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1、3DMAX2009基礎(chǔ)課程 張克義第6講 常用編輯修改器很多時(shí)候,由幾何體構(gòu)造出來(lái)的三維模型或直接由二維圖形得到的三維模型,并不能完全滿足我們的造型要求,這時(shí),就需要對(duì)三維模型作進(jìn)一步的修改和加工,從而得到更為復(fù)雜、更為精致的三維造型。3DMAX2009提供了許多現(xiàn)成的編輯修改器,使用這些編輯修改器,可以讓非常簡(jiǎn)單的三維模型發(fā)生令人吃驚的變化。本章將通過(guò)幾個(gè)具體的造型案例,重點(diǎn)介紹幾種常用的編輯修改器及其有關(guān)參數(shù)?!緝?nèi)容要點(diǎn)】1.Modify命令面板的使用方法。2.選擇修改器的方法。3.常用修改器的功能及其有關(guān)參數(shù)。4.修改器堆棧的應(yīng)用?!緦W(xué)習(xí)目標(biāo)】1.熟練掌握常用編輯修改器的使用方法。2.理
2、解修改器堆棧的作用,熟練掌握修改器堆棧的操作方法。3.能夠靈活運(yùn)用各種常用編輯修改器制作復(fù)雜的三維模型。6.1 修改器的選擇編輯修改器是修改場(chǎng)景中模型的工具,例如,在制作臺(tái)燈中,使用了Bend和Taper兩個(gè)修改器。3DMAX2009提供了大量的編輯修改器,每個(gè)修改器都有自己的參數(shù)集合,通過(guò)參數(shù)的設(shè)置來(lái)達(dá)到修改模型的目的。一個(gè)模型可以被應(yīng)用多個(gè)修改器。通過(guò)Modifiers菜單或Modify命令面板中的修改器列表,就能選擇編輯修改器。3DMAX2009按照功能將編輯修改器進(jìn)行了分類(lèi),例如:Selection Modifiers(選擇修改器)、Patch / Spline Editi
3、ng(面片/樣條編輯)、Mesh Editing(網(wǎng)格編輯)、Animation Modifiers(動(dòng)畫(huà)修改器)、Parametric Modifiers(參數(shù)修改器),等。在Modify命令面板的“Modifier List”下拉列表中選擇修改器時(shí),可以根據(jù)想要使用的修改器名稱(chēng),在鍵盤(pán)上按其首字母鍵,即可在一長(zhǎng)串列表中快速找到該修改器。單擊修改器堆棧右下方的 按鈕,在彈出的快捷菜單中選擇Show Buttons(顯示按鈕)選項(xiàng),即可使常用修改器以命令按鈕的形式顯示在Modify命令面板中,單擊這些按鈕即可對(duì)所選模型運(yùn)用相應(yīng)的修改器。例如,在Modify命令面板中,單擊
4、0;按鈕,在彈出的快捷菜單中選擇Show Buttons選項(xiàng),接著再次單擊 按鈕,并在彈出的快捷菜單中選擇Parametric Modifiers(參數(shù)修改器)選項(xiàng),即可使各個(gè)參數(shù)修改器以命令按鈕的形式,顯示在命令面板中。6.2 修改器堆棧修改器堆棧是3DMAX2009中強(qiáng)大的修改工具,靈活運(yùn)用修改器堆棧可以使每一步修改操作變得輕松自如。1.修改器堆棧的構(gòu)成Modify命令面板的修改器堆棧列表中,顯示了所選對(duì)象從創(chuàng)建到修改所使用過(guò)的所有命令。如果一個(gè)三維模型是通過(guò)使用若干修改器而得到的,那么,原始的創(chuàng)建命令以及所有修改器命令都會(huì)按照使用順序排列在修改器堆棧列表中。最先使用
