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文檔簡(jiǎn)介
1、游戲 設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)教育科學(xué)與技術(shù)學(xué)院 張麗萍第6章 游戲開(kāi)發(fā)流程1. 游戲開(kāi)發(fā)制作流程2. 游戲生產(chǎn)進(jìn)程3. 游戲概要設(shè)計(jì)4. 游戲進(jìn)度計(jì)劃6.1 游戲開(kāi)發(fā)制作流程前期立項(xiàng)階段開(kāi)發(fā)制作階段后期運(yùn)營(yíng)階段6.1.1 前期立項(xiàng)階段市場(chǎng)調(diào)研的作用市場(chǎng)調(diào)研的內(nèi)容玩家調(diào)查報(bào)告市場(chǎng)調(diào)研報(bào)告市場(chǎng)調(diào)研的途徑和方法現(xiàn)場(chǎng)調(diào)研問(wèn)卷媒介群發(fā)調(diào)研問(wèn)卷游戲產(chǎn)業(yè)服務(wù)商的市場(chǎng)調(diào)查資料大型的游戲門(mén)戶(hù)網(wǎng)站發(fā)起的市場(chǎng)調(diào)研6.1.2 生產(chǎn)制作階段游戲生產(chǎn)的過(guò)程策劃、程序設(shè)計(jì)、美工及音樂(lè)制作游戲生產(chǎn)的內(nèi)容策劃、程序設(shè)計(jì)、美工及音樂(lè)Beta測(cè)試6.1.3 后期處理階段后期處理階段市場(chǎng)推銷(xiāo)和游戲的發(fā)行游戲運(yùn)營(yíng)的定義將成熟的開(kāi)發(fā)產(chǎn)品變成商品,推
2、向由玩家組成的終端市場(chǎng)的過(guò)程。游戲運(yùn)營(yíng)的作用使投入變成利潤(rùn)的一個(gè)關(guān)鍵環(huán)節(jié)游戲運(yùn)營(yíng)的內(nèi)容市場(chǎng)宣傳、產(chǎn)品定價(jià)與售后服務(wù)6.2 游戲生產(chǎn)進(jìn)程劇情策劃(第7章)美工制作(第8章)音頻設(shè)計(jì)(第9章)程序編程(第10章)游戲設(shè)計(jì)5大元素 事實(shí)上,任何游戲設(shè)計(jì)的工作分配都離不開(kāi)5個(gè)主要元素: 游戲策劃游戲美術(shù)設(shè)計(jì)游戲音頻設(shè)計(jì)游戲程序設(shè)計(jì)游戲測(cè)試1. 游戲策劃 游戲策劃的過(guò)程就是為游戲設(shè)定一個(gè)大綱,除了規(guī)定游戲的故事背景和主要?jiǎng)∏橹猓€要規(guī)定游戲的玩法、游戲的機(jī)制、游戲的角色和道具功能等各方面的實(shí)施細(xì)節(jié)。(1)游戲構(gòu)思游戲構(gòu)思主要考慮的三方面問(wèn)題: 從游戲類(lèi)型入手步驟:從已有的游戲類(lèi)型選擇一種作為待開(kāi)發(fā)游戲
3、的類(lèi)型(借鑒、擴(kuò)展、移植);采用合適的技術(shù)進(jìn)行開(kāi)發(fā);圍繞該類(lèi)型游戲的風(fēng)格特點(diǎn)和技術(shù)能力編寫(xiě)故事。 從技術(shù)手段入手步驟:獲取技術(shù)資源:購(gòu)買(mǎi)現(xiàn)成的游戲引擎;積累下來(lái)的技術(shù)成果確定游戲風(fēng)格:充分發(fā)揮現(xiàn)有技術(shù)的功能構(gòu)造背景故事:故事的細(xì)節(jié)實(shí)現(xiàn)必須得到現(xiàn)有技術(shù)的保證 從故事敘述入手步驟:構(gòu)思故事情節(jié):背景、過(guò)程(劇本)、角色考慮實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié):如何在游戲中展開(kāi)故事?如何讓玩家與故事互動(dòng)?選擇合適的游戲風(fēng)格:能讓玩家體驗(yàn)到所述故事中的一些重要因素確定技術(shù)手段:能展現(xiàn)故事的細(xì)節(jié)(2)確定焦點(diǎn)a. 建立焦點(diǎn) 作用:確定游戲的基本主題和核心特征。 問(wèn)題:這個(gè)游戲要完成什么?該游戲能喚起玩家哪種情緒?玩家能從游戲中得到
