《電子競(jìng)技文化》期末試卷(A卷)+答案_第1頁(yè)
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1、第 4 頁(yè) 共 4 頁(yè)* 職業(yè)學(xué)院2020 年春季學(xué)期期末考試試卷名課程名稱(chēng):電子競(jìng)技文化總分:100 分姓1、下列關(guān)于文化與文明描述錯(cuò)誤的一項(xiàng)是() A、文化和文明的主體都是人B、文化和文明都是社會(huì)實(shí)踐的產(chǎn)物C、文化是多元的,文明是一元的D、文化的產(chǎn)生要晚于文明的產(chǎn)生2、下列哪一項(xiàng)不屬于曾經(jīng)的世界三大電子競(jìng)技賽事()密封線試卷類(lèi)別:A 卷考試形式:閉卷考試時(shí)間:90 分鐘A、WCG適用層次:專(zhuān)科適用年級(jí):2019適用專(zhuān)業(yè):電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理B、CPL題得號(hào)分一二三四五六七總分簽名C、ESWCD、TGA號(hào)3、被稱(chēng)為魔獸“人皇”,衛(wèi)冕 WCG 魔獸爭(zhēng)霸項(xiàng)目的世界第一人是()學(xué)A、boxer閱卷須

2、知:閱卷用紅色墨水筆書(shū)寫(xiě),小題得分寫(xiě)在每小題題號(hào)前,用正分表示,不得分則B、moon班在小題題號(hào)前寫(xiě) 0;大題得分登錄在對(duì)應(yīng)的分?jǐn)?shù)框內(nèi);考試課程應(yīng)集體閱卷,流水作業(yè)。C、skyD、馬天元一、填空題(每空 1 分,共 10 分)4、中國(guó)電競(jìng)項(xiàng)目被正式列為我國(guó)第 99 個(gè)體育項(xiàng)目是在哪一年() 1、電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是利用高科技軟硬件設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人A、2002 年之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。B、2003 年業(yè)2、電子競(jìng)技文化的創(chuàng)新性主要源自利用新事物、注重傳承與個(gè)性?xún)蓚€(gè)方C、2004 年專(zhuān)面。D、2005 年3、多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲英文簡(jiǎn)稱(chēng)是MOBA。5、中國(guó)的游戲文化最早可以追溯到石器時(shí)代,來(lái)

3、源的渠道多種多樣,目前關(guān)4、電子競(jìng)技直播的構(gòu)成要素主要包括直播平臺(tái)、直播內(nèi)容、主播、受眾于游戲文化的研究主要源于哪方面() 互動(dòng)模式。A、生產(chǎn)勞動(dòng)5、任天堂世錦賽是歷史上第一個(gè)正式電子游戲比賽,宣告電子競(jìng)技賽B、軍事活動(dòng)事的誕生。C、社會(huì)習(xí)俗年級(jí)6、電子競(jìng)技賽事按主辦方可分為官方賽事和第三方賽事,官方賽事屬D、以上都是于目前主流,盈利模式多樣的。6、對(duì)游戲動(dòng)作要求高,在游戲中常常比別的玩家更快升級(jí)或達(dá)到某種成就的7、TI是DOTA2游戲的最大規(guī)模和最高獎(jiǎng)金額度的國(guó)際性高水準(zhǔn)比屬于什么游戲玩家類(lèi)型()賽。A、殺手型院8、斗魚(yú) TV是我國(guó)首家電子競(jìng)技直播網(wǎng)站,標(biāo)志著國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技直播平臺(tái)B、社交型學(xué)

4、化過(guò)程的完成。C、探索型D、成就型二、單選題(每題 2 分,共 20 分)7、隨著電子游戲的發(fā)展,其游戲類(lèi)型也從重度養(yǎng)成變成了現(xiàn)在的輕度休閑, 下列選項(xiàng)中不屬于游戲重、輕度的劃分依據(jù)的是()A、精力消耗B、策略要求C、認(rèn)可程度D、氪金程度8、電子競(jìng)技的發(fā)展離不開(kāi)國(guó)家政府的支持,下列選項(xiàng)中不屬于政府對(duì)電子競(jìng)技小鎮(zhèn)的扶持政策()A、大力宣傳倡導(dǎo)B、俱樂(lè)部參賽獎(jiǎng)勵(lì)C、辦公用房租金補(bǔ)貼D、電競(jìng)企業(yè)網(wǎng)費(fèi)補(bǔ)貼9、電子競(jìng)技不同類(lèi)游戲其游戲規(guī)則是不相同的,下列選項(xiàng)中屬于 MOBA 類(lèi)游戲的獲勝規(guī)則是()A、摧毀敵方基地即可獲勝B、先一步將對(duì)手的生命值降至零C、擊殺所有對(duì)手D、消滅對(duì)手占領(lǐng)全圖10、世界第一家游

