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文檔簡介
1、max的材質(zhì)詳解及實例關于Max材質(zhì)詳解及實例1, 2d貼圖(1) adobe ps plug(2) in filter圖像處理過濾器,此貼圖允許使用ps中的特效濾鏡(如kpt)可處理位圖和生成紋理貼圖。(3) adobe premiere video filter視頻過濾器,允許使用premiere之視頻濾鏡來表現(xiàn)貼圖的不同紋理,注意,過濾器在安裝時要安裝
2、在一個單獨目錄下,以便max使用(4) bitmap位圖,(5) bricks磚塊,(6) checker棋盤格×產(chǎn)生兩色方格交錯的圖案,用于制作磚墻,地板磚等有序紋理(9) combustion燃燒配合discreet公司的combustion軟件來使用(11) gradient漸變色產(chǎn)生三色漸變效果,有直線形和射線形漸變兩種, (14) gradient ramp漸變延伸產(chǎn)生多色漸變效果,提供多達12種紋
3、理類型,經(jīng)常用于制作石頭表面,天空,水面等材質(zhì)(19) swirl漩渦產(chǎn)生兩種顏色的漩渦圖像,當然也可是兩種貼圖,常用來模擬水中漩渦,星云等效果2, 3d貼圖(1) cellular細胞除了細胞外常用來模擬石頭砌墻,鵝卵石路面甚至是海面等物體的效果(4) dent凹痕能產(chǎn)生一種風化和腐蝕的效果,常用于bump貼圖,可做巖石,銹跡斑斑的金屬等效果falloff衰減產(chǎn)生兩色過渡的效果,(或兩種貼圖)經(jīng)常配合opacity(鏤空)貼圖方式來用,產(chǎn)生透明衰減效果,用于制作水晶,太陽光,霓虹燈,眼球等物,還常
4、用配合mask(遮罩)和mix(混合)貼圖,制作一些多個材質(zhì)漸變?nèi)诤匣蚋采w的效果, (18) marble大理石產(chǎn)生巖石斷層的效果,還可用作木頭紋理(20) noise通過兩種顏色或貼圖的隨機混合,產(chǎn)生一種無序的雜點效果,使用較頻繁,常用于石頭,天空等(25) particle age粒子年齡專用于粒子系統(tǒng),據(jù)粒子所設定的時間段,分別為開始,中間,結(jié)束處的粒子指定三種不同顏色或貼圖,類似顏色漸變,不過是真正的動態(tài)漸變,做彩色粒子流動的效果(36) pa
5、rticle mblur粒子運動模糊據(jù)粒子速度進行模糊處理,常配合opacity貼圖使用(38) prelim marble珍珠巖通過兩種顏色混合,產(chǎn)生類似珍珠巖紋理的效果。常用制作大理石,星球等一些有不規(guī)則紋理的物體材質(zhì)(42) plante行星產(chǎn)生類似地球的紋理效果,據(jù)顏色分為海洋和陸地,常用制作行星,鐵銹的效果(46) smoke煙霧產(chǎn)生絲狀,霧狀,絮狀等無序的紋理,常用做背景和不透明貼圖使用,和bump結(jié)合還可表現(xiàn)巖石等表面腐蝕的效果(52)
6、speckle斑紋產(chǎn)生兩色雜斑紋理,做花崗巖,灰塵等(55) splat油彩產(chǎn)生類似油彩飛濺的效果,做噴涂墻壁,腐蝕和破敗的物體效果(58) strucco泥灰功能類似splat,用作腐蝕生銹的金屬和物體破敗的效果(60) water水產(chǎn)生三維和平面的水波紋效果(61) wood木紋做木頭,星球等3, 合成貼圖就是將不同的貼圖和顏色進行混合處理,使他們變成一種貼圖(1) compositors合成將多個貼圖組合在一起,通過貼圖自身alpha通道或out
7、put amt來決定彼此的透明度。(3) mask遮罩使用一張貼圖做為遮罩,通過貼圖本身的灰度大小來顯示被遮罩貼圖的材質(zhì)效果。(5) mix混合將兩種貼圖混合在一起,通過調(diào)整混合的數(shù)量值來產(chǎn)生互相融合的效果(7) rgb multiplyrgb倍增器主要用來配合bump貼圖方式,允許將兩種顏色或貼圖的顏色進行相乘處理,來增加圖像的對比度。4, 顏色變動貼圖(1) out put輸出-專門用來彌補某些無輸出設置的貼圖類型(3)
8、160; rgb tintrgb染色通過三個顏色通道來調(diào)整貼圖的色調(diào),省去了我們在其他圖像處理軟件中處理的時間(5) vertex color頂點顏色用于可編輯的網(wǎng)格物體,也可用來它來制作彩色漸變效果5, 反射與折射類貼圖(1) flat mirror-鏡面反射用于共平面的表面產(chǎn)生模擬鏡面反射的效果,(2) 配合反射貼圖使用(3) raytrace光線追蹤可提供真實的完全反射與折射,但渲染時間
