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1、普及知識庫:什么是VST、DX、VSTI、DXI?VST是Virtual Studio Technology的縮寫,他是基于Steinberg的軟件效果器技術(shù),基本上以插件的形式存在,可以運行在當今大部分的專業(yè)音樂軟件上,在支持ASIO驅(qū)動的硬件平臺下能夠以較低的延遲提供非常高品質(zhì)的效果處理。要達到VST的最佳效果(也就是延遲很低的情況),聲卡要支持ASIO。VST效果器覆蓋了幾乎所有音樂制作里用到的效果器,而且由于VST技術(shù)的開放性,很多大廠商,小廠商,甚至是個人開發(fā)了數(shù)不清的VST效果器,有些是相當成功相當實用的效果器,連好萊塢的電影制作中都用到了這些VST插件提供的頂級效果。目前國內(nèi)大部
2、分的商業(yè)錄音棚使用的后期混縮、母帶處理效果器大多是VST效果器。能夠使用這些VST插件的音樂軟件我們稱為VST宿主,常用的有Samplitude(7.0以后的版本),Cubase VST32,Cubase SX,Nuendo, Wave Lab,F(xiàn)ruityLoops,Orion,Project5, Audition等等。VST效果器都是來處理音頻的,所以都要加載在音頻軌中使用,MIDI軌不能使用VST效果器。·DXDX是DirectX的縮寫,他是基于微軟的DirectX接口技術(shù)的軟件效果器技術(shù),基本上以插件的形式存在,可以運行在當今99%的PC專業(yè)音樂軟件上(毫不夸張),在支持WD
3、M驅(qū)動的硬件平臺下能夠以較低的延遲提供非常高品質(zhì)的效果處理。DX效果器覆蓋了幾乎所有音樂制作里用到的效果器,而且由于DirectX技術(shù)的開放性,很多大廠商,小廠商,甚至是個人開發(fā)了數(shù)不清的DX效果器,有些是相當成功相當實用的效果器,連好萊塢的電影制作中都用到了這些DX插件提供的頂級效果。能夠使用這些DX插件的音樂軟件我們稱為DX宿主,DX宿主比任何其他類型插件的宿主都要多(前面說了要有99%),常用的有Samplitude,Cubase,Sound Forge,Wave Lab,SONAR,Cakewalk,F(xiàn)ruityLoops,Orion等等。DX效果器都是來處理音頻的,所以都要加載在音頻
4、軌中使用,MIDI軌不能使用DX效果器。·VSTiVSTi是Virtual Studio Technology Instruments的縮寫,他是基于Steinberg的虛擬樂器技術(shù),基本上以插件的形式存在,可以運行在當今大部分的專業(yè)音樂軟件上,在支持ASIO驅(qū)動的硬件平臺下能夠以較低的延遲提供非常高品質(zhì)的效果處理。要達到VSTi的最佳效果(也就是延遲很低的情況),聲卡要支持ASIO。VSTi軟合成器與VST效果器不同,他是控制MIDI軌的,每個VSTi插件都為你提供了很多的音色,以及豐富的參數(shù)控制讓你自己創(chuàng)造出獨一無二的音色。不同的VSTi有著不同的音色合成方法,波表合成器,模擬合
5、成器,F(xiàn)M合成器,VSTi都可以勝任。能夠使用這些VSTi插件的音樂軟件我們稱為VSTi宿主,常用的有Samplitude(7.0以后的版本),Cubase VST32,Cubase SX,F(xiàn)ruityLoops,Orion,Project5等等。VSTi虛擬樂器可以看作是軟音源,所以只能加載在MIDI軌上。·DXiDXi是DirectX Instrument的縮寫,是Cakewalk公司在DirectX基礎(chǔ)上獨立開發(fā)的軟合成器技術(shù),基本上也以插件形式存在,現(xiàn)在只能運行在SONAR上(注意:Cakewalk不支持DXi,Cakewalk到9.0就停產(chǎn)了,取而代之的是SONAR),在支
