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文檔簡介
1、山寨數(shù)值策劃之我有我可以Caicai,素有小王子&神算子之稱,曾經(jīng)參與ST、FFO夢三國的相關(guān)數(shù)值,現(xiàn)在在寵物熊熊和SNS做有愛的數(shù)值設(shè)計,深入研究和反推過好多款游戲的數(shù)值設(shè)計。05年剛進(jìn)入公司的時候,懵懂的從前輩們口中得知游戲策劃大致分什么文案策劃、系統(tǒng)策劃、數(shù)值策劃,自以為學(xué)過點程序、數(shù)學(xué)也不賴,而且“數(shù)值策劃”這幾個字感覺忒有技術(shù)含量,偶就選擇了在數(shù)值策劃這道上Farm去了。幾年數(shù)值設(shè)計經(jīng)驗下來自己最大的體會就是如圖蒼蠅眼?。‥XCE填看多了,看什么東西都有格子了)有幸組織讓偶寫篇自己對數(shù)值策劃的了解,作為一個強調(diào)要有愛的游戲策劃,明顯要爆些實用帶又略些八卦到可稱作數(shù)值寶典的料。
2、之所以標(biāo)題叫山寨數(shù)值策劃之我有我可以,首先要提的是,“我有我可以”:任何人都能做好數(shù)值。其實我的數(shù)值啟蒙恩師noice自稱高考數(shù)學(xué)才考了60分(150分滿),另外國的(國外稱數(shù)值策劃為數(shù)據(jù)平衡師)如Tomcadwell(WAR系列和WOW中專門做數(shù)據(jù)平衡)I專家也不是什么數(shù)學(xué)高材生,并沒有太高的技術(shù)門檻,反倒有些人有心理門檻(不過有些人就是看到表格和數(shù)字就煩)?;c時間去了解所設(shè)計數(shù)值的意圖,然后就是細(xì)心點多演算各種可能出現(xiàn)的狀況,數(shù)值設(shè)計并非難事。那么即便數(shù)學(xué)成績并不好,也沒有什么關(guān)系。曾有幾個前輩很正經(jīng)跟我說,學(xué)數(shù)值,研究D&D玩家手冊外加D&D城主守則才是王道,我都看了一
3、半沒看完。并不是說此寶典不NB,其實花時間看這個D&D,還倒不如花時間去多玩幾款主流市面游戲。頂多就是看完D&D之后,驚嘆到:噢!原來RPG游戲那么多的設(shè)計都是出自于這寶典.有P用?。∫驗?,在國內(nèi)想找人一起玩D&D可難了(據(jù)說公司里就SLAM曾經(jīng)買過來玩過),那花時間去研究一個自己無法體驗,然后又難以獲得玩家反饋,還倒不如去山寨一張WAR3地圖,或者用什么RPG制作大師山寨一款同人游戲出來,反而體驗到更多的數(shù)值設(shè)計經(jīng)驗。(有意者可看看偶分享PPT學(xué)W.E學(xué)關(guān)卡!做地圖)恩,提及了另一個KEYPOINT1I寨,我想說的是,任何人都能做好數(shù)值,那怎么做呢?山寨之!數(shù)值設(shè)計,
4、沒有什么比得上用山寨這種手段學(xué)習(xí)和引用更有效和妥當(dāng)了。系統(tǒng)包裝可以創(chuàng)新,劇情可以創(chuàng)新,畫面表現(xiàn)可以創(chuàng)新,想在數(shù)值設(shè)計上創(chuàng)新,風(fēng)險可是大大Do因為數(shù)值設(shè)計是如下圖(還是就拿D&D的范例模型),數(shù)值是內(nèi)在的脈絡(luò),沒有很好很強大,只有很順很清晰。設(shè)計師看到的數(shù)字我想了想,把這幾年的數(shù)值策劃日常山寨項拿來分享,還是更有血有淚些:1.整個游戲數(shù)值設(shè)計的第一步:升級時間和經(jīng)驗曲線,也叫游戲周期根據(jù)山寨經(jīng)驗拍一個,Lv上限(50120,NB的可數(shù)幻靈游俠還快1000級還可以99轉(zhuǎn).),正常體驗滿級時間,還有各個等級段的大致時間,然后就用公式作出一條大致平滑的曲線。公式通常為:每級升級所需時間=(等級