4、什么?這個(gè)游戲與其它游戲有何不同?玩家在游戲世界中該控制哪種角色?b. 細(xì)化焦點(diǎn) 通過(guò)計(jì)劃書(shū)和設(shè)計(jì)文檔詳細(xì)闡述焦點(diǎn)的實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)(如:草擬游戲的大致過(guò)程以及考慮可能出現(xiàn)的問(wèn)題及其解決方案等)c. 擴(kuò)充焦點(diǎn) 加入新特性或新任務(wù)讓游戲更加豐富,可玩性更強(qiáng),但不能偏離主要焦點(diǎn)。(3) 編寫(xiě)設(shè)計(jì)文檔設(shè)計(jì)文檔用于傳送游戲的構(gòu)思,它要盡可能詳細(xì)地描述有關(guān)游戲如何實(shí)現(xiàn)其功能、玩家將有什么樣的經(jīng)歷以及他將如何與游戲環(huán)境交互的信息。組成:游戲概述;游戲機(jī)制;游戲元素;人工智能;故事簡(jiǎn)介;游戲進(jìn)程;系統(tǒng)菜單概述勾勒游戲的總體印象(簡(jiǎn)潔):闡述游戲焦點(diǎn),即游戲最吸引人的地方簡(jiǎn)述游戲故事情節(jié)(如果有的話)描述基本流程繪制
5、界面草圖游戲元素游戲機(jī)制的作用對(duì)象角色物品對(duì)象/機(jī)制技能游戲機(jī)制(最詳細(xì)、重要)描述玩家可以做什么以及游戲如何運(yùn)行:控制方法物體運(yùn)動(dòng)模式視角及鏡頭位置圖形用戶(hù)界面角色的動(dòng)作人物對(duì)白關(guān)卡的構(gòu)造片頭及過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)故事簡(jiǎn)介游戲世界的運(yùn)行背景:情節(jié)線索主要場(chǎng)景詳細(xì)對(duì)白游戲進(jìn)程游戲的運(yùn)行過(guò)程:按游戲運(yùn)行階段(輪次)描述按關(guān)卡順序描述(如果有關(guān)卡)人工智能非玩家角色的行為智能行為描述實(shí)現(xiàn)機(jī)制系統(tǒng)菜單存儲(chǔ)、保存、退出操控制方式(鼠標(biāo)或鍵盤(pán))2. 游戲美術(shù)設(shè)計(jì) 游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的目標(biāo)是要制作出精美的游戲畫(huà)面以增強(qiáng)游戲的可玩性,其工作流程大致可分為三個(gè)部分:2D美術(shù)設(shè)計(jì)、3D美術(shù)設(shè)計(jì)和動(dòng)畫(huà)特效設(shè)計(jì)。 (1)2D美術(shù)設(shè)計(jì)
6、 主要工作是設(shè)計(jì)和制作2D平面美術(shù)效果,包括游戲菜單效果設(shè)計(jì)、游戲場(chǎng)景畫(huà)面設(shè)計(jì)、游戲角色及道具的造型設(shè)計(jì)等等。該過(guò)程又可分為兩部分:原畫(huà)設(shè)計(jì)圖像制作 原畫(huà)設(shè)計(jì)效果 圖像制作效果 (2)3D美術(shù)設(shè)計(jì) 主要工作是建立3D場(chǎng)景或3D角色及道具的模型,并為其進(jìn)行貼圖和著色處理。建模過(guò)程主要是使用相關(guān)軟件來(lái)構(gòu)建游戲場(chǎng)景和物體的三維立體框架,而貼圖著色過(guò)程則是為模型框架的各個(gè)表面繪制圖像。 3D模型效果3D貼圖效果 (3)動(dòng)畫(huà)特效設(shè)計(jì) 主要工作是設(shè)計(jì)游戲人物的各種行為動(dòng)畫(huà)以及游戲中特殊的動(dòng)態(tài)效果,如河水的流動(dòng)、炸彈的爆炸以及戰(zhàn)斗中的魔法釋放等各種效果。3. 游戲音頻設(shè)計(jì) 游戲音頻設(shè)計(jì)主要分為背景音樂(lè)設(shè)計(jì)和
