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文檔簡介

1、迪斯尼動畫技巧原理之一,擠壓與拉伸我們所說的擠壓和拉伸是動畫中最重要的發(fā)現(xiàn)。當(dāng)用圖畫的變換來表現(xiàn)一個物體的移動,但其形體不發(fā)生變化的時候。它的動作會明顯的表現(xiàn)出僵硬。在真實(shí)的生活中,這只能表現(xiàn)在一些堅(jiān)硬的物體上。比如象椅子、器皿和盤子等這類物件。但是任何有生命的物體,無論它的骨骼怎樣,每做一個動作,它的形態(tài)會體現(xiàn)出相當(dāng)多的運(yùn)動。象手臂的彎曲和伸展引起二頭肌明顯的隆起和拉伸這就是很好的一個例子。外形明顯的向體內(nèi)收縮和外形極端的拉伸形成對照。對于面部,無論咀嚼,微笑還是講話僅僅表現(xiàn)一個表情的變化,要使其更有生命力,應(yīng)該在面頰,唇部和眼睛處加以刻畫。不然的話,就象蠟像一樣僵硬。我們能夠用使物體受到壓

2、力而變平或者被推擠成一塊來表現(xiàn)擠壓。對于拉伸,我們始終用一種相似的形式來表現(xiàn),就是將物體合適的延長或擴(kuò)大。從一幅圖畫的動作到下一個動作這是動畫的本質(zhì)。我們不再用臉上的一條簡單的線來表現(xiàn)一個微笑;現(xiàn)在它包含了唇形定義和與面頰的關(guān)系。我們不再將腿表現(xiàn)的象一個小管子或橡皮水管;增大彎曲和伸展使他們顯得更加有柔性。動畫師競相使用大量的擠壓和拉伸技巧來制作動畫,以將那些原有的動畫法則推動到極限:象在表現(xiàn)眼睛閉合時,可以將眼睛擠壓使之傾斜;和表現(xiàn)眼睛睜開時,可以將眼睛拉伸的象瞪出眼珠一樣;“吸氣”時的臉頰的凹陷和與之相反的吐氣時面頰的膨脹;在表現(xiàn)咀嚼動作時,先將嘴拉伸到在鼻子下較遠(yuǎn)處,然后再上提壓縮超過鼻

3、子的位置(最好改變嘴的形狀)。在三十年代中期,動畫師專門制作出兩張圖畫,用于確定擠壓位置和拉伸位置。為了避免使被擠壓的圖畫看上去不會過于發(fā)漲和被拉伸時不會顯得象萎縮一樣,這里有一些好的建議。就是在考慮擠壓和拉伸的時候,把物體的形狀或體積看成一個裝了半袋面粉的布袋。當(dāng)它掉落在地面上的形態(tài),與它的初始狀態(tài)相比它好象被壓扁了,如果逐漸的將它提高,它會比它裝滿時候的形態(tài)表現(xiàn)的還要伸展,然而它的體積并沒有發(fā)生變化。我們甚至繪出面粉袋不同的姿態(tài)直立,扭曲和各種帶有情緒的動作,直至我們使它看上去不再象一個面粉袋。這樣可以迫使我們?nèi)ふ遥米钪苯拥睦L制方法和最簡單的描述來表現(xiàn)它。我們發(fā)現(xiàn)其中有許多內(nèi)部的細(xì)節(jié)在

4、對與整個形狀的表現(xiàn)上是不必要的,所以我們必須進(jìn)行適當(dāng)?shù)臉?gòu)思和刪減。這些經(jīng)驗(yàn)被運(yùn)用到米奇的身體,他的面頰,其他動物的鼻子,嘴巴,甚至于唐納德的頭上。在每日報(bào)紙的運(yùn)動頁上我們發(fā)現(xiàn)一個平常沒有注意到的寶藏。這里的照片展現(xiàn)出人類肢體各種各樣的拉伸、伸展和激烈的動作表現(xiàn)出人類肢體的彈力。我們的動畫原理能夠很清楚的在其中展現(xiàn)出來。這些與整體的形態(tài)一起傳達(dá)著喜悅、挫折、專注和所有在運(yùn)動世界中體現(xiàn)出來的強(qiáng)烈的情感。這些開拓了我們的視野,讓我們開始用一種新的方式來觀察。所有初期的動畫藝術(shù)家的動畫測試標(biāo)準(zhǔn)是畫一個跳躍的球。讓人感到驚訝的是,它快速表現(xiàn)和容易變化的特點(diǎn),使它成為檢驗(yàn)我們所學(xué)到東西的依據(jù)。其方法是先簡

5、單描繪一個圓圈來表示球,然后在連續(xù)的畫出使它掉落碰撞地面,反彈后回到空中,這樣循環(huán)的圖畫。我們可以讓球從畫紙外跳入,前進(jìn)直至跳出畫紙,或者在任意一點(diǎn)上開始小球的循環(huán)跳躍反彈的動作。這些看上去似乎很單調(diào),但是經(jīng)過這樣的測試,我們可以生動的掌握到關(guān)于節(jié)奏,擠壓和拉伸的技巧。我們認(rèn)為在球快速運(yùn)動的那一段時刻應(yīng)該改變球的形狀。最簡單的方法是把圓圈拉長,然后在它碰撞地面的時候迅速的將其壓扁,就象橡皮球一樣。這個在底部的變化可以使球在彈到空中時顯得有力量。如果我們在這個動作的兩點(diǎn)間額外的加入中間畫,這會使小球在地面停留的時間太長,就會產(chǎn)生小球主動跳躍,而不是反彈的奇異效果。(測試后可以看到它更像墨西哥的跳

