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1、讓人相見(jiàn)恨晚的AE技巧1.融球效果的制作網(wǎng)上流傳常見(jiàn)的做法就是添加個(gè)Simple Choke效果的調(diào)節(jié) 層,但這方法有個(gè)缺點(diǎn)就是會(huì)使形狀的Alpha邊緣收縮且模 糊。日本PV師百舌谷在形狀層路徑講解中有演示另一種做 法,基本配置如下圖:在形狀層建立兩個(gè)圓形(可多個(gè)),然后添加Merge Paths (合并路徑),模式為Add,再添加兩個(gè)Offset Paths(偏移路徑),兩個(gè)模式都是Round Join(圓角連接),下面的數(shù)值 為上面的相反數(shù),然后粘連的效果就出來(lái)了,可以看到原本 的形狀邊緣沒(méi)有受到影響。示范:關(guān)于AE中的融球效果, 現(xiàn)在我發(fā)現(xiàn)了三種方法:一是簡(jiǎn)單粗暴的Simple Chok

2、er調(diào) 節(jié)層,二是上面的百舌谷的形狀層合并偏移圓角,三是先Blur 再提升Alpha通道。多邊形屬性轉(zhuǎn)換為路徑直接拿圖形工具畫(huà)圖形,比如圓,點(diǎn)開(kāi)屬性沒(méi)有Path,只有 Size和Position,這對(duì)做路徑變形動(dòng)畫(huà)是不方便的:這時(shí)可以如下圖,右鍵轉(zhuǎn)換為Path路徑。(應(yīng)該是CC之后 版本添加的功能)或者也可以用Auto Trace將形狀轉(zhuǎn)換成 Mask。Mask路徑和形狀層路徑是可以互轉(zhuǎn)的:一種方法是借助腳本,另一種就是點(diǎn)中Path屬性復(fù)制,再點(diǎn)中另一個(gè)Path 屬性粘貼即可。Mask和形狀層的區(qū)別形狀層是矢量的,而Mask不是,Mask 受制于固態(tài)層的尺寸。用Mask和形狀層畫(huà)個(gè)一樣大小的圓

3、, 然后不停放大,就能看到邊緣的區(qū)別。上面提到路徑的互 轉(zhuǎn),是因?yàn)槁窂叫畔⑹峭ㄓ玫模琍ath屬性只能復(fù)制給Path屬 性,所以有時(shí)候要像上面一樣將原本的形狀屬性轉(zhuǎn)換為Path 屬性。讓物體沿著路徑移動(dòng)選中形狀層或Mask的Path屬性復(fù)制,在物體的Position屬 性上粘貼,物體的中心點(diǎn)就會(huì)沿著路徑移動(dòng)了。完了記得按 住快捷鍵Ctrl+Alt+O,勾選Along Path可以讓物體沿著路徑 變化方向。使用多邊形工具在創(chuàng)建的同時(shí)滾動(dòng)滾輪,或者鍵盤(pán)上下鍵, 可以即時(shí)改變附加屬性,比如調(diào)整圓角矩形的圓角大小,多 邊形的邊數(shù),星形的角數(shù)。創(chuàng)建星形時(shí)按住Crtl拖動(dòng),可以 拉伸角的長(zhǎng)短。類(lèi)似這樣的小動(dòng)

4、作很多,可以在創(chuàng)建形狀時(shí) 按住Ctrl、Shift、Alt這幾個(gè)鍵試試。AE中的幾種關(guān)鍵幀形態(tài)7.如何讓一個(gè)合成Comp或素材在 另一個(gè)合成中循環(huán)播放給合成或素材添加上一個(gè)LayerTimeTime Remapping,(快捷鍵 Ctrl+Alt+T)然后給這個(gè) 屬性加表達(dá)式。loopOut (type=cycle, numKeyframes=0 ), 注意Time Remap最后一個(gè)關(guān)鍵幀是否為空白,空白的話將 關(guān)鍵幀提前一幀。當(dāng)然視頻素材的話也可以在素材屬性里設(shè) 置循環(huán)次數(shù)。用表達(dá)式使顏色隨機(jī)變化顏色屬性上打:seedRandom(index, 1);x=random(0,1);y=ran