5、的3次方)*K+B(y=axA3+b,三次方函數(shù))升級所需時間100,1AOIX9181IX7611級5等4131211±ooooO8642再根據(jù)山寨經(jīng)驗拍一個升級效率:RPG游戲通常為殺怪效率,也即戰(zhàn)斗節(jié)奏(玩家砍一只同等級怪平均用時,算上跑路和回復(fù)時間),現(xiàn)在正在做的養(yǎng)成游戲熊熊則為掛機經(jīng)驗效率(掛機是獲得經(jīng)驗的主要行為)。一些山寨經(jīng)驗(即時游戲):一次攻擊時間:12秒平砍一只怪:38次然后大致拍一個合理數(shù)值規(guī)模,在這里RPG字戲主要是琢磨一只怪物各等級的經(jīng)驗值,最常用的公式怪物經(jīng)驗值。v*k+b(y=ax+b),熊熊的掛機效率是固定,掛一分鐘獲得k點經(jīng)驗。然后就得出經(jīng)驗曲線=升
6、級打怪?jǐn)?shù)量*單怪物經(jīng)驗,實際上仍是y=axA3+b,數(shù)值策劃通常都會美化一下數(shù)值,加上個floor(x,100)orRound(x,-2)函數(shù)進(jìn)行取整。養(yǎng)成階段體驗分布接下來要做兩個事情一.就是推導(dǎo)各種影響升級效率的因素,因為這個是標(biāo)桿狀況,還多很多因素影響這曲線,包括組隊效率,BOSS任務(wù)等其他獲得經(jīng)驗的方式,同時也要預(yù)留付費提升的空間。二.就是在這升級時間曲線上,去進(jìn)行游戲體驗分布,同時也理清游戲的框架,這是數(shù)值設(shè)計的奠基石,這可不是單單靠數(shù)值策劃完成的,要整個團隊去完成,當(dāng)然,數(shù)值策劃需要主力去驅(qū)動。2.有了游戲框架的理念后,第二個山寨項目就是定義規(guī)劃玩家的屬性包括:一、二級屬性,自然屬
7、性,其他屬性(生活、幫派等等),還有基本的戰(zhàn)斗公式。黑心氣舞業(yè)察羨薰密,病法VlIuMK單人通工皿培-主多認(rèn)通IDOL叁m,ffftiISA.謫年.漸bASIC社因梯高郎必交q蕭闔租tfiSinyE3-2GStw行程升限77-50®-fr«jxt備注乎第麗段的界就時的困而醍st業(yè).行程*菱告GGRE皓繇rJJL捻海十井曲俄及住數(shù)值系統(tǒng)-成長分布©娥寇第上圖是夢幻的一二級屬性的關(guān)系圖。這個部分主要跟程序打交道了,一二級屬性如何換算,升級加點規(guī)則,還有這些屬性如何調(diào)用至戰(zhàn)斗或者相關(guān)計算中,最麻煩的莫過于,戰(zhàn)斗傷害的技術(shù)了。主要是戰(zhàn)斗過程中,還需要考慮各種參數(shù)的計算順序
8、和關(guān)系。舉一個例子,較有深度的WOWJ數(shù)值理論:圓桌理論對于進(jìn)戰(zhàn)攻擊,有如下戰(zhàn)斗可出現(xiàn)情況列表:a.未命中命中率相關(guān)b.閃躲目標(biāo)閃躲率相關(guān)c.招架背后沒有d.偏斜僅出現(xiàn)在玩家和玩家寶寶對怪物時e.格擋背后沒有,有盾才有f.致命一擊暴擊/韌性/暴擊傷害相關(guān)g.碾壓碾壓只會出現(xiàn)在比玩家高LV3或更高的怪身上h.普通攻擊以上所有項的和最終一定為100%即有且僅會觸發(fā)一種。“圓桌的大小有限,在上面的東西多了就可以把桌子下面的東西頂?shù)粝伦?,桌子上永遠(yuǎn)都是100%”上面這個優(yōu)先列表的順序是按照計算的優(yōu)先級排序的,排在優(yōu)先列表前面的項目多了就可以把優(yōu)先列表后面的項目頂?shù)粝铝斜?,也就是說,如果上面的某項過大,