6、豆,而不象球)。如果我們在圖畫的安排和它們的距離上產(chǎn)生了錯誤,會產(chǎn)生一些讓人感到奇異的效果,如象一只受了傷的兔子,一只在生氣的蚱蜢或者象一只困乏的青蛙。然而,這樣又使那些圓圈看上去好象有了生命一樣。初期的動畫藝術(shù)家們是有創(chuàng)造力的團(tuán)體,他們善于嘗試各種改變。動畫家在對場景中的動畫,考慮的任何對其有啟發(fā)的事情都是十分重要的。我們從球跳躍的開始和彈起就可以看到一些人的差別。因?yàn)殡S著球彈跳的距離越來越短,球也逐漸的失去彈力。我們可以在透視圖中很好的看到它們的復(fù)雜的外形變化動作,還有在球的周圍添加一些條紋來表現(xiàn)它在整個運(yùn)動中的旋轉(zhuǎn)。這些人很快的被效果部門區(qū)分開來,專門從事機(jī)械類型的動畫。象一接觸球就爆炸

7、,或者在球第二次彈起時象雞蛋一樣碎裂,再或者讓它張出翅膀飛走,這些表演的結(jié)局更讓人覺得有興趣,有活力和充滿驚喜。迪斯尼動畫技巧原理之二,預(yù)期如果沒有一組有序的動作一步一步的來引導(dǎo)觀眾,那么觀眾在熒幕上只能看到一個運(yùn)動的場面,卻不能理解其中要表達(dá)的意思。事實(shí)上,在每一個動作發(fā)生之前,都有一個準(zhǔn)備和預(yù)期的動作。它可以讓觀眾預(yù)見到下一個將要發(fā)生的動作,從而為主要的動作做好鋪墊。一些細(xì)微的動作變化或者幅度很大的身體動作都可以來作為預(yù)期動作。比如人在奔跑之前會象彈簧一樣,將自己的身體蜷縮起來,拱起后背,聳起肩部,提起一條腿,并注視著自己的前方的目標(biāo)。米奇在拿取一樣?xùn)|西時,會先抬起雙臂并看著那個物體,這就

8、表明他打算對那個物體做出動作了。其實(shí),這是戲劇表演中慣用的手法。因?yàn)槿绻麤]有預(yù)期動作,觀眾就會感到不知所措,并會有“他在做什么?”的疑問。預(yù)期動作也許不能表達(dá)一個人為什么做某事,但是它可以表達(dá)一個人正在做什么或者下一步打算做些什么,這樣,觀眾才能期待下面的發(fā)展,才會更加吸引觀眾。所謂的“讓人感覺到驚奇”指的是:觀眾正在期待著自己預(yù)計(jì)的事物發(fā)展的結(jié)果,而等到的實(shí)際結(jié)果卻與他們預(yù)計(jì)的相反。如果觀眾沒有預(yù)先的期望,那就不會有驚奇的效果。同樣,如果在動作的過程中沒有加入預(yù)期效果,那給人的感覺只會是一系列毫無意義的驚奇。早期的動畫給人感覺很突然、生硬,很難能吸引起觀眾們的注意力。沃爾特認(rèn)為這是自己改進(jìn)動

9、畫的首要任務(wù)。他把這個改進(jìn)措施稱為“對準(zhǔn)”,就是如何向每一個人清楚地表達(dá)某個動作或手勢的意思。舉例來說,當(dāng)那個叫奧斯瓦德的幸運(yùn)的兔子把手伸進(jìn)口袋里去拿一份三明治作午餐時,在整個身體的運(yùn)動中,手和口袋有著直接的關(guān)系。當(dāng)它把手對準(zhǔn)口袋的時候,必須讓所有人都清楚的看見,并且能讓人們預(yù)見到接下來要發(fā)生的事情。當(dāng)奧斯瓦德把手伸入胸前的口袋時,也要讓它視線跟著手動,眼睛注視著口袋,這個低頭的動作非常重要,我們必須要讓觀眾看清這個動作,作為觀眾視覺的引導(dǎo),沒有這個動作,觀眾會問“它究竟在哪兒拿的三明治?”沃爾特展示了如何做出他那種夸張的,有意思的動作,展示了身為動畫家所擁有的能力??死嗽跀?shù)年后說道:“在今

10、天,這種動作的處理對于我們來說也許很簡單??稍谀菚r,這種處理方法可是從沒有被嘗試和驗(yàn)證過的。”在真實(shí)的生活中,不經(jīng)過一定程度的預(yù)期就能夠發(fā)生的動作幾乎不存在。預(yù)期,就像是一種使人以自然方式運(yùn)動的方法。沒有它,任何動作都將顯得沒有力量。對于打高爾夫球的人,預(yù)期就是球棒揮出前的準(zhǔn)備姿勢。對于棒球投手,預(yù)期就是揮臂投球前的準(zhǔn)備動作。擊球手則會用一組連續(xù)的預(yù)期動作(身體帶動手臂向后扭轉(zhuǎn))做好準(zhǔn)備,當(dāng)球接近球棒的時候,擊球手會迅速的向前扭身發(fā)力,給出一個擊打,如果沒有那個有力的擺動就不會有那一擊。迪斯尼動畫技巧原理之三,演出(布局)“布局”是一個讓人覺得很平常的動畫原理,因?yàn)槲枧_表演中早就運(yùn)用了它,并且