5、的命令位于堆棧底部,最后使用的命令位于堆棧的頂部。例如,從圖所示的修改器堆棧列表中可以看出,名為“Cylinder01”的三維模型經(jīng)過(guò)了以下創(chuàng)建和修改步驟:(1)使用Cylinder命令創(chuàng)建圓柱體。(2)使用Twist修改器對(duì)圓柱體進(jìn)行扭曲操作。(3)使用Bend修改器對(duì)第(2)步得到的模型進(jìn)行彎曲操作。(4)使用Taper修改器對(duì)第(3)步得到的模型進(jìn)行切削操作。 通過(guò)修改器堆棧,可以回到前面使用過(guò)的創(chuàng)建或修改命令,然后根據(jù)需要重新設(shè)置該命令的有關(guān)參數(shù)。2.修改器堆棧的常用操作(1)激活或停止修改器產(chǎn)生的效果在修改器堆棧列表顯示的每個(gè)修改器命令前面,都有一個(gè) 圖標(biāo),單擊該圖標(biāo)使之
6、變成 后,當(dāng)前修改器命令對(duì)物體產(chǎn)生的效果就會(huì)被暫時(shí)取消,這樣你就能迅速知道,如果沒(méi)有當(dāng)前修改器的作用,三維體會(huì)是什么樣子。(2)顯示或關(guān)閉最后效果在修改器堆棧列表的下方,有一個(gè) 按鈕,該按鈕缺省為按下打開(kāi)狀態(tài),這時(shí),對(duì)象呈現(xiàn)出堆棧中所有命令的共同作用效果,即最后效果。當(dāng)該按鈕被關(guān)閉時(shí),則只顯示出對(duì)象到堆棧當(dāng)前修改器命令的變化效果,而當(dāng)前修改器命令以上的所有修改器命令的作用暫時(shí)被取消。(3)刪除堆棧中的修改器命令單擊修改器堆棧列表下方的 按鈕,可以刪除堆棧中的當(dāng)前修改器命令,以徹底取消該修改器對(duì)模型產(chǎn)生的作用。6. 3三維圖形的參數(shù)變形器1、種類(lèi):三
7、維圖形的修改包括三維圖形整體修改、三維圖形組成節(jié)點(diǎn)數(shù)的修改、復(fù)合圖形的修改。2、功能:對(duì)三維圖形的影響區(qū)進(jìn)行曲線的收縮和膨脹變形,從而改變?nèi)S圖形的形狀。一、Bend彎曲功能:使選擇的三維圖形沿單一軸向做彎曲變形,從而改變?nèi)S圖形的形狀。1、長(zhǎng)方體:設(shè)置參數(shù),如圖變化,若物體彎曲軸向上的段數(shù)過(guò)少,則無(wú)法得到正確的彎曲結(jié)果。 2、單擊修改列表中的彎曲修改器,為長(zhǎng)方體修改 3、角度:彎曲大小。正值向右彎曲,負(fù)值向左彎曲。 方向:相對(duì)與水平面的彎曲方向。 彎曲軸:X、Y、Z 限制效果:上限和下限4、 彎曲圓柱體效果4、例題:休閑小椅1)圓柱體前視圖套框及中心 2)彎曲此中心是物體修改變動(dòng)的基準(zhǔn)點(diǎn),不
8、是物體的中心。在俯視圖中選擇移動(dòng),3)同樣方法4)在頂視圖中,選擇 將第一個(gè)折彎的方向0改成90,結(jié)果見(jiàn): 5)建坐墊和靠背 用3DS MAX制作簡(jiǎn)單的浴室木鏡效果先看一下最終效果: 一、繪制鏡子 1、啟動(dòng)3dmax9.0,單擊“創(chuàng)建”命令面板,點(diǎn)擊“幾何體”按鈕,在下拉列表框中選擇“標(biāo)準(zhǔn)基本體”項(xiàng)。單擊“圓柱體”按鈕,在視圖中拖放出一個(gè)圓柱體cylinder01,并修改其參數(shù)。如圖1所示。2、選中cylinder01,進(jìn)入“修改”命令面板,在“修改器列表”下拉框中選擇“bend”項(xiàng),進(jìn)行彎曲處理,修改其參數(shù),效果如圖2所示。 3、在“幾何體”創(chuàng)建面板中,點(diǎn)擊“圓環(huán)”按鈕,在視圖中繪
