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文檔簡介

1、一、資源制作及注意事項為了保證項目案例作品在制作完成之后能快速穩(wěn)定加載及運行,在制作過程中,需合理設(shè)置 好各種資源(模型、材質(zhì)球、貼圖)3D資源(模型面數(shù)、物體數(shù)量、材質(zhì)球、貼圖)1、移動端(例如 iPhone6/7/8 Plus)a、模型建議控制在20萬三角面以內(nèi)(數(shù)量越多,加載、運行越慢)b、模型節(jié)點建議控制在20個以內(nèi)(同上)c、材質(zhì)球建議不超過20個(同上)d、貼圖數(shù)量建議不超過20張,最大貼圖不超過1024X1024像素,按最大邊像素計算(數(shù) 量越多、像素越大,加載、運行越慢)2、PC 端(例如 Windows10)a、模型建議控制在80萬三角面以內(nèi)(數(shù)量越多,加載、運行越慢)b、模

2、型節(jié)點建議控制在80個以內(nèi)(同上)c、材質(zhì)球建議不超過80個(同上)d、貼圖數(shù)量建議不超過80張,最大貼圖不超過2048X2048像素,按最大邊像素計算(數(shù) 量越多、像素越大,加載、運行越慢)推薦使用Chrome、Firefox瀏覽器打開查看案例作品PCiOSAndroidFirFox4,0+4,0+4.0+Chrome8.0+8.0+8.0+二、文件規(guī)范文件格式推薦使用fbx、dae、obj文件大小建議不超過50MB命名規(guī)范推薦使用字母、數(shù)字和符號_” (多種3d通用格式文件不支持中文)。名字里不能帶有特殊字符文件同類型下的物體、材質(zhì)球、貼圖命名不能重名三、靜態(tài)網(wǎng)格(3D模型)規(guī)范模型單位建

3、模單位統(tǒng)一為毫米(mm)模型規(guī)范原點(坐標(biāo)軸)應(yīng)位于便于操作的位置,通常位于物體的中心或底部歸于世界坐標(biāo)系原點方向所有模型的正面應(yīng)朝向正Z軸方向(正Y軸向上)面三角面。四邊面。法線方向法線方向設(shè)置正確。不能出現(xiàn)黑面、破面、缺面等現(xiàn)象。光滑組(頂點法線)根據(jù)效果設(shè)置合理光滑組。不能出現(xiàn)棱邊,黑邊等現(xiàn)象。如果光滑組設(shè)置無法避免,請通過加線方式解決。注意事項模型不能出現(xiàn)懸浮和重合的頂點、線、面。模型沒有破面,頂點處于閉合狀態(tài)。在保證模型輪廓和主要細節(jié)的情況下,盡量減少面數(shù)以節(jié)省資源。注意物體重面、距離太近導(dǎo)致的閃面。刪除無用的點、線、面刪除空物體、輔助線、虛擬體、參考圖、CAD圖等。四、四規(guī)范基礎(chǔ)規(guī)

4、范四方連續(xù)貼圖使用重疊的UV來最大化紋理使用。可以創(chuàng)建使用第2套UV,特別是對于光照貼圖第2套UV需均勻布局而沒有任何重疊UV在保持無拉伸的前提下,盡量少斷開,保持UV的連貫性UV擺放盡量保證橫平豎直,保證UV的整齊最大限度利用UV空間,使用率不能低于85%分清展示的主次,UV擺放比例優(yōu)先于主要展示部分。UV斷開處盡可能開在不明顯的位置。五、材質(zhì)規(guī)范材質(zhì)格式僅支持標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Standard)。材質(zhì)類型BlinnPhong基礎(chǔ)材質(zhì)規(guī)范嚴(yán)禁材質(zhì)名稱重復(fù)合并使用相同材質(zhì)的無動畫模型盡可能一個模型一個材質(zhì)材質(zhì)球建議不要超過80個。最終完成的模型需要清除未使用的材質(zhì)與貼圖材質(zhì)貼圖的UV通道需要和模型UV

5、通道完全一樣多維子材質(zhì)規(guī)范多維子材質(zhì)是3dsMax和Blender的概念,指一個主材質(zhì)里包含多個子材質(zhì),其他軟件是默 認(rèn)生成。注意事項:模型ID和材質(zhì)ID要嚴(yán)格一致ID號不能重復(fù)、錯亂和跳號貼圖種類環(huán)境光貼圖(Ambient Occlusion)反映環(huán)境光源對模型的照射強度及其分布。原理是將模型本身的光影關(guān)系制作成貼圖作用就是完善陰影面的細節(jié),從而保證模型光影信息,讓模型更加立體和逼真。漫反射貼圖(Diffuse)反映模型的固有顏色高光/金屬貼圖(Specular/Metallic)高光屬性是只保留模型的高光顏色,不會受環(huán)境影響。金屬屬性則是根據(jù)環(huán)境光模擬真實環(huán)境下的高光效果高光/金屬主要影響