9、較長 reflectrefract反射與折射配合反射,折射貼圖運用產(chǎn)生反射,折射效果,較快,可作動畫(11) thin wall refraction薄壁折射配合折射貼圖使用,產(chǎn)生透鏡變形的折射效果,速度較快,用來制作玻璃和放大鏡,產(chǎn)生較真實的材質(zhì)效果 材質(zhì)類型1, advanced lighting override超級照明這是配合光能傳遞渲染器使用的一種材質(zhì),能更好的控制光能傳遞和物體之間的反射比3,
10、 blend融合將兩個不同材質(zhì)融合在一起,據(jù)融合度的不同,控制兩種材質(zhì)的顯示程度,可以利用這種特性制作材質(zhì)變形動畫,另外也可指定一張圖像作為融合的mask遮罩,利用它本身的灰度值來決定兩種材質(zhì)的融合程度,經(jīng)常用來制作一些質(zhì)感要求較高的物體,如打磨的大理石,上臘的地板14,compositors合成他的功能是將多個不同材質(zhì)疊加在一起,包括一個基本材質(zhì)和10個附加材質(zhì),通過添加,排除,和混合能夠創(chuàng)造出復雜多樣的物體材質(zhì),常用來制作動物和人體皮膚,生銹的金屬,復雜的巖石等物體材質(zhì)25, double side雙面可為物體內(nèi)外或正反表面分別指定兩種不同的
11、材質(zhì),并且可以控制他們彼此間的透明度來產(chǎn)生特殊效果,經(jīng)常用在一些需要物體雙面顯示不同材質(zhì)動畫中,如紙牌,杯子等33, inkn paint墨水油漆卡通材質(zhì)34, matte/shadow隱藏投影它的作用是隱藏場景中物體,渲染時也看不到不會對背景進行遮擋,但可對其他物體遮擋還可產(chǎn)生自身投影和接受投影的效果40, morpher變形配合morpher修改器使用,產(chǎn)生材質(zhì)融合的變形動畫42, multi/sub-object多重子材質(zhì)44, standard
12、基本材質(zhì)45, raytrace光線追蹤建立真實的反射和折射效果,支持霧,顏色濃度,半透明,熒光等效果50, shell material外殼材質(zhì)專門配合渲染到貼圖命令使用,它的作用是將渲染到貼圖命令產(chǎn)生的貼圖再貼回物體造型中,在復雜的場景渲染中可光照計算占用的時間54, shellac清漆模擬金屬漆,地板漆等56, top/bottom為一個物體指定不同的材質(zhì)一個在頂端一個在底端,中間交互處可產(chǎn)生過渡效果,且兩種材質(zhì)的比例可調(diào)節(jié)實例1, 水珠反光類型
13、phong高光區(qū)光滑玻璃,塑料等反光強度72光滑度48index of refraction1.33反射貼圖raytrace背景顏色墨綠色代替環(huán)境,較快渲染amt60折射貼圖thin wall refraction產(chǎn)生物體間的折射效果2, 樹葉雙面材質(zhì)或多重子材質(zhì)diffuse不同的位圖貼圖bump貼圖3, 海水思路:先表現(xiàn)海水顏色,在表現(xiàn)波浪起伏,最后設置海水反射diffuseswirl貼圖深藍色和蘭黑色bumpnoise可調(diào)噪波尺寸來表現(xiàn)海浪的大小
14、反射貼圖raytrace4, 天空背景一個位圖貼圖關鍵是根據(jù)場景調(diào)貼圖的重復次數(shù)和偏移量天空模型可用半球或圓柱法線翻轉(zhuǎn)5, 破裂的屋頂blend材質(zhì)transition zone交換區(qū)域通過調(diào)節(jié)數(shù)值來控制曲線的形狀,當兩個值接近時,貼圖的黑白過渡區(qū)會產(chǎn)生清晰尖銳的融合邊緣,反之則產(chǎn)生模糊的融合邊緣材質(zhì)1diffusenoise貼圖color1暗褐色,color2暗黃色size20bumpnoiseamount690強烈凹凸材質(zhì)2填充第一種的凹陷區(qū)域,還要表現(xiàn)裂紋效果diffusenoisecolor1:暗褐色,color2
15、:淺褐色,size:3bumpmarble黑,白40amt融合設置:mix amt:706, 立柱(帶豎條紋理和灰塵腐蝕效果的水泥柱)compositors基本材質(zhì)水泥diffusenoisecolor1:灰,color2:白size:8bumpnoise黑,白size:2。3豎條紋理材質(zhì)附加材質(zhì)1diffusenoisecolor1:暗褐色,color2:暗黃綠色opactiymarblecolor1:暗灰,color:淺灰通過透明貼圖來實現(xiàn)顯露豎條紋理,同時將基本材質(zhì)顯示出來灰塵及腐蝕材質(zhì)附加材質(zhì)2diffusenoise黑,灰,size:5