9、制出一圓環(huán)torus01,如圖3所示。 4、在“幾何體”創(chuàng)建面板中,點(diǎn)擊“圓柱體”按鈕,在視圖中繪制一圓柱體cylinder02,并適當(dāng)調(diào)整其位置,如圖4所示。 5、將cylinder01進(jìn)行復(fù)制,得到cylinder03、cylinder04,并調(diào)整它們的位置,如圖5所示。 小提示:選中物體,按住shift鍵不放,用鼠標(biāo)在視圖中拖動(dòng)物體便可以將選擇物體進(jìn)行復(fù)制。另外,單擊工具欄上的“選擇并旋轉(zhuǎn)”按鈕,在視圖中便會(huì)出現(xiàn)坐標(biāo)軸方向的旋轉(zhuǎn)路徑,將鼠標(biāo)移動(dòng)到路徑上,即可實(shí)現(xiàn)拖拽旋轉(zhuǎn)。 6、為場(chǎng)景中添加背景及平面,如圖6所示。 二、材質(zhì)配置 1、點(diǎn)擊工具欄上的“材質(zhì)編輯器”按鈕,打開(kāi)其面板,選擇第一個(gè)
10、樣球,單擊“漫反射”后的“none”按鈕,打開(kāi)“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”面板,選擇“新建”單選項(xiàng),然后在左邊列表中雙擊“位圖”貼圖,為其指定一圖片,如圖7所示。 2、將該材質(zhì)賦予cylinder01、cylinder03、cylinder04、torus01。 3、選擇第二個(gè)樣球,打開(kāi)“貼圖”卷展欄,單擊“反射”后面的none按鈕,打開(kāi)“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”面板,選擇“新建”單選項(xiàng),然后在左邊列表中雙擊“平面鏡”貼圖,并將該材質(zhì)賦予cylinder02,如圖8所示。 小提示:平面鏡只可用在反射貼圖中,如果渲染后沒(méi)有看到反射效果,則可以通過(guò)選中cylinder02,單擊“修改”面板中的下拉列表添加“法線
11、”項(xiàng),勾選“翻轉(zhuǎn)法線”復(fù)選框,假如需要在背面也有鏡面效果,則勾選“統(tǒng)一法線”。如圖9所示。 4、為場(chǎng)景添加一盞泛燈光omni01,并進(jìn)入“修改”命令面板中,打開(kāi)“常規(guī)參數(shù)”卷展欄,勾選“陰影”欄下的“啟用”復(fù)選框。如圖10所示。 5、最終點(diǎn)擊“快速渲染”得到如圖11所示效果。二、扭曲(Twist)Twist修改器的作用是使三維模型發(fā)生扭轉(zhuǎn),以產(chǎn)生類(lèi)似螺旋狀的效果。圖4-19的左邊是一個(gè)立方體扭曲后的效果,右邊則是由3個(gè)圓柱體組成的對(duì)象組的扭曲效果。 圖4-19 三維模型的扭曲效果 圖4-20 Twist修改器的參數(shù)Twist修改器的有關(guān)參數(shù)如圖4-20所示。·
12、 Twist(扭曲):此參數(shù)欄用于設(shè)置扭曲程度。其中包含以下兩個(gè)參數(shù): Angle(角度):設(shè)置三維模型的扭曲角度。 Bias(偏移):設(shè)置扭曲中心的偏移距離,取值范圍為-100至100。· Twist Axis(扭曲軸):設(shè)置發(fā)生扭曲的軸向。· Limits(限制):設(shè)置扭曲的上限和下限。例如:1、在左視圖拉伸圓柱體 2、復(fù)制一個(gè),給定距離3、選擇兩個(gè)圓柱體扭曲輸入數(shù)據(jù)例題:用3dmax打造奧運(yùn)五環(huán)繪制實(shí)體 1、啟動(dòng)3dmax2009.0,單擊“創(chuàng)建”命令面板中的“幾何體”按鈕,在下拉列表中選擇“標(biāo)準(zhǔn)基本體”項(xiàng),單擊“圓柱體”按鈕,在視圖中繪制一圓柱體Cylinder01
