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文檔簡介
1、目錄:第一節(jié):Quest3d軟件初步認(rèn)識與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)了解第二節(jié):從3DMaxt入模型與熟悉Quest3d界面第三節(jié):實(shí)現(xiàn)第一個(gè)可漫游場景與理解Quest3d程序運(yùn)行規(guī)律第四節(jié):常用編程模塊的學(xué)習(xí)(if、trigger、switch)第五節(jié):聲音與視頻的控制第六節(jié):在Quest3d中實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫第七節(jié):在Quest3d中制作GUI(操作界面)第八節(jié):模型加載控制、變量的操作與系統(tǒng)函數(shù)調(diào)用第九節(jié):特效的實(shí)現(xiàn)(實(shí)時(shí)陰影、實(shí)時(shí)反射、粒子系統(tǒng))第十節(jié):制作一個(gè)完整的虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目與合理構(gòu)架項(xiàng)目框架第十一節(jié):高級編程方法學(xué)習(xí)(LUA語言的運(yùn)用、OOS程方法學(xué)習(xí))第十二節(jié):動(dòng)力學(xué)模塊學(xué)習(xí)第十三節(jié):對VR硬件的支
2、持第十四節(jié):網(wǎng)路模塊學(xué)習(xí)與多軟件的嵌套開發(fā)項(xiàng)目第十五節(jié):Quest3d的SDQ習(xí)第一節(jié)Quest3d軟件初步認(rèn)識與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)了解:軟件簡介:軟件是由荷蘭的Act3D公司在1998年研發(fā)出來的專門從事虛擬現(xiàn)實(shí)方面的應(yīng)用軟件,軟件有豐富的功能模塊,可以實(shí)現(xiàn)模塊化、圖像化編程,不需要我們?nèi)鴮懘a就能夠制作功能強(qiáng)大和畫面效果絢麗的VR項(xiàng)目。軟件有很好的開放性,我們可以在3DMax或Maya中完成建模、材質(zhì)、動(dòng)畫和烘焙渲染然后導(dǎo)入到Quest3D,可以跟大量的VR硬件很好的連接,還可以用軟件提供的SDK來開發(fā)新的功能模塊和整合新的硬件設(shè)備。認(rèn)識界面:Quest3D主要分了三大功能區(qū)(模塊區(qū)、動(dòng)畫區(qū)、
3、物體區(qū)),每個(gè)功能區(qū)都是我們虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作過程的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。1、模塊區(qū):模塊區(qū)是Quest3D的心臟,在這里我們可以運(yùn)用Quest3D提供的各種功能模塊組建我們想要的功能和牛I效,模塊區(qū)又分了3個(gè)功能區(qū)域,如圖所示:1區(qū)域內(nèi)存放著QUEST3D為用戶提供的全部功能模塊,我們可以根據(jù)自己的需求任意調(diào)用各種功能模塊。2區(qū)域?yàn)槟K編輯區(qū),我們調(diào)用各種功能模塊在這里組建我們想要的功能。3為小預(yù)覽窗口和工程組列表。2、動(dòng)畫區(qū):三維空間的物體都有自身的坐標(biāo),我們想要對物體進(jìn)行位置移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和縮放,或者是要編輯一段動(dòng)畫,這些都可以在動(dòng)畫區(qū)內(nèi)進(jìn)行。如圖所示:1區(qū)域我們可以在此選擇將要編輯的物體或燈光、相機(jī);2
4、區(qū)域我們可以在此對選中的物體進(jìn)行移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放操作;3區(qū)域?yàn)閯?dòng)畫編輯和控制區(qū);4為大預(yù)覽窗口。3、物體區(qū):物體的表面屬性如色彩、材質(zhì)可以在這里進(jìn)行精細(xì)調(diào)整。1區(qū)域能對物體的表面屬性進(jìn)行調(diào)節(jié)如:固有色、透明度、貼圖屬性等;2用于選中要調(diào)節(jié)的物體;3貼圖存放區(qū),我們載入的貼圖和運(yùn)用的貼圖都存放在這里;4預(yù)覽窗口,在這里能實(shí)時(shí)看到我們調(diào)節(jié)后的效果。作品欣賞與VR的概念:上面我們對Quest3D軟件有個(gè)基本的認(rèn)識后我們可以欣賞一下用這個(gè)軟件制作的作品,我們可以通過作品了解到Quest3D這個(gè)軟件有那些強(qiáng)大的功能,同時(shí)我們也對虛擬現(xiàn)實(shí)這項(xiàng)新的技術(shù)有個(gè)較準(zhǔn)確的認(rèn)識。虛擬現(xiàn)實(shí)的概念:虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtua
