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文檔簡介
1、競技鋤大地撲克競賽規(guī)則(試行) 國家體育總局棋牌運動管理中心2017年5月前 言棋牌運動作為體育事業(yè)的重要組成部分,歷史悠久、種類豐富,集科學性、知識性、競技性、趣味性于一體,在提升群眾智力水平、培育良好品格、促進文化交流等方面有著獨特的作用。在我國,棋牌運動擁有廣泛的群眾基礎,特別是近年來,棋牌人數(shù)穩(wěn)定上升,棋牌消費日益擴大;在競技領域,以五棋一牌為代表的各項目都取得了新的突破,國際競賽中成績斐然。2014年,國務院印發(fā)關于加快發(fā)展體育產(chǎn)業(yè)促進體育消費的若干意見,營造重視體育、支持體育、參與體育的社會氛圍,將全民健身上升為國家戰(zhàn)略,把增強人民體質、提高健康水平作為根本目標。秉承這一思路,國家
2、體育總局棋牌運動管理中心以“創(chuàng)新、協(xié)調、綠色、開放、共享”的發(fā)展理念為指導,以提升國民素質與人民健康水平為發(fā)展目標,提出了“傳統(tǒng)棋牌項目趣味化”和“趣味棋牌項目競技化”的重要發(fā)展戰(zhàn)略,為棋牌運動的普及和體育事業(yè)的發(fā)展提供了助力。針對趣味棋牌競技化的發(fā)展戰(zhàn)略,加快趣味棋牌競技化發(fā)展步伐,國家體育總局棋牌運動管理中心繼競技二打一撲克項目之后,推出了競技鋤大地撲克項目。鋤大地是國內(nèi)非常盛行的一種四人撲克游戲,由于最大的單牌是“2”,也稱為“大老二”,是一種規(guī)則簡單易學、打法生動精彩的紙牌游戲,深受各年齡段群眾的喜愛。20世紀90年代鋤大地在國內(nèi)流行起來,并隨著互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)與發(fā)展,各地區(qū)、各類網(wǎng)站組織
3、的自發(fā)性群眾鋤大地賽事源源不斷。鋤大地通過網(wǎng)絡在短期內(nèi)風靡全國,不僅豐富了群眾生活,也使自身得到了持續(xù)的創(chuàng)新與發(fā)展。隨著各類民間賽事的日益增多,群眾對鋤大地發(fā)展成為規(guī)范化競技項目的需求也越發(fā)強烈。將傳統(tǒng)鋤大地向競技化方向發(fā)展,并使之成為一項富有趣味、滿足全民健身需求的智力運動,既滿足了群眾體育的基本特質,又符合競技類體育項目的發(fā)展要求。為了更好地滿足這一需求,國家體育總局棋牌運動管理中心組織棋牌專業(yè)領域的各位領導、專家以其豐富的從業(yè)經(jīng)驗與專業(yè)的技術水平,本著科學、嚴謹?shù)膽B(tài)度,經(jīng)過反復的調研與論證,最終完成了本規(guī)則的制定。這也成為了國家體育總局棋牌運動管理中心落實全民健身國家戰(zhàn)略、推動智力運動普
4、及的重要舉措之一。2015年從首次提出“互聯(lián)網(wǎng)+”行動計劃到國務院出臺關于積極推進“互聯(lián)網(wǎng)+”行動的指導意見,再到網(wǎng)絡強國戰(zhàn)略與創(chuàng)新驅動戰(zhàn)略寫入“十三五”規(guī)劃建議,各領域都提出了通過互聯(lián)網(wǎng)謀求創(chuàng)新與發(fā)展的新要求。在智力運動領域,通過“互聯(lián)網(wǎng)”的形式,以規(guī)范有序的方法推動鋤大地的競技化,對發(fā)展棋牌產(chǎn)業(yè)、擴大棋牌消費,推進全民健身戰(zhàn)略具有重要意義。由此,國家體育總局棋牌運動管理中心將互聯(lián)網(wǎng)在信息傳輸中所具備的準確、高效、透明、智能化等特性與撲克競技特點相結合,有效地解決了趣味撲克在競技化過程中出現(xiàn)的諸多問題。通過在限定場地賽中使用聯(lián)網(wǎng)設備和舉辦非限定場地賽事來發(fā)展競技項目、拓展競技形式、規(guī)范競技內(nèi)
