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文檔簡介
1、原則一:優(yōu)秀的關卡是利用樂趣來進行引導為了有一個流暢愉快的游戲體驗,應該讓玩家們隨時隨地都清楚知道自己當前該何去何從。這一點可以通過像燈光或圖形等視覺語言來實現(xiàn)。鏡之邊緣(MirrorsEdge)在這一點上的表現(xiàn)就是一個強而有力的實例,游戲景致中的紅色部分就為玩家提供了一個最為明顯的前進方向。但是在直接進行的引導與利用樂趣進行的引導之間存在著一些的不同。別讓游戲中的引導太過于明顯?,F(xiàn)代戰(zhàn)爭2(Moderr)re中的貧民區(qū)階段之所以獲得成功,就是因為它與游戲中的其他部分都不一樣一一用一座繞來繞去的密閉迷宮搭配上相當完美的戲劇性的緊張感。它所制造出的這種混亂相當棒。原則二:優(yōu)秀的關卡設計不需要依賴
2、文字來講訴故事一個好的溝通交流就像是一個不完整的圓一一缺口如果太大,玩家有可能會跟不上腳步;缺口如果太小,游戲就會太過簡單,并會讓玩家感覺到沒勁利用場面調度一一這是一種通過周圍環(huán)境來講訴故事的藝術來為你所敘述的故事增加細節(jié),而不是完全依賴于直白的表述。自然,精通這一門含蓄語言的大師則莫過于生化奇兵(iosoCk原則三:優(yōu)秀的關卡設計總是明確地告訴玩家該做些什么,但卻從來不會告訴玩家該怎么做讓游戲中的指引保持簡潔和清晰,并確保為玩家提供了多條可利用的路徑。在這種模糊類型的游戲目的上表現(xiàn)杰出的范例就是天際(ri中的黑暗兄弟會任務。在這個任務中,玩家們清楚知道自己的目標,但游戲卻從未精確地告訴玩家應
3、該如何去完成他們的任務。實現(xiàn)的方法的完全由玩家自行決定一一不要對玩家們的即興創(chuàng)作進行任何的懲罰,這一點非常重要。原則四:優(yōu)秀的關卡設計可以不斷地教導玩家泰勒對想要更加深入地探索這條原則(以及其他許多在此涉及到的內容)的開發(fā)者們推薦了拉夫科斯特(os所著寫的一本書快樂之道(eorff科斯特認為人類的思維本質上喜歡存儲和破譯各種模式,因此制作出的游戲需要一直給玩家提供可用來分析和破譯的新模式。體現(xiàn)這條原則的最佳案例則來自于塞爾達(ed系列的任何一部作品。每一座地下城都是一部龐大的指引教程:它給玩家提供了新的物品,教導他們如何使用這些物品,并在各種各樣的戰(zhàn)斗中檢驗測試玩家對這些武器的掌握程度。通常,
4、一款游戲的終極戰(zhàn)斗會對玩家在整個游戲過程中學到的多種(或者是全部)武器的使用技能進行一次期末測驗”。原則五:優(yōu)秀的關卡設計總是能給人帶來意外泰勒表示,eesda上古卷軸、輻射3等游戲的制作公司,譯注)采用一種特殊的循環(huán)播放的方式來制作他們的游戲,那就是:學習、使用、挑戰(zhàn)、意外。用不落入俗套的設計讓所有的事物都保持新鮮感,并且避免采用過山車式的方法”來安排游戲節(jié)奏一一所謂過山車式的方法”就是一路上利用巨大的高峰和低谷來全面穩(wěn)步地增加游戲的強度。這種做法的可預見性太強,而游戲的樂趣就是由不確定性創(chuàng)造出來的。在死亡空間(ed)中石村號(si)的部分,玩家重新拜訪了那個在第一部作品中詭異靜默的飛船,并