6、持WDM驅(qū)動的硬件平臺下能夠以較低的延遲提供非常高品質(zhì)的合成音色。DXi軟合成器與DX效果器不同,他是控制MIDI軌的,每個DXi插件都為你提供了很多的音色,以及豐富的參數(shù)控制讓你自己創(chuàng)造出獨一無二的音色。不同的DXi有著不同的音色合成方法,波表合成器,模擬合成器,F(xiàn)M合成器,DXi都可以勝任。普及知識庫:什么是ASIO?掃盲班必修課在千千靜聽等播放器軟件的介紹中,常常會見到“支持ASIO輸出”的說明,這到底是什么意思? ASIO的全稱是Audio Stream Input Output,直接翻譯過來就是音頻流輸入輸出接口的意思。通常這是專業(yè)聲卡或高檔音頻工作站才會具備的性能。采用A
7、SIO技術(shù)可以減少系統(tǒng)對音頻流信號的延遲,增強聲卡硬件的處理能力。同樣一塊聲卡,假設(shè)使用MME驅(qū)動1時的延遲時間為750毫秒,那么當換成ASIO驅(qū)動后延遲量就有可能會降低到40毫秒以下。 也許你仍無法認識到解決音頻延遲的具體意義,那么,我們姑且換一個角度來看問題:許多朋友都試過用計算機與互聯(lián)網(wǎng)進行語音通話,就連著名的聊天工具OICQ都有此功能。其實互聯(lián)網(wǎng)上的語音通訊跟電信部門提供的IP電話是同樣機理,只不過由于網(wǎng)絡(luò)帶寬的限制而使得前者的聲音延遲現(xiàn)象遠比后者嚴重得多。當話音的延遲在一定的范圍內(nèi)時,人們會覺得尚可接受;但如果延遲量實在太大(比如說每說一句話都要等到5秒以上),那么大家就會
8、覺得這是無法忍受的了。 普通聲卡在播放音頻流的時候是有延遲的,盡管一般用戶都不易察覺到它的存在。畢竟,對于播放影碟和雙聲道的MP3音樂以及玩游戲來說,幾百毫秒的聲音延遲對應(yīng)用的影響根本是微乎其微的,完全可以被忽略不計。但是,對于專業(yè)的錄音師和音樂制作人來說,這幾百毫秒延遲所帶來的后果就好比我們普通用戶要面對響應(yīng)極慢的互聯(lián)網(wǎng)IP電話那樣,同樣是不能容忍。試想,當按下一個琴鍵時,要經(jīng)過0.6以上的時間才能夠聽到聲響,恐怕任何演奏者都很難發(fā)揮其正常的水平,更無法控制音樂表演的情緒;錄音師進行后期制作的過程中,需要給不同的音頻信號做相應(yīng)的實時效果處理,并對分軌錄制的多通道音頻流進行混音,以得
9、到最終的雙聲道立體聲或是5.1聲道的環(huán)繞聲格式。在對多個聲部的音頻進行縮混時,如果聲音有延遲且延遲時間各不相等,那么多個聲道之間的信號同步就會成為大問題,錄音師就會因此而無法對混音的結(jié)果進行準確判斷。為此,他們十分迫切需要一種能夠讓音頻設(shè)備實現(xiàn)“零延遲”的技術(shù),這個技術(shù)就是Steinberg定義的ASIO。 為了實現(xiàn)“音頻設(shè)備零延遲”的理想,著名的音樂制作軟件Cubase VST的開發(fā)者Steinberg公司提出了被稱為Audio Stream Input Output的標準規(guī)范,其目的是為了讓各硬件廠商開發(fā)出來的設(shè)備能夠很好地與Steinberg的音頻處理軟件Cubase VST相
10、結(jié)合,以使其在數(shù)字音頻處理和軟件音源模擬方面發(fā)揮出最佳的性能水平。ASIO完全擺脫了Windows操作系統(tǒng)對硬件的集中控制,它能實現(xiàn)在音頻處理軟件與硬件之間進行多通道傳輸?shù)耐瑫r,將系統(tǒng)對音頻流的響應(yīng)時間降至最短。根據(jù)ASIO規(guī)范中定義的細節(jié),聲卡廠商可以為其硬件產(chǎn)品編寫出高效能的ASIO驅(qū)動程序,使用聲卡硬件對音頻流的響應(yīng)時間降低到十幾毫秒以內(nèi)。要知道,即便是對于那些極其苛刻的專業(yè)音樂制作人,這樣低的延遲量也是根本無法察覺到的。 ASIO的目的在于最大程度地降低系統(tǒng)播放音頻流時的延遲時間。也許有讀者會因此聯(lián)想到DirectSound不錯,ASIO跟DirectSound的確十分相似,
