高??傮w來說,這一時(shí)段中的CPI 降低了35%,三月底跌至0.42美元。但是,這一數(shù)字仍比EMEA地區(qū)(0.19美元)高兩倍有余。亞太地區(qū)同期的CPI從2019年第4 季度的0.31美元一路跌至2020年第1 季度的0.20美元。令人驚訝的是,亞太地區(qū)與 EMEA地區(qū)的用戶獲取成本差異縮小,僅有一分之差。從全球范圍來看,2020年第1 季度的大部分時(shí)間里,用戶獲取的平均成本基本處于0.17美元。這可能是由于拉丁美洲地區(qū)CPI大跌導(dǎo)致的,特別是像巴西、墨西哥等國(guó)家,那里的用戶群龐大,對(duì)

16、這些游戲的熱情很高。不同地區(qū)的 IPM有多少超休閑游戲用戶來自其他應(yīng)用?了解了每千次展示的平均安裝量,營(yíng)銷人員就有了堅(jiān)實(shí)可靠的基準(zhǔn),可以做出正確的決策。Unity 的每千次展示安裝(簡(jiǎn)稱 IPM,該指標(biāo)呈現(xiàn)的是每 1,000 次廣告展示帶來的安裝數(shù)量) 數(shù)據(jù)揭示了過去六個(gè)月中不斷變化的數(shù)據(jù)基準(zhǔn)。超休閑游戲每千次展示安裝,Q4 2019 - Q1 202040 APAC(亞太地區(qū))35EMEA(歐非中東)2530 美國(guó)20 全部應(yīng)用151050主要發(fā)現(xiàn)2019年第4季度至2020年第1季度間,所有地區(qū)的IPM都有顯著增長(zhǎng)。亞太地區(qū)的IPM陡增71%,EMEA地區(qū)為64%,美國(guó) 則為57%。與其他

17、地區(qū)相比,美國(guó)市場(chǎng)的CPI較高,但這里的用戶交互度 也很高。1,000位觀看廣告的用戶中,平均有30位會(huì)下載游戲;而在EMEA地區(qū),這個(gè)數(shù)字則為27。2019年第4季度的全球平均IPM顯示,1,000位觀看廣告的用戶中,有26位會(huì)安裝游戲。這個(gè)數(shù)字在2020年第1季度漲到了31,增幅為19.2%,說明更多的用戶愿意與廣告互動(dòng)并采取行動(dòng)。CTR、CVR 和 IR超休閑游戲廣告的點(diǎn)擊轉(zhuǎn)化率是多少?Unity 統(tǒng)計(jì)了超休閑游戲廣告的點(diǎn)擊轉(zhuǎn)化率,為點(diǎn)擊率 (廣告展示點(diǎn)擊率,CTR)、點(diǎn)擊轉(zhuǎn)化率 (評(píng)估展示到安裝的漏斗,CVR) 和安裝率(廣告點(diǎn)擊安裝率,IR) 設(shè)定了基準(zhǔn)。超休閑游戲CTR, CVR

18、及 IR,Q1 202030% 25%20%15%10%5%0%APAC(亞太地區(qū))EMEA(歐非中東)美國(guó)全部應(yīng)用點(diǎn)擊率轉(zhuǎn)化率安裝率主要發(fā)現(xiàn)亞太地區(qū)的廣告效果最好,但用戶與廣告交互的意愿似乎比安裝游戲的意愿更強(qiáng)。從高達(dá)24% 的CTR中可以清楚看出,用戶較注意廣告,甚至可能依賴廣告發(fā)現(xiàn)新游戲。但他們的行動(dòng)卻截然不同,實(shí)際安裝率處于較低的水平,只有13%。數(shù)據(jù)顯示,美國(guó)地區(qū)的用戶不是特別喜歡廣告,CTR只有 18%(比亞太地區(qū)低26%);但他們會(huì)快速下載自己喜歡的游戲,安裝率達(dá)到了17%(比亞太地區(qū)高34%)。EMEA地區(qū)的CTR是所有地區(qū)中最低的,只有16%,說明這里的用戶更不歡迎廣告。但是