5、戲廠商是() A、任天堂B、暴雪娛樂(lè)C、雅達(dá)利D、騰訊游戲三、多選題(每題 3 分,共 30 分)1、隨著游戲的發(fā)展,出現(xiàn)了一定的地域性?xún)A向,下列選項(xiàng)中屬于我國(guó)游戲文化與國(guó)外游戲文化的區(qū)別的是()A、我國(guó)的游戲場(chǎng)景及人物設(shè)計(jì)偏向古風(fēng)及東方輪廓B、我國(guó)游戲內(nèi)容偏古風(fēng)武俠,國(guó)外游戲內(nèi)容偏魔幻斗爭(zhēng)C、國(guó)外游戲內(nèi)容偏斗爭(zhēng)及暴力D、國(guó)外游戲付費(fèi)意識(shí)強(qiáng)于國(guó)內(nèi)2、韓國(guó)電子競(jìng)技的興盛要追溯到 1997 年,當(dāng)時(shí)金融風(fēng)暴讓韓國(guó)備受打擊, 但后面發(fā)展迅速,其原因主要包括以下哪些方面()A、選手自身價(jià)值的體現(xiàn)B、亞洲金融風(fēng)暴提供了機(jī)會(huì)C、政府的扶持D、知名游戲的引入3、電子競(jìng)技的發(fā)展離不開(kāi)政策、經(jīng)濟(jì)技術(shù)、文化的發(fā)展

6、,其中屬于技術(shù)發(fā)展的是()A、互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)建設(shè)B、云技術(shù)C、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)完善D、游戲引擎4 、電子競(jìng)技賽事的運(yùn)營(yíng)策略中,為何要打造“金字塔”型的賽事體系()A、延長(zhǎng)游戲的生命周期B、為職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)輸送人才C、為職業(yè)賽事的構(gòu)建打下基礎(chǔ)D、調(diào)動(dòng)不同水平玩家的參賽積極性5、電子競(jìng)技賽事具有很多作用,下列選項(xiàng)中屬于個(gè)體價(jià)值的是() A、提升俱樂(lè)部知名度B、提升解說(shuō)曝光度C、提升選手價(jià)值D、推動(dòng)地方產(chǎn)業(yè)發(fā)展6、下列選項(xiàng)中,屬于上游游戲研發(fā)運(yùn)營(yíng)商的是() A、完美世界B、暴雪娛樂(lè)C、雅達(dá)利D、WCG7、電子競(jìng)技協(xié)會(huì)聯(lián)盟在電子競(jìng)技行業(yè)中發(fā)揮著重要作用,其中屬于電子競(jìng)技協(xié)會(huì)聯(lián)盟的涉及范圍的是()A、職業(yè)電子競(jìng)技戰(zhàn)隊(duì)注冊(cè)

7、管理B、職業(yè)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員轉(zhuǎn)會(huì)管理C、電子競(jìng)技賽事監(jiān)督D、職業(yè)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員行為規(guī)范8、電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的盈利方式多種多樣,其中電子競(jìng)技中游的盈利方式是()A、付費(fèi)購(gòu)買(mǎi)游戲B、流量變現(xiàn)C、賽事轉(zhuǎn)播權(quán)D、衍生品收入9、游戲按著畫(huà)風(fēng)來(lái)看,畫(huà)面可以分為中國(guó)風(fēng)、卡通風(fēng)、幻想風(fēng)格、寫(xiě)實(shí)風(fēng)格等,下列選項(xiàng)中不屬于寫(xiě)實(shí)風(fēng)格的游戲的是()A、魔獸世界名B、和平精英姓C、大話(huà)西游D、地下城與勇士10、L P L 聯(lián)盟化并建立了主客場(chǎng)制度,下列選項(xiàng)中戰(zhàn)隊(duì)與主場(chǎng)搭配正確的是()A、WE 西安號(hào)B、RNG 上海學(xué)C、OMG 成都D、LNG 蘇州班四、判斷題(每題 1 分,共 10 分)1、結(jié)合所學(xué)知識(shí),簡(jiǎn)述電子競(jìng)技與電子

