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文檔簡介
1、設(shè)計和實現(xiàn)回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)Combat1.Soldier戰(zhàn)士類1)Soldier的屬性(protected作用域)最大生命maxHP當(dāng)前生命HP最大體力maxSP當(dāng)前體力SP攻擊力damage經(jīng)驗exp等級level姓名name藥瓶數(shù)量drugNum2)Soldier的動作(public作用域)決策makeDecision攻擊attack休息rest吃藥takingDrug3)Soldier被創(chuàng)建后,maxHP和HP為100,maxSP和SP為100,damage為20,exp為0,level為1,drugNum為5;4)每回合Soldier通過決策(makeDecision)來決定需要發(fā)出哪一
2、個動作(攻擊attack、休息rest或吃藥takingDrug,注意每回合只能做其中一個動作)。請自行設(shè)計和調(diào)整每種動作發(fā)出的必要條件,例如:生命值若低于最大值的30%該回合就吃藥,體力低于最大值的50%該回合就休息,生命力和體力都充足該回合就發(fā)起攻擊,等等;5)攻擊(attack)敵人一次,體力(SP)減少10,經(jīng)驗(exp)增加5。敵人的生命值(HP)減去攻擊方攻擊力值(damage)的大小。敵人生命值(HP)減少到0時死去,如果敵人被自己打死,獲得敵人身上的所有藥瓶;6)經(jīng)驗(exp)每增加20,等級(level)就提高1級,maxHP、maxSP、damage分別增加20;Soldi
3、er,Wizard,Master升級后,當(dāng)前HP,SPMP和NP的值皆按比例(xx:MaxXX)增長,注意:不是升級后上述當(dāng)前屬性值就自動全滿。例如:Wizard的HP/MaxHP50/100,升級后,HP/MaxHP調(diào)整為60/120。升級前HP:MaxHP比例為0.5,升級后MaxHP變成120,若要保持0.5的比例,HP自動調(diào)整為60。這種設(shè)定類似于魔獸爭霸III。7)休息(rest)一次,生命值(HP)、體力(SP)增加最大值的50%,但不要超過最大值。(例如,當(dāng)前生命值是30,最大生命值是100,則吃藥后的當(dāng)前生命值為30+100*50%=80。)8)吃藥(takingDrug),如
4、果藥瓶數(shù)量為0,不能吃藥。吃藥一次,藥瓶數(shù)量減少1,生命值(HP)增加最大值的80%,但不能超過maxHP。2 .Wizard巫師類,從Soldier類公有繼承1)Wizard的屬性(protected作用域)新增的屬性:最大魔法值maxMP當(dāng)前魔法值MP2)Wizard的動作(public作用域)決策makeDecision攻擊attack休息rest吃藥takingDrug魔法攻擊wizard_attack3 )Wizard被創(chuàng)建后,maxMP和MP為100,maxHP和HP為100,maxSP和SP為100,maxMP和MP為100,damage為20,exp為0,level為1;4)每
5、回合Wizard通過決策(makeDecision)來決定需要發(fā)出哪一個動作(攻擊attack、魔法攻擊wizard_attack、休息rest或吃藥takingDrug,注意每回合只能做一個動作);5)魔法攻擊(wizard_attack):如果魔法值小于25、或體力小于10無法使用該技能。一次魔法攻擊能同時攻擊幾個敵人,但每對付一個敵人,自己的體力(SP)減少10、魔法值減少25、經(jīng)驗(exp)增加5、敵人的生命值(HP)減去自己攻擊力值(damage)。敵人生命值(HP)減少到0時死去,同時自己獲得敵人身上的所有藥瓶;6)經(jīng)驗(exp)每增加20,等級(level)提高1級,maxHP、
6、maxSP、maxMP、damage分別增加20;(如果覺得升級太快了,或者升級增加的HP和damage不太協(xié)調(diào),可以調(diào)整這些參數(shù))7)休息(rest)一次,生命值(HP)、體力(SP)恢復(fù)效果同Soldier的休息(rest)動作。魔法值增加最大魔法值的30%,但不要超過最大魔法值,例如:_mp=_mp+_maxMp*30%。8)吃藥(takingDrug)一次,效果等同于Soldier吃藥。9) 攻擊(attack),攻擊效果同Soldier。3 .Master巫師類,從Wizard類公有繼承1)Master的屬性(protected作用域)新增的屬性:最大內(nèi)力maxNp當(dāng)前內(nèi)力NP2)M
7、aster的動作(public作用域)決策makeDecision攻擊attack休息rest吃藥takingDrug魔法攻擊wizard_attack絕殺攻擊master_attack4 )Master被創(chuàng)建后,maxMP和MP為100,maxHP和HP為100,maxSP和SP為100,maxNP和NP為100,damage為30,exp為0,level為1;4)每回合Wizard通過決策(makeDecision)來決定需要發(fā)出哪一個動作(攻擊attack、魔法攻擊wizard_attack、絕殺攻擊master_attack、休息rest或吃藥takingDrug,注意每回合只能做一個
