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文檔簡介
1、電子商務(wù)企業(yè)案例分析電商之網(wǎng)易的經(jīng)營戰(zhàn)略分析姓 名:學(xué) 號:專 業(yè):學(xué) 院:課程名稱:電子商務(wù)概論電商之網(wǎng)易的經(jīng)營模式和戰(zhàn)略分析摘要:隨著計算機科技的發(fā)展,電子商務(wù)的發(fā)展和團購的盛行,一大批團購網(wǎng)站如雨后春 筍般興起。本文對網(wǎng)易的現(xiàn)狀和銷售策略做了相應(yīng)的資料分析和總結(jié),并參考了打造品牌的22條法則、電子商務(wù)概論等國內(nèi)文獻,在此基礎(chǔ)上,本文就網(wǎng)易的外部環(huán)境分析、 公司戰(zhàn)略、經(jīng)營模式等幾方面做了詳細的分析。關(guān)鍵詞:網(wǎng)易組織環(huán)境 戰(zhàn)略分配 經(jīng)營模式一. 公司發(fā)展簡介創(chuàng)立于1997年6月的網(wǎng)易公司是中國領(lǐng)先的互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)公司,在開發(fā)互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用,服務(wù)及其它技術(shù)方面,網(wǎng)易始終保持國內(nèi)業(yè)界的領(lǐng)先地位網(wǎng)易對中國
2、互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展具有強烈的使命感,網(wǎng)易利用最先進的互聯(lián)網(wǎng)技術(shù),加強人與人之間信息的交流和共享,實現(xiàn)”網(wǎng)聚人的力量".截止2005年3月31日,網(wǎng)易的日平均頁面瀏覽量超過了4.39億人次,55,476位聊天室的同時使用者 曾兩次被中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)評選為中國十佳網(wǎng)站之首.2001年12月,網(wǎng)易率先叩開了自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲的大門大型網(wǎng)絡(luò)角色扮演游戲大話西游因為更加完善和體貼的內(nèi)容設(shè)計獲得了眾多玩家的認同,并 獲得"2004 年度最受歡迎網(wǎng)絡(luò)游戲獎".2004年1月,網(wǎng)易又成功推出了自主研發(fā)的另一款網(wǎng)絡(luò)游戲夢幻西游,推出一年多便以最高同時在線突破76萬人 的佳
3、績成為當之無愧的中國第一網(wǎng)游!最近,2016年6月1日推出的網(wǎng)易游戲陰陽師也獲得了游戲大眾的一致好評。二. 組織外部環(huán)境分析(一)用戶環(huán)境根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心發(fā)布的報告顯示:截至2015年6月,我國互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民總?cè)藬?shù)己經(jīng)達到1.62億、1.18億個正地址、6170萬臺上網(wǎng)計算機、131萬個網(wǎng)站?;ヂ?lián)網(wǎng)的快速 發(fā)展,也帶來了互聯(lián)網(wǎng)業(yè)的激烈競爭。根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布的第 20次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告報告顯示,截止2007年6月30日,我國網(wǎng)民總?cè)藬?shù)達到1.62億,半年來平均每分鐘就新增近100個網(wǎng)民,半年的增長接近去年全年的增長量,互聯(lián)網(wǎng)普及率也達到了12.3%;在網(wǎng)