11、有相當(dāng)大的影響。它的含義十分明顯:就是將所有的想法完整、清楚的表現(xiàn)出來。舞臺上的一個動作,可以讓觀眾理解到它所要表達(dá)的角色的表情、個性和情緒。當(dāng)它被完整地演繹時,會使每一個觀眾都產(chǎn)生共鳴。,“故事點(diǎn)”始終都是要重點(diǎn)考慮,這是不容質(zhì)疑的。舉例來說,如有一個特定事情,它能推進(jìn)故事的發(fā)展。那么我們現(xiàn)在要考慮的,就是怎樣將它表演出來。是用一個能看到所有事物的長鏡頭來表現(xiàn)有趣,還是用一個特寫鏡頭來表現(xiàn)有趣?是用一個長鏡頭的平移來表現(xiàn)比較好,還是用一系列不同對象的鏡頭穿插來表現(xiàn)比較好?每個場景都必須有一個合適的設(shè)計(jì),并且每一個電影的格局都必須幫助故事點(diǎn)的創(chuàng)建。如果想營造一個有幽靈出現(xiàn)的陰森感覺,在場景中應(yīng)

12、該充滿代表陰森情景的標(biāo)記。如一棟破舊的房子,再加上點(diǎn)呼嘯的風(fēng)。風(fēng)在穿過院子時,樹枝或窗紙發(fā)出沙沙聲。陰云蔽月,再加上讓人感到恐怖的天色,也許讓窗戶噼啪摔打,或者再讓它摔到地上,再或者讓一個陰影來回地移動。所有看到這樣的情景的人,都會驚嚇的說:“幽靈”。顯然,如果在這種情景中加入一個明亮的花壇,是很不恰當(dāng)?shù)?。如果你正在演示一個動作,那你必須確保只有這個動作被觀眾看到;在動作進(jìn)行中,你也不能因?yàn)槲枧_的帷幕,演示的角度,或者舞臺后部的東西,使觀眾在觀賞時感到糊涂。你也不能僅僅因?yàn)閯幼骺雌饋砗芸蓯刍蛘呖雌饋砗芎眯屠L制它。在繪制下一個動作之前,就應(yīng)該將如何布局考慮成熟,并且使之簡單明了。就好像你在用嘴

13、說:“注意這里現(xiàn)在再注意這里現(xiàn)在是這里”你必須確認(rèn)好攝像機(jī)和角色之間的正確距離,來表現(xiàn)他在做些什么。如果他在踢腿,你就不能只拍攝到他的腰部就停止了。如果你在表現(xiàn)角色的表情動作,你不能用一個長鏡頭來拍攝他的背部。魔術(shù)師說,他們喜歡近距離表演,這樣就能夠很容易地引導(dǎo)觀眾的注意力,就可以方便地走到任何需要的位置。而當(dāng)魔術(shù)師在偌大的舞臺上單獨(dú)表演的時候,觀眾的注意力就很容易被他的腿部、后背、,衣服以及任何不自然的運(yùn)動所干擾,那樣觀眾就不會注意到魔術(shù)師的表演了。身為一個導(dǎo)演,大衛(wèi)的表現(xiàn)手法強(qiáng)調(diào)了特寫鏡頭的價值?!皯{借特寫鏡頭的使用,我們可以成功地做到,將觀眾頭腦中那些不重要的感受消除掉?!碑?dāng)其他的繪畫問

14、題被解決得差不多的時候,動畫師們又有了一個特殊的問題。動畫中的角色是黑白的,很少用灰色作為黑白的過渡。米奇的身體是黑色的,雙臂和手也都是黑色的,除了使用“剪影”,我們沒有其他的方法來清楚地表現(xiàn)出動作。有多少類似的情況呢?如果我們將米奇的手放在胸前,在剪影中觀察時,就會感覺到手“消失”了,如果我們相對于頭部提升肩部,又會與聳肩的動作相混淆。又比如當(dāng)米奇又大又黑的耳朵纏在一起時,或者其他的靜止動作時,都是這種情況。事實(shí)上,這種局限性能幫助我們理解到:學(xué)會用身體的“剪影”來表示動作始終是比較好的。卓別林主張,如果一個演員完全體驗(yàn)到了他所飾演角色的情緒,那他可以用身體的“剪影”將它表示出來。沃爾特指出

15、:“用身體的“剪影”來演示,可以使每件事物都能被清楚地看見。不要在角色的臉上放一只手,觀眾會看不見角色在做什么。把手從臉上拿開,就會清楚多了?!比绻宄乇3忠粋€身體的“剪影”,我們必須堅(jiān)持重畫、設(shè)計(jì)、反復(fù)試驗(yàn),這是使動作顯得自然和真實(shí)所必需的。我們必須使動作看上去更精確并且符合要求。迪斯尼動畫技巧原理之四,順序動畫和擺姿勢動畫的制作主要有兩種方法。第一種叫順序動畫,顧名思義,動畫師從場景的第一張畫面開始,按照順序逐幀繪制,并在繪制過程中獲得新的靈感,直到場景的最后一張。他知道場景的故事點(diǎn)以及相關(guān)的動作,但在工作開始前,很少通盤考慮整個動作如何完成。因此制作的畫面和動作充滿新鮮感和微感怪異的

16、樣子。   ,第二種制作方法稱為姿勢到姿勢的方法,使用這種方法的動畫師要事先設(shè)計(jì)動作,考慮那些姿勢能夠最有力地展現(xiàn)動作,只畫出那些動作必須的姿勢,然后根據(jù)尺寸和動作的變化,建立姿勢間的邏輯關(guān)系。然后,把場景交給他的助手去繪制中間畫(inbetweens).這樣繪制出來的場景便于其他人接手,并且能夠保證動作的效果。因?yàn)閯赢嫀熢缭诶L畫前就已經(jīng)把其中的關(guān)系都仔細(xì)地考慮過了。他們將時間更多的花費(fèi)在改善小原畫和練習(xí)加強(qiáng)對動作的控制上了。憑借姿勢到姿勢的制作方式,我們的動畫可以更清楚和有力量。而在順序動畫,動畫都是自發(fā)的。   ,因?yàn)樗麄冊跒橹谱?/p>