5、容,不僅豐富了廣大群眾參與鋤大地賽事的方式,更實現(xiàn)了鋤大地競技化的時代需求。本規(guī)則以競技化為核心,無論是限定場地賽還是非限定場地賽都脫離了傳統(tǒng)鋤大地的紙牌形式,通過聯(lián)網(wǎng)設備進行比賽,并采用了復式化賽制,這構成了鋤大地競技化的前提。規(guī)則從總則、定義、比賽通則、賽事類型及賽制、競賽組織及其他、申訴及解釋權六個章節(jié)對競技鋤大地撲克進行了描述和規(guī)范,設計中既參照了傳統(tǒng)鋤大地的賽事經(jīng)驗,又充分考慮了聯(lián)網(wǎng)設備與競技軟件的自身特性,最大化地摒棄了比賽中的運氣成分及其他外在干擾因素,使鋤大地競技性的重要保證。希望競技鋤大地撲克競賽規(guī)則的頒布實施,能更好地推動鋤大地健康、有序、競技化的發(fā)展,豐富智力運動競技種類
6、;更好地幫助廣大群眾參與到競技鋤大地撲克賽事活動中,享受智力運動的樂趣;更好地滿足各類民間組織、團體舉辦競技鋤大地撲克賽事的需求,拓展競技鋤大地撲克賽事的舉辦形式與渠道。國家體育總局棋牌運動管理中心期待能以此為著力點,推動群眾性棋牌運動的發(fā)展邁上新臺階:一方面,挖掘廣大群眾在棋牌運動中的消費潛力,創(chuàng)造棋牌競技發(fā)展的新模式,為棋牌產(chǎn)業(yè)注入新的血液;另一方面,擴大群眾自主參與棋牌賽事、投身棋牌運動的積極性,通過豐富的棋牌項目培育智力、鍛煉身心,最終實現(xiàn)棋牌運動全民普及和國家體育產(chǎn)業(yè)大發(fā)展的美好愿景。目 錄前 言2目 錄6第一章 總則7第一條 宗旨7第二章 定義7第二條 競技鋤大地撲克定義7第三條
7、競技軟件的定義8第四條 術語定義8第三章 比賽通則9第五條 洗牌與發(fā)牌9第六條 明牌與加倍9第七條 打牌10第八條 牌型說明10第九條 牌型大小的比較13第十條 牌局結束及勝負判定13第十一條 得分與記分14第四章 賽事類型及賽制14第十二條 賽事分類14第十三條 復式賽14第五章 競賽組織及其他15第十四條 設立競賽機構15第十五條 裁判員職責范圍16第十六條 限定場地賽賽場紀律17第十七條 限定場地賽行為準則17第十八條 比賽器材18第六章 申訴及解釋權19第十九條 申訴的提出19第二十條 申訴的處理19第二十一條 解釋權20一、得分計算21二、示例22附錄二:比賽計分法及排名規(guī)則23一、
8、比賽計分法(MP計分法)23二、最終成績排名方式24三、規(guī)則舉例25附錄三:瑞士移位法29第一章 總則 第一條 宗旨 鋤大地是我國廣泛流行的紙牌游戲,由于它具有規(guī)則簡單易學、打法生動精彩、隨處可玩的方便性以及網(wǎng)絡流行的快捷性,從而深受廣大人民群眾的喜愛,并極大地豐富了人民群眾的閑暇生活。為了推動我國智力運動的發(fā)展,豐富我國牌類競技種類,使鋤大地項目得到全面推廣和普及,并逐步走上健康、有序的競技化發(fā)展軌道,特制定本規(guī)則。 第二章 定義第二條 競技鋤大地撲克定義 競技鋤大地撲克是牌手使用聯(lián)網(wǎng)設備,通過競技軟件,采用復式賽制進行對抗的智力競技撲克項目。比賽通過四人對抗,以某一人率先出完手牌來判定牌局