5、lReality,簡稱VR;又譯作靈境、仿真),虛擬現(xiàn)實(shí)是利用電腦模擬產(chǎn)生一個(gè)三維空間的虛擬世界,讓使用者如同身臨其境一般,可以實(shí)時(shí)地觀察三度空間內(nèi)的事物并與之交互。我們能夠通過視覺、聽覺、觸覺、嗅覺,以及形體、手勢或口令,參與到信息處理的環(huán)境中去,從而取得身臨其境的體驗(yàn),虛擬現(xiàn)實(shí)有三大特性(沉浸性、交互性和構(gòu)想性)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在國內(nèi)的發(fā)展現(xiàn)狀:近幾年國內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)有著飛速的發(fā)展,各行各業(yè)都在運(yùn)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)服務(wù)于自身的行業(yè)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的特性就注定了運(yùn)用的廣闊性,我們將通過一些實(shí)際的作品來展示虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在各行業(yè)的運(yùn)用(建筑與規(guī)劃領(lǐng)域、工業(yè)設(shè)計(jì)領(lǐng)域、3D網(wǎng)絡(luò)、展覽展示等)。第二節(jié):從3D
6、Maxt入模型與熟悉Quest3d界面1、從3DMaX俞出.X格式模型文件到Quest3d先把輸出插件固9r*21限如叱血.批拷貝到3口乂通安裝目錄下的stdplugs文件夾內(nèi),在3DmaX勺File菜單點(diǎn)擊Export選擇PandaDirectX(.X)格式輸出,彈出輸出設(shè)置如下圖所示:2、導(dǎo)入.X格式的模型文件到Quest3D的設(shè)置面版如下圖所示:3、模型導(dǎo)入Quest3D后在模塊區(qū)和物體區(qū)的顯示如下圖所示:nlij )»: ii£il*£Q|UduiMtlfihi3j、LIWJLl:.明口*三路小英陜肥沙Sfldw|yup亨ijeiU&ftHV赤-e
7、¥CMtaidLad皿即 qUm*. It- Irr ib r( E4d fTJiVT-Ci 41471N dmaii piEftei 口 FltbklQwiEE 3cte UiFili爐 二皿"93?如上兩圖我們可以看到一個(gè)物體導(dǎo)入Quest3D后的存在狀態(tài)。在模塊區(qū)如圖可以看到一個(gè)完整的物體是以不同的功能模塊和可變參數(shù)存在。®儲(chǔ)存著物體的矩陣信息(包括位置、旋轉(zhuǎn)、縮放);(2儲(chǔ)存著物體頂點(diǎn)和面片信息;旨儲(chǔ)存著物體的顏色、明暗、透明度信息;。4物體所調(diào)用的貼圖。在物體區(qū)如圖我們可以直觀的看到導(dǎo)入的物體,并且可以直接調(diào)節(jié)物體的表面屬性,而調(diào)節(jié)后的參數(shù)和貼圖變化也在
8、模塊區(qū)對應(yīng)的模塊看到。d可以調(diào)節(jié)物體的顏色、明暗、透明度,還可以在TextureStages內(nèi)調(diào)節(jié)貼圖坐標(biāo)和貼圖混合;這里可以導(dǎo)入更多的貼圖到Quest3D,并選擇物體白表面貼圖;。3當(dāng)導(dǎo)入物體太多時(shí),在這里選擇要調(diào)節(jié)的物體。當(dāng)導(dǎo)入的.X模型一切調(diào)節(jié)都完成后就可以保存為CG略式的文件了。2、熟悉Quest3D軟件操作界面和操作技巧。菜單與快捷按紐:File文件菜單提供了加載、保存等選項(xiàng)及發(fā)布Quest3D的設(shè)計(jì)制作。注意:SaveGroupAs'選項(xiàng)用于把單個(gè)模組保存為一個(gè)新的文件。'SaveGroup'用于覆蓋當(dāng)前正在編輯的文件。而SaveAll'選項(xiàng)用于保存
9、您的整個(gè)項(xiàng)目。菜單內(nèi)常用的選項(xiàng)都有對應(yīng)的快捷按扭如下圖所視。fQust3DVREdition-BigChannelFileSectionsH咖NewProject,mOpenProject.Ctrl+NftrkOImport.ImportPolytransQrl+INe時(shí)Group.5ave口卬SaveGro叩A(chǔ)s.SaveAlCtrl+SCtrl-FSbrft+SWorkspacePublish.,RecentChannelGro145(5)卜ExitSectionnavigation分區(qū)導(dǎo)航,想要進(jìn)入Quest3D的不同分區(qū)有許多方法,可以使用應(yīng)用菜單或工具欄中的快捷按鈕或快捷鍵。通常使用