17、不同類型的動作時各有長處,所以這兩種方法都還在使用。通常這兩種方法被結(jié)合使用來保證順序動畫不會失去控制。場景的布置是根據(jù)實(shí)施的動作安排而設(shè)計(jì)的,粗略的圖畫是對角色大概的發(fā)展進(jìn)行描述,雖然這些都不會在隨后的真實(shí)動畫中使用,但是它們?nèi)匀粸閯赢嫷拇笮 ⒔巧奈恢谩幼鞯淖藙?、和與背景的關(guān)系提供了指導(dǎo)。即使一些動畫師在覺得缺乏能給于動畫自發(fā)感覺的控制元素時,在需要的時候,它們同樣會給出很多控制。大多數(shù)狂熱的,不規(guī)則的動作讓人感到印象很深刻,或許表現(xiàn)它們的方法大大超過了預(yù)先的設(shè)計(jì),但他們說:“動畫師應(yīng)該用任何人都感到驚訝的方式將動畫演示出來?!?#160;  ,如果動畫的空間環(huán)境或者

18、背景有強(qiáng)烈的透視,而角色的繪制又必須符合這種透視效果,那么我們最好不要用順序動畫來制作。比如一只狗興奮地蹦來跳去,竭力吸引你的注意力。當(dāng)它耗費(fèi)了大量的的熱情做完一個好笑的動作時,卻沒有產(chǎn)生應(yīng)有的效果。因?yàn)樗麤]有根據(jù)設(shè)計(jì)的要求,按照所需要的透視關(guān)系來匹配動作。這樣就沒有辦法表達(dá)這只狗到底跳了多高,因?yàn)樵谕敢曣P(guān)系中,它根本就沒有真正地接觸到地面。因?yàn)闆]有考慮到畫面的透視關(guān)系,各幀畫面之間的關(guān)系同樣也是錯誤的。如果在所有的方向都是平直的背景和開闊的區(qū)域,可能還不會有問題。   ,可是,許多的表演需要不同的方式。如果表現(xiàn)米老鼠氣餒的轉(zhuǎn)身離開,他把手深深地插入他短褲的口袋,

19、做最后一次的回望,然后踢開路上的一塊石頭,最后走開。這里必須用擺姿勢的方法來制作,因?yàn)樗藙莸拿恳粋€擺放位置都必須小心的做最清楚的處理,最細(xì)致的要求和能夠與觀眾最好的溝通。它們應(yīng)該被分開處理,直到它們能有效的表現(xiàn)動作體現(xiàn)意義。這些姿勢一旦很好的關(guān)聯(lián)起來,那制作中間畫和控制動作就是一件很簡單的事情。   ,在選擇動畫制作方法方面,我們好要考慮另一個要素就是“結(jié)構(gòu)”。因?yàn)橹谱饕幌盗邢嗤瑥?qiáng)度和數(shù)量的運(yùn)動,那會使動畫很快變得沉悶并且可以預(yù)見后面的動作。它將變得沒有沖擊力。但是如果在動作中包含令人驚訝的口形,短而不平滑的動作,急速的移動和意外的節(jié)奏,那整個動畫看上去會變得讓

20、人喜愛。明顯地,這是順序動畫所不能做到的。使用姿勢到姿勢的方法,我們可以計(jì)劃出有多樣性的運(yùn)動結(jié)構(gòu),并且這是總體動作設(shè)計(jì)的一部分。初次使用姿勢到姿勢制作動畫的動畫家,他們只對很快地看到結(jié)果感到有興趣,但不知道它有燦爛的前景。他們更多的只是關(guān)心角色的擺放位置,卻忽視了有趣的動作的潛力?!斑@個家伙在這里,然后戴上他的帽子,拿上他的手杖,他留心的打量著他的妻子是否在監(jiān)視他,他做了一個單腳跳,然后跑出門去。我們只用六或七幅圖畫,來表現(xiàn)運(yùn)動過程中的關(guān)鍵動作,進(jìn)而表現(xiàn)出整個場景的動畫”當(dāng)你掌握了這種方法,但是沒有使各個姿勢發(fā)生聯(lián)系,那很容易做出木頭木腦的動作效果。這是錯誤的,我們必須加以調(diào)整改進(jìn),我們需要熟

21、練的運(yùn)用次要動作最后加上動作保持(moving,hold)使動作變得更加完善,并且能推動故事的發(fā)展。最后用擺姿勢方法制作出屬于自己的動畫。迪斯尼動畫技巧原理之五,跟隨和重疊動作當(dāng)一個角色進(jìn)入場景,到達(dá)他將做出下一個動作的位置,時常會覺得他的動作十分的突然,并且很快的就完全停止。這讓人感覺到動作僵硬、不自然,但是沒有人知道如何改善這種情況。沃爾特很關(guān)注這個問題:“伙計(jì),事物是不能突然停止的,應(yīng)該是先停止一部分,而后是其他部分?!焙髞硭麄冇脦讉€不同的方法來改正這種情況;這些方法被稱為“跟隨”還有“重疊”。沒有人能夠真正知道它們在哪兒結(jié)束然后又開始。它們大概分五類: , ,1.如

22、果角色有一些附件,如長的耳朵、尾巴或者一件寬大的外套,這些附件會在角色停止運(yùn)動后繼續(xù)運(yùn)動,這在現(xiàn)實(shí)的生活中很常見。無論在任何類型卡通中,這類運(yùn)動的運(yùn)動時間事先必須要進(jìn)行周密的計(jì)算,以正確地表達(dá)附件的重量,并且它的運(yùn)動方式必須可信。 , ,2.身體各部分不會同時運(yùn)動,而是會相互拉扯,牽帶,扭曲或者旋轉(zhuǎn),并且在各個部分作相對的運(yùn)動時,,會在外部形態(tài)上產(chǎn)生壓縮,當(dāng)其中一部分到達(dá)停止點(diǎn)的時候,其他部分可能還在運(yùn)動;比如在身體停止運(yùn)動后,胳膊或者手可能還在繼續(xù)它的動作(木腿彼得的腹部總是不停的彈起然后垂下)。為了清楚地表現(xiàn)姿態(tài),頭、胸和肩可以同時停止運(yùn)動,因?yàn)楸仨氉層^眾看到的部分。(