9、結束及勝負情況,并轉換為得分,比較若干副牌所得總分來決定勝方。第三條 競技軟件的定義競技軟件是指經(jīng)國家體育總局棋牌運動管理中心認可、并符合競技鋤大地撲克競賽規(guī)則、賽制及計分規(guī)則,且在洗牌、發(fā)牌、打牌中自動規(guī)避所有可能出現(xiàn)違反規(guī)則問題的競技軟件。牌手可通過安裝在聯(lián)網(wǎng)電子設備中的競技軟件實現(xiàn)有序參與競賽。第四條 術語定義一、 上家、下家和對家位于本家左方的牌手稱為上家。位于本家右方的牌手稱為下家。位于本家對門的牌手稱為對家。二、 首家擁有首先出牌權的一方,稱為首家。三、 一副牌競技鋤大地由除掉大王、小王的52張牌組成四、 手牌在一副牌中,一名牌手所發(fā)得的全部牌張,共13張。五、 一圈牌
10、打牌中相繼出牌、逐級壓制的過程稱為一圈牌,一圈牌中可以有人不出牌而過牌。連續(xù)三人過牌不出時,該圈結束。六、 引牌每一圈牌由上一圈最后出牌的人首先出牌,稱為引牌。七、 一手牌某位牌手一次所打出的牌,可能是一張或多張。八、 報單玩家只剩一張牌時報單。九、 明牌將自己的手牌完全明示給所有牌手的行為稱為明牌。牌手在發(fā)完手牌后可選擇是否明牌。十、 局是由若干副牌組成的每單元比賽勝負的基本單位。十一、 輪是指參賽牌手之間輪流交替比賽的輪次。每輪比賽可以是一局,也可以是多局。第三章 比賽通則第五條 洗牌與發(fā)牌由競賽軟件統(tǒng)一自動進行洗牌及發(fā)牌。第六條 明牌與加倍發(fā)完手牌后,四名牌手均可選擇是否明牌,牌手選擇是
11、否明牌時間不得超過10秒,達到時間未選擇是否明牌時競賽軟件自動判為“不明牌”。選擇是否明牌后,由首家開始四名牌手依次選擇是否加倍,牌手選擇是否加倍時間不得超過10秒,達到時間未選擇是否加倍時競賽軟件自動判為“不加倍”。四名牌手均選擇完成是否加倍后,進入打牌階段。第七條 打牌選擇明牌與加倍階段后進入打牌階段,此階段按逆時針出牌。拿到方塊3的牌手必須出包含方塊3的一手牌。以后每圈由上圈出牌最大的一家先出牌,稱為引牌。引牌時可以出任意合理牌型,另外兩家須按照相同牌型選擇蓋牌,下一家的出牌必須大于上一家出牌;若無大牌可蓋而選擇不出時,稱為過牌。2.1整個打牌過程中,合法牌張一旦打出不允許悔牌。任何牌手
12、在只有一張手牌時,競技軟件將自動向其他兩位牌手報明剩余手牌的張數(shù),該牌手的上家必須出單張最大的牌或一張一上的牌組。第八條 牌型說明1、 單牌32的任意一張單張牌,例如一張8。2為最大的單牌。 2、 對子兩張點數(shù)相同的牌,例如55。 3、 三張三張點數(shù)相同的牌,如333 。 4、 順子五張連續(xù)單牌(A既可在順的最后,也可在順的最前,但不能在順的中間,如“JQKA2”不是順),例如34567。 五、同花5張花色相同的牌形,例如34568 六、葫蘆三張點數(shù)相同的牌帶一對,例如999+33。 七、鐵枝4張數(shù)字一樣的牌再加任意一張牌,例如88883。 八、同花順5張連續(xù)數(shù)字且花色相同的牌,例如34567