7、動(dòng)作音效設(shè)計(jì)兩部分。前者主要是對(duì)游戲的特定場(chǎng)景來(lái)制作一段背景樂(lè)曲,以便烘托場(chǎng)景的氣氛;后者則主要是對(duì)游戲中的事件或角色的動(dòng)作設(shè)定相應(yīng)的聲響效果,以便增強(qiáng)游戲的真實(shí)感。 (1)游戲音樂(lè)設(shè)計(jì) 游戲音樂(lè)和電影音樂(lè)最大的區(qū)別之一就是游戲音樂(lè)具有循環(huán)性。電影音樂(lè)是線性的,音樂(lè)隨電影場(chǎng)景作一次性回放。而游戲音樂(lè)是循環(huán)的,玩家在同一地圖里的游戲過(guò)程都會(huì)循環(huán)回放同一首背景音樂(lè),所以游戲背景音樂(lè)的長(zhǎng)短,會(huì)直接影響到玩家聽(tīng)覺(jué)疲勞周期。通常設(shè)定在1到3分鐘之間。 (2)游戲音效設(shè)計(jì)a. 按音效格式和制作方式分類(lèi):?jiǎn)我粢粜?復(fù)合音效 樂(lè)音音效 b. 按功能分類(lèi):界面音效 角色音效 環(huán)境音效 技能音效 游戲音樂(lè)制作工作
8、室 4. 游戲程序設(shè)計(jì) 程序設(shè)計(jì)人員依照游戲策劃確定的游戲主題和玩法來(lái)構(gòu)建游戲世界并使其運(yùn)轉(zhuǎn)起來(lái),同時(shí)還要將游戲美術(shù)設(shè)計(jì)和音頻設(shè)計(jì)階段的作品集成到游戲世界中去,從而形成一個(gè)集視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)和操作為一體的多媒體交互系統(tǒng)。(1)設(shè)計(jì)方法 基本原則:讓游戲的一小部分先運(yùn)轉(zhuǎn)起來(lái),然后再去開(kāi)發(fā)游戲的其余部分。最初實(shí)現(xiàn)的部分(原型、演示版)必須包含游戲焦點(diǎn)中描述過(guò)的所有特性,以便盡早判斷該游戲是否能正常運(yùn)行或者是否具備可玩性。步驟:先讓游戲可以正常運(yùn)行,再實(shí)現(xiàn)美工界面先實(shí)現(xiàn)主要焦點(diǎn)內(nèi)容,再實(shí)現(xiàn)補(bǔ)充焦點(diǎn)的內(nèi)容或其它細(xì)節(jié)采用漸進(jìn)式的開(kāi)發(fā)模式,先完成底層系統(tǒng)再逐步添加其它系統(tǒng)反復(fù)修改游戲代碼,并即時(shí)調(diào)整設(shè)計(jì)文檔,直
9、到獲得滿意效果為止(2)設(shè)計(jì)工具C/C+程序設(shè)計(jì)語(yǔ)言JAVA程序設(shè)計(jì)語(yǔ)言FLASH ACTION SCRIPTC#程序設(shè)計(jì)語(yǔ)言C/C+程序設(shè)計(jì)語(yǔ)言大中型游戲大多使用C/C+作為程序設(shè)計(jì)語(yǔ)言。C/C+是所有程序設(shè)計(jì)人員公認(rèn)的功能強(qiáng)大的程序設(shè)計(jì)語(yǔ)言,也是運(yùn)行時(shí)速度比較快的語(yǔ)言。 Java程序設(shè)計(jì)語(yǔ)言 Java程序具有跨平臺(tái)的優(yōu)點(diǎn),所以Java非常適合拿來(lái)進(jìn)行游戲制作。 優(yōu)勢(shì)領(lǐng)域:基于Applet的網(wǎng)頁(yè)游戲基于J2ME的手機(jī)游戲Flash Action Script Flash設(shè)計(jì)出來(lái)的游戲畫(huà)面精美,容量也小,所以在小游戲的設(shè)計(jì)領(lǐng)域迅速走紅。2D平面游戲都可以使用Flash編寫(xiě),也可適當(dāng)?shù)匾?guī)畫(huà)制作出