23、這部分提示了角色正在感覺)在幾格畫面后,其他的部分再運(yùn)動到它們的停止位置,其他部分的運(yùn)動也可能不是同時進(jìn)行的。當(dāng)整個身體在一個明確的姿態(tài)停止的時候,我們把此時的圖畫叫做“保持”畫。 , ,一些動畫師認(rèn)為我們太挑剔。但這只是在沃爾特讓手下人開始嘗試他所理解到的,新的,有可能性的動畫制作方法的時候??死诵χf:“我們有時無法理解,為什么我們能夠接受他如此的折磨。稍后,我們便能領(lǐng)悟他所想討論的東西?!?#160;, ,3.肥胖松軟的部分,比如一個臀部,或者象唐老鴨的身體,再或者象高菲狗一樣,肌肉組織的運(yùn)動會比骨骼的運(yùn)動慢。這個運(yùn)動之后的尾隨時常被稱為“拖曳”,,它把一

24、個寬松并且結(jié)實(shí)的體形生動地表現(xiàn)出來。如果運(yùn)用得當(dāng),在影片放映時很難發(fā)覺到這個技術(shù)的運(yùn)用。實(shí)際上,動畫師是在第四維度上繪制,因?yàn)樗窃诿枋鲆粋€形體在一個精確的瞬間處于哪一種狀態(tài)。這些畫面不是設(shè)計(jì)出來供自己觀看的,而是用于以確定的速度放映。 , ,許多滑稽的動作都是以這一項(xiàng)原理為基礎(chǔ),比如一個奔跑的角色,他的脂肪被遠(yuǎn)遠(yuǎn)的拖在后面,直至他的骨頭跑出了身體。在短片中,這種類型的夸張會帶來笑聲,但是這種跟隨效果的主要價值在于展現(xiàn)它更精妙的效果。 , ,4.,一個表現(xiàn)運(yùn)動完成的方式經(jīng)??梢宰屛覀冎?,人的自身運(yùn)動與制動動畫的差異。一個打高爾夫的人用力的揮桿這個動作,

25、用肉眼看來他只是改變了一些形體的姿態(tài)。但是如果我們用攝像機(jī)將運(yùn)動拍攝下來,然后在觀看可以發(fā)現(xiàn)許多對我們有幫助的事。無論是他的優(yōu)美、光滑的跟隨或者是他自己被纏繞的打成一個結(jié)。我們期待動作的預(yù)期動作(或者是角色期待的動作?),然后動作嗖一聲的結(jié)束,此時我們加上“速度線”來使動作自身更加有意思。并且它也可以告訴我們關(guān)于角色的個性。, , ,5.,最后,就是運(yùn)動保持。它被運(yùn)用在組成重疊和跟隨的所有不同的要素上,它能夠更加清晰的表現(xiàn)出有生命的感覺。當(dāng)細(xì)心的繪制好一個動作的時候,在熒屏上至少需要八幀來保持它不運(yùn)動,也許需要十六幀那么多。因?yàn)槲覀儽仨氉層^眾接受那個動作,然后再加上跟隨,使

26、它能夠告訴我們到底發(fā)生了些什么。明顯地,我們在繪制整個動作之前就需要考慮它要怎樣結(jié)束。但讓人驚訝的是,對動作結(jié)束的方式進(jìn)行考慮在早期的動畫中就得到發(fā)展,并且得到延伸,象是在投擲、踢腿和一些下意識的動作上。在一秒鐘的時間內(nèi)雖然運(yùn)動保持的數(shù)量很少,但這已經(jīng)足夠了。然而,當(dāng)動畫中的一幅圖畫被保持的太長,那將破壞動作的流暢性,會丟失動畫產(chǎn)生的幻覺,那圖畫看上去也會開始變得單調(diào)起來。所以必須找到一個方法用來在“保持”圖畫的同時還要維持它的運(yùn)動。 , ,解決的方案就是繪制兩幅圖畫,把其中一幅放置到動作的極端位置,但是這兩幅圖畫都必須包含形成動作姿勢的所有要素。我們可以這樣解釋這種方式:

27、“你找到一個姿勢,然后它任何的事物都可以偏移,以致超過在動作極端位置的那個最終姿勢,比如你可以使臀部上升,耳朵飛出,手部上升;他可以繼續(xù)動他的腳趾,可以把他的眼睛睜的更開,但他的姿勢本質(zhì)上是沒有動的?!爆F(xiàn)在我們能夠用肉體上的跟隨給我們提供可靠的標(biāo)尺尺度。我們可以拖拉這個跟隨部分使角色運(yùn)動更有重量感和真實(shí)感,并且可以加強(qiáng)我們動作姿勢的活力。它的加入可以使場景更有生命力。動畫魔法開始出來了。迪斯尼動畫技巧原理之六,慢進(jìn)慢出以前,動畫師把精力都放在了角色的姿勢(“極端位置(extremes)”)上,他們不斷的重畫,直至認(rèn)為已經(jīng)畫到最好,因?yàn)樗麄兿M^眾能看到它們。他們安排好這些關(guān)鍵畫切換時間,影片的