6、模型高光的強度和顏色,通過添加貼圖可以影響高光的范圍和區(qū)域,從 而影響模型的質(zhì)感表現(xiàn)。光澤度/粗糙度貼圖(Glossiness/Roughness)反映模型的反射強度光澤度/粗糙度直接影響物體的質(zhì)感,而通過貼圖對模型的質(zhì)感起到分區(qū)的作用,以達到同 模型不同質(zhì)感的效果。自發(fā)光貼圖(Emissive)自發(fā)光會使模型材質(zhì)不受光照影響,同時結(jié)合特效面板中的暈光,可以起到發(fā)光的效果。自發(fā)光貼圖則是影響發(fā)光物體的發(fā)光區(qū)域和顏色。結(jié)合暈光的計算規(guī)則,材質(zhì)明度越高越先 亮的原則,可以很好的實現(xiàn)優(yōu)質(zhì)的發(fā)光效果。不透明度貼圖(Opacity)不透明度反映了模型透明強度透明貼圖帶透明通道(Alpha),格式為.pn

7、g透明貼圖(黑白),遵循“黑透白不透”原則,格式為.jpg法線貼圖(Normal)法線貼圖通過反射造成視覺誤差,在平面上實現(xiàn)凹凸效果,用于保留和豐富細節(jié)。法線貼圖對物體細節(jié)保留和面數(shù)控制起到了至關(guān)重要的作用,廣泛應(yīng)用于游戲行業(yè)。法線根據(jù)不同軟件分為不同的切線空間:左手切線空間貼圖:3DMax右手切線空間貼圖:Maya,此編輯器切換切線空間的辦法為反向貼圖的綠通道。編輯器提供此功能。貼圖規(guī)范貼圖格式規(guī)范jpgJPEG是常見的一種圖像格式,文件后輟名為.jpg或.jpeg”。JPEG的壓縮技術(shù)十分先進,它用有損壓縮方式去除冗余的圖像數(shù)據(jù),在獲得極高的壓縮率 的同時能展現(xiàn)十分豐富生動的圖像。pngp

8、ng是一種無損壓縮的圖像格式,特點是體積小,無損壓縮,索引彩色模式,更優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò) 傳輸顯示和支持透明效果。png帶有alpha通道,可在photoshop中進行確認(rèn)。ddsdds 是 DirectDraw Surface 的縮寫,它是 DirectX 紋理壓縮(DirectX Texture Compression, 簡稱DXTC)的產(chǎn)物,DXTC減少了紋理內(nèi)存消耗的50%甚至更多。貼圖模式規(guī)范貼圖模式為RGB顏色,8位/通道貼圖尺寸必須是2的冪數(shù)(128/256/512/1024.),單位為像素移動端展示建議不要超過1024像素,PC端展示建議不要超過2048像素存儲時要將貼圖品質(zhì)設(shè)為最佳分

9、辨率72像素/英寸貼圖建議制作為正方形Adobe Photoshop CC 2017 貼圖模式設(shè)置貼圖設(shè)置規(guī)范透明貼圖推薦使用.png貼圖(.png貼圖帶有Alpha通道)貼圖數(shù)量建議不要超過80張。不能在3D軟件材質(zhì)編輯器中對貼圖進行偏移、平鋪、裁切和旋轉(zhuǎn)材質(zhì)的貼圖通道中不能包含3D軟件系統(tǒng)貼圖(“位圖”和“法線凹凸”除外)。貼圖及路徑不能丟失3ds Max 2016貼圖設(shè)置1材圈翩t髭-帖圖規(guī)范臉 CW 茹 M WlCNJ 齡幽Emissive Bitmap)Opacity (Bitmap)jlossiness/Roughness Bitmap)無Normal (bitniapjSpeoi