19、,EMEA地區(qū)的受眾游戲安裝率卻很高,為17%,與美國(guó)地區(qū)相同。超休閑的指標(biāo)與其不同平臺(tái)和行業(yè)的 CPI 與 CVR他類型游戲相比如何?下方數(shù)據(jù)中列出了超休閑類與其他類型游戲的 CPI 和CVR??梢钥闯?,超休閑類應(yīng)用的用戶獲取性價(jià)比高,效果極好。3安卓 全球指標(biāo)動(dòng)作類冒險(xiǎn)類休閑類超休閑角色扮演3.34%0.58%$1.89$0.162.72%1.66%$0.78$0.46超休閑冒險(xiǎn)類動(dòng)作類$0.401.18%$0.531.20%$0.252.18%CPICVR$1.650.74%$1.141.21%CPICVRiOS 全球指標(biāo)角色扮演主要發(fā)現(xiàn)在兩個(gè)平臺(tái)上,超休閑類應(yīng)用都是毫無異議的贏家,能以

20、最低的成本(安卓- 0.16美元,iOS - 0.46美元)獲得最高的交互率(安卓- 3.34%,iOS - 2.72%)。這也證明了超休閑類應(yīng)用的人氣。有趣的是,安卓也是一個(gè)接觸并轉(zhuǎn)化動(dòng)作類游戲玩家的平臺(tái),以0.25美元的第二低的安裝成本,可獲得2.18%的第二高的誘人轉(zhuǎn)化率。iOS上的角色扮演類游戲頗受追捧,CPI為0.78美元,比超休 閑類游戲高出70%。但一分價(jià)錢一分貨點(diǎn)擊轉(zhuǎn)化率高達(dá) 1.66%,比動(dòng)作類游戲高37%,比冒險(xiǎn)類游戲更是高出124%。3 基于Google Play 應(yīng)用商店和Apple App Store 中公開的應(yīng)用商店類別數(shù)據(jù)2020 年超休閑游戲全方位指南 15安裝

21、后表現(xiàn)Unity 的數(shù)據(jù)清楚地呈現(xiàn)了用戶是如何進(jìn)入漏斗的,但這只是旅程的一部分。營(yíng)銷人員還需要知道安裝之后都發(fā)生了什么。Adjust 的數(shù)據(jù)首次揭示了廣告對(duì)用戶行為和變現(xiàn)產(chǎn)生的影響,讓營(yíng)銷人員找到應(yīng)用內(nèi)廣告的完美 黃金點(diǎn)。整測(cè)試規(guī)模。的安裝率?!暗茝V落地后,預(yù)算增加,而活動(dòng)表現(xiàn)通常會(huì)下降。因此,Trkay 建議營(yíng)銷人員根據(jù)預(yù)算情況調(diào)數(shù)據(jù)卻很少能與全球推廣活動(dòng)的實(shí)際數(shù)據(jù)相符。測(cè)試時(shí)的預(yù)算往往有限,“你可以拿到非常低的 CPI 和不錯(cuò)發(fā)行商N(yùn)arcade 的營(yíng)銷和用戶獲取主管 Trkay nal 指出,測(cè)試通常會(huì)帶來不錯(cuò)的成果,但是測(cè)試得出的A/B 測(cè)試是超休閑游戲的基礎(chǔ)。然而,不熟悉此方法的營(yíng)