5、且在大約分鐘的時間內抑制住了玩家們產生將會遭到外星生物攻擊的猜想。這部作品用這種方式制造出一種極妙的緊張感和刺激感。游戲設計師必須力爭給玩家?guī)眢@喜,但也要確保這些設計能夠確實奏效,泰勒補充說道。游戲設計師有責任減輕游戲的風險,如果你讓某些東西承擔了風險,那就要盡快對它進行灰盒測試,這一點絕對至關重要。死亡空間原則六:優(yōu)秀的關卡設計授予玩家各種能力真實的生活很糟糕,而電子游戲就是可以逃避現(xiàn)實,并能讓玩家做一些他們在現(xiàn)實生活中不能做的事情,泰勒說道。在絕大多數(shù)的游戲中,玩家們都想要成為一個到處惹是生非的壞蛋,而像紅色派系()一一通過游戲中可被破壞的地勢結構,以及聲名狼藉(m一一通過在玩家行動與結
6、果之間所保持的平衡,這樣的游戲都是讓玩家充分感覺到自身強大力量的上佳案例。原則七:優(yōu)秀的關卡設計包含了簡單、中等以及困難等各種難度等級泰勒對于在游戲開始之前就預先選定一個難度設定的概念抱有疑惑。這樣的選擇只會是一個十分武斷的選擇,并且會徹底改變玩家對游戲的體驗?!彼f道。與此相反的,就是專注于風險和獎勵之間的平衡,而火爆狂飆()游戲在泰勒的眼中就是秉承了這種概念的游戲中的王者。在火爆狂飆中,玩家可以通過抄取更急便捷的小道獲得獎勵,而這些捷徑”在游戲中都會以明亮的黃色路障標示出來一一這也是這個系列游戲中極具代表性的視覺語言在火爆狂飆中沒有任何的難度等級選擇,因為玩家們實際上在游戲的過程中就自行選
7、擇了難度。另外一種可以用來為某個游戲階段設置高、中、低不同難度等級的方法就是在恥辱(n中所采用的更多分層的方法。它為不同風格和不同水平的各種玩家提供了多種的游戲方向,自始至終都在擴展游戲的重玩價值這真是一種非常聰明又有效的設計。原則八:優(yōu)秀的關卡設計是有效的模塊化設計師幫助你制作出有效的游戲設計的良師益友,泰勒表示說。游戲設計經常遇到的一個問題就是,一旦玩家完成了某一項任務,他們很少會再次訪問已完成內容的游戲世界,除非他們由此可以從游戲中獲得某些激勵,又或者是這部分的游戲世界成為其他任務中的一個部分。這時候考慮一下雙向游戲玩法,這樣美術師們的辛苦工作就不會在游戲中只是一閃而過。在光環(huán)(1系列中
8、,舉個例子,游戲中保護多個不同的階段,任務的前半個階段可能是用一種游戲風格來實現(xiàn)一個目標。而在再次回到這個同樣地區(qū)的時候,玩家會擁有不同的武器,又或者改進過的環(huán)境。非線性的設計將會給予玩家隱性的目標,并鼓勵他們展開探索不需要使用像光環(huán)中的頭骨、戰(zhàn)爭機器(ears)中的嵌齒、刺客信條(AssassinsCreed)中的羽毛等各種凌亂的收藏品來填塞這部分。原則九:優(yōu)秀的關卡設計可以給玩家制造情緒在建筑理論中有許許多多的創(chuàng)意可以被應用到電子游戲中來制造出某種情感反應,泰勒表示說。空間移情的作用同樣非常重要。在一個像古墓麗影(a)這樣的游戲中,當游戲場景由狹窄、幽閉的走道切換到一個廣闊開放的空間中時,游戲的制作商Crsan就is在玩家之間制造出一種被解放的感覺。在階段設計中增加垂直性,可以有助于促進迫害感的營造,而在游戲中一個障礙物的頂端放置巨大的獎勵則會喚起玩家心中希望升起的感覺。泰勒傾向于在這里進行逆向操作,他將自己想要在游戲中激發(fā)起的玩家情緒作為游戲階段設計的一個起點,而不是優(yōu)先考慮為了實現(xiàn)這一設計他可以使用的各種技術。原則十:優(yōu)秀的關卡設計是受游戲結構驅動的泰勒認為,電子游戲是受交互作用驅動的,因此過程設計應當被視為游戲玩法的交付系統(tǒng)”。這意味著必須將美術師、過程設計師、以及程序員放在一起,讓他們朝著同樣的目標努力一
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