10、闖關(guān)游戲、平面RPG游戲。 C# 程序設(shè)計(jì)語(yǔ)言 基于Virtual C# express的XNA游戲開(kāi)發(fā)平臺(tái)具備快速開(kāi)發(fā)游戲的優(yōu)勢(shì)。 提供兩種開(kāi)發(fā)模式:基于windows和基于Xbox。 相關(guān)連接: 1./wiki/ 2./ 3./搭建游戲開(kāi)發(fā)平臺(tái)程序語(yǔ)言+函數(shù)庫(kù)C/C+ 結(jié)合DirectX(OpenGL)Java結(jié)合Jave3D(JOGL)C#結(jié)合XNA(3)設(shè)計(jì)人員 游戲架構(gòu)師游戲程序員游戲引擎設(shè)計(jì)師服務(wù)器端程序員客戶(hù)端程序員 5.游戲測(cè)試 游戲測(cè)試是游戲開(kāi)發(fā)的最后一個(gè)環(huán)節(jié),也是一個(gè)重要的環(huán)節(jié)。游戲測(cè)試是為了發(fā)現(xiàn)游戲各方面的問(wèn)題并對(duì)其進(jìn)行改進(jìn),從而提升游戲產(chǎn)品的整體質(zhì)量。(1)測(cè)試的特征
11、測(cè)試的目的是為了發(fā)現(xiàn)程序中存在的缺陷。測(cè)試需要測(cè)試人員按照產(chǎn)品行為描述來(lái)實(shí)施。測(cè)試需要產(chǎn)品運(yùn)行于真實(shí)的或是模擬環(huán)境之下。 測(cè)試要求以系統(tǒng)方法展示產(chǎn)品功能。(2)測(cè)試的內(nèi)容 游戲情節(jié)測(cè)試游戲平衡測(cè)試游戲文化測(cè)試(3)測(cè)試的人員及方法通過(guò)內(nèi)部的測(cè)試人員測(cè)試。利用外部游戲媒體專(zhuān)業(yè)人員對(duì)游戲作分析與介紹。利用外部一定數(shù)量的玩家,對(duì)外圍系統(tǒng)進(jìn)行測(cè)試。游戲開(kāi)發(fā)進(jìn)入到最后階段時(shí),還要做內(nèi)測(cè)和公測(cè)。6.3 游戲概要設(shè)計(jì)高級(jí)概念文檔游戲處理文檔角色設(shè)計(jì)文檔世界設(shè)計(jì)文檔流程板故事關(guān)卡進(jìn)度文檔游戲腳本文檔6.4 游戲進(jìn)度計(jì)劃項(xiàng)目時(shí)間表里程碑表生產(chǎn)報(bào)告錯(cuò)誤報(bào)告產(chǎn)品準(zhǔn)備階段:雇傭開(kāi)發(fā)人員,進(jìn)行創(chuàng)意頭腦風(fēng)暴高度概念化:確
12、定項(xiàng)目,設(shè)定美術(shù)方向設(shè)計(jì)文檔:開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì),制作世界地圖圓形版本/演示版本:建立開(kāi)發(fā)技術(shù),制作開(kāi)發(fā)工具產(chǎn)品開(kāi)發(fā)階段:制作關(guān)卡,制作美術(shù)資源,加入功能,修正游戲內(nèi)容Alpha階段:改善游戲內(nèi)容,替換美術(shù)資源,修正問(wèn)題.Beta階段:改善游戲內(nèi)容,奇幻美術(shù)資源,修正問(wèn)題.最終候選版本:修正主要問(wèn)題.母盤(pán)階段:休假,為下一個(gè)項(xiàng)目進(jìn)行頭腦風(fēng)暴游戲開(kāi)發(fā)流程綜述平衡性產(chǎn)品準(zhǔn)備階段:做好準(zhǔn)備開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)組成: 三位一體, 三馬駕車(chē), Trinity.策劃,美術(shù),程序.高度概念化游戲是什么類(lèi)型? 怎么玩?我們期望能夠賣(mài)出多少份客戶(hù)端?平衡性團(tuán)隊(duì)結(jié)構(gòu)示意圖音樂(lè)音效質(zhì)量控制市場(chǎng)和公共關(guān)系美術(shù)動(dòng)畫(huà)師策劃關(guān)卡策劃腳本程序編寫(xiě)