13、,并按住shift鍵,拖動(dòng)它產(chǎn)生第二個(gè)圓柱體Cylinder02,如圖1所示。2、選中兩個(gè)圓柱體,單擊“修改”命令面板,在“修改器列表”下拉框中選擇“扭曲”項(xiàng),并進(jìn)入其參數(shù)面板,修改相應(yīng)角度,效果如圖2所示。 小提示:角度是設(shè)定模型扭曲的角度;偏移是用于設(shè)定扭曲的偏移程度;扭曲軸用于設(shè)定扭曲的中心軸;限制是用于對(duì)扭曲范圍進(jìn)行框定。前面高度分段值設(shè)定的越高扭曲達(dá)到的效果會(huì)越好。3、同時(shí)選中兩個(gè)圓柱體,進(jìn)入“修改”命令面板,在下拉列表中選擇“彎曲”項(xiàng),進(jìn)入其屬性面板,修改角度值,如圖3所示。 4、按住shift鍵,用移動(dòng)工具拖動(dòng)兩個(gè)圓柱體,產(chǎn)生4個(gè)復(fù)件,并調(diào)整它們的位置,如圖4所示。 5、單擊“創(chuàng)
14、建”命令面板中的“圖形“按鈕,點(diǎn)擊“文本“創(chuàng)建按鈕,在前視圖中繪制一文字Text01“Beijing 2008“,并調(diào)整其位置,如圖5所示。6、繼續(xù)選擇“修改器列表”下拉框中的“倒角”項(xiàng),給文字增加點(diǎn)特效,適當(dāng)調(diào)整其倒角值,達(dá)到渲染效果如圖6所示。 材質(zhì)配置 1、打開(kāi)材質(zhì)編輯器,選擇第一個(gè)樣球,打開(kāi)“明暗器基本參數(shù)”卷展欄,在下拉列表中選擇“半透明明暗器”項(xiàng),調(diào)整環(huán)境光的值,反射高光欄、半透明顏色,如圖7所示。 2、將它賦予第一個(gè)圓環(huán)。同樣地,再選中第二個(gè)樣球,賦予環(huán)境光的顏色為黃色,反射高光級(jí)別和第一個(gè)樣球相仿,依此類(lèi)推,再建立紅、黑、綠三個(gè)材質(zhì)樣球。并最終將它們分別賦予五個(gè)圓環(huán),文字的材質(zhì)
15、與黑色圓環(huán)一致,如圖8所示。 3、為了烘托歡樂(lè)的場(chǎng)景,增添一平面作為背景,在“漫反射顏色”貼圖中為它指定一圖片。另外,增加一盞泛燈光、天光。如圖9所示。 4、點(diǎn)擊“文件”菜單中的“合并”命令,將前面制作好的牽?;ǖ膶?shí)體增加到場(chǎng)景中,附著在圓環(huán)的周?chē)c(diǎn)擊“快速渲染”按鈕,最終得到效果如圖10所示。例題1:臺(tái)燈例題2:花環(huán) 1)長(zhǎng)方體20、20、120, 6、6、642)扭曲3)彎曲: 三、錐化功能:將物體進(jìn)行縮放兩端使其產(chǎn)生錐形輪廓,同時(shí)還可以產(chǎn)生光滑的曲線輪廓 錐化效果例題1圖1 Box的創(chuàng)建圖2 使用Taper(錐化)修改命令圖3 完成的效果圖例題2:冰淇淋1)星 2)擠出 3)扭曲 4)錐
16、化 例題:五角星1)50、202)拉伸203)錐化 臺(tái)燈的制作使用Bend和Taper編輯修改器本案例將制作一個(gè)臺(tái)燈,其渲染效果如圖所示。通過(guò)本案例的實(shí)作,你將對(duì)編輯修改器有一個(gè)初步的認(rèn)識(shí)。 制作過(guò)程1.制作燈座(1)制作桌面。啟動(dòng)3DMAX2009之后,使用Box命令,在Top視圖中創(chuàng)建一個(gè)Length(長(zhǎng))、Width(寬)、Height(高)分別為150、200、8的立方體,作為放置臺(tái)燈的桌面。(2)制作臺(tái)燈底座。在Create / Geometry命令面板上方的類(lèi)型列表中,選擇Extended Primitives(擴(kuò)展幾何體),然后在命令面板中單擊ChamferCyl(倒角圓柱體)命