11、二者都是以設(shè)法繞過Windows操作系統(tǒng)對硬件設(shè)備的控制、直接與硬件端口取得通訊的思路來實現(xiàn)提高響應(yīng)速度的目的。不過,ASIO的革命性要比DirectSound更徹底一些:如果把DirectSound比喻成用高級語言實現(xiàn)的程序,那么ASIO就是用匯編代碼構(gòu)成的程序不僅結(jié)構(gòu)更為緊湊,效率也大為提高。更何況,ASIO不僅是驅(qū)動上的革命,還需要硬件芯片的支持。在驅(qū)動與硬件的緊密結(jié)合下,ASIO將延遲降至極低的程度是必然的事情。 不過,如果你的聲卡僅支持ASIO而不支持DirectSound,那么就無法用Windows任務(wù)條上的小喇叭來實現(xiàn)音量控制,而運行最常用的一些娛樂軟件,諸如超級解霸和
12、WinAmp等的時候,也無法通過播放器界面中的音量推子來控制聲音的大小。 某些聲卡可以同時支持MME、DirectSound、ASIO、GSIF2等多種標準,并通過軟件實現(xiàn)不同兼容方式之間的切換。對于那些需要兼顧專業(yè)創(chuàng)作和日常應(yīng)用的朋友而言,這樣的聲卡無疑是十分方便的。 5.哪些聲卡支持ASIO并非所有的聲卡都能夠支持ASIO。如前所述。ASIO不僅定義驅(qū)動標準,還必須要求聲卡主芯片的硬件支持才能夠得以實現(xiàn)。在過去,只有那些價格高貴的專業(yè)聲卡,在設(shè)計中才會考慮到對ASIO的支持。我們?nèi)粘K玫穆暱?,包括?chuàng)新過去的SB Live!系列都屬于民用卡的范疇,所以沒有哪一款是配備了
13、ASIO驅(qū)動的。 有趣的是,SB Live!的主芯片EMU10K1本身支持ASIO,只是這一性能并未在創(chuàng)新自帶的LiveWare! 3.0驅(qū)動中體現(xiàn)出來。因此,當你將SB Live!的驅(qū)動程序換成采用同樣規(guī)格設(shè)計的E_mu APS錄音卡的驅(qū)動后,音頻處理軟件就會報告說找到ASIO! 另一個比較有意思的例子是采用CMI8738芯片的各種多通道聲卡。CMI8738本身也是具備ASIO的潛質(zhì),只不過至今還沒有合適的驅(qū)動將其發(fā)揮出來。首款公開聲稱徹底支持ASIO技術(shù)的民用聲卡是創(chuàng)新最新推出的SoundBlaster Audigy。這款SB Live!的換代產(chǎn)品不僅提供了高達24bi
14、t / 96 kHz的聲音品質(zhì),而且還全面支持ASIO、SB 1394等最新的先進技術(shù)。SB Audigy的面市,使得民用聲卡跟專業(yè)聲卡之間的距離又縮小了一層。 6.如何判斷與應(yīng)用ASIO在音頻處理軟件的菜單欄中找到“Setup Preferences Audio”或是“Setup Audio Hardware”,在Device下拉選單中會列出當前可用的音頻設(shè)備。如果聲卡不支持ASIO,那么下拉選單中就就只會顯示出ASIO Multimedia Driver一項,這實際上是MME驅(qū)動對ASIO的軟模擬;如果聲卡使用的是ASIO驅(qū)動,那么在此下拉選單中還會有另外一項,例如MAYA AS