9、那么它下面的項會被擠掉,如目標(biāo)閃避和招架也很高,那么就算攻擊方有再高的暴擊,也不會暴擊出來。(即寫著50%暴擊,實際并沒有50%!B么高,大部分攻擊都被閃避OR招架了)O舉個例:70級戰(zhàn)士,面板躲閃20%招架15%格擋25%他的圓桌則為如圖,可看到這三個面板數(shù)值(左邊)與實際數(shù)值的差距(右邊):其實不要看WOWJ圓桌理論很是復(fù)雜的樣子,其實原理也比較簡單,這個圓桌理論其實大部分MMOTB用到,如我以前在戰(zhàn)斗設(shè)計的時候只用到戰(zhàn)斗列表中的a.躲閃b.致命一擊c.普通攻擊由于只用到這3個,我用一句話就可以跟程序溝通清楚。閃避之后就不會出現(xiàn)致命一擊和普通攻擊,如果沒閃避,就按照暴擊率計算是否暴擊,如果
10、都沒有則為普通攻擊。想說的是,WO啜值之所以做得那么豐富,不是因為他有很深奧的理論,僅僅是他把我們用到的元素細(xì)分出更多元素,然后通過足夠時間進(jìn)行檢查,把豐富的元素都派上用場,而把不平衡的點OR昔誤減少到最少。即便是“暴雪”經(jīng)驗豐富的設(shè)計師在周密的開發(fā)和測試過程中,依然在WO四測后遺留下一個關(guān)于雙手武器傷害計算的錯誤計算公式(后續(xù)版本修正了)。原來做ST的時候,一直秉承山寨精神,反推夢幻的數(shù)值,甚至就直接問他們的策劃是咋算的。但是也遇到了尷尬的問題,就是半即時嘛,是回合但又有即時的要素,山寨了夢幻一部分,而后又山寨類WOWJ設(shè)計,結(jié)果嘛,就是米做好。得出的感悟是:要山寨就山寨到底!如果是有戰(zhàn)斗的
11、游戲,則需要開始定義基本的攻防公式了。A.減法公式:NB山寨之天龍八部公式:(外攻門派,外攻寶寶)(內(nèi)攻門派,內(nèi)攻寶寶)外功防御+內(nèi)功防御)/50(天龍派,外攻型:傷害=外功攻擊/20-外功防御/50內(nèi)攻型:傷害=內(nèi)功攻擊/15-內(nèi)功防御/50這個外功內(nèi)功是我見到最有國人特色的攻防公式了。更NB的是,還有這個:平攻型:傷害=(內(nèi)功攻擊+外功攻擊)/20-(平攻寶寶),雙劍合璧!這種減法公式在單機游戲經(jīng)常碰到,特別是回合游戲,但現(xiàn)在即時MMORPG經(jīng)用得不多。B.除法公式WAR3勺默認(rèn)的公式:普通攻擊傷害=(單位基礎(chǔ)傷害+骰子數(shù)量*random(1,骰子面數(shù))*攻防類型相克系數(shù)*(1-護甲抵抗百
12、分比)其中體現(xiàn)除法的是:護甲抵抗百分比=k*護甲/(1+k*護甲)類似的,F(xiàn)O和WOWU為:護甲抵抗百分比=護甲/(護甲+k*k+B)這里考慮了等級修正所謂的除法公式不是:攻擊/防御,實際來說是:攻擊*防御折扣除法在這里的作用是讓隨防御力的提高,防御力抵消的百分比越趨向某一值,有點limX公式的效果。減法中,若A-B<0,那如果B(防御)再提升就沒用,而且設(shè)計成長過程中要考慮A和B的平衡關(guān)系。而除法中,防御B可提升的空間是接近無窮大的,不會出現(xiàn)沒有用的臨界情況,A和B的關(guān)系,則可分開來調(diào),但除法公式不易于玩家理解。簡單對比減法和除法減法優(yōu)點:易于理解,計算方便,適用于數(shù)值擴展規(guī)模較小的體
13、系缺點:通常還得做最大最小值,不適用數(shù)值擴展較大的體系,平衡難度大點除法則與減法相反。3.最傷數(shù)值策劃腦筋的一步,則是設(shè)定各種職業(yè)和職業(yè)對應(yīng)的技能首先對于策劃來講當(dāng)然是希望職業(yè)越少越好。職業(yè)越少,需要考慮的職業(yè)相互之間的平衡性可能就越少。但玩家方面則肯定希望有更多的職業(yè),更多的個性體驗,這是兩個對立的訴求。對于玩家來說,3個職業(yè)和12個職業(yè),僅僅是多了9個不同的選擇,而對于策劃來:說,則增加的工作量卻是以N次方遞增的。策劃需要在玩家需求以及實現(xiàn)難度上進(jìn)行一個平衡?;旧蟻碚f,職業(yè)多的游戲一般都有幾個被稱之為“雞肋”的職業(yè)設(shè)定,這就是屬于由于職業(yè)太多,策劃無法把控平衡而出現(xiàn)的問題。我就曾經(jīng)主刀砍