4、民情況調(diào)查部分,統(tǒng)計報告顯示中國網(wǎng)民中性別差異逐漸縮小,女性以 45.1%的比重上升到歷史新高點。中國女性網(wǎng)民規(guī)模己經(jīng)達到7300萬,男性網(wǎng)民規(guī)模已達到 8900萬。中國網(wǎng)民總體收入偏低,1500元及以下網(wǎng)民占到總網(wǎng)民的2/3(66.1%),網(wǎng)民收入在1500元以上的比例僅有 1/3(33.9%)。其中,有收入但收入在500元以下的網(wǎng)民比例較高,這部分網(wǎng)民就已經(jīng)占到總網(wǎng)民的 3成(30.3%)。在1.62億網(wǎng)民中,寬帶網(wǎng)民(含專線)已經(jīng)達到 1.22億。寬帶網(wǎng)民數(shù)的增加意味著中國居民的上網(wǎng)條件進一步改善,更多的網(wǎng)民可以通過 較快的網(wǎng)速、較穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)連接暢游互聯(lián)網(wǎng)。寬帶網(wǎng)民中,ADSL接入方式和
5、專線接入占有較大的比例。2015年上半年中國互聯(lián)網(wǎng)人均月互聯(lián)網(wǎng)消費額達186元人民幣2007全年中國互聯(lián)網(wǎng)用戶人均月互聯(lián)網(wǎng)消費額將達到195.76元人民幣,預(yù)計比2006年增長巧.4%。預(yù)計2007年中國互聯(lián)網(wǎng)用戶互聯(lián)網(wǎng)消費總額將達3641.14億元人民幣,比2006年增長犯%由于用戶數(shù)量始終以每年2000萬左右的速度夠增長,與2005年相比個人用戶的互聯(lián)網(wǎng)消費總額幾乎能夠 實現(xiàn)兩年翻一番。2007年上半年中國互聯(lián)網(wǎng)個人用戶互聯(lián)網(wǎng)消費總額達1618.n億元人民幣。預(yù)計2007年下半年該數(shù)字將達到2023.03億元,超過2005年全年互聯(lián)網(wǎng)消費規(guī)模。但同時研究還表明,網(wǎng)民對互聯(lián)網(wǎng)信任度較低。只有
6、1/3的(35.1%)的網(wǎng)民表示對互聯(lián)網(wǎng)信任。網(wǎng)民對互聯(lián)網(wǎng)的過度不信任,會制約很多互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用的普及。(二)政治法律環(huán)境“我們完全有理由相信,網(wǎng)絡(luò)社會所釀就的信息化環(huán)境,它的確使人們徜徉于信息極其豐富的世界,由此,社會似乎變得更加松弛。但是,政府也更有控制信息資源的權(quán)力、調(diào)配 信息資源的能力和利用信息資源的欲望”網(wǎng)絡(luò)媒體作為一個新興的傳媒產(chǎn)業(yè)來看,它自身的自由和開放程度遠遠大于傳統(tǒng)媒體,這也導(dǎo)致了網(wǎng)絡(luò)言行呈現(xiàn)出混亂無序狀態(tài),而這一狀態(tài)已不能單純的依靠技術(shù)手段加以解決,所以必須建立起一套完備的網(wǎng)絡(luò)媒體法規(guī)。中國政府在互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟中一直充當推動的角色。鼓勵政府機構(gòu)建立網(wǎng)站、支持大專院校建立校園內(nèi)部網(wǎng),
7、制定和完善關(guān)于互聯(lián)網(wǎng)的法律、法規(guī)、條例,這都體現(xiàn)了政府的積極態(tài)度。 到目前為止,對于互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)有了一系列政策、法規(guī)和管理辦法,尤其對網(wǎng)絡(luò)媒體傳播的內(nèi)容加以規(guī)范,并且也進一步完善了相關(guān)的監(jiān)管機構(gòu)的職能,形成了有效的法律環(huán)境。但與此同時,我們也應(yīng)該看到我國網(wǎng)絡(luò)媒體的法律體系還不成熟的地方。首先,網(wǎng)絡(luò)媒體中與知識產(chǎn)權(quán)相關(guān)的問題,雖然我國也針對性的制定了一些相關(guān)法規(guī),但卻一直未能使該問題得到根本上的解決?,F(xiàn)在我國社會穩(wěn)定,人民生活水平提高。中國加入例如WTC之后,全面對外開放,境外網(wǎng)絡(luò)游戲大舉進入中國。但對于網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬物品的立法保護尚不夠完善,導(dǎo)致了部分玩家的利益損失。國家隊網(wǎng)絡(luò)游戲還是持扶持的