15、IO Driver或SB Audigy ASIO。 將軟件的音頻輸出設(shè)置為ASIO設(shè)備后,播放多軌音頻、使用實時效果器以及使用VSTi軟音源時就會得到近乎完美的效果。不過,要想真正達到“零延遲”(指延遲時間在10ms以下),還須對ASIO設(shè)備的緩沖區(qū)進行設(shè)置。 單擊音頻屬性設(shè)置中的Control Panel打開ASIO控制對話框,單擊Advance按鈕進入高級設(shè)置。這里最重要的參數(shù)是Buffer Size,也就是音頻緩沖區(qū)的大小。一般來說,緩沖區(qū)設(shè)置得大一些,可以增加系統(tǒng)的穩(wěn)定性,緩解因數(shù)據(jù)傳輸或處理過程中的速度差異而導(dǎo)致的爆音現(xiàn)象;而把緩沖區(qū)設(shè)置得小一寫,則會提升系統(tǒng)的響
16、應(yīng)時間,減少音頻延遲。總之,緩沖區(qū)的大小設(shè)置,需要根據(jù)你所用電腦的CPU和內(nèi)存等硬件的性能而定。 設(shè)置好音頻緩沖區(qū)后,音頻軟件會提示說環(huán)境設(shè)置已改變,要求進行測試以保證將來的工作正常。測試的主要內(nèi)容是檢查數(shù)據(jù)包是否會有丟失,整個過程大概需要數(shù)十秒至1分鐘左右。當看到如下圖所示的成功信息后,你就可以在音頻處理軟件中充分享受到“零延遲”所帶來的種種樂趣了!SonicFoundryAcousticMirrorSonicFoundryAcousticMirror這就是采樣混響器。采樣混響器用的IR都是真實采樣得來的,由于可以自由更換,數(shù)量無限,所以采樣混響一般都不提供一些常用的控制器。Aco
17、usticMirror沒有提供直接對IR進行控制的方法,例如diffusion,damping,早反射延遲時間,等等。但是提供了這樣幾個基本控制:width,其實就是調(diào)節(jié)IR左右聲道的相位差,以達到控制立體聲寬廣度的效果;delay,是IR的延遲時間。一般來說這個值還是在零位置比較好;pan,就是IR的pan。也是在零比較好。實際上以上三個值,一般都設(shè)成零就行了,設(shè)成別的反而不真實。另外它也提供了高低頻截止。由于真實世界中混響聲的低頻一般比中高頻要大要長,因此為了聲音的美化,你可以適當設(shè)置一下低頻截止。很多人覺得采樣混響雖然真實,但是聲音比較渾,就是因為這個原因。AcousticMirror也
18、提供了包絡(luò)線,來控制IR的形狀。TCNativeReverbTCNativeReverb這里比較特殊的操作是Color其實很好理解。橫坐標是低頻截止頻率,縱坐標是高頻截止頻率。因此,當拉到左上角的時候,表示低頻和高頻都不截止,聲音全放開;拉到左下角的時候,低頻不截高頻截,聲音暖;拉到右上角的時候,高頻不截低頻截,聲音冷。FACTOR是一個簡易的EQ。SonicFoundryReverbSonicFoundryReverb 它也是象TimeworksReverbX一樣內(nèi)置了一些簡易IR,但是分成早反射和后面的混響兩個部份,分別在這里切換。Sampli
19、tudeRoomSimulatorSamplitudeRoomSimulator 這也是一款采樣混響器,功能與AcousticMirror基本一樣。提供了包絡(luò)和EQ控制。這是目前精度最高,調(diào)節(jié)手段最自由靈活的采樣混響效果器?;祉懘蠓ɑ祉懱卣骱透鞣N參數(shù) 為了研究的方便,聲學(xué)上把混響分為幾個部份,規(guī)定了一些習(xí)慣用語?;祉懙牡谝粋€聲音也就是直達聲(Directsound),也就是源聲音,在效果器里叫做dryout(干聲輸出),隨后的幾個明顯的相隔比較開的聲音叫做“早反射聲”(Earlyrefle
20、ctedsounds),它們都是只經(jīng)過幾次反射就到達了的聲音,聲音比較大,比較明顯,它們特別能夠反映空間中的源聲音、耳朵及墻壁之間的距離關(guān)系。后面的一堆連綿不絕的聲音叫做reverberation。 再給一張圖看看(圖一): 圖一 大多數(shù)的混響效果器會有一些參數(shù)選項給你調(diào)節(jié),現(xiàn)在就來講講這些參數(shù)具體是什么意思。 (一)衰減時間(Decaytime)也就是整個混響的總長度。不同的環(huán)境會有不同的長度,有以下幾個特點:空間越大,decay越長;反之越短空間越空曠