17、令,使之變成黃色顯示。把光標(biāo)移到Top視圖內(nèi)拖放鼠標(biāo),創(chuàng)建一個(gè)倒角圓柱體,設(shè)置Radius為20,Height為10,F(xiàn)illet為2,F(xiàn)illet Segs為3,Sides為26。最后,在Front視圖或Left視圖中,將倒角圓柱體移放到立方體桌面上。(3)制作開(kāi)關(guān)。用相同的方法再制作一個(gè)小的倒角圓柱體,設(shè)置Radius為2,Height為5,F(xiàn)illet為1,F(xiàn)illet Segs為3,Sides為18。將該倒角圓柱體移放到臺(tái)燈的底座上,如圖所示。2.制作燈柱(1)制作燈柱的初始造型。在Create / Geometry / Extended Primitives命令面板中,選擇Hose命
18、令,在Top視圖中拖放鼠標(biāo),創(chuàng)建一個(gè)軟管。設(shè)置Height為100,Segments為100,Ends為96,Cycles為30,Diameter為7。結(jié)果如圖所示。 (2)彎曲燈柱。在視圖中單擊選擇燈柱,然后單擊命令面板上方的 按鈕進(jìn)入Modify(修改)面板。單擊“Modifier List”(修改器列表)右邊的下拉箭頭按鈕,在彈出的修改器列表中選擇Bend(彎曲)修改器。這時(shí),燈柱上出現(xiàn)了一個(gè)橘色外框。對(duì)三維模型應(yīng)用修改器時(shí),所選對(duì)象上都會(huì)出現(xiàn)一個(gè)橘色外框,通過(guò)它可以了解修改器所產(chǎn)生的外形結(jié)構(gòu)。3DS MAX稱(chēng)這個(gè)橘色外框?yàn)镚izmo。命令面板的“Parameters”(參數(shù)
19、)卷展欄中,顯示出Bend修改器的有關(guān)參數(shù),如圖所示。· Bend(彎曲):該參數(shù)欄用于設(shè)置模型的彎曲角度和彎曲方向,其中包含以下兩個(gè)參數(shù): Angle(角度):設(shè)置彎曲的角度。 Direction(方向):設(shè)置彎曲的方向。· Bend Axis(彎曲軸):該參數(shù)欄指定彎曲的軸向。缺省為Z軸。· Limits(限制):設(shè)置彎曲的界限。只有當(dāng)選擇Limit Effect(限制影響)復(fù)選框時(shí),在該參數(shù)欄中設(shè)置的彎曲界限才生效。 Upper Limit(上限):設(shè)置彎曲的上限。 Lower Limit(下限):設(shè)置彎曲的下限。(3)在“Parameters”卷展欄中,設(shè)
20、置Angle為150,并選擇Limit Effect復(fù)選框,設(shè)置為Upper Limit為60。這時(shí),燈柱的彎曲效果如圖所示。 (4)調(diào)整彎曲中心。在命令面板的修改器堆棧中,單擊Bend前面的加號(hào)使之展開(kāi),再單擊選擇展開(kāi)分支中的Center(中心),使之變成黃色激活狀態(tài),如圖所示。在工具欄中單擊 按鈕后,在Front視圖中沿著Y軸將黃色的Center圖標(biāo)向上移動(dòng),使燈柱的彎曲效果如圖所示。最后在修改器堆棧中單擊Bend,使之變成灰色顯示,結(jié)束對(duì)Center的操作。 3.制作燈罩(1)制作燈罩的初始造型。打開(kāi)Create / Geometry / Standard Primitive