13、 第九條 牌型大小的比較一、 花色當牌型數(shù)字相同相同時,比較花色,其中黑桃>紅桃>梅花>方塊。二、 單牌2>AKQJ109876543,數(shù)字點數(shù)相同相同時,比較花色。三、 對子、三張只有牌型與張數(shù)均相同時才能以最大牌張數(shù)字點數(shù)比較大小,數(shù)字點數(shù)相同相同時,比較花色。四、 五張牌同花順>鐵只>葫蘆>同花>順子。相同牌型以該牌型最大牌張數(shù)數(shù)字點數(shù)比較大小,數(shù)字點數(shù)相同相同時,比較花色。第十條 牌局結束及勝負判定a)任意一名牌手將自己手中的牌全部出完時,本副牌結束。根據(jù)牌分轉化為得分進行勝負判定。第十一條 得分與記分a)每副牌結束后,競技軟件自動計算、
14、記錄四家牌手相應的得分(見附錄一)。記分是一副牌賽完的標志,也是雙方比賽過程的原始記錄和最終判定勝負的依據(jù)。第四章 賽事類型及賽制第十二條 賽事分類參加競技鋤大地撲克的牌手均使用聯(lián)網(wǎng)設備,通過競技軟件進行對局,主辦方可根據(jù)實際需求舉辦限定場地賽、非限定場地賽,以及兩種方式相結合的比賽。一、限定場地賽 由主辦單位組織的,牌手在規(guī)定時間及地點,在裁判員現(xiàn)場組織管理下,使用統(tǒng)一聯(lián)網(wǎng)設備和競技軟件參加的賽事。2、 非限定場地賽 由主辦單位組織的,牌手在規(guī)定時間,通過使用自有聯(lián)網(wǎng)設備及競技軟件參與的賽事。第十三條 復式賽 競技鋤大地撲克正賽統(tǒng)一采用復式賽制,即將所有打相同牌且方位相同的參與者進行橫向比較
15、,若干副牌后,最終通過所得總分高低來決定名次(見附錄二 )。競技鋤大地撲克賽事移位方式統(tǒng)一采用瑞士移位法(見附錄三),其類型包括人人賽和人機賽。人人賽是指在比賽過程中,兩名牌手組成一對與另一對牌手進行對抗的比賽。人機賽是指在比賽過程中,參賽牌手所坐方位相同,通過與人工智能軟件對抗確定參賽牌手水平的比賽。第五章 競賽組織及其他 第十四條 設立競賽機構 一、設立競賽組織機構為保證比賽的順利進行,比賽需要設立相應的競賽組織機構從事賽事認證、制定有關章程和補充規(guī)定,以及處理比賽期間和比賽結束后不屬于裁判員職責范圍內(nèi)的一切問題。二、設立裁判委員會 競賽組織機構根據(jù)賽事的需求,設立比賽裁判委員會或裁判組,
16、指定或要求適量的裁判員管理比賽并任命其中一人為裁判長,必要時可增設一名或多名副裁判長。 三、設立仲裁委員會 仲裁委員會應由3人或3人以上的單數(shù)組成,負責處理各類申訴判例。仲裁委員會在處理申訴判例時,應該遵照規(guī)程、規(guī)則和相關規(guī)定,本著公平、公正的原則,準確行使權利。仲裁委員會的裁決為最終裁決,不得更改。 第十五條 裁判員職責范圍在洗牌、發(fā)牌、打牌中所出現(xiàn)的所有可能違反規(guī)則的問題,由牌手使用的競技軟件予以規(guī)避解決。在競技鋤大地撲克限定場地賽中裁判員的職責包括:(1)裁判長 裁判長負責管理整個比賽過程,根據(jù)主辦方需求協(xié)助賽事主辦方擬定競賽補充規(guī)程、編排限定場地賽牌手座次,以及宣布比賽最終成績。如果出
17、現(xiàn)經(jīng)過申訴改變比賽結果,或者因為編排統(tǒng)計出現(xiàn)錯誤的情況,經(jīng)核實后裁判長有權修正比賽成績,并予以公布。如果裁判員在執(zhí)裁過程中出現(xiàn)錯誤,裁判長有權更改判罰并終止該裁判員的執(zhí)裁資格。(2)副裁判長 按照裁判長的分工帶領裁判員開展工作,裁判長因故不能行使職責時,代理裁判長的職權。(3)裁判員所有裁判員必須按照裁判長和副裁判長的分工開展工作,確保和檢查必要的比賽條件是否具備;在比賽中維持賽場秩序、接受比賽過程中違紀發(fā)生后的申告、監(jiān)督和判定參賽牌手是否違規(guī),并根據(jù)規(guī)則和規(guī)程進行判罰,準確記錄并上報判罰結果和比賽成績;當裁判員遇到不能自行判罰的情況時,應及時上報副裁判長或裁判長進行處理。第十六條 限定場地賽