21、,decay越長;反之越短空間中家具或別的物體(比如柱子之類)越少,decay越長;反之越短空間表面越光滑平整,decay越長,反之越短因此,大廳的混響比辦公室的混響長;無家具的房間的混響比有家具的房間長;荒山山谷的混響比森林山谷的混響長;水泥墻壁的空間的混響比布制墻壁的空間的混響長一般很多人喜歡把混響時間設(shè)得很長。其實真正的一些劇院、音樂廳的混響時間并沒有我們想象得那么長。例如波士頓音樂廳的混響時間是1.8秒,紐約卡內(nèi)基音樂廳是1.7秒,維也納音樂廳是2.05秒。這里給一個混響時間計算公式,大家可以用來算算某房間的混響時間打開頁面 (二)前反射的
22、延遲時間(Predelay)就是直達聲與前反射聲的時間距離。有以下幾個特點:空間越大,Predelay越長;反之越短空間越寬廣,Predelay越長;反之越短因此,大廳的Predelay比辦公室的長;而隧道的空間雖然大,但是它很窄,所以Predelay就很短。想要表現(xiàn)很寬大空曠的空間,就把Predelay設(shè)大一點。 (三)wetout也就是混響效果聲的大小。有以下幾個特點:wetout與空間大小無關(guān),而只與空間內(nèi)雜物的多少以及墻壁及物體的材質(zhì)有關(guān)墻壁及室內(nèi)物體的表面材質(zhì)越松軟,wetout越??;反之越大空間內(nèi)物體越多,wetout越??;反之越大墻壁
23、越不光滑,wetout越小,反之越大墻壁上越多坑坑凹凹,wetout越小,反之越大因此,擠滿了人的車廂的混響就比空車要小得多;放滿了家具的房間的混響就比空房間要?。挥械靥旱姆块g的混響比無地毯的?。簧稚焦鹊幕祉懕然纳缴焦鹊幕祉懸?#160; (四)高低頻截止(lowcut/highcut)這個參數(shù)在有些效果器里是以EQ的形式來表現(xiàn)的,例如Waves的RVerb(圖二)。圖二 這項內(nèi)容實際上跟現(xiàn)實情況沒有太直接的聯(lián)系,它只是為了我們做混響處理時聲音好聽而設(shè)計的。不過它也能表現(xiàn)高頻聲音在傳播中損失比較厲害的現(xiàn)象。后面我們有具體
24、的解釋。一般在做處理的時候,為了混響聲的清晰和溫暖,都會把低頻和高頻去掉一部份。只有在表現(xiàn)一些諸如“宇宙聲”等科幻環(huán)境時,才把高低頻保留。另外有些效果器也把這個叫做“color”(色彩)。例如TC的效果器就是color。color也就是“冷”和“暖”的感覺,高頻就是冷,低頻就是暖。所以這些效果器用顏色來表示高低頻截止,暖色(紅)表示混響聲偏向低頻,冷色(藍)表示混響聲偏向高頻。上面給大家看的Waves的RVerb的EQ,它分別用橙色和藍綠色來做那兩個點,也是出于此目的。補充:高低頻截止實際上在現(xiàn)實中是不存在的,現(xiàn)實中的普遍現(xiàn)象是:低頻聲音的混響無論是聲音大小還是衰減時間,都要比高頻聲音大。這是
25、因為不同頻率的聲音由于波長不同,因此繞過障礙的能力不同,高頻聲音波長短,不容易繞過障礙,低頻聲音波長長,容易繞過障礙。加上它們在空氣中傳播時的衰弱程度不同(頻率越高越容易衰弱),被墻壁吸收的程度不同(頻率越高越容易損失),所以不同頻率的聲音的混響時間和大小是不相同的。在真實世界中,在大多數(shù)中小空間里,越低的聲音具有越長的混響時間,越高的聲音具有越短的混響時間,而不可能做到反過來。如何做到降低低頻混響是任何一個錄音棚頭疼的難題。唯獨有一種情況,是低頻混響小于高頻混響的,那就是很大的空間,并且里面布滿了由硬質(zhì)材料制成的障礙和表面,比如采用硬塑料凳子和水泥墻壁地板的室內(nèi)體育館。我們從某音樂廳的真實I