8、態(tài)度,但是破迫于整個社會的壓力,2005年8月,新聞出版總署推出了防沉迷系統(tǒng)標準,與七大廠商聯(lián)手,進行網(wǎng)絡(luò)游戲的一次 規(guī)范的嘗試。網(wǎng)易公司作為定位互聯(lián)網(wǎng)門戶與網(wǎng)絡(luò)游戲的專業(yè)服務(wù)商,將充分利用國家產(chǎn)業(yè)政策對互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)和信息產(chǎn)業(yè)的巨大支持,發(fā)揚拼搏精神,培育核心能力。(三)技術(shù)環(huán)境一直以來,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展就為網(wǎng)絡(luò)媒體傳播方式和內(nèi)容的不斷發(fā)展提供著強有力的技術(shù)支持,為網(wǎng)絡(luò)媒體自身的不斷革新和迅速擴張?zhí)峁o限可能,所以對網(wǎng)絡(luò)媒體的技術(shù)環(huán)境分析就顯得尤為重要。特別是近年來,為求突破的網(wǎng)絡(luò)媒體也更加專注于新技術(shù)的研發(fā), 所以新技術(shù)不斷浮出水面,并與商業(yè)性推廣達成完美結(jié)合,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)新的形式使得網(wǎng)絡(luò)媒 體
9、有了新的發(fā)展和盈利空間?;ヂ?lián)網(wǎng)不是個新事物,但是新技術(shù)卻不斷為互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)造新的熱 點,為網(wǎng)絡(luò)媒體帶來新的生機,如博客、工PV6網(wǎng)格技術(shù)、PZP技術(shù)、RSS以及寬帶技術(shù)、無線移動技術(shù)等等。因為寬帶,網(wǎng)絡(luò)媒體才擁有了快快捷地為網(wǎng)民提供多?;x擇的可能性,它也將為網(wǎng)絡(luò)媒體帶來更大的盈利空間?;蛟S我們可以這樣看待寬帶之于網(wǎng)絡(luò)媒體的意義,它讓網(wǎng)絡(luò)媒體從字節(jié)的時代走出,它讓網(wǎng)絡(luò)媒體成為現(xiàn)代人生活態(tài)度的注解,它更是網(wǎng)絡(luò)媒體這一自由、 平等而開放的文化傳播方式的最佳載體。2005年網(wǎng)絡(luò)技術(shù)層面的變革推動力則是Web2.0技術(shù),而以個性化、自組織、開放性等為特征的博客更成為 2005年web2.0應(yīng)用與服務(wù)的經(jīng)典
10、之作。 博客的繁榮,也預(yù)示著未來網(wǎng) 絡(luò)媒體信息傳播的格局將更加多元化和層次化。(四) 經(jīng)濟環(huán)境2000 年后,網(wǎng)絡(luò)所營造的泡沫經(jīng)濟開始破滅,一個個盛極一時的網(wǎng)絡(luò)公司紛紛傳出裁員或倒閉的消息的同時,而一種新的網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用模式正在嘗試開拓的前奏。2000年6月華彩公司正式發(fā)行中國大陸第一款大型多人在線RPG萬王之王獲得成功。隨后,由北京華義代理的石器時代于 2001年1月正式上市??傮w看,從2000年至2002年,這個階段是網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的崛起階段,這個階段的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)規(guī)模都很小。幾個人,代理一款游戲,就可以出來打天下。 或者一個小作坊式的開發(fā)團隊, 迅速開發(fā)出一款不成熟甚至是不完整的產(chǎn)品都敢上線。大家
11、比的時間,比的是產(chǎn)品。業(yè)務(wù)為先,沒有人重視管理。三經(jīng)營戰(zhàn)略分析(1)我國大力扶持IT行業(yè)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲因此搭上順風(fēng)車而發(fā)展,我國的網(wǎng)絡(luò)在線游戲的年營業(yè)額始終保持著上升的態(tài)勢如圖3.5所示。盜版的猖獗導(dǎo)致單機游戲廠商損失巨大,因為網(wǎng)絡(luò)游戲幾乎不存在盜版的問題,繼而轉(zhuǎn)向網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)運營。中國在線游戲的年營業(yè)額預(yù)計到2010年將增長到21億美元。成本投入網(wǎng)易的產(chǎn)品一直是靠自主研發(fā)的,它對研發(fā)的重視程度受到同行的尊重。尤其在游戲研發(fā)方面,為了保證游戲的平衡和穩(wěn)定性,網(wǎng)易的研發(fā)隊伍付出了很大的心血,研發(fā)投入仍保持遞增的趨勢。同樣,網(wǎng)易它的主打產(chǎn)品之一電子郵箱方面也投入很大力度,包括電子郵箱的安全技術(shù)