21、s命令面板,選擇其中的Tube命令,在Top視圖中創(chuàng)建一個(gè)圓管。設(shè)置Radius 1為22,Radius 2為21,Height為26,Height Segments為8。結(jié)果如圖所示。(2)把圓管變成圓拱形的燈罩。打開(kāi)Modify命令面板,在修改器列表中選擇Taper(切削)修改器。這時(shí),命令面板的“Parameters”卷展欄中,即顯示出Taper修改器的有關(guān)參數(shù),如圖所示。 · Taper(切削):該參數(shù)欄用于設(shè)置切削的程度和切削的曲線度,包含以下兩個(gè)參數(shù): Amount(程度):設(shè)置正或負(fù)方向上的切削程度。 Curve(曲線):設(shè)置切削的曲線度。當(dāng)Curve值大于0時(shí),切削曲
22、線朝外,當(dāng)Curve值小于0時(shí),切削曲線朝內(nèi)。· Taper Axis(切削軸):該參數(shù)欄用于設(shè)置切削的軸向。其中,Primary設(shè)置主切削軸,Effect則設(shè)置其余坐標(biāo)軸對(duì)切削的影響。· Limits(限制):此參數(shù)欄的作用與Bend修改器的Limits參數(shù)欄相同,用于設(shè)置切削的上界和下界。(3)在“Parameters”卷展欄中,設(shè)置Amount為-0.8,Curve為1。結(jié)果如圖所示。(4)調(diào)整燈罩的位置和角度。單擊工具欄中的 按鈕,在Front視圖中將燈罩繞Z軸沿逆時(shí)針?lè)较蛐D(zhuǎn)一定的角度,然后移動(dòng)燈罩的位置,使之與燈柱連接在一起,如圖所示。 四、傾斜(S
23、kew)Skew修改器的作用是對(duì)一個(gè)三維模型產(chǎn)生傾斜效果,如圖所示。其有關(guān)參數(shù)如圖。 · Skew(傾斜):設(shè)置傾斜效果。其中包含以下兩項(xiàng)參數(shù): Amount(程度):設(shè)置傾斜的程度。 Direction(方向):設(shè)置相對(duì)于水平面的傾斜方向。· Skew Axis(傾斜軸):設(shè)置傾斜軸。· Limits(限制):設(shè)置產(chǎn)生傾斜的上限和下限。功能:對(duì)選擇的三維對(duì)象沿著單一軸向做傾斜處理,其參數(shù):數(shù)量:傾斜度大小方向:食水平方向的傾斜角度軸:限制效果:可以修改傾斜中心位置及傾斜的外形體。例題:快餐桌1) 長(zhǎng)方體TOP面2)傾斜: 3)復(fù)制4)長(zhǎng)方體20,560,205)
24、組6)復(fù)制shift+移動(dòng)7)五、拉伸功能:沿著軸向?qū)ξ矬w進(jìn)行拉伸或者擠壓。一般用作彈性動(dòng)畫(huà)六、澡波功能:可對(duì)物體的表面的頂點(diǎn)進(jìn)行隨機(jī)變動(dòng),使表面變得起伏不規(guī)則。實(shí)例:蠟燭Ripple修改器的作用是在三維模型上形成一串同圓心的波浪,從而產(chǎn)生波形效果。圖是在一個(gè)立方體的基礎(chǔ)上形成的波紋效果。 Ripple修改器的有關(guān)參數(shù)如圖所示。· Amplitude 1(波幅1)和Amplitude 2(波幅2):設(shè)置波紋的振幅。· Wave Length(波長(zhǎng)):設(shè)置波峰間的距離。· Phase(相位):設(shè)置波紋圖案的相位。當(dāng)Phase值為正值時(shí),波紋圖案向內(nèi)移動(dòng);當(dāng)Phase