8、動作);5)大師攻擊(master_attack),如果內(nèi)力(NP)大于50時,可以使用大師(master_attack)攻擊。一次大師攻擊能讓被攻擊的敵人的生命值(HP)減少其最大生命值的(maxHP)50%(可能有點太強了,破壞平衡性!容易導(dǎo)致游戲在短短幾個回合就結(jié)束,可以考慮適當(dāng)減小。),例如敵人HP為100,maxHP為160,被大師攻擊后,生命值變?yōu)镠P-maxHP*50%=100-160*50%=20。一次大師攻擊會內(nèi)力(NP)損耗50、體力(SP)損耗30,經(jīng)驗增加5。6)魔法攻擊(wizard_attack),攻擊效果等同于Wizard的攻擊(attack)動作7)攻擊(att
9、ack),攻擊效果等同于Soldier的攻擊(attack)動作。8)使用大師攻擊后,經(jīng)驗(exp)每增加20,等級(level)就提高1級,maxHP、maxSP、maxMP、maxNP分別增加20,damage增力口20;9)休息(rest)一次,內(nèi)力增加最大內(nèi)力的30%,但不要超過最大內(nèi)力值。其余如HP、SP、MP的恢復(fù)等同于Wizard的休息(rest)動作。10)吃藥(takingDrug)一次,效果等同于Soldier的吃藥(takingDrug)動作。5 .WarSystem戰(zhàn)斗系統(tǒng)類1) WarSystem類的屬性軍團(tuán)ASoldier*_pGroupA;軍團(tuán)BSoldier*_
10、pGroupB;2) WarSystem類的動作戰(zhàn)斗開始startWar回合開始startRound3)每次戰(zhàn)斗,雙方派出一個軍團(tuán),軍團(tuán)由數(shù)名戰(zhàn)士、巫師和大師組成。戰(zhàn)斗按回合制進(jìn)行,即每回合中,一方軍團(tuán)的每個成員做完各自的一次動作(由makeDecision決定)后,另一方軍團(tuán)每個成員接著完成自己的一次動作。戰(zhàn)斗開始,由哪個軍團(tuán)先發(fā)起攻擊,系統(tǒng)隨機決定?;睾系纳珊徒Y(jié)束由WarSystem類控制;4) WarSystem類擁有兩個數(shù)據(jù)成員(指向指針變量的指針,即二級指針):Soldier*_pGroupA;Soldier*_pGroupB;分別對應(yīng)戰(zhàn)斗的雙方軍團(tuán)。(提示,軍團(tuán)可以由Soldie
11、r*數(shù)組的形式生成,在WarSystem的pGroupA和pGroupB分別指向兩個軍團(tuán),注意OOP的多態(tài)實現(xiàn)。)5) WarSystem類可以發(fā)出戰(zhàn)斗開始即startWar()動作。在startWar()中,隨機決定由哪一方率先發(fā)起攻擊(恐怕是每個回合都隨機決定誰先出手會比較公平,如果每回合先出手都是固定一方,那么戰(zhàn)斗結(jié)果完全是確定性的。而且由于兩支隊伍的成員一樣,交換先出手權(quán)后的結(jié)果也是對稱的。),然后調(diào)用WarSystem的另一動作:回合開始,即startRound()。6) startRound()動作的描述:在startRound()中,按軍團(tuán)順序調(diào)用每個戰(zhàn)士的makeDecisio
12、n()動作(也可以考慮兩個軍團(tuán)輪流一次一人行動,比較公平)。5 .將整個戰(zhàn)斗過程的每一步保存入日志文件。6 .項目說明1)自由組隊,人數(shù)為2-5人,不能單人組隊,也不得超過5人。2)開發(fā)小組全部人員皆要求參與設(shè)計和開發(fā),每位組員有明確的分工(組內(nèi)自行協(xié)調(diào));每位組員除了熟悉自己的任務(wù)模塊外,需熟悉整個系統(tǒng)的設(shè)計和開發(fā);3)影響項目評分的因素:i. 最終系統(tǒng)對需求的實現(xiàn)程度;ii. 項目組內(nèi)部分工的合理度(包括每人工作量的平衡程度),協(xié)作的程度;iii. 每位組員最后的考評皆會影響項目組其他成員的最后評分;4)項目組角色及職責(zé)說明:項目經(jīng)理1名(組長)(兼客戶溝通人員)建議推選凝聚力較強人員擔(dān)任
13、控制項目進(jìn)度。定期(建議每2-3天)召集所有人員開會溝通開發(fā)進(jìn)度。特別當(dāng)項目進(jìn)度滯后時,需要提出解決方案減少進(jìn)度偏移。定期向客戶(老師)報告整體開發(fā)進(jìn)度,模塊開發(fā)進(jìn)度,及每個成員的實施情況。(建議每2-3天用email形式報告)技術(shù)經(jīng)理1名建議推選技術(shù)較強人員擔(dān)任負(fù)責(zé)項目整體框架設(shè)計,子系統(tǒng)(模塊)劃分。在項目組其他成員遇到技術(shù)難題時,有責(zé)任提供技術(shù)咨詢。程序員N名全體人員(包括項目經(jīng)理和技術(shù)經(jīng)理)程序開發(fā)5)部分項目需求并未完整給出。如:Soldier等類的makeDecision決策機制如何設(shè)計?在不同場景下該如何做出最佳決策?己方應(yīng)該分開攻擊對方不同的戰(zhàn)士,還是應(yīng)該合力攻擊對方最強的戰(zhàn)士或者最弱的戰(zhàn)士(可參考自己或他人的回合制游戲經(jīng)驗)?應(yīng)該在哪一個類中增加方法,來獲取對方軍團(tuán)的戰(zhàn)士信息以便己方做出正確決策?如果戰(zhàn)斗在開始后幾個回合內(nèi)就分出勝負(fù),請適量調(diào)整各種攻擊動作、吃藥、休息的數(shù)據(jù)修改值。(這里設(shè)定的生命值相對于傷害值來說有點小了,可適當(dāng)參考星際魔獸等RTS游戲的參數(shù)平衡系統(tǒng))在現(xiàn)實中,項目組經(jīng)常面臨開發(fā)的項目需求不完整的情況,需要通過多次迭代,反復(fù)需求分析和與客戶(本項目中的客戶即是老師和本組其他同學(xué))溝通逐步解決問題。關(guān)于項目組對此類問題的處理能力,也是本次考查的內(nèi)容之一。
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