28、場景就建立在那些(“極端位置(extremes)”)的開始和結(jié)束上。在每個極端位置的運(yùn)動過程中有一個且只有一個短暫的圖畫放在其中間的位置,我們叫它中間畫。動畫師創(chuàng)建了一個讓角色在動作姿勢的變換中顯得更有活力的技巧。我們叫它是慢進(jìn)慢出,因?yàn)樗且?guī)定中間畫的時間方式。但是如果過多的使用它,會使動作顯得很呆板,會使場景失去活力。但是它仍然是重要的發(fā)現(xiàn)。在接下來通過節(jié)奏(timing)和布局(staging)來改進(jìn)動畫時,都是在慢進(jìn)慢是基礎(chǔ)上進(jìn)行的。 , ,沃爾特一直都要求我們要小心的分析動作,并且要了解身體是如何運(yùn)動的。因?yàn)樗J(rèn)為那是使動畫更有真實(shí)性的唯一方法。“我們的工作必須要

29、基于真實(shí)的基礎(chǔ),最夸張的喜劇始終都建立在事實(shí)的基礎(chǔ)上?!?#160;, ,一個動畫師在工作室外驚奇的發(fā)現(xiàn),任何人都對動作的技巧感興趣,這正是我們工作的重心。這是馬克戴維總結(jié)的。迪斯尼的動畫的確非常的不同,迪斯尼以外的人,如果沒有完全理解這些技巧,根本不能繪制出迪斯尼風(fēng)格的角色。迪斯尼動畫技巧原理之七,弧形運(yùn)動 , ,很少活生物有精確的里外或上下的機(jī)械移動的能力.而啄木鳥的行為或許是個例外,因?yàn)橥獠抗趋老拗?,在昆蟲世界中確實(shí)有一些個例,但大部分生物在運(yùn)動時會沿著一條弧線.頭部是很少筆直地伸出的,然后再縮回;而是在縮回頭時略微地抬起或低下。也許是頭部的重量使然,也許這

30、與更高形式生命的內(nèi)部結(jié)構(gòu)有關(guān),但是,不管什么理由,大多數(shù)的運(yùn)動將表現(xiàn)為某種類型的弧線。 , ,這個發(fā)現(xiàn)使動畫師設(shè)計(jì)的角色運(yùn)動的類型發(fā)生了重要改變,打破了以往僵硬的動作.此前,角色在步行的時候,腳就像裝著發(fā)動機(jī)的機(jī)械裝置,僵硬地起、落;現(xiàn)在,他們分別在腳步的高位和低位使用了弧形,擊打或者投擲動作可以在一條完全的直線上,但動作的開始應(yīng)在弧線上掃動并跟隨螺旋搖動的動作。 , ,當(dāng)你熟悉了這個原理,通過圖表、標(biāo)記以及粗略的姿勢繪制出場景,確定了角色動作適當(dāng)?shù)母?、低位置。?dāng)關(guān)鍵動作計(jì)劃好,弧線也要勾畫出來,以引導(dǎo)最終的圖畫沿著這條曲線。當(dāng)最終的圖畫已就緒,還會有更

31、多的方法使角色動作得到明顯的改善。尤其是在使用了擠壓、伸展和重疊動作的處理之后。 , ,中間畫師的主要問題之一是:很難在一條弧線上繪制一張圖畫,相對來說,在兩張圖畫間創(chuàng)建弧形運(yùn)動會更容易。即使指出動作的位置,或者在極端位置上清晰的標(biāo)明“注意弧線”,并且在朝著中間畫的方向有一個明顯的傾斜,中間動畫師也難以完美地創(chuàng)建弧形運(yùn)動?;【€運(yùn)動是圍繞一個固定點(diǎn),在適當(dāng)?shù)奈恢们逦淖龀鲛D(zhuǎn)動的一系列圖畫。沒有人發(fā)現(xiàn)能將這些圖畫全部放在弧線運(yùn)動中正確位置的方法,即使是對繪制中間畫動作相當(dāng)有經(jīng)驗(yàn)的人也不行?;⌒芜\(yùn)動是構(gòu)成場景的必要條件之一,如果將場景的動作都繪制的直來直去,那么那個場景就是失敗的

32、。迪斯尼動畫技巧原理之八,次要動作我們經(jīng)常在一個場景中加入一些能補(bǔ)充和加強(qiáng)身體的動作的想法。例如當(dāng)一個人傷心的轉(zhuǎn)身離開時,我們可以讓他的形體表現(xiàn)出憂愁,并且擦去他的眼淚。當(dāng)一個暈倒的人站起來時,他可以搖動他的頭,當(dāng)一個慌張的人恢復(fù)鎮(zhèn)靜的時候,他可以帶上他的眼鏡。當(dāng)有一個額外的動作來輔助主要動作的時候,我們稱之為次要動作,因?yàn)樗冀K要服從主要的動作。如果它與主要動作發(fā)生沖突,也許會變得很有意思或者會很搶眼,但是在動畫表演中,這些都是不合適的、錯誤的。 , ,首要的難點(diǎn)是將分散的,但是有聯(lián)系的圖畫和節(jié)奏統(tǒng)一起來。如果要表現(xiàn)憂愁的形態(tài),那在他的臉上應(yīng)該看到有憂愁的表情動作。那么我

33、們可以設(shè)計(jì)用擦眼淚的手部動作來輔助那個表情動作。如果用一個可以遮住一半臉的,透著很強(qiáng)烈控制意志的手勢動作,顯然那會使觀眾無法接受。如果我們抑制手部動作,那會使整個動作顯得很模糊,很局限或者不合乎邏輯。但是如果將手部動作做的太大,那又會遮住面部表情的展現(xiàn)。這個次要動作應(yīng)該和表情動作合作,并且對表情動作的表達(dá)起著重要的作用。這樣的組合會使場景的表現(xiàn)顯得十分顯著。 , ,有時候次要動作就是表達(dá)的本身。假如當(dāng)角色轉(zhuǎn)身離開的時候,在他擦淚之前,他的神情會表現(xiàn)出從受到痛苦的傷害到無助的轉(zhuǎn)變,使之看上去很凄慘。我們可以使場景中處處充滿危險,但是危險將不會被看到。所以變化一定要在運(yùn)動之前或