25、值為負(fù)值時(shí),波紋圖案向外移動(dòng)。· Decay(衰減):設(shè)置波紋的衰減效果。Decay值越大,則產(chǎn)生的波紋效果就越小。注意,要想使產(chǎn)生的波紋效果平滑美觀,則必須對(duì)應(yīng)用Ripple修改器的三維體,在產(chǎn)生波紋的方向上設(shè)置一定的分段數(shù),而且分段數(shù)不能太小。例題:圖1 噪波修改參數(shù)區(qū)圖2 Plane的創(chuàng)建圖3對(duì)平面使用噪波修改器圖4 完成的效果七、置換功能:將一個(gè)位圖映射到三維物體表面。八、晶格功能:使選擇的對(duì)象只顯示節(jié)點(diǎn)和支拄。支拄:半徑、邊數(shù)多少和分段多少?;c(diǎn)面類(lèi)型:3種,四面、八面、20面節(jié)點(diǎn):平滑程度。 例題:藍(lán)子、簍子等1)圓柱體 2)晶格修改 3)底板,畫(huà)50圓,擠出,1mm,結(jié)
26、果如圖。 九、擠壓功能:最選擇的對(duì)象在縱向、橫向做擠壓變形處理。例題:碗1)球 2)修改3)調(diào)整中心 10、球形化1) 切角長(zhǎng)方體 2) 球形化十、Noise(波浪)山脈的制作使用Noise編輯修改器本案例將利用Noise(雜波)修改器,制作一個(gè)起伏的山脈地形,其渲染效果如圖所示。1.制作立方體(1)啟動(dòng)3DMAX2009之后,使用Create / Geometry命令面板中的Box命令,在Top視圖中創(chuàng)建一個(gè)立方體。(2)在命令面板中調(diào)整立方體的參數(shù)值:Length為200,Width為200,Height為10,Length Segs為60,Width Segs為60。2.對(duì)立方體應(yīng)用No
27、ise修改器(1)確認(rèn)立方體被選擇。單擊命令面板上方的 按鈕打開(kāi)Modify面板。在“Modifier List”下拉列表中選擇Noise修改器。這時(shí),命令面板中即顯示出Noise修改器的有關(guān)參數(shù),如圖4-17所示。 圖4-17 Noise修改器的參數(shù) 圖4-18 對(duì)立方體應(yīng)用Noise修改器之后的效果· Noise(雜波):此參數(shù)欄用于設(shè)置雜波模式,其中包含以下幾個(gè)參數(shù): Seed(種子):設(shè)置產(chǎn)生雜波的隨機(jī)數(shù)生成器,Seed的值不同,雜波的模式也就不一樣。 Scale(縮放):設(shè)置雜波的縮放比例。Scale值越大,雜波就越粗大,反之,Scale
28、值越小,產(chǎn)生的雜波就越細(xì)小。 Fractal(分形):產(chǎn)生分形干擾,該選項(xiàng)可以在雜波的基礎(chǔ)上再生成不規(guī)則的復(fù)雜外形。當(dāng)Fractal選項(xiàng)被激活后,就可以設(shè)置控制雜波總體粗糙度的Roughness參數(shù)和控制雜波精度的Iterations參數(shù)。· Strength(強(qiáng)度):設(shè)置3個(gè)軸向上的雜波強(qiáng)度。· Animation(動(dòng)畫(huà)):設(shè)置雜波的動(dòng)態(tài)效果。當(dāng)選擇Animation參數(shù)欄中的Animate Noise(動(dòng)畫(huà)雜波)復(fù)選框后,即可自動(dòng)產(chǎn)生三維體的表面變形動(dòng)畫(huà)效果,而變形動(dòng)畫(huà)的速度則由其中的Frequency(頻率)參數(shù)決定。(2)設(shè)置Noise修改器的參數(shù)。在命令面板的“P