5、dom(0,1);z=random(0,1);x,y,z,1。(注:seedRandom()這個(gè)表達(dá)式使用的條件是下面必須有 random(),一般seedRandom()是用在有多個(gè)圖層,讓每 一個(gè)圖層的某個(gè)屬性的隨機(jī)取值都不同,比如用在透明度 上:seedRandom (index,timeless=true);換彳亍 random (0,100), 復(fù)制許多層試試。)AE隨機(jī)選擇指定參數(shù)的表達(dá)式隨機(jī)還是用seedRandom。舉例:seedRandom(index, timeless=true);/根據(jù)層固定取樣值: color= 1,1,1,1, 1,0,1,1,0,0,0,1;/定義

6、條件(顏色是 4 維數(shù) 組,所以定義的顏色必須在顏色表中查找出對(duì)應(yīng)RGBA值加 入其中)colorIndex=Math.floor(random(color.length);/取 數(shù)組的長(zhǎng)度,即里面元素的個(gè)數(shù),并隨機(jī)選出小于長(zhǎng)度的一 個(gè)數(shù)組colorcolorIndex從這些數(shù)組中間選出一個(gè),給表達(dá) 式賦值。比如我想快速得到大量的文字層并且文字的內(nèi)容是 指定的,那么以上表達(dá)式只要稍做修改就可以利用到這里: seedRandom(index, timeless=true) myText=After Effects, Shake,,Photoshop,,Premiere Pro,F(xiàn)inal Cut

7、 Pro,Motion,F(xiàn)usion,NUKE,/只需編輯該組中的字串即可。myIndex=Math.floor(random(myText.length); myTextmyIndex在文字層的Source Text中打入以上表達(dá), 然后復(fù)制多層后就會(huì)發(fā)現(xiàn)文字的內(nèi)容都是以上定義中隨機(jī)選出的。10.AE取整表達(dá)式Math.round()括號(hào)后面填你要取整的數(shù),這 個(gè)表達(dá)式的作用是四舍五入。還有一個(gè)Math.floor()是取小于 最接近當(dāng)前數(shù)字的整數(shù);比如你用a=random(0,100); Math.round(a)得到的就是0到100之間的數(shù)字,如果把 Math.round改成Math.f

8、loor就是取0到99之間的整數(shù)。網(wǎng)上 有人總結(jié)過(guò):Floor向下取整,Ceil向上取整;Round和Rint 四舍五入,取絕對(duì)值后舍入,然后加上符號(hào),遇到.5的時(shí)候 向絕對(duì)值小的方向舍之。wiggle在postion只影響y軸,且為 正數(shù):value0,Math.abs(wiggle(f,a)1);通過(guò)這個(gè)例子可以 看到Wiggle、只改變局部屬性,取這三種表達(dá)式的用法。11.AE表達(dá)式做抽幀1、首先為素材加入Layer-Enable Time Remapping,按Alt鍵點(diǎn)選Time Remap旁的碼表,加入表達(dá) 式“time*n”我用的這段是12秒,幀率為25的素材,想做 成每秒一幀,