22、銷人員需要注意,測(cè)試和現(xiàn)實(shí)表現(xiàn)有所不同。手游關(guān)于測(cè)試的絕佳建議“I在PM測(cè)。試但超在休實(shí)閑際游用戲戶時(shí)獲,取你活往動(dòng)往中能,得開到支非會(huì)常大高大的提高這,一IP點(diǎn)M并也用會(huì)更降多低預(yù)。超算休來閑測(cè)游試戲?!盃I(yíng)銷人員必須意識(shí)到Trkay nal,營(yíng)銷和用戶獲取主管用戶花多長(zhǎng)時(shí)間玩游戲?每位用戶的會(huì)話數(shù)量和時(shí)長(zhǎng)營(yíng)銷人員都明白,一款游戲優(yōu)秀與否,要看玩家的游戲時(shí)長(zhǎng)。Adjust 的數(shù)據(jù)展示了用戶的平均會(huì)話數(shù)量以及會(huì)話時(shí)長(zhǎng),表明了超休閑游戲和其他類型游戲之間在應(yīng)用表現(xiàn)方面的顯著差異。每位用戶每天的平均會(huì)話數(shù)量和時(shí)長(zhǎng)Q1 20203.0 每位用戶每天的會(huì)話數(shù)量每位用戶每天的會(huì)話時(shí)長(zhǎng) (分鐘)19 分 5

23、2 秒1.562分39秒2.5 2.4725.002.0會(huì)話1.51.00.50.0超休閑游戲(其他)20.00會(huì)話時(shí)長(zhǎng),分鐘15.0010.005.000.00主要發(fā)現(xiàn)與其他類型的游戲相比,超休閑類游戲的會(huì)話時(shí)長(zhǎng)更短,但這種玩家行為也符合游戲設(shè)計(jì)的初衷。每天進(jìn)行簡(jiǎn)短的會(huì) 話,就足以讓用戶獲得愉快的游戲體驗(yàn)。超休閑類游戲每天每位用戶只有1.56次會(huì)話,比其他所有游戲的平均值(每位用戶2.47次會(huì)話) 低37%。超休閑游戲的會(huì)話時(shí)長(zhǎng)也更短,每天每用戶只有2 分鐘39 秒,而其他游戲每天每用戶每次會(huì)話的時(shí)長(zhǎng)都接近20分鐘。引人注目的是,有關(guān)游戲用戶粘度(一種評(píng)估標(biāo)準(zhǔn),反映的是日活躍用戶與月活躍用戶

24、數(shù)量相比的情況)的數(shù)據(jù)反映出了有趣的情況。超休閑類游戲的用戶粘度只有11%,比其他所有游戲的平均粘度低2 倍還多。注意,這也是超休閑游戲設(shè)計(jì)的初衷。他們的商業(yè)模式早已考慮到了每款應(yīng)用的高流失率,而將流失的用戶轉(zhuǎn)向自己產(chǎn)品組合中最新的游戲則成了他們的下一個(gè)任務(wù)。2020 年超休閑游戲全方位指南 18柏林超休閑廣告發(fā)行商Popcore 的增長(zhǎng)專家Yury Bolotkin 認(rèn)為,對(duì)超休閑類應(yīng)用來 說,會(huì)話時(shí)長(zhǎng)至關(guān)重要。用戶在游戲內(nèi)逗留時(shí)間越長(zhǎng),觀看的廣告就越多,直接關(guān)乎到收入的提升。要想鼓勵(lì)用戶玩得更久,超休閑應(yīng)用必須為新游戲和熱度不減的老游戲開發(fā)出更具吸引力的機(jī)制。“延進(jìn)長(zhǎng)程了機(jī)用制戶大在大游提

25、戲高中了花人費(fèi)們的登時(shí)錄間游戲?!钡拇螖?shù),Yury Bolotkin,增長(zhǎng)專家留存率 VS 廣告展示量廣告是否對(duì)留存率有影響?游戲應(yīng)當(dāng)可以反復(fù)玩,而要理解用戶是否愿意長(zhǎng)時(shí)間玩您的游戲,留存率是較好的指標(biāo)之一。借助 Adjust 提供的留存率數(shù)據(jù),您可以持續(xù)關(guān)注安裝后每天返回應(yīng)用的用戶數(shù)量?,F(xiàn)在,留存率分析首次被拓展至研究廣告對(duì)超休閑游戲用戶留存率的影響,說明用戶愿意在每次游戲中觀看 (有限度的) 多個(gè)廣告。平均留存率,超休閑游戲 VS 中度游戲Q1 202035%30%25%20%15%10%5%0% 超休閑 中度1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 1