34、者運(yùn)動之后,并且必須明顯的將他表現(xiàn)出來,即使它雖然不是最重要的。也許在主要運(yùn)動當(dāng)中的一個變化不會引起人注意,但是如果忽略它,我們的主要運(yùn)動將會失去價值。 , ,動畫師需要在被稱為“搭積木”技術(shù)的動畫制作步驟中,使所有組成部分建立正確的關(guān)系。首先他決定好動畫最重要的運(yùn)動,確定好他想要的動作的運(yùn)動方式,并且想好完善的顯示方法。其次再在場景中增加生動的次要動作動畫。如果有必要,我們需要多次的繪畫,繪制好主要動作和次要動作圖畫的聯(lián)系,經(jīng)過反復(fù)調(diào)整,使動作姿勢達(dá)到和諧。 , ,在做任何其他事物之前,繪制少許草圖來嘗試其中所有的細(xì)節(jié),這在任何場合中都是可取的。動畫師

35、希望在場景中的每件事物都會演示的很好,并且看上去能夠讓人信服。當(dāng)我們正確的使用了次要動作,它會使場景中的動畫表現(xiàn)得更加豐富,動作更加自然,使角色的個性更加鮮明。迪斯尼動畫技巧原理之九,節(jié)奏繪制任何運(yùn)動的圖畫的數(shù)量確定了動作花費(fèi)時間總數(shù)。早期的動畫師關(guān)心的事是如何使圖畫簡單、清楚、富有表現(xiàn)力以及故事點(diǎn)能被觀眾快速的接受。那些動畫的節(jié)奏主要的局限在運(yùn)動的快慢、和需要特別處理的口型運(yùn)動上。隨著角色運(yùn)動個性定義的發(fā)展,其重要性已經(jīng)超過了他們的出現(xiàn),當(dāng)我們改變那些動作的速度就會確定角色是否是昏睡的,興奮的,緊張的還是隨意的。沒有表演,沒有姿勢,那就不可能非常密切的關(guān)注到對節(jié)奏給予描寫。 ,&#

36、160;,雖然次要動作和重疊運(yùn)動帶來的復(fù)雜關(guān)系要求動畫制作更加的精致,但是,我們?nèi)匀灰⒅卦谧罨镜倪\(yùn)動中表現(xiàn)出節(jié)奏。假如有兩幅頭部的圖畫,第一幅描繪頭部向他的右肩傾斜,第二幅描繪頭部運(yùn)動到左邊的結(jié)束位置,并且他的下巴稍微的抬起。我們必須完全依賴節(jié)奏的運(yùn)用來表達(dá)動畫中傳達(dá)的大量的想法。在兩個“極端位置”中間的每一幅中間畫都給動作賦予了新的內(nèi)涵。例如:沒有中間畫 ,   角色被一個巨大力量打擊。,他的頭幾乎被折斷。一個中間畫 ,   角色被一塊磚,一個旋轉(zhuǎn)的木棍,或者一個煎鍋打擊。二個中間畫 , 

37、  角色有一個緊張的抽搐,一個肌肉抽搐,一個無法控制的抽動。,三個中間畫 ,   角色正在避開磚塊,旋轉(zhuǎn)的木棍,煎鍋。四個中間畫 ,   角色正在下達(dá)一個干脆的命令,“走開!”,“離開它!”,五個中間畫 ,   角色顯得更友好,“這里,?!?“過來,-,快點(diǎn)!”六個中間畫 ,   角色見到一個好看的女孩,或他一直想要的跑車。七個中間畫 ,   角色正試著拿一個看上去不錯的東西。

38、 , ,一直以來有個問題,特別是來自紐約的男人,他們總是會為問:“你什么時候用一拍一?你什么時候會用一拍二?”這涉及到電影的一個鏡頭圖畫所用的幀數(shù)。用一格電影膠片被稱為一拍一,用兩格電影膠片被稱為一拍二。這讓我們知道在電影中表現(xiàn)一個正常的動作不需要每一幀就繪制一幅新的圖畫。每個圖畫可以占用兩個寶貴的幀數(shù),因?yàn)橛^眾不會察覺到在動畫中每一秒是用24幀。這節(jié)省了大量的工作,并且在較慢的運(yùn)動上會讓動作顯得更平滑,與此之外還有更多的好處。一個快速的動作用一拍二,它會比用中間畫來表示同樣的動作更有活力和精神,但這又會使動畫的節(jié)奏變得太平均而失去生命力。 , ,任何時

39、候的攝像機(jī)的搖攝會將角色的腿或者接觸點(diǎn)連同背景一起顯示出來,或許看起將有些特殊的滑動,這時的動作我們應(yīng)該用“一拍一”來配合攝像機(jī)的搖攝。同樣地,如果攝像機(jī)在任何方向上移動(必須用“一拍一”的方式),而角色的動作不采用“一拍一”的方式,那他的動作就會有奇怪的跳動。 , ,當(dāng)我們要求有比較細(xì)致的動作,并且要求將比較微妙的變化也表現(xiàn)出來的時候,動畫師常用到“一拍一”的方式有時候會用在整個場景中,有時會在特定的地方。如一個攀爬的動作或者迅速的堵住嘴的動作,一個發(fā)出刺耳口音的動作或者慌亂的行動,一個在很大的預(yù)期之后的動作,這些全部都需要用“一拍一”的方式。但是如果動畫師沒有經(jīng)過不斷的