10、快捷按紐或快捷鍵最為高效。PreviewClassic LajrotLl口 Quest3D Power Sdition 4.2.2+ _| F*。或 pieces? effects+ _J Rendenng+ _| S hadowsDukl Cn aiuielwiph fin4電 CkMutelGr aph 虹kitna" on.F7堡F3F4F5TemplartesChai- _J 01 -Seer +: _| Came + _| Irnpor + _ LightsMsitur ftp nt tad F.thfinding F6litEun/idi +在模塊區(qū)快速選擇和縮放的快捷按
11、鈕可以提高我們的操作效率。在制作時(shí)要合理切換運(yùn)行、編輯和運(yùn)行/編輯狀態(tài)。模塊編輯區(qū):CamerasImpoitLightsPost process effect?RenderingShadojSet ReftectiorF Map Fer Pixel Shader5Simple Scene - With cube mapSimple Seerg Gainrxi ccrrectnnSimple SceneStart 3D Scene As Separated ChannelsSkrt SceneNot stvfrd但 StarVroupNot in projoet folder酬 arch-1H
12、weType如上圖示所標(biāo)注的界面按鈕是最為常用的,我們將依次介紹其功能和使用方法。©templates這里有Quest3D軟件為我們組建好的各種功能模板,并按運(yùn)用類型為我們分了類,方便我們快速調(diào)用。比如你想要為場景加一個(gè)相機(jī),而在模板組內(nèi)就有一個(gè)相機(jī)組,在相機(jī)組內(nèi)又分有3D查看相機(jī)、步行相機(jī)、標(biāo)準(zhǔn)相機(jī)等,我們可以根據(jù)自己的需要拖入一個(gè)相機(jī)連接在渲染模塊上即可。channels這里有有Quest3D為用戶提供的所以模塊,也是實(shí)現(xiàn)可視化編程的最小的單位,每一個(gè)模塊都有它獨(dú)有的用途,我們可以通過組合不同的模塊來構(gòu)架一個(gè)龐大項(xiàng)目。preview這里用于實(shí)時(shí)預(yù)覽我們做的項(xiàng)目,當(dāng)還沒有正式發(fā)布前
13、我們只能通過在這里查看效果和測試功能,在這里看到的畫面效果交互功能基本上跟發(fā)布后是一樣的0©projecttree完成一個(gè)項(xiàng)目往往不是只用一個(gè)工程組能夠完成,比如我們要制作一個(gè)普通的建筑虛擬瀏覽項(xiàng)目,我們首先要制作一個(gè)UI和功能模組,同時(shí)還要用到大量的3D模型(建筑、樹、天空等),因此我們就要根據(jù)類型和功能分類成很多個(gè)工程組存放在不同文件夾內(nèi),當(dāng)這些被分解的工程組被載入時(shí)我們在這里就能清晰的看到每個(gè)工程組和名字,這樣就能夠很方便的進(jìn)入某個(gè)工程組進(jìn)行編輯。search一個(gè)完成的項(xiàng)目會(huì)用到大量的模塊,當(dāng)項(xiàng)目變得很龐大時(shí)我們會(huì)不記得有的模塊用在了什么地方,這時(shí)我們就可以進(jìn)入這里啟用搜索功能
14、快速找到這個(gè)模塊。channelgraph模塊編輯區(qū),在這里運(yùn)用各種模塊編輯功能和特效,完成一個(gè)項(xiàng)目我們大多時(shí)間都會(huì)在這個(gè)編輯區(qū)。OOeditor這是Quest3D4.0后新加的一個(gè)功能,新加的這個(gè)功能主要是加入了一種面向?qū)ο蟮木幊谭绞剑覀兛梢詾閾碛胁煌δ艿墓こ探M定義接口,各工程組之間只要調(diào)用接口就即可,這樣有助于提高開發(fā)項(xiàng)目效率。動(dòng)畫編輯區(qū):動(dòng)畫編輯區(qū)只要分四個(gè)操作區(qū):1、類型操作物體選擇區(qū);2、矩陣參數(shù)操作區(qū);3、動(dòng)畫錄制與測試區(qū);4、物體直接圖示操作區(qū)。1、類型操作物體選擇區(qū):這里可以選擇要調(diào)節(jié)的模型、相機(jī)或燈光,選中后可以在2區(qū)間內(nèi)直接調(diào)節(jié)矩陣,也可以在4區(qū)間內(nèi)可視化用操作桿調(diào)節(jié)。
15、10即 2hAnnd 白七t;Ch包| Chann&lgrQiOtjectsLilk ;l 口匚 <SfrarlErnp crch-1 印日必QMP 3D Te4ah|sct aich-1 Swaie口5日dts 0自5 Ij-ights | SIkJbis |F中 TmLirws 疝=iFogSto*1|FuiEnd7T1 Fcg EalorOFFINObfects Cameras Lg 時(shí)至沮erw| LiflhrDrPnint0 口前:LijhtCatorFdblf QnitanlFalbf LireafZoamFact口iColil&elCh 卅 neljjiuD