26、7 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30安裝后天數(shù)超休閑游戲安裝后第 1 天的留存率為 30.4%,可與中度游戲 (31.7%) 相媲美。吸引中度玩家的是具有挑戰(zhàn)性的游戲機(jī)制,自然,這部分玩家更愿意與自己喜歡的游戲交互,交互時(shí)間也更長(zhǎng)。與中度游戲相比,超休閑游戲的留 存率下降速度更快。到第 7 天,與中度游戲的留存率 (13.7%) 相比,超休閑類游戲只能留住 8.7% 的用戶,相差 37%。但是,到第 30 天,這一差異就大大縮小了兩類應(yīng)用都只能留存不超過 1% 的用戶。超休閑游戲的本質(zhì)與高留存率緊密相關(guān)。Adjust 的數(shù)據(jù)顯示,每分鐘展示的廣告數(shù)量

27、可能對(duì)留存率有巨大影響但是,廣告展示量并不是多多益善的。平均每分鐘廣告量 VS 留存率,Q1 202050% 40%留存率 (%)40% 30%30% 20%20% 10%00.511.52展示的廣告數(shù)量2.533.544.55用戶雖然愿意觀看廣告,了解廣告帶來的好處 (即以注意力換取免費(fèi)游戲內(nèi)容和獎(jiǎng)勵(lì)),但如果一次會(huì)話中的廣告太多,留存率的確會(huì)有下降趨勢(shì)。具體來說,每次會(huì)話 (每分鐘) 展示的廣告越多,用戶流失的可能性就越高。如果每次會(huì)話的廣告展示量不超過 2.5,就能收獲 40% - 50% 的用戶留存率;如果展示 4 則以上的廣告,就會(huì)對(duì)用戶留存率造成負(fù)面影響,令留存率跌到 20% 以下

28、。每分鐘展示廣告量 VS 每月收入超休閑應(yīng)用的最佳廣告展示量是多少?展示的廣告越多,留存率越低,但超休閑類游戲的開發(fā)者們并不擔(dān)心這種后果。他們的商業(yè)模式旨在吸引大量受眾,用簡(jiǎn)單的游戲帶給受眾短時(shí)間的愉快體驗(yàn)。向盡可能多的用戶展示盡可能多的廣告這就是超休閑類游戲的生財(cái)之道。廣告是超休閑類游戲公司的命脈,所以,搞清楚該展示多少?gòu)V告,抓住一切盈利機(jī)會(huì),對(duì)超休閑類游戲公司極為重要。下方的圖表比較了應(yīng)用的月收入與每分鐘展示的廣告量,突出顯示了應(yīng)用月收入隨廣告展示量變化的分布情況,為上述的兩個(gè)重要問題提供了指導(dǎo)和參考。平均每分鐘廣告量 VS 收入,Q1 20204.543.5每分鐘廣告量32.521.51

29、0.50 0100002000030000400005000060000700008000090000100000每月收入 ($)主要發(fā)現(xiàn)超休閑類游戲可在一分鐘內(nèi)展示比游戲時(shí)間更長(zhǎng)的廣告,而仍能產(chǎn)生利潤(rùn),這一點(diǎn)令人驚訝。但要這樣激進(jìn)地展示廣告,超休閑類應(yīng)用定會(huì)損失大量額外收入。例如,相比之下,一分鐘內(nèi)展示4 則以上廣告的超休閑游戲只能產(chǎn)生中等收入,每個(gè)月的收入上限為35,000美元左右。與之形成對(duì)比的是,如果超休閑游戲展示較少的廣告,就能獲得更高的收入。每分鐘的最佳廣告展示量約在2-3則之間,在這個(gè)區(qū)間上,超休閑游戲公司最高能增加10%的收入。從收入明細(xì)中可以看出,在數(shù)據(jù)集的所有游戲中,只有8

