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文檔簡介
1、建模心得點擊:699次1、 curve和tanget chain的區(qū)別。比如做兩個連續(xù)的四邊曲面,曲面A引用了curve1,則在創(chuàng)建曲面B時,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因為盡管原理上A的邊(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的邊已經(jīng)和原始curve有了精度上的偏差。所以為了保證曲面的連續(xù)性,應盡量選用tangent chain。 補充:在定義邊界條件時,tangent chain無須選擇曲面(因為本來就在曲面上),而curve則需選擇相切曲面,也就是先前通過此curve創(chuàng)建的曲面。 2、變截面掃描時選項Pivot Dir(軸心方向
2、)的理解。首先把原始軌跡線看成無數(shù)個原點的組合,在任一原點處的截面參照為:原點、原點處的切線、以及過原點且與datum面垂直的直線(可以把它理解為創(chuàng)建point-on-plane軸)。一個很好的例子是ice的鼠標面教程,以分模面作為變截面掃描的datum面,因此能保證任一掃描點處的脫模角。 3、創(chuàng)建連續(xù)的混合曲面,其curve要連續(xù)定義,以保證曲率連續(xù);而曲面則可以先分開生成,再創(chuàng)建中間的連接面。 4,在通過點創(chuàng)建曲線時,可以用tweak進行微調(diào),推薦選擇基準平面進行二維的調(diào)節(jié),然后再選擇另一個基準進行調(diào)節(jié),這樣控制點就不會亂跑了。 5,如果曲面質(zhì)量要求較高,盡可能用四邊曲面。 6,掃描曲面盡
3、可能安排在前面,因為它不能定義邊界連接。 7,當出現(xiàn)4邊時,有時可以延長邊界線并相交,從而形成四邊曲面,然后再進行剪切處理。 8,變截面掃描之垂直于原始軌跡:原始軌跡X向量軌跡 局部坐標系原點:原始軌跡可以視作無數(shù)個點的集合,這些點就是局部坐標系原點; Z軸:原始軌跡在原點處的切線方向; X軸:原始軌跡在任一點處形成與Z軸垂直的平面,該平面與X向量軌跡形成交點,原點指向交點即形成X軸; Y軸:由原點、Z軸、X軸確定。 9,垂直于軌跡之曲面法向Norm to Surf: 局部坐標系原點:原始軌跡可以視作無數(shù)個點的集合,這些點就是局部坐標系原點; Z軸:相切軌跡可以視作無數(shù)個點的集合,每個點的切線
4、就是Z軸; X軸:由Z軸可確定XY軸所在的平面,與另一個過原始軌跡的曲面相交,即得到X軸;Y軸:由原點、Z軸、X軸確定。 10、 垂直于軌跡之使用法向軌跡Use Norm Traj: 局部坐標系原點:原始軌跡可以視作無數(shù)個點的集合,這些點就是局部坐標系原點; Z軸:相切軌跡可以視作無數(shù)個點的集合,每個點的切線就是Z軸; X軸:原點指向法向軌跡,即為X軸; Y軸:由原點、Z軸、X軸確定。 11、 相切軌跡:用于定義截面的約束。2、 一般流程:點、線、面,然后才是實體! 構(gòu)造surface時,curve一定要連續(xù);如果在做surface時,無法設定Normal、Tangent時,一般都是前面cur
5、ve沒有做好,可先free,修改curve后,再redefine! 3、 也可以這樣:將邊界復合成一條完整的曲線,然后到造型當中去做曲面.這是我一般做曲面的步驟. 4、 我對軸心方向的理解是 垂直于(原始軌跡在所選平面上的)投影軌跡的截面保持形狀和約束。 我自己感覺是對的 curver和t-chain。我覺得困惑,但是tallrain 所講的讓我明白了一些以前的疑惑 5、 我認為都可以,只要在定義相切是能給高亮(蘭色)的邊選到對應的相切曲面,就可以定義相切,當然復合后的曲線和原邊界會存在微小的誤差,嚴重主張用原來的邊界BOUNDARY,但這樣一來會造成PATCH增多;如果想做到G2還是應該將曲
6、線,邊界復合!并且PATCH少一點對將來的工作都有好處.畢竟曲面只是設計工作的開始! 可以通過調(diào)節(jié)控制點來減少patch的數(shù)目。 可以通過調(diào)節(jié)控制點來減少patch的數(shù)目。 6、 并不是所有的曲面都可以呀,并且復合過曲線作出的面是一整片,很容易控制! 7、 我來做個總結(jié): 1:BONDARY時如果是整條邊界,不必整合曲線,直接用邊界,如過是碎的邊界,一定用復合(近似)邊界(只有G1以上才可以復合),好處是可以定義G1,G2;可以很好的控制此曲面,對后續(xù)步驟尤為重要.雖然會存在所謂的誤差,但對于一般的電器產(chǎn)品完全可以接受! 2 LOT是個很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,廣泛利用,
7、特別是在根據(jù)ID鋪面和墨菊中分模面的時候,他能保證分模面兩邊的撥摸角,先用變截面掃描做參考曲面(PILOT方向一定選拔摸方向的平面),然后在鋪本體曲面,這是就要參考前面做的參考面,(G1還是G2就看你的了.8、 6,掃描曲面盡可能安排在前面,因為它不能定義邊界連接。 9、 熊姐姐你好,看來你很勤奮呀.很有鉆研精神,關(guān)于高級掃掠的X、Y、Z的方向確定問題我和你有不同意見: NORM TO ORIGIN TRAJ: Z:原始軌跡的切線方向 X:由Z軸可確定XY軸所在的平面,與X軸軌跡相交,交點和原點的連線就是X軸 Y:Z和X確定. PILOT TO DIR: Y:由指定的極軸方向決定(正負有紅色的
8、箭頭方向決定) Z:原始軌跡在垂直于極軸平面的投影軌跡的切線方向 X:Y和Z確定 NOR TO TRAJ: 當選NORMAL TO SURF(曲面法向)時 Z:原始軌跡的切線方向 Y:由指定的曲面法向決定(同SWEEP,可用NEXT選定,用紅色箭頭區(qū)別于綠色的Z軸) X:由Y和Z決定 當選USE NORM TRAJ(使用法向軌跡)時 Z:原始軌跡的切線方向 X:由Z軸可確定XY軸所在的平面,與垂直軌跡相交,交點和原點的連線就是X軸 Y:不說了吧. 大家都說一下 10.還有一點: 近幾天才發(fā)現(xiàn)的,style做的曲面在質(zhì)量上是不如surface做的。 可以用surface做出來的曲面應該少用style 來做
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