13、員程序員平衡性設(shè)計(jì)文檔設(shè)計(jì)文檔就是游戲的藍(lán)圖,它要詳細(xì)的描述出游戲要怎么玩,以及當(dāng)游戲制作完成后應(yīng)該包含哪些內(nèi)容.這樣一分覆蓋方方面面的文檔需要整個(gè)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的參與才能完成.在某些小公司里面,每個(gè)團(tuán)隊(duì)成員都要針對(duì)游戲提出自己的想法.但是大部分情況下,團(tuán)隊(duì)的成員是通過(guò)主策劃人和制作人來(lái)溝通的.主策劃人要領(lǐng)導(dǎo)策劃隊(duì)伍,維護(hù)設(shè)計(jì)文檔.制作人幫助每個(gè)人盡可能高效的完成工作.平衡性設(shè)計(jì)文檔游戲世界的創(chuàng)造整個(gè)世界的說(shuō)明圖表,也可以稱(chēng)之為關(guān)卡任務(wù)流程圖.這個(gè)世界說(shuō)明圖表,標(biāo)示出了游戲中所有的關(guān)卡的位置關(guān)系,以及這些關(guān)卡的完成順序.關(guān)卡:豐滿游戲的血肉建立世界圖表以后,關(guān)卡的設(shè)計(jì)任務(wù)會(huì)分派給各個(gè)關(guān)卡策劃.通常,
14、他們會(huì)把這些任務(wù)平均分配下來(lái).這樣一來(lái)就可以開(kāi)始轉(zhuǎn)動(dòng)他們創(chuàng)造力的齒輪,為各自的關(guān)卡開(kāi)展頭腦風(fēng)暴式的討論獲得靈感.平衡性設(shè)計(jì)文檔定義游戲的視覺(jué)效果在策劃人員的設(shè)計(jì)工作進(jìn)行的同時(shí),美術(shù)人員也忙于繪制概念圖,并根據(jù)游戲所需要的效果搜集參考資料.開(kāi)發(fā)技術(shù)程序員在這個(gè)時(shí)候忙于如何把這些想象化的或者書(shū)面的東西變成現(xiàn)實(shí).引擎的演示.輔助工具的開(kāi)發(fā).平衡性資源生產(chǎn)線資源文件: 美術(shù), 動(dòng)畫(huà), 關(guān)卡, 特效.程序員負(fù)責(zé)制作各種資源生成工具, 例如關(guān)卡編輯器, 導(dǎo)出和導(dǎo)入工具.產(chǎn)品介紹自主發(fā)行的開(kāi)發(fā)公司會(huì)在項(xiàng)目開(kāi)始之前要求一分正式的游戲介紹.平衡性產(chǎn)品開(kāi)發(fā)階段: 最主要的階段整個(gè)游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程終于正式進(jìn)入產(chǎn)品開(kāi)發(fā)階
15、段.演示核心玩法第一個(gè)目標(biāo)就是創(chuàng)建一個(gè)原型關(guān)卡(沙盒子關(guān)卡),使之能夠演示游戲的核心玩法.實(shí)際上只能算是一個(gè)”草圖”,但是它足以讓人體驗(yàn)整個(gè)關(guān)卡的感覺(jué).平衡性產(chǎn)品開(kāi)發(fā)階段: 最主要的階段整合美術(shù)效果一個(gè)游戲的美術(shù)效果是它的一個(gè)巨大賣(mài)點(diǎn).游戲里的大部分內(nèi)容都是由美術(shù)包裝起來(lái)的.角色,場(chǎng)景,界面都統(tǒng)一在一個(gè)全局的美術(shù)風(fēng)格下.場(chǎng)景美術(shù)人員和角色美術(shù)人員一樣,需要根據(jù)原畫(huà)設(shè)定構(gòu)架出整個(gè)游戲環(huán)境.音效的整合反復(fù)的去粕存精.原型關(guān)卡還是”收納箱”.游戲中的各種元素都被扔到里面,好用的,適合的部分就被整理后留了下來(lái).一旦原型關(guān)卡完成后,其他的所有關(guān)卡將以此為標(biāo)準(zhǔn)流程來(lái)進(jìn)行分組制作.平衡性Alpha階段Alp