16、jic CameraSrlCroup>|Mwe.Kpo對即<0X m笳口門|42.9642713T nrr 所n叵2,63理33我們進(jìn)入模型、相機(jī)或燈光區(qū)域后如上圖所示:當(dāng)項(xiàng)目很大時(shí)會(huì)用到大量的3D模型,我們可以根據(jù)名字選擇要調(diào)節(jié)的3D物體;項(xiàng)目較大時(shí)也會(huì)用到不同的相機(jī),我們可以選擇相機(jī)。還可以開啟相機(jī)的霧效功能,可以調(diào)節(jié)霧效開始的距離和結(jié)束的距離和顏色;燈光項(xiàng)可以選擇3種燈光類型和調(diào)節(jié)燈光顏色。I" it-ilLt4口網(wǎng) cwvt .回回回 擊卜Lh I TnJf在quest3d中可以在這里制作動(dòng)畫,也可以從別的動(dòng)畫軟件制作好動(dòng)畫導(dǎo)入進(jìn)來,當(dāng)一個(gè)項(xiàng)目有很多個(gè)動(dòng)畫時(shí)要合理
17、命名,可以在左側(cè)下拉菜單中選擇不同的動(dòng)畫查看。也可以選擇一個(gè)物體在此錄制動(dòng)畫。物體編輯區(qū):Uiituie0.336Ila'igrT逑i1喜,卜I”舊片】31口|甘工I口I'-I'!'IJ«fiJl+flf.iijQin.E擊i缶2由上圖所示是進(jìn)入物體編輯區(qū)時(shí)的總畫面,下面我們將對物體編輯區(qū)作更詳細(xì)的介紹。FileOptionsSeztions擘Ip物體的高光物體固有色EmissiveJ|0.296物體自發(fā)光(將物體TexturefactorI15-jKSurfacevisible.匕R:呼/EHNihrNCy計(jì)一,MljJj網(wǎng)”jQFgLE-jfa:e
18、PobpaiiCMjfl:盛。巾|=JDad&aiPropertiesSurfaceTpwIuipIranp?亮度調(diào)至最亮?xí)r燈光對物體不能產(chǎn)生作用)Altoha'%DecdiBiI024?-'>MfE*即沖口高光強(qiáng)度|leriii£lag.E1I-#i.jfUiryJhp-£3煽西單SpoculofPower-J|0,718>Malenalpropertiesb.4O8±!|0.565Socculor個(gè)曲.F日立3,?*&工Bd£tionHT1.ni-j廂hbT-11口Ft單”tSmfwci«*ii啟
19、£殖尸|Tralur簡后透明混合調(diào)節(jié)_h|NqIra-spaenciZLMk選擇是西開肩*審ChockZbJI歹WntejZojItDfZbuffer功能點(diǎn)擊此可以進(jìn)入詳和調(diào)節(jié)窗口PigpWliSuacc:F0HltMR自隔職.一“出哨Rlnridnj丸3H廝1中*7'ReapNV5RfMFHA,"Ensblec二he守ChxkZtulFqWnoZbjIoijTDiwI?Te?tu-sCdoidnabe4廣Na5etsT1Set*,25ets*35%pp2tpl|5刈1F米肩國(弘強(qiáng)辰Rei*.rFi-rr,nra,hr,.|Eav,|透明混合模式通道貼圖裁句F我叫
20、史Iij.i左kfr米泊L選舁貼舉履繳2二1儲(chǔ)尸",;*:IHhotI如應(yīng)MbJ的|反我電Xdyf1T一式.WCI即FlErliJiUUp推抨際圖層級選擇L圖通道對,貼碑坐濟(jì)能選抒題圖軸向調(diào)行源企模式AlphaB£ndr>aAchdTENUREzJ°pSEl£:rAfiGl_dTEXTJRE-1nsnTLewd/百J-F的由eim*a選擇理跟點(diǎn)擊這里載入圖片奉人的即修也這甲能石到了第三節(jié):實(shí)現(xiàn)第一個(gè)可漫游場景與理解Quest3d程序運(yùn)行規(guī)律這一節(jié)我們將通過制作一個(gè)可漫游場景來進(jìn)一步學(xué)習(xí)運(yùn)用Quest3d制作項(xiàng)目的流程和方法,理解quest3d的運(yùn)行
21、規(guī)律。rulK1 VCU1Ufl* 5sMp1tbi用工1,1后F xhl it kh .F iicwlI CbixxriU. dZaitSL? r f 8 4-hiJiTj1rh%",Lap«4 EH,Vam13Hpit iFttUtt | Sewchi|FtferTn-ru K» 心 EH 到Ld LilU 置i Jm : lisji-b_Ag苜入新址一個(gè)主要I祖出印斯力的桎歲他放在同史偉鵬下在鞋的劫落法梅給的可以觸在同一個(gè)機(jī)內(nèi).芯XOff rd C -處亡.| DDEdLi|»l%七亡.*/1跖jTLk1/I*UII九114遍加國|制作項(xiàng)目一定要學(xué)