29、arameters”卷展欄中,在Strength欄中設(shè)置Z為100,再在Noise欄中設(shè)置Seed為1,Scale為80,并選擇Fractal復(fù)選框,設(shè)置Iterations為8。這時(shí),立方體即變成了起伏的山脈造型。(3)按圖4-18所示,調(diào)整Perspective視圖。3.添加霧效為了使山脈效果圖更加生動(dòng)逼真,這里,我們要給環(huán)境添加霧效渲染,使山峰間出現(xiàn)云霧繚繞的效果。(1)選擇“Rendering / Environment”(渲染/環(huán)境)菜單,打開(kāi)“Environment”對(duì)話框。(2)在對(duì)話框的Atmosphere(大氣)卷展欄中,單擊Add(添加)按鈕,再在彈出的對(duì)話框中選擇Volu
30、me Fog(體積霧)。這時(shí),Atmosphere卷展欄的下面,即出現(xiàn)了Volume Fog Parameters(體積霧參數(shù))卷展欄。(3)Volume Fog Parameters卷展欄的Volume欄中,設(shè)置Density(密度)為17,再在Noise欄中,設(shè)置Size(大小)為30。(4)關(guān)閉“Environment”對(duì)話框。渲染Perspective視圖,即可觀察到圖4-16所示的山間云霧繚繞的效果。 十一、Spherify(球形化)Spherify修改器的作用是將三維模型變成球形外觀。該修改器只有一個(gè)參數(shù)Percent,用于設(shè)置球形化的百分比,如圖示。 圖4-25 Sp
31、herify修改器的參數(shù) 圖4-26 立方體的球形化圖4-26是對(duì)立方體應(yīng)用Spherify修改器的效果,其中,Percent值為70。很多時(shí)候,由幾何體構(gòu)造出來(lái)的三維模型或直接由二維圖形得到的三維模型,并不能完全滿足我們的造型要求,這時(shí),就需要對(duì)三維模型作進(jìn)一步的修改和加工,從而得到更為復(fù)雜、更為精致的三維造型。十二、FFD修改器FFD2×2×2 FFD3×3×3 FFD4×4×4 該類(lèi)修改器在對(duì)象外圍加入一個(gè)由控制點(diǎn)構(gòu)成的結(jié)構(gòu)線框。在結(jié)構(gòu)線框的子對(duì)象級(jí),可以對(duì)整個(gè)線框進(jìn)行變動(dòng)操作;在它的控制點(diǎn)子對(duì)象級(jí),可以移動(dòng)每個(gè)控制點(diǎn)來(lái)改變對(duì)象的造型;如果啟用動(dòng)畫(huà)記錄,這些都可以制作成動(dòng)畫(huà)效果一、枕頭 1)倒角長(zhǎng)方體2)FFD進(jìn)行移動(dòng) 3)再一次FFD4、4、2 二、FFD做蘋(píng)果創(chuàng)建一個(gè)大小合適的球體sphere進(jìn)入修改面版給球體加一個(gè)ffd(圓柱體)命令,制作出調(diào)節(jié)的晶格 選擇修改面版FFD(CYL)中的Control Points項(xiàng),這樣就可以選擇畫(huà)面中的點(diǎn)了. 然后FRONT視圖中調(diào)節(jié)各個(gè)點(diǎn).做成蘋(píng)果形.然
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