8、游戲的區(qū)別。本質(zhì)區(qū)別智力、對(duì)抗、競(jìng)技娛樂(lè)消遣規(guī)則主要區(qū)別受眾需求投入成本公平、穩(wěn)定競(jìng)技精神、競(jìng)技過(guò)程、自身成長(zhǎng)時(shí)間、身體平衡、獨(dú)立體驗(yàn)、獲得快樂(lè)資金、時(shí)間自我提升反應(yīng)、思維、協(xié)調(diào)能力興趣密封線1、目前電子競(jìng)技賽事以綜合性賽事為主,官方賽事為輔。()2、簡(jiǎn)述電子競(jìng)技賽事的發(fā)展歷程。2、英雄聯(lián)盟是一款地域性的游戲 。()3、第一方賽事是指由賽事游戲項(xiàng)目的研發(fā)商或運(yùn)營(yíng)商之外的主體所舉辦的電業(yè)子競(jìng)技相關(guān)賽事。()(1)萌芽:專(zhuān)4、成立電子競(jìng)技俱樂(lè)部流程相對(duì)簡(jiǎn)單,只要有資金,有選手就可以自主成立1972 年,斯坦福大學(xué),spacewar比賽職業(yè)電子競(jìng)技俱樂(lè)部。()1980 年,雅達(dá)利,太空侵略者錦標(biāo)賽5

9、、英雄聯(lián)盟全球總決賽是英雄聯(lián)盟一年一度的最為盛大的比賽,是最高榮譽(yù)、1990 年,誕生了歷史上第一個(gè)正式的電競(jìng)比賽任天堂世界錦標(biāo)賽最高含金量、最高競(jìng)技水平、最高知名度的比賽。()(2)發(fā)展6、電子競(jìng)技文化的傳播途徑主要是電子競(jìng)技賽事傳播。()1997 年,職業(yè)電子競(jìng)技聯(lián)賽 CPL7、電子競(jìng)技的公平性體現(xiàn)在規(guī)則與技術(shù)上。()1998 年,電子競(jìng)技世界杯 ESWC 級(jí)8、在游戲發(fā)布1-3 年內(nèi)搶先布局電子競(jìng)技賽事體系,可防止玩家增速出現(xiàn)大2000 年,世界電子競(jìng)技大賽 WCG 年幅回落。()(3)成熟9、FPS 類(lèi)游戲是目前最適合改編成 VR 游戲的項(xiàng)目,它可以將項(xiàng)目的地圖、環(huán)2011 年 Val

10、ve 主辦 DOTA2 國(guó)際邀請(qǐng)賽(Ti)境、物品完全復(fù)制進(jìn)入到虛擬環(huán)境中。( )2011 年拳頭主辦英雄聯(lián)盟全球總決賽(S) 院 10、電子競(jìng)技消費(fèi)類(lèi)型主要包括游戲消費(fèi)、產(chǎn)業(yè)周邊消費(fèi)、精神需求消費(fèi)、2016 年暴雪娛樂(lè)主辦守望先鋒聯(lián)賽(OWL) 學(xué) 其 他 消 費(fèi)。( )五、簡(jiǎn)答題(每題 5 分,共 20 分)第一方賽事第三方賽事賽事獎(jiǎng)金兩極化,頭部賽事獎(jiǎng)金池極高, 平均獎(jiǎng)金較少總獎(jiǎng)金池額度較高,平均到單一游戲獎(jiǎng)金較少獲客成本賽事為該游戲最重要賽事,關(guān)注度高,成本較低影響力與關(guān)注度欠佳,賽事成本高比賽項(xiàng)目數(shù)量項(xiàng)目種類(lèi)單一游戲種類(lèi)豐富,包含多種電競(jìng)游戲特點(diǎn)獎(jiǎng)金豐厚、知名度高、用戶(hù)粘性高游戲種類(lèi)豐富、用戶(hù)覆蓋面廣、賽事主體靈活3、簡(jiǎn)述國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技文化發(fā)展內(nèi)因。主辦主游戲研發(fā)或運(yùn)除游戲研發(fā)或運(yùn)營(yíng)商以外的其體營(yíng)商他主體經(jīng)濟(jì)、政策、教育、市場(chǎng)需求、社會(huì)認(rèn)可度等幾方面分析(1) 經(jīng)濟(jì):游戲公司、國(guó)內(nèi)跨界公司等資本入駐(2) 政策:國(guó)家政策、國(guó)家體育總局、文化部等出臺(tái)相關(guān)政策(3) 教育:2016 年,增補(bǔ)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員與管理專(zhuān)業(yè),屬于體育類(lèi)(4) 市場(chǎng)需求:市場(chǎng)規(guī)模突破千億元,用戶(hù)規(guī)模占全球一半以上,手游和端游市場(chǎng)相輔相成,職業(yè)人才需求不斷擴(kuò)大(5) 社會(huì)認(rèn)可度:

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