26、R的頻譜中可以很清楚地看到這個規(guī)律。如圖三:圖三 因此,有的混響效果器還會有不同頻率的聲音的衰弱程度的設(shè)置項目。但是也有很多效果器卻沒有這項內(nèi)容。 (五)不同頻率的不同衰弱程度(Damp)接著上面說。這個項目在有些混響效果器里沒有提供。另外在采樣混響器里也基本上不提供這個項目,因為采樣混響的不同頻率的不同衰減程度的特性已經(jīng)包含在IR里面了(上面有頻譜圖為證)。例如WavesRVerb提供了這個項目。如圖四:圖四 另外有的效果器只有一個參數(shù)設(shè)置,就是“damp”或者“damping”,就是讓高頻更快地衰減。一般來說混響中的高
27、頻是很容易大幅度衰減的??臻g越大,空間內(nèi)物體越多,物體和墻壁表面越不光滑,高頻的衰減就越厲害。只有在中小空間中,并且空間表面比較光滑的情況下,高頻的衰減才與低頻接近。但我們做音樂混音的時候,有時為了聲音的好聽,也并不一定要遵循高頻更容易衰弱的自然規(guī)律。 (六)不同頻率的不同的混響時間有的效果器也提供了不同的衰減時間給你調(diào)節(jié),英文是High-frequencydecayandlow-frequencydecay,或者別的叫法,例如UltrafunkReverb就可以設(shè)置不同的衰減時間。如圖五:圖五 這個特性與前面的
28、damp基本一致。一般來說混響中的高頻的持續(xù)時間肯定比低頻要短??臻g越大,空間內(nèi)物體越多,物體和墻壁表面越不光滑,高頻的持續(xù)時間就短,與低頻的差距就越大。只有在中小空間中,并且空間表面比較光滑的情況下,高頻的時間才與低頻接近。以上的三個與頻率有關(guān)的參數(shù),并不是所有的效果器都提供,有的全部提供,有的提供了其中兩個甚至一個。如果沒有全部提供的話,你可以用其他參數(shù)之一來代替沒有提供的參數(shù),因為它們之間的特性比較接近。補充:一些著名音樂廳的不同頻率下的不同混響時間表(125Hz)(500Hz)(2000Hz)波士頓交響音樂廳2.21.81.7紐約卡內(nèi)基音樂廳1.81.81.6芝加哥ArieCrown劇
29、院2.21.71.4倫敦皇家音樂廳1.41.51.4倫敦皇家Albert音樂廳3.42.62.2阿姆斯特丹Concertgebouw2.22.11.8華盛頓肯尼迪中心2.52.21.9 (七)散射度(diffusion)傳統(tǒng)上是叫做Earlyreflectionsdiffusion(早反射的散射度)。我們知道早反射就是一組比較明顯的反射聲。這些反射聲的相互接近程度,就是diffusion。墻壁越不光滑(例如鋪上了地毯的),聲音的散射度就越大,反射聲越多,相互之間越接近,混響是連聲一片的,聲音很溫和;墻壁越光滑(例如玻璃),聲音的散射度就越小,反射聲
30、越少,相互之間隔得越開,混響聲聽起來就比較接近回聲了,聲音很清晰。我們可以從TC的效果器的參數(shù)設(shè)置里很清楚地看到這個特性,如圖:圖六 因此,對于一些延音類的聲音,比如organ,合成弦樂,可以使用較小的diffusion,聲音就比較漂亮清楚;而對于脈沖類的聲音,比如打擊樂、木琴等,可以使用較大的diffusion,混響就比較smooth。有些效果器里也有diffusion這個參數(shù),但是具體的定義不太一樣。在某些效果器里,diffusion是指反射聲的無規(guī)律程度,空間的形狀越不規(guī)則(例如山洞、教堂里),墻壁越不光滑,反射聲音的出現(xiàn)越?jīng)]有規(guī)律,diffusion越大;空間的形狀越規(guī)則(例如無家具的住宅、空的教室),墻壁越光滑,反射聲的出現(xiàn)越有規(guī)律,diffusion越小。 (八)混響密度(Reverbdensity)這個參數(shù)的意思跟diffusion差不多,只是是
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