9、這里n=25,如果每?jī)擅胍粠鸵猲=50 了,也 可以理解為每n幀抽取一幀。這樣,我的12秒的素材已經(jīng) 變?yōu)?2幀了(第12幀以后都是靜幀)。2、將表達(dá)式轉(zhuǎn)為關(guān)健幀,全選Time Remap的關(guān)鍵幀,點(diǎn)選 如圖,轉(zhuǎn)化關(guān)鍵幀。按照表達(dá)式的計(jì)算,為整個(gè)素材每幀添 加了關(guān)鍵幀。3、刪掉第12幀以后的所有關(guān)鍵幀,選中所有關(guān)鍵幀按住 Alt鍵拖動(dòng)最后一幀對(duì)關(guān)鍵幀進(jìn)行縮放,使第12個(gè)關(guān)鍵幀正 好在12秒的位置。4、將所有關(guān)鍵幀轉(zhuǎn)為恒定值,一定記著將原有的表達(dá)式控 制關(guān)掉。這時(shí)我們已經(jīng)完成了一般意義上的抽幀效果,由于 兩個(gè)關(guān)鍵幀之間是被當(dāng)做一幀進(jìn)行計(jì)算,所以渲染速度是非 ??斓摹_@種效果中間都是硬切的,有時(shí)

10、可能會(huì)感覺(jué)有點(diǎn)跳, 中間加入一點(diǎn)疊化可能會(huì)舒服一些,兄弟連的片頭中就 是抽幀后運(yùn)用了疊化。(至于它對(duì)畫(huà)面進(jìn)行的其它處理這里 不做討論,只進(jìn)行疊化處理)5、復(fù)制你剛剛做好的那段素材,上面的刪掉偶數(shù)關(guān)鍵幀, 下面的刪掉奇數(shù)關(guān)鍵幀。6、不管是上面還是下面的素材,有關(guān)鍵幀的地方就是一個(gè) 硬切,做疊化時(shí)是要把它們“擋住”的,也就是說(shuō)上面的那 條素材有一個(gè)硬切,我們要使它的透明為“0”;下面那條素 材有一個(gè)硬切,就要使這時(shí)上面那條的透明為“ 100”來(lái)?yè)?住它。我們做的是一秒一幀,可以認(rèn)為一秒就是一次循環(huán), 所以我們只處理一秒,然后用表達(dá)式做循環(huán)。至于想疊多少, 就看心情了。7、為透明加入表達(dá)式循環(huán)語(yǔ)句。

11、8、將“cycle”改為“pingpong”,所有有硬切的地方都被“擋 住”了。12.Smooth表達(dá)式的運(yùn)用平滑表達(dá)式,這是可以使關(guān)鍵幀進(jìn) 行平滑效果的表達(dá)式。smooth(),括號(hào)里面的默認(rèn)值是0.2 和5.就是smooth(0.2,5),0.2表示-每多少秒進(jìn)行平滑;5 表示-采樣率,采樣率越高越平滑。平滑表達(dá)式在跟蹤素材 時(shí)會(huì)常常用到。13.Random表達(dá)式的運(yùn)用隨機(jī)表達(dá)式random(),比 seedRandom 少一個(gè)取樣。random(1,10)是在 1 至到 10 之間 進(jìn)行隨機(jī)值的抽取,隨機(jī)抽取的最小值是1,最大值是10o layerStyle.gradientOverla

12、y.effect0,random(5,15)。 這句表 達(dá)式的意思是在layer的gradientOverlay的第一個(gè)數(shù)值不改 變,effect0就是代表 gradientOverlay 的 x 值,effect1是第 二個(gè)值,即是y值。在這里x值不變,y值是random(5,15)o 14.loopOut表達(dá)式的運(yùn)用循環(huán)表達(dá)式的基本格式: loopOut(type=類(lèi)型,numkeyframes=0)。loopOut(type=pingpong,numkeyframes=0)這是個(gè)兵乓的類(lèi)型 的循環(huán),就像那樣兵乓球的作用來(lái)使用。loopOut(type=cycle,numkeyframes