40、試驗(yàn),沒有嘗試過一次次的失敗,他仍然很難選擇是否是用“一拍一”的方式。只有通過經(jīng)驗(yàn)的積累才能指導(dǎo)他作出正確的決定。迪斯尼動畫技巧原理之十,夸張?jiān)谧畛醯臅r候,沃爾特要求動畫要比較寫實(shí),后來,他認(rèn)為寫實(shí)動畫中的動作沒有被足夠的夸張轉(zhuǎn)而批評寫實(shí)的風(fēng)格,這在動畫師中引起了一些混亂。其實(shí)沃爾特的思想跟原來沒有什么不同。他相信找到了任何事物的核心,就可以發(fā)現(xiàn)它的本質(zhì)并且發(fā)展它。如果一個角色要顯得很憂愁,我們可以使他變的更憂愁;明亮的,我們可以讓它變得更明亮;煩惱的,我們使他更煩惱;狂野的,我們使他變得更狂野。,一些藝術(shù)家認(rèn)為所謂的“夸張”就是一些扭曲的畫,或者一個引起人不安的暴力動作。他們已經(jīng)不明白其中的

41、正真意思了。 , ,在沃爾特提倡寫實(shí)風(fēng)格的階段,有一次他想要一個寫實(shí)風(fēng)格的諷刺畫。當(dāng)他說出來的時候,一個藝術(shù)家正確地分析了他的想法。“我無法想的出他要表現(xiàn)的寫實(shí)是什么,我認(rèn)為他是想表達(dá)出使人信服的事情,來加深和人們的聯(lián)系。他剛才說寫實(shí)是因?yàn)檎鎸?shí)的事情是那樣做的在動畫中,角色經(jīng)常會做出難以讓人信服的事情,它可以表示動畫師有多么的聰明,它不是真實(shí)的,是偽造的?!蔽譅柼夭粫邮苋魏纹茐目尚哦鹊氖虑椋侨绻@個主意在場景中是正確的,他會很少要求動畫師繼續(xù)服從接下來的動作。 , ,我們來說一個大衛(wèi)的親身經(jīng)歷的事,他讓米奇座在他的出租車?yán)镆贿呄蚯靶旭偅贿叴悼谏冢?/p>

42、車上的的每件東西活潑的跳動。當(dāng)他們到達(dá)拐角的時候,汽車剎住并爆了一個輪胎,汽車垂了下來,車牌倒轉(zhuǎn)過來,車牌上的字倒過來拼出“哦,木柵”的字樣。他仔細(xì)的演示它,使它們不會被遺漏,并且確定可以贏得笑聲。沃爾特卻抱怨缺乏動作,從中可以明顯的看出他沒有謹(jǐn)慎的考慮到汽車的整體,而要求他將它重做。重做后,他又得到了相同的反應(yīng)?!八粔蛎黠@;它不好笑!”大衛(wèi)幾乎將所有的畫紙都抹掉,重畫,象這樣的修改他做了六次。但沃爾特仍然沒有得到他想要得感覺有活力的動作。 , ,那時大衛(wèi)得到反饋后說:“我用我唯一擁有的技能做出來東西,直到最后他也沒有滿意,雖然他說我不想要得太多!”因此我回去將動畫中的一

43、些東西做了非常大的扭曲。我自我感覺很好,并且無法等到電影底片的的到來,我就將它放在了聲片剪輯器上了,沃爾特到來跑到那里看了一會兒,然后后退并看著我。我以為他要讓我離開工作室了,但是他在說:“大衛(wèi),這正是我想要的!” , ,“這件事告訴我在迪斯尼工作室應(yīng)該做些什么。然后我在使用夸張上沒有遇到任何麻煩。我過去一直對動畫師說你會為我做些什么?你是想做到極致,還是想讓我瘋狂?”迪斯尼動畫技巧原理之十,一,立體造型老的動畫家很難保證新類型動畫的需求。其中權(quán)威人士給初學(xué)者的忠告是“你在開始繪制動畫之前應(yīng)該盡可能的學(xué)好繪畫?!?924在紐約開始動畫事業(yè)的Grim,Natwick(人名)指

44、出“你最好能夠繪畫,它會讓你的工作變簡單。你必須能夠從每個角度畫出角色的所有位置;如果你做不到這點(diǎn),當(dāng)你需要從一些不同角度來演示動畫的話,你會感到很有局限性并且會花費(fèi)更久的時間?!瘪R克戴維在幾年后更是明智的提出“圖畫就是表演。動畫家是一個不被肢體限制,只憑借著自身的能力或者經(jīng)驗(yàn)的演員?!痹S多動畫家,不論是老手還是新手,他們在卡通學(xué)校學(xué)到的全部的訣竅和技術(shù)看來很不錯,但是在迪斯尼工作室看來,他們都不算什么。鞋子里腳趾的一些陰影,華而不實(shí)的繩子,盡力讓衣服表現(xiàn)出浮華的神韻,所有這些在中學(xué)時留下印象的設(shè)計(jì),我們幾乎不再用了。年輕的實(shí)習(xí)生能夠在迪斯尼工作室的墻上看見許多警句,其中我們最記得的是“你的圖畫有重量嗎?有深度和平衡嗎?”它提示了立體造型的基礎(chǔ)三維制圖。動畫師運(yùn)用他們一生的時間來掌握這些難懂的原理,這里的這些警句就好像廣告中說的:“買邦德儲蓄”一樣,并且敏銳的指出了繪制的捷徑。另外一個警句告誡我們在圖畫中要注意避免“孿生”(譯者注:這里所說的孿生指的是動作的對稱)。角色的雙手或者雙腳位置不但相同而且都做完全相同的事,這是不合宜的。沒有一個人會故意這樣做,但是

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