14、過兩次職業(yè)的數(shù)量,把ST之前的12職業(yè),砍到6個,把熊熊的9個職業(yè)砍到6個職業(yè)。對于職業(yè)的分類,最基礎(chǔ)的分為:按玩法:肉盾、DPS治療按攻擊距離:近程、遠(yuǎn)程按攻擊類型:物理、魔法按傷害類型:AOEDDDOT(范圍攻擊、單體直接攻擊、持續(xù)傷害)按控制狀態(tài):BUFFDEBUFF按游戲體驗:PVE定位、PVP定位按特色能力:召喚、隱形、生活技能相關(guān)等等從這些參數(shù)中抽取若干項,組成職業(yè)設(shè)定的特色。1.玩家通常都是喜歡當(dāng)DPS所以大部分MMO勺職業(yè)中,DPS的區(qū)分是最細(xì)的。2,然后圍繞這些特色去設(shè)置該職業(yè)的一二級屬性的初始值和成長率3.通常每一個職業(yè),還會有細(xì)微差另的玩法,通常通過天賦OR加點來形成差別
15、,然而在免費游戲中,由于能力的大部分比例又投到了裝備上,其實現(xiàn)在做天賦真的是吃力不討好,加點還算簡單點。4,最最最費心思的就去根據(jù)職業(yè)特色去設(shè)置技能了。MMO石器等),技能3-5個,挑選的這些技能(ability)通常是玩家能力的釋放,就算是沒有職業(yè)的也是體驗戰(zhàn)斗策略和核心。在技能的設(shè)計時,職業(yè)特色決定了該職業(yè)常用的技能,通常為技能還有考慮有一定的連貫性的,使用起有手感。然后就在收集的若干份技能設(shè)計表中(諸如WOWJ、大菠蘿的、我個人現(xiàn)在挺喜歡的DOTA勺,回合看大話2OR魔力的),抽取一些符合思路技能,參考相關(guān)的數(shù)值,CD計算方式、BUFF傷害規(guī)模等等。還得琢磨一下PVE的和PVP在技能使用
16、上的策略性,對于策略性哥哥還有個新想法分享,就是嘗試用技能使用頻率做衰減,即單一個技能如果在短時間內(nèi)重復(fù)使用過多其作用效果會減弱,讓玩家別老只按一兩個技能。因家主動提升UP_心法等級提升,可用新技能增加UP老技能隨心法等級提升而提升大致湊齊了職業(yè)的技能后,我們再向常用的技能做升級的設(shè)計(能力加強、范圍變大、CD變短、消耗變大等),通常采用的設(shè)計方式為:1,技能升級,相關(guān)NPCS行技能升級(石器、WOW2,天賦,升級等途徑獲得天賦點,升級天賦,獲得對應(yīng)的技能升級和屬性提升(MMO主流方式,大菠蘿的經(jīng)典設(shè)計)3.心法升級,通過消耗游戲幣OR經(jīng)驗值,升級心法,然后獲得對應(yīng)的技能升級和屬性提升(夢幻和
17、天龍,這種方式的好處是大量回收游戲幣,如上圖)4,裝備和技能書,某些高端技能來自于裝備和高端物品技能書(寵物技能常用方式),玩家會罵職業(yè)對應(yīng)天賦的不平衡,但很少去介意裝備和技能書的不平衡,因為后者每個玩家都可以獲得,然而前者則天生固定,玩家難以改變。這里也要考慮技能出現(xiàn)等級的安排,都琢磨完之后,那么第一版的技能設(shè)計基本完成,接下來就是要根據(jù)游戲的世界觀,如果有最好找上做表現(xiàn)的策劃去構(gòu)思,去取一些名字,讓技能設(shè)計出來玩家不覺得太山寨。接下來就是反復(fù)的推敲、推倒、驗算,再推敲、推倒、演算。4.另外一個也是數(shù)值策劃主要KPI之一,經(jīng)濟系統(tǒng)的設(shè)計我曾經(jīng)用過不少經(jīng)典圖例嘗試去闡述經(jīng)濟系統(tǒng),包括水池模型和