18、賽場紀律 1. 講究文明禮貌,進入進場須衣冠整潔并且佩戴有效證件。2. 賽場內(nèi)保持安靜,不得大聲喧嘩,不得隨意走動,不得隨意圍觀其他桌次牌手打牌。3. 賽場及賽場周邊規(guī)定區(qū)域內(nèi)禁止任何人吸煙。4. 飲酒后不得進入賽場,不得在賽場飲用含有酒精的飲料。5. 進入封閉的賽場區(qū)域內(nèi)須經(jīng)裁判員同意。第十七條 限定場地賽行為準則 一、牌手行為準則 1. 比賽中牌手嚴禁使用與比賽無關的聯(lián)網(wǎng)電子設備。2. 比賽中牌手必須嚴格服從裁判員的裁定。如對判罰有異議,可以書面形式向仲裁委員會提出仲裁申訴。3. 比賽中牌手嚴禁使用語言或肢體動作向其他牌手報牌。4. 比賽中牌手不得故意以任何不恰當語言或行為干擾其他參賽者。
19、5. 在一輪牌局結束前,牌手起身或離開自己的桌位須得到裁判員的同意。6. 結束比賽后不得在賽場內(nèi)逗留及討論比賽牌局。二、裁判員行為準則 1. 精通規(guī)則,裁決合理,有據(jù)可依,不斷提升業(yè)務水平。2. 嚴格履行裁判員職責,做到執(zhí)裁嚴肅、認真、公正、準確。3. 作風正派,不徇私情,堅持原則。 4. 服從領導,遵守紀律,著裝整潔,文明執(zhí)裁。三、觀眾行為準則 1. 服從裁判員和工作人員的管理,自覺遵守賽場有關規(guī)定。2. 不得以任何言語或行為干擾比賽。3. 無權就比賽過程中的任何違例和錯誤情況做出評判。4. 不得走動看牌,不得大聲喧嘩。第十八條 比賽器材一、賽事標準配置聯(lián)網(wǎng)設備必須安裝符合競技鋤大地撲克規(guī)則
20、的競技軟件。在限定場地賽時須符合主辦方規(guī)定。二、限定場地賽配置、場地場地必須能夠容納競賽規(guī)程規(guī)定的參賽牌手同時進出。場地環(huán)境安靜、清潔,自桌面至屋頂應有2米以上的垂直凈空;通風良好,采光明亮。場地中不得有鏡子或其他反光物體,要符合建筑安全和消防的有關規(guī)定,并具備安全疏散通道。2、桌子比賽用桌應高度適宜、平穩(wěn)安固。在桌面上、下方均應設置擋板,避免比賽過程中參賽牌手之間接觸。 3、座椅比賽時座椅應與牌桌配套,高度適宜。應根據(jù)比賽的需要,安排裁判員的座椅。第六章 申訴及解釋權第十九條 申訴的提出1、參賽牌手有遵守比賽紀律、規(guī)則及規(guī)程的義務,也有監(jiān)督比賽公平、公正和提出質疑的權利。當牌手對裁判員在比賽
21、中所做的任何裁決存在爭議時,有權向仲裁委員會提出申訴。2、相關事宜的申訴,須在比賽結束3小時內(nèi)提出,過期無效。3、申訴材料直接報仲裁委員會,同時按競賽規(guī)程的規(guī)定繳納申訴費。第二十條 申訴的處理、仲裁委員會對于申訴的表決遵循“少數(shù)服從多數(shù)”原則,并須在2個工作日內(nèi)給予答復。如果申訴方勝訴,則退回申訴費。2、對申訴的處理不得違背國家體育總局頒布的仲裁委員會條例。第二十一條 解釋權本競技鋤大地撲克競賽規(guī)則的最終解釋權和修改權歸國家體育總局棋牌運動管理中心所有。附錄一:記分規(guī)則一、得分計算一副牌打完后,各方牌分按照如下方法計算:根據(jù)手牌剩余張數(shù)計算牌分,假設剩余張數(shù)為n:(1)n<8時,牌分為n