22、會(huì)合理構(gòu)架,比如:命名的規(guī)范、工程組的分工、功能分塊等。當(dāng)一個(gè)項(xiàng)目完成一定要很整潔,這是提高項(xiàng)目開發(fā)效率的方法,也方便以后的修改。如上圖:我們首先建立了一個(gè)主工程組,將把渲染結(jié)構(gòu)和主要功能結(jié)構(gòu)制作在這個(gè)工程組里,所有的模型文件我們都存放在同一個(gè)文件夾內(nèi)讓主工程組調(diào)用進(jìn)行渲染。項(xiàng)目構(gòu)架也沒有固定的方式和方法,但程序一定要高效運(yùn)行并保持程序結(jié)構(gòu)的整潔。下面我們把模型加入渲染結(jié)構(gòu)并加入步行相機(jī)以實(shí)現(xiàn)虛擬漫游,參照下圖來分析一下QUEST3腥序的運(yùn)行規(guī)律。軀lEiiin r»ffCE E<i,LiAA 4t£h£>*! Chaim IGiiipatiL*LvH
23、l息M A i叫、事之也4據(jù)fl rjrEldi5國him| 口0Q 了 .中 |RQ4 ,| 百g ':.*WFCm指A D HaiiirNi tdrre-dA廣句mb1 Esnsa Ei F $姐討A,lailc, crin viaOapKl IrpfMidwn 匚甲Rdxi 匚'fi, 孔.Obiff: l InrpwTiri力 FH FF H .PKl M1 * t¥ DUf ET"青/."ff mrimf笛 _:B Ll Iwul/_J LlQhdr 加,Hia*i Umi :-_j Rfinche,ShukiMk 3,HeiEiaMq
24、Fo閂 * %dg人 5ri:4fl 5c;w *Aticub?.m4£>八! Sifi ;* >- pH- 1 FF>H > ir«?:lFflj% SnplfA才,加r整用(短的T材JimM:A 6M 州 MeClwJ %十滴閂中EI on EE-4Lj%喈"IW |HQ。而f- +5 皿鏟.bi££uhl «ut unEzhwvihi 日的4 的工舊11 41 IH|Quest3d模塊編輯有點(diǎn)像小時(shí)候的堆積木,Jgj|每個(gè)積木塊都有著特定擺放的位置和特定的用途,只要按規(guī)律組合將能組建成完美的大廈。Ques
25、t3d所擁有的模塊也都有著自身特定的功能,并且要按照一定的規(guī)律連接和組合。如上圖是建立一個(gè)簡單漫游場景基本框架,我們對此作分解學(xué)習(xí)。如上圖是對quest3d的運(yùn)行順序作的解釋,記住quest3d是自上而下、自左向右的基本運(yùn)行規(guī)律,理解運(yùn)行規(guī)律很重要,在以后制作大型項(xiàng)目,有多個(gè)渲染模塊和相機(jī),并有大量渲染物體,這時(shí)合理安排渲染順序就很重要。當(dāng)模型都載入并搭建好渲染結(jié)構(gòu)后顯示出的3D畫面如下圖:模塊間連接必須要屬性匹配,如下圖所示,當(dāng)鼠標(biāo)停留在模塊上時(shí)會(huì)顯示此模塊的屬性,停留在連接框頂部時(shí)連接框成橙色后,按住鼠標(biāo)左鍵從Value'模塊開始拉向另一個(gè)模塊連接框。此時(shí)所有的連接框顏色都改變成紅
26、色或綠色。但只能連接綠色連接框,而不能連接紅色的連接框。各模塊定義的接口都有其特定的屬性,與之連接的模塊也必須屬性統(tǒng)一。第四節(jié):常用編程模塊的學(xué)習(xí)(iftrigger、switch)掌握常用的編程模塊是運(yùn)用quest3d制作項(xiàng)目的基礎(chǔ),下面對這些常用的編程模塊做詳細(xì)的講解。®if(邏輯判斷)左邊第一個(gè)接口是條件判斷,當(dāng)其數(shù)值>=1時(shí)條件為真,右邊連接的一切模塊將被持續(xù)運(yùn)行。Value(數(shù)值)數(shù)值模塊儲(chǔ)存整型或浮點(diǎn)型數(shù)值,可以把它當(dāng)作是一個(gè)儲(chǔ)存空間,里面儲(chǔ)存的數(shù)值可以被更改也可以被提取。©Trigger(觸發(fā))左邊第一個(gè)接口是條件判斷,當(dāng)條件為真時(shí),右邊連接的一切模塊將
27、被運(yùn)行一次,雙擊Trigger模塊會(huì)彈出下圖界面,可以在此設(shè)置判斷條件。當(dāng)選這項(xiàng)時(shí),連接左邊第一個(gè)模塊的值只要發(fā)生一次變化,右邊連接的所有模塊將被執(zhí)行一次。當(dāng)選這項(xiàng)時(shí),連接左邊第一個(gè)模塊的值增大一次,右邊連接的所有模塊將被執(zhí)行一次。當(dāng)選這項(xiàng)時(shí),連接左邊第一個(gè)模塊的值減小一次,右邊連接的所有模塊將被執(zhí)行一次。這是quest3d的默認(rèn)項(xiàng),可以根據(jù)值的變化趨向來判斷觸發(fā)。當(dāng)選6時(shí)表示當(dāng)寫入的值從=0趨向0變化時(shí)條件為真;當(dāng)選。時(shí)表示寫入的值從0趨向=0變化時(shí)條件為真;選時(shí)兩種情況有其一滿足時(shí)就為真,右邊連接的所有模塊將被執(zhí)行一次。©Userinput(用戶輸入)人與計(jì)算機(jī)的交互必須要依托外
