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1、魔獸攻擊力隨機值分析作者:shohit :               日期:2006-10-2大家都知道,war3里面攻擊力是有范圍的,DH的閃避、BM的暴擊等都是有概率的。所以在war3里,隨時隨地都是有隨機事件發(fā)生的。但大家可能沒注意過,攻擊力的隨機值是怎樣產(chǎn)生的呢?是全范圍內(nèi)的等概率事件,還是如二項式曲線一樣中間概率高、兩邊概率低?正確的答案是:中間的數(shù)值概率高,兩邊的概率低。至于具體的分布概率,請看下面詳解。大家應(yīng)該都看過魔獸的中文幫助

2、,細心的朋友可能發(fā)現(xiàn)了,有些版本的幫助中,對攻擊力的數(shù)值的表述不是一個由下限到上限的具體數(shù)字范圍,而是用的類似這樣一個式子:A+BdC(其中ABC均為自然數(shù))比如0攻rm吧,用前一種表述方法就是18-24,而用后一種表述方法則為:16+2d4。有人可能會問了,這種表述方法是什么意思呢?這其實表示,war3中攻擊力的概率分布使用的是d&d色子系統(tǒng)。通俗一點的理解就是:任何兵種都是有一個基礎(chǔ)攻擊力數(shù)值A(chǔ)(比如rm就是16),B則代表色子數(shù)量(比如rm就是2),C則代表色子的面數(shù)(比如rm就是4,這里不一定是6啊,war3不是搓麻)。rm每攻擊一次,系統(tǒng)就扔出兩個4面的色子(色子扔出1-4的

3、概率是相同的),假如扔出來的數(shù)值是2、4,那么這一次攻擊的數(shù)值就是16+2+4=22。當(dāng)然啦,當(dāng)扔出的都是1時,就是最小值18,當(dāng)都是4時,就是最大值24?,F(xiàn)在來研究一下攻擊力分布概率的問題。繼續(xù)拿0攻的rm舉例,其他的兵種道理是一樣的。18(24):一種可能性1/101+1(4+4)19(23):兩種可能性2/101+2、2+1(3+4、4+3)20(22):三種可能性3/101+3、2+2、3+1(2+4、3+3、4+2)21:四種可能性4/101+4、2+3、3+2、4+1可以看出來,越居中的數(shù)值隨機出來的可能性越高,而兩邊的數(shù)值概率是對稱的,越遠概率越低。也許可能有人要問了,那rm18

4、-24的攻擊力為什么不能表示為17+1d7或者15+3d3呢?這兩個式子也代表了18-24這個攻擊范圍?。窟@是一個好問題,如果各位war3er看到這里能提出這個問題的話,說明你是個善于動腦、善于思考的人。答案是這樣的,大家想一下,war3對攻擊力的升級是怎么實現(xiàn)的呢?很簡單,就是加一個色子。再拿rm舉例,1攻的rm攻擊力是19-28,用先前的表示法就是16+3d4。而如果是17+1d7或者15+3d3的話升一攻加一個色子后變成17+2d7或者15+4d3,這分別對應(yīng)于19-31、19-27,這與事實是不符的。同理,2攻3攻的rm的攻擊力分別為16+4d4(20-32)、16+5d4(21-36

5、)?,F(xiàn)在大家再看一下這個式子:A+BdC,升1、2、3級攻后B分別為B+1、B+2、B+3??梢钥闯觯珹越大、B越小、C越大,那么升級攻后對攻擊力的提升更加顯著。下面列表看一下各族各個兵種的攻擊力數(shù)值(召喚生物、法師沒有列出,因為他們不能升級攻防,于本文沒有討論意義):HUM:ORC:NE:UD:民兵:11+1d2大G:17+1d4ac:15+1d3小g:10+2d2fm:11+1d2獵頭:22+1d5ht:15+1d3zz:25+1d6rm:16+2d4粉碎者:71+1d18投刃車:35+1d18天g:17+1d474:25+2d5狼騎:22+1d5小鹿:16+1d3骷髏:13+1d2破法:

6、12+1d3飛龍:34+2d5doc:18+1d4絞肉車:70+1d18飛機:6+1d2蝙蝠:12+1d3熊形態(tài):26+3d6abo:32+1d713+1d2牛頭:29+1d7角鷹:49+1d8des:18+1d3小炮:51+1d13角鷹騎:15+1d3冰龍:91+2d12坦克:44+1d11精靈龍:13+1d312+1d2奇美拉:66+1d1749:44+1d1144+1d1161:17+1d3山嶺:26+2d732+2d8dot鳥:34+1d7可以看出,初級兵里zz的A、C值最高,而49、奇美拉、小炮、三種CAT都符合A大、B小、C大的原則,也就是說,對于他們升攻對攻擊力的提高是顯著的。還

7、有一個不得不提的就是熊,它是唯一B值為3的,而C值也只有6,升攻對它并不顯著,只是因為B值較大,攻擊力范圍很大而已。而C值小于4的(比如des、61),升攻對它們是沒什么太大作用的。還有要強調(diào)的一點就是:對于B=1的兵種來說,升攻前因為只有一顆色子,所以它們的攻擊力概率分布是均勻的,當(dāng)B1后就符合前文所說的中間概率高,兩邊概率低的規(guī)律了。下面的內(nèi)容,是有關(guān)war3本身程序原理的,而且我本人也正在探索中,所以不關(guān)心的朋友,以下的可以跳過去不看。我們都知道,rep記錄的是時間序列,即什么時間什么坐標(biāo)的單位,以什么樣的命令,指向目標(biāo)坐標(biāo);而對于這個動作所造成的結(jié)果,是在播放rep時實時演算的。比如,

8、坐標(biāo)(1,1)的fm,以動作指令“A”,指向坐標(biāo)(3,3)的DH;而對于這次攻擊實際造成的傷害,rep里是不會、也沒有必要、甚至是不能記錄的。于是問題就產(chǎn)生了,由于隨機系統(tǒng)的存在,每一次動作指令造成的結(jié)果是不定的,fm可能給dh造成8點傷害,也可能被dh閃避掉,怎么才能保證播放rep時真實的重現(xiàn)當(dāng)時的情況呢?一種解釋是:對于每一個動作,rep都記錄下對應(yīng)于它的隨機數(shù)。但這顯然是不合理的,因為其數(shù)據(jù)量過于龐大了,要知道一次攻擊通常都會產(chǎn)生不止一個隨機數(shù)。學(xué)過basic的可能都知道,對于隨機函數(shù)randonmize如果不指定隨機種子的話,其產(chǎn)生的隨機數(shù)列是不會改變的,也就是說不同的隨機種子對應(yīng)于不同的隨機數(shù)列。依據(jù)這個原理,我認為是這樣的,一次游戲開始前,war3先隨機產(chǎn)生一個隨機種子,而這個種子和隨機數(shù)列之間是唯一對應(yīng)的,當(dāng)一個隨機事件產(chǎn)生的時候,系統(tǒng)就按照先后順序分配事前已產(chǎn)生好的隨機數(shù)。r

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