12、研發(fā)投入。保證用戶的傳輸和接收文件的安全性,以及設(shè)計個性友好的界面,滿足用戶個性化的需求。網(wǎng)易公司2015年第四季度財務(wù)報告顯示,研發(fā)費用的環(huán)比增長主要是由于折舊費用增加。 折舊費用增加主要是由于購買更多的固定資產(chǎn)以及支持公司在 線游戲,搜索產(chǎn)品和免費郵箱服務(wù)研發(fā)。(2 )營銷模式網(wǎng)易門戶網(wǎng)在營銷上表現(xiàn)的不余遺力的使用高新技術(shù)研發(fā)產(chǎn)品,靠產(chǎn)品應(yīng)用聚攏人氣。為了不斷積累人氣, 網(wǎng)易聯(lián)合其他商家退出了 “集郵中心”,用戶每發(fā)送一次郵件就可以隨 機獲得一張郵票,集齊郵票就可以換區(qū)商家禮品。網(wǎng)站創(chuàng)立同年,網(wǎng)易自主研發(fā)了首個全中文免費電子郵件系統(tǒng),接著又研發(fā)了著名的游戲大話西游網(wǎng)絡(luò)角色扮演游戲,郵箱和游
13、戲這兩樣產(chǎn)品為網(wǎng)易帶來了旺盛的人氣。除此之外,網(wǎng)易還推出了即時通訊工具, 搜索工具,電子賀卡等產(chǎn)品。網(wǎng)易用自己的產(chǎn)品換來了社會公眾對他的認可。擴大了網(wǎng)站的知名度。(3)收入模式網(wǎng)易收入由網(wǎng)絡(luò)游戲, 在線廣告和無線廣告三部分組成,并且收入結(jié)構(gòu)非常穩(wěn)定,其中,網(wǎng)易公司推出了門戶網(wǎng)站、在線游戲、電子郵箱、在線教育、電子商務(wù)、在線音樂、網(wǎng)易 bobo等多種服務(wù)。一個收入增長節(jié)點就是郵箱,目前郵箱總用戶已突破3.6億,免費郵箱和收費郵箱占有率穩(wěn)居全球第一。四.公司層戰(zhàn)略(一)一體化戰(zhàn)略在一體化戰(zhàn)略中,網(wǎng)易公司以縱向一體化為主??v向一體化的優(yōu)勢在于:1. 帶來經(jīng)濟性。采取這種戰(zhàn)略后,企業(yè)將外部市場活動內(nèi)部
14、化有如下經(jīng)濟性,內(nèi)部控制和協(xié)調(diào)的經(jīng)濟性;信息的經(jīng)濟性;(信息的獲得很關(guān)鍵)節(jié)約交易成本的經(jīng)濟性; 穩(wěn)定關(guān)系 的經(jīng)濟性。2. 有助于開拓技術(shù)。在某些情況下,縱向一體化提供了進一步熟悉上游或下游經(jīng)營相關(guān)技術(shù)的機會。這種技術(shù)信息的對基礎(chǔ)經(jīng)營技術(shù)的開拓與發(fā)展非常重要。如許多領(lǐng)域內(nèi)的零部件制造企業(yè)發(fā)展前向一體化體系。就可以了解零部件是如何進行裝配的技術(shù)信息。3. 確保供給和需求縱向一體化能夠確保企業(yè)在產(chǎn)品供應(yīng)緊缺時得到充足的供應(yīng),或在總需求很低時能有一個暢通的產(chǎn)品輸出渠道。也就是說,縱向一體化能減少上下游企業(yè)隨意中止交易的不確定性。當然,在交易的過程中,內(nèi)部轉(zhuǎn)讓價格必須與市場接軌。4. 削弱供應(yīng)商或顧客
15、的價格談判能力。如果一個企業(yè)在于它的供應(yīng)商或顧客做生意時,供應(yīng)商和顧客有較強的價格談判能力,且他的投資收益超過了資本的機會成本(機會成本:為了得到某種東西所必需放棄的東西),那么,即使以他不會帶來其他的益處,企業(yè)也值得去做。因為一體化削弱了對手的價格談判能力,這不僅會降低采購成本(后向一體化),或者提高價格(前向一體化),還可以通過減少談判的投入而提高效益。5. 提高差異化能力??v向一體化可以通過在管理層控制的范圍內(nèi)提供一系列額外價值,來改進本企業(yè)區(qū)別于其他企業(yè)的差異化能力。(核心能力的保持)例如云南玉溪煙廠為了保證生產(chǎn)出高質(zhì)量的香煙,對周圍各縣的煙農(nóng)進行扶持,使他們專為該煙廠提供高質(zhì)量的煙