28、部輸入設(shè)備,Userinput就是用于實(shí)現(xiàn)交互功能的輸入模塊。如上圖,可以選擇與之交互的硬件設(shè)備,為鍵盤輸入,可以用鍵盤上任何一個(gè)按鍵作輸入控制,出現(xiàn)C3)畫面時(shí)可以點(diǎn)擊鍵盤上的某一個(gè)按鍵,這樣就能實(shí)現(xiàn)了鍵盤輸入了。C2為鼠標(biāo)輸入(可以獲取鼠標(biāo)點(diǎn)擊、鼠標(biāo)坐標(biāo)等);G)為組合按鍵輸入(比如ctri+f);0操作桿輸入(比如手柄、方向盤等設(shè)備);鍵盤輸入(與口的區(qū)別在于它不用指定按鍵)。(5SetValue(賦值)執(zhí)行這個(gè)模塊可以把左邊第一個(gè)接口的數(shù)值賦給右邊連接的所有模塊。ChannelCaller(呼叫模塊)顧名思義,ChannelCallers模塊只是簡單地呼叫與它們連接的模塊,任何類型的模
29、塊都能與之連接,并順利被呼叫。ChannelCallers模塊可被看作是一個(gè)分流器。IfElse(判斷)IfElse左邊第一個(gè)接口是條件判斷,當(dāng)其數(shù)值=1時(shí)條件為真,第二個(gè)接口連接的模塊將被持續(xù)運(yùn)行。否則將運(yùn)行第三個(gè)接口連接的模塊將被持續(xù)運(yùn)行。ExpressionValue(表達(dá)式)在Quest3D中可以使用ExpressionValue模塊描述數(shù)學(xué)公式。它就像是一個(gè)高級計(jì)算器,也可以調(diào)用一些常用函數(shù)??梢宰鲝?fù)雜的數(shù)學(xué)運(yùn)算還可以作邏輯判斷,上圖的作用就是一個(gè)邏輯判斷,當(dāng)?shù)谝粋€(gè)接口連接的模塊數(shù)值等于5時(shí)就輸出一個(gè)1的值。更多的運(yùn)用可以查看軟件提供的幫助文檔。一個(gè)ExpressionValue模塊
30、的實(shí)際值等于該模塊內(nèi)部公式的結(jié)果。該結(jié)果在屬性窗口的CurrentValue'項(xiàng)下也有顯示。括號可被用來定義公式中的優(yōu)先運(yùn)算權(quán), 下圖中的兩個(gè)公式不一樣, 果也不同。因而運(yùn)算結(jié)ExprEssicm Velue-Current VaiueI7pExpression與Expression Value模塊的子連接相連值也可用作模塊內(nèi)部的部分公式。第 個(gè)子連接用字母'A'表示,第一個(gè)子連接用字母'B'表示,等等。EipressiDn ValueExpress ionA + BCurrent Value下面的例子示范了SetValue,ExpressionValu
31、e和Value模塊的常用組合。在左邊的例子中每按空格鍵一次,1'被加入Value'模塊。應(yīng)被解讀為“如果A等于B,則執(zhí)行下面的模塊”If和Trigger模塊的條件輸入,下圖結(jié)構(gòu)0多重公式可以在同一個(gè)模塊內(nèi)使用邏輯算子 AND ( && )和OR ( | )相互連接。1value 2在上圖中,如果'A=1&&B=2則條件被滿足,該公式應(yīng)被解讀為“如果等于1,以及B等于2”。A=B ? C : D '公式應(yīng)被解讀為“如果 AC可以根據(jù)第一個(gè)接口的數(shù)值選擇運(yùn)行右邊連接的模塊:一個(gè)0'值的結(jié)果是第一個(gè)變量被使用。而值1'為
32、第二個(gè)被使用,往右依次加1'。公式也可使用形式的條件。下圖中,等于B,則2果C或者是D'。在右圖中,條件A=B被滿足,運(yùn)算的結(jié)果是C'值©ChannelSwitch(模塊切換)ChannelSwitches模塊使得您可以在不同的模塊之間進(jìn)行選擇運(yùn)行,類型幾乎不限。一個(gè)ChannelSwitches模塊必須首先設(shè)置為與其子模塊相同的基本類型©SetText(設(shè)置文本)運(yùn)行這個(gè)模塊可以把左邊Text模塊內(nèi)的文字賦給右邊的Text模塊Envelopes(設(shè)置文本)Envelopes在動(dòng)畫方面能發(fā)揮重要作用,也還有其它更多的用途。一個(gè)Envelope模塊中的
33、圖表是一個(gè)二維函數(shù)??梢栽趫D表中插入一些坐標(biāo)點(diǎn),而Quest3D會(huì)在它們之間進(jìn)行插補(bǔ)。上圖中的Envelope圖表呈現(xiàn)的公式為y=x2'。通過Envelope就可以將一個(gè)數(shù)值轉(zhuǎn)換成另一個(gè)數(shù)值。換言之,Envelope就是用來描述兩個(gè)值之間的關(guān)系。人物的動(dòng)作混合設(shè)置可以基于行走速度進(jìn)行處理。上圖中的圖表依比例確定了0'和'5.0'之間速度輸入值和0'至U'1.0'之間的合成輸出值。該圖表是非線性的。Envelopes也可以用來限制一個(gè)值的范圍。上面的圖表將輸入值的輸出值限制在-1和'1'之間。第五節(jié):聲音與視頻的控制Ques
