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文檔簡介
1、教學設計與反思課題: 科目: 數(shù)學教學對象:二年級上冊 課時: 1提供者:關平單位: 大慶市實驗小學一、教學內容分析二年級上冊感受不確定現(xiàn)象,初步感知事件發(fā)生的可能性可以用“一定”、“不可能”、“有可能”來描述。三年級上冊體會事件發(fā)生的可能性有大有小,并能夠用“一定”、“經(jīng)?!?、“偶爾”、“不可能”等詞語描述生活中事情發(fā)生的可能性大小。二、教學目標1通過游戲規(guī)則的討論,進一步體驗不確定現(xiàn)象中事件發(fā)生的等可能性和游戲規(guī)則的公平性。2能設計對雙方都公平的游戲規(guī)則。3體驗在生活中學數(shù)學、用數(shù)學的價值,感受學習數(shù)學的樂趣。三、學習者特征分析隨著年齡增長生活經(jīng)驗越來越豐富。本節(jié)課在學生已有知識基礎之上,
2、以“設計公平的游戲規(guī)則”為載體,使學生在設計不同規(guī)則過程中,體驗事件發(fā)生的等可能性對游戲公平所起到的作用。因此,本節(jié)課的教學以“學生們嘗試猜測小組合作試驗驗證發(fā)現(xiàn)規(guī)律得出結論”為主線展開,使學生們在活動與研討過程中逐步加深對事件發(fā)生的等可能性的認識。四、教學策略選擇與設計數(shù)學課程標準指出:“要讓學生在參與特定的數(shù)學活動中,在具體情境中,理解并掌握數(shù)學知識?!?“擲骰子”“隨機數(shù)”“翻撲克”等游戲在生活中極為常見,當我們引導孩子們用數(shù)學的眼光來研究這些游戲的公平性時,他們當然會表現(xiàn)出極其濃厚的學習興趣。本節(jié)課通過精心的組織、策劃,在課堂上使得孩子們每一次游戲活動都富有深刻的數(shù)學內涵,在玩中學,在
3、學中悟,一改傳統(tǒng)數(shù)學課堂死板而呆滯的現(xiàn)象,為學生所喜聞樂見。五、教學重點及難點教學重點:體驗事件發(fā)生的等可能性,并會分析、判斷規(guī)則的公平性。教學難點:能夠設計公平的游戲規(guī)則。六、教學過程教師活動學生活動設計意圖以視頻切入主題:兩個同學想練習下跳棋,但由于德育教育要求同學之間要禮讓,所以兩位同學都很謙虛,誰也不肯先下第一步棋,你能幫他們想個辦法決定一下誰先走嗎?那你覺得同學們給出的這些方法都公平嗎?首先咱們一起來看看擲硬幣公平嗎?介紹十八世紀法國布豐做的擲硬幣實驗說明這個游戲規(guī)則是公平的!看來大家的方法還真不少呢!剛才有同學提到要使游戲公平,那么這些游戲規(guī)則是不是對雙方都公平呢?首先大家一起來看
4、看拋硬幣公平嗎?實驗表明拋硬幣的正反面可能性基本相等,所以我覺得它是公平的。所以拋硬幣的方法可行。但是老師今天沒有帶硬幣來,所以老師也想了一個方法,擲骰子,我制定的規(guī)則是這樣的:如果點數(shù)大于三小明先行,如果點數(shù)小于三小華先行,你認為這種方法可行嗎? 口說無憑,分組實驗,實驗規(guī)則是這樣的:1、以小組為單位進行實驗,每人輪流擲骰子3 次,小組長負責記錄、統(tǒng)計。 2、討論這個游戲公平嗎?為什么?出示主題圖片,教師說明情境:小明、小華這兩個好伙伴要下盤棋,看看他們都很謙讓,誰也不肯先走!大家能替他們想個辦法,決定誰先走嗎?舉例子:石頭剪子布,擲硬幣,投票等等學生先獨立思考,再全班交流。創(chuàng)設情境,設計游
5、戲規(guī)則1修改游戲規(guī)則2設計游戲規(guī)則“取數(shù)機”“翻撲克,猜黑紅”如果游戲規(guī)則不公平,請你設計一個對雙方都公平的游戲規(guī)則。全班交流,展示設計對雙方都公平的游戲規(guī)則1對號入座2.是非題獨立思考,完成相應的練習題實踐運用小結:這節(jié)課大家有什么收獲和體會呢?只有當可能性相等的情況下游戲才可能公平公正!學生自由發(fā)揮設計公平的游戲規(guī)則,老師指導:只要規(guī)則對雙方的可能性相等即可!七、教學評價設計本節(jié)課實施開放式教學,在活動中得到感性體驗,然后由問題的激發(fā),上升到理性認識,體會知識的生成。讓學生經(jīng)歷知識發(fā)展與變化的過程,最后讓學生結合自己學到的知識和獲取知識的過程與方法,進行反思體驗,在對參與事實的反思體驗中,
6、享受情趣,體味成功,激發(fā)內動力。整個過程中學生合作交流的意識、競爭意識得到發(fā)展,動手操作能力、分析問題能力、語言表達能力都得到提高。優(yōu)點:在教學中不但注重知識與能力的教學,而且注重了學習的過程與方法,同時還體現(xiàn)了情感態(tài)度與價值觀目標的落實。以“參與游戲活動互測互評反思體驗”這幾個環(huán)節(jié)為抓手,將三維目標進行融合設計與整體實施,達成有機的整合。在課堂教學中,特別注重學生的活動過程和知識的探究習得的有機結合。例如:兩組游戲中,學生參與的廣度、參與的程度是以往教學中所沒有的,我們看到了一個個既興致勃勃、激情難抑又善于思考、富有理性的學生。不足:在游戲環(huán)節(jié)沒能控制好節(jié)奏,使整節(jié)課的活動效果欠佳。改進:在本節(jié)課中我充分地展現(xiàn)了一個引導者、組織者的形象。通過我的引導,讓學生成為學習的真正主人。注重讓學生活動,充分發(fā)揮學生的主觀能動性,教師只起到一個拋磚引玉的作用,體現(xiàn)了教
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