30、4 款游戲能在每分鐘展示1則或更少?gòu)V告的情況下,獲得超過 20,000美元的每月收入;相比之下,有640款游戲在展示1 - 2則廣告的情況下獲得了相同的收入(超過20,000美元);最后,有338款游戲在展示2 - 3 則廣告的情況下獲得相同收入。廣告的效果取決于用戶所見的素材。超休閑類應(yīng)用的營(yíng)銷人員通常需要將合適的基礎(chǔ)素材與大量的測(cè)試相結(jié)合,才能找到最佳的組合。超休閑類應(yīng)用廣告發(fā)行商 Alictus 的首席執(zhí)行官Emre Tas 指出,要達(dá)到所需的測(cè)試水平,自動(dòng)化非常重要。Emres 說:營(yíng)銷商不僅要打造數(shù)百種不同的素材,還要能測(cè)試這些素材的效果。如果無法實(shí)現(xiàn) A/B 測(cè)試自動(dòng)化,也就不可能

31、獲得有實(shí)用價(jià)值的結(jié)論。Emre 還表示,成功是多種因素共同作用的結(jié)果,并非一次優(yōu)化就能達(dá)到。優(yōu)活秀動(dòng)的和營(yíng)渠銷道人搭員配應(yīng)效該果了最解佳,哪同些時(shí)素在材不平斷臺(tái)的與反哪復(fù)種操推作廣中快速更新素材。Emre Tas,CEO平均每用戶收入 (ARPU)超般休是閑多游少戲?用戶的生命周期價(jià)值一生命周期價(jià)值(LTV) 能評(píng)估每位用戶流失前帶來的收入額,堪稱營(yíng)銷人員的指明燈。使用 Adjust 的成本數(shù)據(jù),我們?cè)u(píng)估了應(yīng)用表現(xiàn)情況所對(duì)應(yīng)的平均每用戶收入 (ARPU) ,讓您在進(jìn)行比較時(shí)有基準(zhǔn)可依。超休閑應(yīng)用不同表現(xiàn)水平對(duì)應(yīng)的ARPU,Q1 2020前 10%前 25%中位數(shù)底部 25%$0.00$0.05

32、$0.10$0.15$0.20$0.25$0.3042$0.2345$0.1300$0.0685$0.30$0.35主要發(fā)現(xiàn)對(duì)每用戶收入分布情況的分析顯示,超休閑類應(yīng)用的ARPU 中位數(shù)為0.13美元。換言之,如果您的ARPU高于這個(gè)數(shù)字,就說明您的游戲表現(xiàn)過人,超越了50%的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,可以開香檳慶祝了。排名前25%的超休閑類應(yīng)用ARPU達(dá)到了0.23美元,收入表現(xiàn)不俗,比中位數(shù)高出80%。前10%是所有超休閑應(yīng)用中最暢銷的,其ARPU也是一覽眾山小,達(dá)到了0.30美元,比中位水平高出兩倍有余(131%)。表現(xiàn)最差的超休閑類應(yīng)用(底部25%)只有0.07美元的每用戶收入,比中位水平低46%。E

33、tienne de Guebriant 是 Gazeus Games 的用戶獲取主管。根據(jù)他的經(jīng)驗(yàn),超休閑游戲營(yíng)銷經(jīng)理需要將注意力集中在三個(gè)核心指標(biāo)上:CPI、留存率和 LTV。Etienne 強(qiáng)調(diào),對(duì)營(yíng)銷人員來說,留意多種指標(biāo)固然重要,但這三種是需要密切關(guān)注的關(guān)鍵指標(biāo)。C對(duì)P超I 是休關(guān)閑鍵游。戲LT來V 雖說然,確重保要第,但1 要天注的意高,留超存休率閑和游超戲低的游收戲益與中窗度口及比休其閑他類游型戲的不游同戲,更用短戶。玩畢夠竟,后超,返休回閑再玩的可能性更低。Etienne de Guebriant,用戶獲取主管112020 年超休閑游戲全方位指南 25超休閑游戲解析超休閑游戲簡(jiǎn)單易上手,能為玩家提供快速、即時(shí)的滿足感。它們也是移動(dòng)變現(xiàn)的奇跡。許多人都了解超休閑游戲的背景和優(yōu)勢(shì),但在這一節(jié)中,我們將闡述其主要特點(diǎn),

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