34、t3d支持多種聲音和視頻格式,并提供了很好的播放控制模塊。下面我們將通過一個(gè)小實(shí)例來學(xué)習(xí)在Quest3d中聲音與視頻的控制。如下圖:先建立一個(gè)小的3D場景,我們將在這個(gè)場景中加入視頻、背景音樂和3D音效,并實(shí)現(xiàn)操作控制。排放控制按鈕3,R也PlayPajse點(diǎn)擊我人視頻-Movie 5 rreanri RatingsL(Md FrofliMce File Q P曳型史口理Ik won v是否我人就JI一始播放視頻總時(shí)K開始播放處的觸數(shù)-|wo-今 Start Time:|q.ooEnd Time:j 20150100*-201500.00L No 5ourd -Payback Dur d li
35、on-> I* Loopirtg播放速度調(diào)節(jié)是否循環(huán)播放-結(jié)束播放處的幀數(shù)一是否播放視頻白帶的聲音把視頻剔除模決保存下, EwdudeM tMe from file 向hen saving視頻的載入:先在模塊庫內(nèi)找到MediaTexture模塊,這個(gè)模塊就是用于加載視頻素材并可以作為物體貼圖。雙擊MediaTexture模塊會(huì)彈出如下圖操作面版。可以根據(jù)自己的需要設(shè)置相關(guān)參數(shù)。i(看事.岡Pup-7Ucihtneraw口叩FoijrceTptftRl 視頻獲取方式1vlM恒同力當(dāng)視頻載入完畢后要作為視頻貼圖賦給一個(gè)面片上并要調(diào)整好貼圖坐標(biāo)。下面再搭建一個(gè)視頻控制邏輯來控制視頻。Quest
36、3d提供了MediaTextureCommand這個(gè)模塊可以控制視頻的播放、停止、速度等。Commnd上£ .T <Lyjr. CamauJI tr «f «x E-j. -> 。良肝上面的邏輯結(jié)構(gòu)就是用場景中的兩個(gè)模型作為控制按鈕來控制視頻的播放與停Quest3D有兩個(gè)聲音模塊,支持.wav'和'.mp3'文件。SoundFile模塊是用來儲(chǔ)存Quest3D中的.wav'聲音文件的;Mp3Player用來儲(chǔ)存MP潞式的聲音樣本,如上圖所示:O點(diǎn)擊載入音頻文件;G2速度范圍從0陸200%對應(yīng)白第3個(gè)接口可以更改;音量范圍
37、從0%1100%對應(yīng)的第二個(gè)接口可以更改:面板控制了音頻在左右音箱間的分配:0%寸只使用左聲道,100%寸只使用右聲道,50%(默認(rèn)值)則均勻地在兩個(gè)聲道間分配音頻;。53D音效調(diào)節(jié),SoundFile模塊可以實(shí)現(xiàn)3D音效,可以設(shè)定聲源坐標(biāo)。下面將通過一個(gè)實(shí)例來進(jìn)一步學(xué)習(xí)。TriggerListenMotionJuunuL.jrr.riMridMotionGpihe-eutjec:Trigger:ourtdFileIScundClminmndCameraEmnrFmonVectorMotioAutdiolenderjStartJDSC上圖所示的模塊組合是一個(gè)模擬汽車發(fā)出聲音,相機(jī)作為聽者,并能
38、夠?qū)崿F(xiàn)聲音的播放與停止鍵盤控制的邏輯程序。Listener聽者位置,子連接一個(gè)Motion;(2SoundFile第一個(gè)接口連接Motion指定聲源的坐標(biāo)位置;03SoundCommand可以控制一個(gè)聲音樣本的所有方面,比如播放、回放及音量,在此是實(shí)現(xiàn)播放;停止聲音播放。上圖是從電腦調(diào)取MP狄件實(shí)現(xiàn)循環(huán)播放并實(shí)現(xiàn)很好播放控制的邏輯結(jié)構(gòu),用于儲(chǔ)存MP狄件子接口連接Text書寫文件路徑;OMP3PlayerCommandi于控制MP斯有方面,比如播放、回放及音量,在此實(shí)現(xiàn)的獲取MP3總時(shí)長。第六節(jié):在Quest3d中實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫Quest3D力器之一就是您可以實(shí)現(xiàn)各方面的動(dòng)畫效果。比如三維物體可以被移
39、動(dòng)、旋轉(zhuǎn)及隨時(shí)間而變化。另外,所有的表面屬性都可以加以動(dòng)畫效果,例如顏色及透明度。三維人物模型也可以通過激活其內(nèi)部的虛擬骨架而被賦予生命。音樂和聲音在特定的場所和時(shí)間也可被觸發(fā)。菜單窗口可以被移動(dòng)或漸顯、漸隱于屏幕中。Envelopes曲線控制器在Quest3D中,動(dòng)畫意味著隨著時(shí)間的改變而改變相關(guān)值。通常情況下Value模塊只能存儲(chǔ)一個(gè)值。為了存儲(chǔ)動(dòng)畫數(shù)據(jù),就要用到Envelope模塊。Envelope模塊的界面看起來象是一個(gè)數(shù)學(xué)圖表,實(shí)際上其工作原理也很類似。水平軸代表輸入值(經(jīng)常是時(shí)間值),輸入方法是把一個(gè)Value與Envelope的子連接相連。垂直軸代表輸出值。通過(X,Y)對值和內(nèi)