16、草;葡萄酒廠擁有自己的葡萄產(chǎn)地也是一種一體化的例證。同樣,有些企業(yè)在銷售自己技術(shù)復(fù)雜的產(chǎn)品時(一汽),也需要擁有自己的銷售網(wǎng)點,以便提供標準的售后服務(wù)。6. 提高進入壁壘。企業(yè)實行一體化戰(zhàn)略, 特別是縱向一體化戰(zhàn)略, 可以使關(guān)鍵的投入資源和銷售渠道控制在自己的手中,從而使行業(yè)的新進入者望而卻步,防止競爭對手進入本企業(yè)的經(jīng)營領(lǐng)域。企業(yè)通過實施一體化戰(zhàn)略,不僅保護了自己原有的經(jīng)營范圍,而且擴大了經(jīng)營業(yè)務(wù),同時還限制了所在行業(yè)的競爭程度,使企業(yè)的定價有了更大的自主權(quán),從而獲得較大的利潤。例如IBM公司即使采用縱向一體化的典型。該公司生產(chǎn)微機的微處理器和記憶晶片,設(shè)計和組裝微機,生產(chǎn)微機所需要的軟件,
17、并直接銷售最終產(chǎn)品給用戶。IBM采用縱向一體化的理由是,該公司生產(chǎn)的許多微機零部件和軟件都有準里,只有在公司內(nèi)部生產(chǎn), 競爭對手才不能獲得這些專利,從而形成進入障礙。7. 進入高回報產(chǎn)業(yè)。企業(yè)現(xiàn)在利用的供應(yīng)商或經(jīng)銷商有較高的利潤,這意味著他們經(jīng)營的領(lǐng)域?qū)儆谑种档眠M入的產(chǎn)業(yè)。在這種情況下,企業(yè)通過縱向一體化,可以提高其總資產(chǎn)回 報率,并可以制定更有競爭力的價格。集中戰(zhàn)略(二)集中性戰(zhàn)略集中型戰(zhàn)略即聚焦戰(zhàn)略, 是指把經(jīng)營戰(zhàn)略的重點放在一個特定的目標市場上,為特定的地區(qū)或特定的購買者集團提供特殊的產(chǎn)品或服務(wù)。即指企業(yè)集中使用資源, 以快于過去的增長速度來增加某種產(chǎn)品的銷售額和市場占有率。網(wǎng)易公司的
18、集中戰(zhàn)略具體表現(xiàn)為:1. 增加現(xiàn)有用戶對企業(yè)產(chǎn)品(服務(wù))的使用量。和其他運營網(wǎng)絡(luò)游戲公司一樣,網(wǎng)易不愿意失去老玩家。然而每款網(wǎng)絡(luò)游戲都有其周 期,如果不及時對其進行更新,那么很容易流失老玩家。所以網(wǎng)易適時對其各款游戲進行維 護更新,保證游戲質(zhì)量、開發(fā)游戲潛能,從而讓老玩家不會厭惡這些游戲。2. 吸引競爭對手的用戶。在國內(nèi),有九城、盛大、金山、騰訊等幾家網(wǎng)絡(luò)游戲公司與網(wǎng)易競爭。每家網(wǎng)絡(luò)游戲公 司都有相當?shù)膶嵙Γ?要想從他們那里吸引玩家非常困難。網(wǎng)易通過其出色的運營能力, 贏得了玩家的普遍好評,其游戲情節(jié)也是吸引玩家的重要方面。但是相對較高的點卡價格成為吸引更多玩家的障礙, 所以我覺得要達到這個目
19、標只有兼顧運營質(zhì)量和運營成本,做到“物廉價美”才行。3. 吸引新用戶。如何吸引新的群體成為各大網(wǎng)絡(luò)游戲公司的難題。傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲中男性占了非常大的比例,很多網(wǎng)絡(luò)游戲公司都忽略了女性玩家,而網(wǎng)易通過其“Q版”的游戲畫面,博得了女性玩家的青睞,為其帶來了很大一部分新的玩家。在游戲情節(jié)內(nèi)容方面網(wǎng)易也再努力,打破傳統(tǒng)的觀念,吸引更多新玩家。4. 實施商場開發(fā)戰(zhàn)略。增加不同地區(qū)的市場數(shù)量:網(wǎng)易會根據(jù)玩家填寫的具體資料,調(diào)查玩家的意愿,從而發(fā)掘玩家比較集中的地區(qū),在此地區(qū)建立地區(qū)專區(qū)。這樣就方便了對游戲的管理和提高運營質(zhì) 量,由于是同一地域,所以其運營成本也會降低。這樣就容易在這一地區(qū)占據(jù)更大的市場份 額。網(wǎng)易在其各款游戲中均采用這種方法,先后建立了北京、上海、廣東、甘肅、山西、青 海等各省市專區(qū),打破了其他游戲公司以北京、上海等級少數(shù)專區(qū)的模式。5. 產(chǎn)品開發(fā)戰(zhàn)略。樹立新產(chǎn)品特征:隨著各種新型科技在游戲中的運用,網(wǎng)易正在研發(fā)的幾款游戲均在現(xiàn)有的中國傳統(tǒng)情節(jié)劇情的基礎(chǔ)上,引入3D以及各類提高游戲畫面的技術(shù)。6. 創(chuàng)新戰(zhàn)略。作為一個網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商,創(chuàng)新戰(zhàn)略是必不可少的。自從2001年12月,網(wǎng)易率先叩開了
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