18、簡單粗暴的產(chǎn)出消耗循環(huán)模型水池模型:狹義的經(jīng)濟系統(tǒng)高位調(diào)節(jié)產(chǎn)出活動、新系統(tǒng)基本輸入阿門緊縮、的緊縮主要在這邊調(diào)低位調(diào)節(jié)輸入村費基本輸出閥門大開閘門要點:1 .經(jīng)濟系統(tǒng)的輸出部分,要大開閘門,廣開門路,多做無底洞的消費2 .輸入部分要做的尤為細(xì)心,玩家會想法設(shè)法用機械重復(fù)上升到外掛的程度去沖開閘門3 .若想穩(wěn)定貨幣價格,調(diào)整輸入項效果更明顯4 .達(dá)到高位水平,則需要考慮活動和新系統(tǒng)去回收資源5 .付費滿足了部分個體玩家的各種低位調(diào)節(jié)產(chǎn)出消耗循環(huán)模型要點:1 .這個是一個動態(tài)的環(huán),而不是把所有ins和outs羅列,可以看下圖他的演變2 .個性訴求并不是只給高等級玩家獨有,每個階段都應(yīng)該設(shè)計對應(yīng)的個
19、性訴求消耗3 .玩家在成長過程中的產(chǎn)出其實還是為了提高下一階段的效率4 .做數(shù)值不僅僅只是要做平衡,而忽視了讓玩家發(fā)現(xiàn)和運用數(shù)值規(guī)律的樂趣。5 .通過這個環(huán)可以擴展到整個游戲的設(shè)計。(以上的理論也被不少同事質(zhì)疑,A_A)屬性成長經(jīng)濟系統(tǒng)通用的產(chǎn)出消耗曲線羅列出各種消耗項和產(chǎn)出項,根據(jù)標(biāo)桿固定的產(chǎn)出行為和消耗行為時間比例做出來的每等級產(chǎn)出和消耗曲線。消耗和產(chǎn)出產(chǎn)出消耗等級要點:前期生存壓力小,產(chǎn)出偏多后期生存壓力大,消耗偏多交叉點就是我們想開始進(jìn)行收費的時間的點,這個點之后,兩條曲線的差也是付費的空間。5 .其他系統(tǒng)的數(shù)值支持其實,除了前面這些看上去對游戲舉足輕重的核心數(shù)值設(shè)計內(nèi)容外,數(shù)值策劃,
20、其實還得承擔(dān)不少數(shù)值雜活。因為咋數(shù)值策劃做一行愛一行,為其他策劃在數(shù)值上做出權(quán)威性的指導(dǎo),同時也讓具體的數(shù)值落實到位,而不是僅僅在EXCE市格里躺著。其實主要還是要心細(xì),就算不是自己算,也要親自去檢查過目一番。通常以下這些事情,都是數(shù)值設(shè)計的活,具體設(shè)計規(guī)則就擇日再詳細(xì)討論:道具系統(tǒng):裝備和道具的數(shù)值設(shè)定(能力和價格等等),裝備強化的數(shù)值設(shè)定,合成配方的數(shù)值設(shè)定寵物系統(tǒng):寵物成長,寵物技能等幫派系統(tǒng):幫派建設(shè),幫派技能等關(guān)卡設(shè)定:怪物和BOSS設(shè)計,副本設(shè)計等各種獎勵設(shè)計:任務(wù)獎勵,活動獎勵,寶箱概率等還有,最重要的就是,填那無盡的表格。數(shù)值策劃應(yīng)該是策劃組中最了解各個系統(tǒng)細(xì)節(jié)的人了。6 .測試階段,數(shù)值策劃不是一個人在戰(zhàn)斗!如果想數(shù)值做出來對得起觀眾,那就得制定數(shù)值測試方案,這個必須是有針對性的,測試的項盡量是可量化的,而不是選擇,不合適O哈適。另外,充分調(diào)動測試組和策劃組同事,玩家研究院,
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