10、lar/Metallic (Bitmap) 無AmbientOcdusbn Bitmap)Diffuse (Bitmap)去除貼圖偏移,平鋪,裁切和旋轉(zhuǎn)。*封舊湍轅者 01 - Default置叱材質(zhì)墮)瓢四)踽回實用筋四重新力唏單通道輸出;,R印強度過患四校錐總面以天栽財蟠應(yīng)用*翻U: 0.0:V: 0.0t登看囹作去除材質(zhì)貼圖通道中的系統(tǒng)貼圖(“位圖”和“法線凹凸”除外)。J材質(zhì)/貼圖瀏覽器X按名稱搜索=.;廿六、導(dǎo)出規(guī)范導(dǎo)出格式介紹.FBXFBX是Autodesk公司出品一款用于跨平臺的文件格式。絕大多數(shù)3D軟件都支持FBX文件格式導(dǎo)入得出,F(xiàn)BX文件格式支持所有主要的三維、 維數(shù)據(jù)元素

11、。FBX格式的特點有:單個文件格式包含了完整的模型,UV,材質(zhì),貼圖,骨骼,動畫等信息。方便導(dǎo)出(導(dǎo)出時需要選擇相應(yīng)的信息導(dǎo)出)。導(dǎo)致實際解壓可能會過FBX壓縮少,F(xiàn)BX大小基本就是文件實際大?。ㄆ渌袷綁嚎s多,大)。多資源可以包含在單個文件中。多軟件兼容。格式穩(wěn)定。推薦使用FBX2016版本。導(dǎo)出不同版本可能會導(dǎo)致不兼容.DAEDAE,即Collada,是一個開放的標(biāo)準(zhǔn),最初用于3D軟件數(shù)據(jù)交換,由SCEA發(fā)起,現(xiàn)在則 被許多著名廠家支持如Autodesk. XSI等。目前的3D工具,如3dsMax、Maya、blender等均支持導(dǎo)出DAE格式文件。DAE格式作為FBX格式的代替品,DAE

12、格式的特點有:單個文件格式包含了模型、UV、材質(zhì)、骨骼綁定和動畫(不包括貼圖)。多資源可以包含在單個文件中。多軟件兼容。格式穩(wěn)定。.OBJOBJ由Alias|Wavefront公司為3D建模和動畫軟件Advanced Visualize開發(fā)的一種標(biāo)準(zhǔn), 適合用于3D軟件模型之間的互導(dǎo)。OBJ格式的特點有:單個文件格式包含了模型、UV、材質(zhì)路徑(不包含動畫、材質(zhì)特性、貼圖路徑、動力學(xué)、 粒子等信息)。多資源可以包含在單個文件中。多軟件兼容。格式穩(wěn)定。3ds Max2016導(dǎo)出規(guī)范系統(tǒng)單位和顯示單位統(tǒng)一。涵串便藉顯示單位比舊國際扣用單位II消確認(rèn)模型坐標(biāo)中心點位于世界坐標(biāo)系原點刪除無用的點、線、面

13、、空物體以及輔助的線、虛擬體、參考圖、CAD圖等。模型完成之后統(tǒng)一使用重置命令(Reset XForm)避免有縮放和變形等情況,然后轉(zhuǎn)換模型 為Mesh或者Poly模式。物體重置變換0 jr ig zBomOIO實用程序更咨 集雇資源瀏覽器諼視匹配塌陷顏色劇貼板刪里運動捕捉重置變換MAXScriptFlight Studio 功重置變換重置選定內(nèi)容6.轉(zhuǎn)換模式視口照明和陰影孤立當(dāng)前迭擇全部解注 凍結(jié)當(dāng)前迭擇 按名稱I消隱藏 全部取消隱藏 隱痕未迭定對象 晦藤選定對象狀態(tài)集 管理狀態(tài)集.移動 旎轉(zhuǎn) 縮放 Placement 選擇選擇類似對象罵) 克隆 對象屬性). 曲線煽輯器. 攝費耒.連線參數(shù).轉(zhuǎn)換為:VRav屬性V-Ftay場景轉(zhuǎn)換器V-Ray網(wǎng)格導(dǎo)出V-Ray虛擬帔緩沖區(qū)V-Ftay場景文件導(dǎo)出器 轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格 轉(zhuǎn)擻為可編輯/由形 轉(zhuǎn)換為可變形gPoiy 轉(zhuǎn)換為可痢輯面片 轉(zhuǎn)換為NURBS導(dǎo)出FBX物體有貼圖時,要勾選 “嵌入的媒體(Embed Media) 單位勾選“自動(Automatic)” 。軸轉(zhuǎn)化:Y、Z軸向上都支持。FBX文件格式,類型:二進制7X國 FBX 導(dǎo)二板本:2016.0)導(dǎo)出DAE1.單位勾選 “自動(Automatic)”。2

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