40、插,就可以將任何輸入值轉(zhuǎn)換成一個(gè)輸出值。Timers定時(shí)器TimerValue模塊和TimerComman刪塊能夠很好的實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫控制。TimerComman命令的功能有Play',Stop','Rewind'and'Play&Loop'。請看下圖,一個(gè)TimerValue模塊作為輸入被連接到一個(gè)Envelope模塊。并使在TimerValue模塊的屬性窗口中可以指定以有的動(dòng)畫或新建一個(gè)動(dòng)畫。您可以根據(jù)需要來設(shè)置多個(gè)動(dòng)畫定時(shí)器。TimerValue模塊是根據(jù)計(jì)算機(jī)的速度自動(dòng)進(jìn)行調(diào)整的。在Quest3D中25幀/秒。任何一個(gè)模塊的基本類型變量
41、(Value)都可被用作動(dòng)畫效果制作。例如基 于鼠標(biāo)動(dòng)作的觸碰特效,基于復(fù)雜計(jì)算的狀態(tài)欄長度,以及人工智能行為的相互 作用。在動(dòng)畫區(qū)內(nèi)有很好的動(dòng)畫控制和測試,操作界面如下圖示:©Startframe起始幀;OCurrentframe當(dāng)前幀;OEndframe末幀;OTimerList定時(shí)器;OTimerList定時(shí)器(如果場景有多個(gè)定時(shí)器時(shí)注意選擇要調(diào)整的定時(shí)器);Record錄制;Play(andloop)播放(及循環(huán));©Nextkeyframe下一幀;ODeletekeyframebutton幀刪除鈕;d0Insertkeyframebutton幀插入鈕;0)1Env
42、elopecontrolsEnvelope控制。下面將通過一個(gè)實(shí)例學(xué)習(xí)在Quest3D制作動(dòng)畫:上圖所示即是在一個(gè)3D空間內(nèi)制作了兩個(gè)球的動(dòng)畫效果,動(dòng)畫制作都在動(dòng)畫編輯器內(nèi)完成,同時(shí)搭建一個(gè)邏輯結(jié)構(gòu)來控制動(dòng)畫。Quest3D雖然有很好的動(dòng)畫編輯功能,但跟專業(yè)的動(dòng)畫軟件相比還是有所差距,很復(fù)雜的動(dòng)畫在Quest3D中制作很費(fèi)時(shí),或者根本不能完成,比如骨骼動(dòng)畫,還好多數(shù)專業(yè)的動(dòng)畫軟件制作的動(dòng)畫能夠直接導(dǎo)入到Quest3D,下面我們就來學(xué)習(xí)3Dma對作動(dòng)畫然后導(dǎo)入到Quest3D的方法。1、物體只有位移、旋轉(zhuǎn)和縮放的矩陣變化的動(dòng)畫導(dǎo)出,首先確保物體只有矩陣變化,沒有物體的頂點(diǎn)變化的動(dòng)畫,下圖即是在3
43、DmaM制作的一個(gè)簡單的球的跳動(dòng)動(dòng)畫。當(dāng)動(dòng)畫制作完成后用導(dǎo)出插件輸出動(dòng)畫,要注意在輸出十改成每秒 圖示:25針,如下當(dāng)導(dǎo)入到Quest3D后在Motion的ParentMatrix連接的Matrix中存儲(chǔ)著物體的動(dòng)畫信息,可以在這個(gè)Matrix下連接一個(gè)TimeValue以方便控制這段動(dòng)畫,如下圖所示:|q33E7Bn|0C1T5997.11107012D1|o£1G3E9?4Q015997o":0.99&B?lD36-90C31口0Q1OK2、骨骼動(dòng)畫的導(dǎo)入,'PWtHlBt | Scneid | &aup |UI 二口mJg*Suikri匚hHk
44、日m CBniEcBari'SdklDM.isiBo 抽。Luilun krr第七節(jié):在Quest3d中制作GUI(操作界面)在Quest3D4.0之前的版本中沒有GUI模塊,制作UI界面是很耗費(fèi)時(shí)間的,4.0之后的版本加入GUI模塊,因此UI制作方便了很多,但有的特殊界面效果還是要用GUI模塊之外的方法來實(shí)現(xiàn)。下面將會(huì)對UI界面制作的各種方法都加以學(xué)習(xí)。先學(xué)習(xí)Quest3D4.0之后的GUI模塊制作UI界面的方法,軟件為我們提供了三個(gè)GUI模塊(GUI;GUIContainer;GUISkin)如下圖示右邊是3個(gè)GUI模塊的圖示和一個(gè)ComboBoX勺模組,左邊是軟件為我們提供的GUI相關(guān)的所有模組。八Carte八jLL-anmKbLm壬hUw露1圄%ml.牖pit八rl-adB-"Ipir?E>
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