16、0表現(xiàn)灰塵bumpsmoke貼圖color1:黑,白size:10表現(xiàn)腐蝕效果合成參數(shù)附加材質(zhì)198,附加材質(zhì)2467, 墻壁(用speckle貼圖)刻花的帶青苔的墻diffusespecle貼圖color1墨綠(青苔)color2(帶灰塵的墻):默認色color2noisecolor1:黑color2:淺褐色bump花紋的bitmap貼圖8, 地板(splat)布滿灰塵和泥土的地板diffusesplatcolor1木板貼圖基本材質(zhì)color2noise黑,暗綠色泥土灰塵(再加個bump貼圖將泥土部分凸起會更真實)9,
17、蒙上灰塵的黃金浮雕反光模式metal,反光強度160,光滑度31diffusegradient ramp暗黃暗金更暗黃(腐蝕變色的黃金)也可用作石頭bump金像貼圖自發(fā)光貼圖金像貼圖(更好的體現(xiàn)金屬浮雕的輪廓發(fā)光)否則加noise貼圖也可,或變blend材質(zhì)加金屬劃痕10, 彩色貼花玻璃filter細胞貼圖用光線追蹤時,可產(chǎn)生帶紋理和顏色的陰影11,金屬用specular level 反光貼圖方式來控制材質(zhì)的反光強度加noise貼圖造成表面被灰塵遮蓋的金屬效果12,雪地反光模式translucent
18、 shader(半透明)ambient蘭灰 diffuse白 translucent color蘭黑色用bump來制造表面的不平,小顆粒,顆粒的分布不均用mask遮罩來實現(xiàn)bumpmaskmap細胞貼圖,size:1,type:chips 白灰黑masknoise13,冰蓮反光類型translucent shader顏色白,translucent color:淺蘭filter color灰opscityf
19、alloff白,深灰(透明衰減,表現(xiàn)半透明效果)14,石頭diffusenoisecolor1:深藍,color2:smoke貼圖color1:暗褐color:灰白色bumpsmokesize:30(腐蝕效果)自發(fā)光smoke貼圖黑,灰給一點發(fā)光亮度,表現(xiàn)水的反射光斑此處據(jù)場景不同而自定15, 反射金屬metaldiffusefalloff貼圖灰,黑(發(fā)蘭)reflection一個反射的位圖貼圖16, 光線追蹤金屬metaldiffuse白,reflect灰(亮度越大,反射越強)17, 紅寶石反光類型半透明ambient暗
20、紅 diffuse紅 translucent color中等紅18, 金色合金反光類型strass(金屬)顏色falloff貼圖白灰白(衰減不太明顯)reflection-falloff貼圖暗金,黑(反射顏色為金色)19, 鏡片反光類型:phoneopacity0反射貼圖falloff黑,暗紅20, 藍色鏡片phone顏色深藍反射貼圖reflection貼圖21, 金屬隔離圈用漸變的貼圖作假反射貼圖模擬金屬效果22,
21、 腐蝕的金屬compositors合成材質(zhì)思路:沒有腐蝕的金屬材質(zhì),再加上附加材質(zhì)來表現(xiàn)腐蝕,(通過透明貼圖)基本材質(zhì):strauss,97,20diffusenoisecolor1:暗紅,color2:淺暗紅附加材質(zhì):strauss,87,60diffuse:腐蝕過的一張位圖圖片opaity:splat23, 腐蝕的金屬這里是靠位圖來實現(xiàn)腐蝕感metal 205,25diffusefalloff1,帶灰塵和腐蝕的金屬位圖2,noisebump復制上面的falloff貼圖24, 紗簾反光類型orennayarblinn9(布料)ambient亮暗蘭diffuse level 110(控制主要顏色的光亮值)roughness 100(光滑度,越大越不光滑)最大來表現(xiàn)陳舊的紗opacitynoise25,紅色魔法球反光類型raytracereflect:灰environment漸變貼圖紅中等暗紅暗紅(模擬以增快渲染)noise0。1raytrace controls光
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