22、(2)8<n<10時,牌分為2n(3)10<n<13時,牌分為3nn=13時,牌分為4n計算牌分后,根據(jù)按照以下公式計算最后得分:A的得分=(B的牌分-A的牌分)×A明牌系數(shù)×B明牌系數(shù)×A加倍系數(shù)×B加倍系數(shù)+(C的牌分-A的牌分)×A明牌系數(shù)×C明牌系數(shù)×A加倍系數(shù)×C加倍系數(shù)+(D的牌分-A的牌分)×A明牌系數(shù)×D明牌系數(shù)×A加倍系數(shù)×D加倍系數(shù)B的得分=(A的牌分-B的牌分)×A明牌系數(shù)×B明牌系數(shù)×A加倍系數(shù)
23、215;B加倍系數(shù)+(C的牌分-B的牌分)×B明牌系數(shù)×C明牌系數(shù)×B加倍系數(shù)×C加倍系數(shù)+(D的牌分-B的牌分)×B明牌系數(shù)×D明牌系數(shù)×B加倍系數(shù)×D加倍系數(shù)C的得分=(A的牌分-C的牌分)×A明牌系數(shù)×C明牌系數(shù)×A加倍系數(shù)×C加倍系數(shù)+(B的牌分-C的牌分)×B明牌系數(shù)×C明牌系數(shù)×B加倍系數(shù)×C加倍系數(shù)+(D的牌分-C的牌分)×C明牌系數(shù)×D明牌系數(shù)×C加倍系數(shù)×D加倍系數(shù)D的得分=(A
24、的牌分-D的牌分)×A明牌系數(shù)×D明牌系數(shù)×A加倍系數(shù)×D加倍系數(shù)+(B的牌分-D的牌分)×B明牌系數(shù)×D明牌系數(shù)×B加倍系數(shù)×D加倍系數(shù)+(C的牌分-D的牌分)×C明牌系數(shù)×D明牌系數(shù)×C加倍系數(shù)×D加倍系數(shù)其中明牌系數(shù)根據(jù)牌手選擇是否明牌不同,選擇明牌則明牌系數(shù)為3,選擇不明牌則明牌系數(shù)為1。加倍系數(shù)根據(jù)牌手選擇是否加倍不同,選擇加倍則加倍系數(shù)為2,選擇不加倍則加倍系數(shù)為1。二、示例假設A、B、C、D四名牌手在選擇是否明牌時均選擇不明牌,在選擇是否加倍時牌手A、D選擇加倍
25、,牌手B、C選擇不加倍,一副牌結束后,手中剩余的牌張數(shù)分別為:A有5張 B有8張 C有0張 D有12張,則按照前述A、B、C、D牌分分別為:A:5分B:8×2=16分C:0分D:12×3=36分根據(jù)得分計算公式計算,A、B、C、D得分分別為:A: (16-5)×2+(0-5)×2+(36-5)×2×2=22-10+124=136B: (5-16)×2+(0-16)+(36-16)×2=-22-16+40=2C: (5-0)×2+(16-0)+(36-0)×2=10+16+72=98D: (5-3
26、6)×2×2+(16-36)×2+(0-36)×2=-124-40-72=-236附錄二:比賽計分法及排名規(guī)則一、比賽計分法(MP計分法) 每副牌,將同方位的打過同一副牌的其他參賽者得分(得分計算方法見附錄一)與自身得分進行比較,進行如下處理:1、 對每個比他差的成績得2計分單位2、 對每個與他相同的成績得1計分單位3、 對每個比他好的成績得0計分單位 設存在k個不同得分,得分相同的人數(shù)為,計算本副牌所得的MP分如下:得分人數(shù)MP2(+)+-12(+)+-12(+)+-12+-1-1參與成績比較的總人數(shù) ,top=2(N-1),某人的某副牌的M