13、=0)這是個(gè)圓形的類(lèi)型的循 環(huán),就是對(duì)一組動(dòng)作進(jìn)行循環(huán)。loopOut(type=continue)這是計(jì)算機(jī)繼續(xù)計(jì)算未完成的運(yùn)動(dòng)。 numkeyframes=0是循環(huán)的次數(shù),0為無(wú)限循環(huán),1是只循環(huán) 一次,2是循環(huán)2次,如此類(lèi)推。時(shí)間表達(dá)式thisComp.layer().transform.position.valueAtTime (time-某個(gè)數(shù) 值),這個(gè)合成的某個(gè)圖層的transform屬性的position參數(shù) 的時(shí)間延遲某個(gè)數(shù)值。如:thisComp.layer().transform.position.valueAtTime(time-1),這 句表達(dá)式的意思是這個(gè)合成的物體

14、移動(dòng)時(shí),移動(dòng)時(shí)間總是延 遲1秒。萬(wàn)能彈性表達(dá)式(振幅、頻率、衰減)amp = .1;freq = 2.0;decay = 2.0; n = 0;if (numKeys 0)n = nearestKey(time).index;if (key(n).time time)n-;if (n = 0) t = 0;elset = time - key(n).time;if (n 0)v = velocityAtTime(key(n).time - thisComp.frameDuration/10);value + v*amp*Math.sin(freq*t*2*Math.PI)/Math.exp(d

15、ecay*t);【時(shí)間延遲表達(dá)式內(nèi)容(for 21樓;10可以更改)Q=(thisComp.layer(Shape Layer 2).index-index)/10;thisComp.layer(Shape Layer2).transform.position.valueAtTime(time-Q)【氣浪扭曲特效1Echo (拖尾效果)+快速模糊預(yù)合成2Displacement map置換貼圖/置換映射調(diào)色:簡(jiǎn)單柔光效果新建調(diào)節(jié)層,調(diào)節(jié)層添加曲線(curves)和快速模糊(fast blur)。 模糊數(shù)值給一些,然后將調(diào)節(jié)層的疊加方式改為ADD。這時(shí) 候嫌最終效果太亮的話可以在曲線中壓暗。(很

16、實(shí)用方便又出效果的一個(gè)小方法)20.指數(shù)表達(dá)式:如果把圖層打成三維層,對(duì)Position參數(shù) 填寫(xiě)position0,position1,index*2,這是你在不斷復(fù)制相同 的圖層,圖層里的圖片會(huì)不斷在z軸的方向以2像素的復(fù)制, 最終形成厚度,達(dá)到三維物體的效果。如這個(gè)案例:用AE 制作扁平化3D展示模板1 GUII,index,就是每個(gè)圖層的序列 號(hào),如下圖的數(shù)字:21.給大家介紹幾個(gè)不錯(cuò)的腳本 1.InfoMapKit作用:3D立體的地圖航線建立。長(zhǎng)度、寬度、顏色、高度、航線動(dòng)畫(huà)等都能調(diào)整,比較實(shí)用 主義。(找了很久,唯一從一個(gè)國(guó)外模板中找到的這樣的腳本,一 端綁上optical光效更好看)2.Motion 2作用:看圖就能知道 是很注重功能性的一款腳本,很適合MG動(dòng)畫(huà)。關(guān)鍵幀控制、 中心點(diǎn)定位等等,詳細(xì)的可百度。3.Sp_memory v1.3作用:類(lèi)似P9,能存儲(chǔ)一些元素為預(yù)設(shè),還附帶了一些輔助 的腳本。4.TZ Box團(tuán)神出品,解脫AE中的許多繁瑣操作,尤其喜歡其中的群 體添加表達(dá)式和圖層排列的功能。22.這里再給大家添加一個(gè)環(huán)形軌跡表達(dá)式,請(qǐng)高手指正如果 需要方塊旋轉(zhuǎn)控制,可以在控制層再添加 角度 控制 如果需要控制多個(gè)方塊,可以復(fù)制方塊并添加index相關(guān)表達(dá)式,即可實(shí)現(xiàn)這個(gè)表達(dá)式在控制粒子和多圖層運(yùn)動(dòng)時(shí),比較方便用表達(dá)

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