16、ha階段Alpha版本意味著游戲的功能和流程完整,可以從頭到尾玩了.制作人在alpha階段必須設(shè)立一個(gè)結(jié)束日期,到了整個(gè)時(shí)間,團(tuán)隊(duì)就不再繼續(xù)游戲美術(shù)的問(wèn)題和Bug,而不能繼續(xù)追加新的內(nèi)容.整個(gè)時(shí)間點(diǎn)也標(biāo)志著游戲已經(jīng)從Alpha階段進(jìn)入了Beta階段.平衡性Beta階段Beta階段,最接近完成版本的階段.修正Bug.Bug歸為四類(lèi): A級(jí)Bug, B級(jí)Bug, C級(jí)Bug, D級(jí)Bug, 平衡性最終版,金牌獲得者,母盤(pán)準(zhǔn)備好一個(gè)最終版本, “最終的候選人”版本,金牌獲得者,刻錄為母盤(pán).6.5 游戲開(kāi)發(fā)的三大要素游戲的筋骨:軟硬件技術(shù) 軟硬件技術(shù)是實(shí)現(xiàn)游戲的基礎(chǔ)。游戲的血肉:策劃與劇情 策劃和劇情
17、使游戲內(nèi)容更豐富。游戲的服飾:美工與音效 精美的畫(huà)面和動(dòng)聽(tīng)的音樂(lè)使玩家更投入未來(lái)幾種游戲設(shè)計(jì)方式未來(lái)幾種游戲設(shè)計(jì)方式1、類(lèi)似魔獸世界等品牌游戲,擁有完整世界觀和劇情,完整世界和文化,游戲以大而全,畫(huà)面精美,技術(shù)全面為特征,世界越來(lái)越大越來(lái)越豐富直到走到極限。這種游戲主要以體現(xiàn)完整游戲世界為核心。 2、類(lèi)似傳奇,征途之類(lèi)的,并不強(qiáng)調(diào)世界觀和文化等的因素,以體現(xiàn)自由,競(jìng)爭(zhēng),殺戮,攀比,掠奪為主題的游戲,以“與人斗,其樂(lè)無(wú)窮”為主旨,不斷增加玩家階級(jí)層面和矛盾的內(nèi)容直到走到極限。這種游戲主要以發(fā)泄和競(jìng)爭(zhēng)為核心。3、類(lèi)似大話,夢(mèng)幻,問(wèn)道之類(lèi)的,并不刻意強(qiáng)調(diào)世界觀和文化因素,而以體現(xiàn)社區(qū)關(guān)懷,玩家互助,
18、交流為主旨,以“和諧社會(huì),和諧游戲,”為主旨,不斷增加玩家之間的情感,提供交流和溝通便利直到游戲內(nèi)容挖掘到極限。這種游戲主要以體現(xiàn)人文關(guān)懷為核心。EQ2(無(wú)盡的任務(wù)2)、DDO(龍與地下城)EVE(星戰(zhàn)前夜)4、類(lèi)似EVE,EQ,DDO等游戲,以某一強(qiáng)大系統(tǒng),無(wú)限擴(kuò)展,做到同類(lèi)系統(tǒng)該游戲最好,以極致的強(qiáng)大系統(tǒng)為內(nèi)容吸引該類(lèi)玩家,這種極端網(wǎng)游以某一中心特色為核心,其他特色為輔,直到內(nèi)容被挖盡。這種游戲主要是把精力放在某一單系統(tǒng)上,努力做到單一系統(tǒng)最強(qiáng),其他系統(tǒng)其他也別差太多。5、泡泡堂,卡丁車(chē),勁舞團(tuán)等游戲,以某一小型游戲,或玩點(diǎn),通過(guò)開(kāi)房間,反復(fù)利用資源,再通過(guò)持續(xù)的售后服務(wù)來(lái)盈利,游戲主要以
19、休閑為主。玩法極為豐富,開(kāi)車(chē),種花,吃飯,開(kāi)店等等都可以拿來(lái)做成游戲,再組合成平臺(tái)行為大規(guī)模市場(chǎng),直到同質(zhì)化嚴(yán)重,競(jìng)爭(zhēng)得到極致。6、新型思維1:將大游戲的核心內(nèi)容縮水至最核心內(nèi)容,作為小游戲,或者分解大游戲的各種玩點(diǎn)為若干小型游戲,如幻靈游俠分解成彩色江湖,扣除練級(jí)打怪和養(yǎng)寵外,只留PK和聊天的核心玩法。提煉核心內(nèi)容后換成其他游戲模式,如將RPG游戲提煉后成為棋牌游戲等。7、新型思維2:將小游戲的核心內(nèi)容添加附屬系統(tǒng)擴(kuò)充為大游戲,如超級(jí)瑪麗,增加各種系統(tǒng),主體玩法不變的情況下的擴(kuò)充,這種設(shè)計(jì)方式,實(shí)際上就是讓小孩坐進(jìn)了機(jī)器人的肚子里一樣,人還是那樣的人,但是東西多了不少。8、新型思維3:設(shè)計(jì)核心游戲運(yùn)行規(guī)則,填充內(nèi)容后,游戲世界按照一定
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