27、P得分率為MP/top*100%每副牌,按照MP記分法計算MP得分率,并根據(jù)MP得分率進行排名。若MP得分率相同,則對應參賽者名次并列,后續(xù)參賽者排名依次順延,例如,MP得分率相同且最高的兩位參賽者并列第1名,其余參賽者的名次按照3、4、5.依次順延。根據(jù)每副牌計算出的MP得分率排名,計算每副牌的MP排名分,計算公式如下:第1名:=10000*1第2名:=10000*0.7第3名:=10000*0.5第4名:=10000*0.35第x名:=10000*注:比賽分保留小數(shù)點后2位。二、最終成績排名方式1、將參賽者每副牌的相加累計N副牌的總S,即得到本場比賽的最終成績,計算公式為:2、按照S進行最
28、終成績排名,如遇參賽者的最終成績S相同,則按下列順序依次比較,直至區(qū)分出名次;(1) 分別計算所勝對手最終成績S的平均分,積分平均分高者名次列前。其中所勝對手指:與本參賽者同桌對抗過且在此輪牌得分低于本參賽者的牌手。(2) 分別累計計算單輪成績排名第一的個數(shù),個數(shù)多者名次列前,個數(shù)相同時比較計算單輪成績排名第二的個數(shù),個數(shù)多者名次列前,以此類推。(3) 分別累計打牌總用時(只累計玩家出牌用時),用時較少者名次列前。(4) 去掉各自用時最多和最少兩副牌的時間,其余副數(shù)平均用時較少者名次列前。(5) 加賽,直至比較出同分參賽者名次。三、規(guī)則舉例設有3名牌手進行比賽,共完成了3副牌。1、計算出他們的
29、得分如下:第一副牌得分:牌手得分出牌時間牌手115135s牌手27146s牌手321151s第二副牌得分:牌手得分出牌時間牌手11122s牌手21137s牌手3-3144s第三副牌得分:牌手得分出牌時間牌手118163s牌手251156s牌手318144s2、根據(jù)3名牌手的得分,按照MP記分法,計算出每副牌的MP分、MP得分率、MP得分率排名如下:第一副牌:牌手1:MP=2*1+1-1=2牌手2:MP=2*0+1-1=0牌手3:MP=2*(1+1)+1-1=4參與成績比較的總人數(shù)N=3,top=2(N-1)=2(3-1)=4故三位牌手的得分率分別為:牌手1:MP/top*100%=2/4*10
30、0%=50%牌手2:MP/top*100%=0/4*100%=0%牌手3:MP/top*100%=4/4*100%=100%第一副牌MP得分率排名:排名牌手第一名牌手3第二名牌手1第三名牌手2第二副牌:牌手1:MP=2*1+2-1=3牌手2:MP=2*1+2-1=3牌手3:MP=2*0+1-1=0參與成績比較的總人數(shù)N=3,top=2(N-1)=2(3-1)=4故三位牌手的得分率分別為:牌手1:MP/top*100%=3/4*100%=75%牌手2:MP/top*100%=3/4*100%=75%牌手3:MP/top*100%=0/4*100%=0%排名:排名牌手第一名牌手1第一名牌手2第二名牌手3第三副牌:牌手1:MP=2-1=1牌手2:MP=2*(1+1)+1-1=4牌手3:MP=2-1=1參與成績比較的總人數(shù)N=3,top=2(N-1)=2(3-1)=4故三位牌手的得分率分別為:牌手1:MP/top*100%=1/4*100%=25%牌手2:MP/top*100%=4/4*100%=100%牌手3:MP/to
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