數(shù)學(xué)游戲有效地引入數(shù)學(xué)課堂_7_第1頁
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文檔簡介

1、數(shù)學(xué)游戲有效地引入數(shù)學(xué)課堂北大附小 王 帆中文摘要本文在查閱數(shù)學(xué)游戲相關(guān)文獻(xiàn)的基礎(chǔ)上,首先闡明了數(shù)學(xué)游戲有效地引入數(shù)學(xué)課堂的背景,整理了數(shù)學(xué)游戲與數(shù)學(xué)教學(xué)相關(guān)的研究現(xiàn)狀,并對游戲、數(shù)學(xué)游戲的概念進(jìn)行了界定。游戲是文化娛樂的一種,同時也是一種教育孩子的資源。數(shù)學(xué)游戲是指那些帶有趣味性、競爭性和娛樂性,含有部分未知的或全然未知的結(jié)果,學(xué)生可投入很大興趣,并通過研究得出結(jié)論的寓數(shù)學(xué)知識和數(shù)學(xué)原理于其中的游戲。其次,分析了數(shù)學(xué)游戲有效地引入數(shù)學(xué)課堂的必要性,即數(shù)學(xué)游戲?qū)?shù)學(xué)教學(xué)的輔助作用;以及教師在選擇數(shù)學(xué)游戲時要注意的一些原則,即數(shù)學(xué)游戲要具有知識性、趣味性、挑戰(zhàn)性。最后,就數(shù)學(xué)游戲有效地引入數(shù)學(xué)課

2、堂進(jìn)行了界定并結(jié)合案例進(jìn)行分析。“有效”性界定為:第一,引入數(shù)學(xué)游戲的目的與數(shù)學(xué)教學(xué)目標(biāo)一致;第二,引入的數(shù)學(xué)游戲符合學(xué)生心理特點(diǎn)及認(rèn)知發(fā)展水平;第三,教師要領(lǐng)略數(shù)學(xué)游戲的內(nèi)涵,并在游戲中扮演一定角色。引言2005年9月出版的數(shù)學(xué)課程標(biāo)準(zhǔn)(實驗稿)中指出,“義務(wù)教育階段的數(shù)學(xué)課程,其基本出發(fā)點(diǎn)是促進(jìn)學(xué)生的全面、持續(xù)、和諧地發(fā)展。它不僅要考慮到數(shù)學(xué)自身的特點(diǎn),更應(yīng)該遵循學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的心理規(guī)律,強(qiáng)調(diào)從學(xué)生已有的生活經(jīng)驗出發(fā),讓學(xué)生親身經(jīng)歷將實際問題抽象成數(shù)學(xué)模型并進(jìn)行解釋與應(yīng)用的過程,進(jìn)而使學(xué)生獲得對數(shù)學(xué)理解的同時,在思維能力、情感態(tài)度與價值觀等多方面得到進(jìn)步和發(fā)展?!?全日制義務(wù)教育數(shù)學(xué)課程標(biāo)準(zhǔn)

3、(實驗稿). 北京師范大學(xué)出版社,2005.9.1 首先,新課標(biāo)中的要求面向?qū)W生,使學(xué)生對于數(shù)學(xué)知識的學(xué)習(xí)增加了難度,強(qiáng)調(diào)學(xué)生能力的發(fā)展;其次,新課標(biāo)的要求也面向教師,“促進(jìn)學(xué)生的全面、持續(xù)、和諧地發(fā)展”這一要求再次向教師宣告?zhèn)鹘y(tǒng)教育必須結(jié)束,迫切地使“新的”教育從書本中走進(jìn)課堂;最后,新課標(biāo)的要求也面向數(shù)學(xué)知識本身。新課標(biāo)要求的提升,使數(shù)學(xué)知識的傳播和推廣面臨挑戰(zhàn)。 面對新課標(biāo)提出的諸多挑戰(zhàn),數(shù)學(xué)游戲既考慮到學(xué)生的興趣和能力、教師的發(fā)展,又考慮到數(shù)學(xué)本身的發(fā)展和推廣。將數(shù)學(xué)游戲有效地引入數(shù)學(xué)課堂不僅有利于學(xué)生的發(fā)展,還能讓教師的教學(xué)增加生命力,同時促進(jìn)數(shù)學(xué)的發(fā)展和推廣。因此,將數(shù)學(xué)游戲引入數(shù)

4、學(xué)課堂是一個很有研究意義的課題。一、問題的提出背景 游戲是兒童為滿足自身需要的自發(fā)的活動;是兒童的生活方式,是幼兒園的基本活動。游戲能滿足兒童在現(xiàn)實生活中無法實現(xiàn)的需要,幫助他們自由表達(dá)意愿,從而達(dá)到智慧和情感的平衡。謝丹.論游戲與教學(xué)的整合.幼兒園教育教學(xué),2006(2) .58 所以,游戲是兒童熟悉并喜歡的活動方式。同時,數(shù)學(xué)游戲是促進(jìn)數(shù)學(xué)的發(fā)展和推廣的有效手段。由于數(shù)學(xué)游戲的加入,數(shù)學(xué)的趣味性增強(qiáng)了,更多的人對數(shù)學(xué)產(chǎn)生了興趣,并加入到數(shù)學(xué)的研究中。所以,數(shù)學(xué)游戲的加入促進(jìn)了數(shù)學(xué)的發(fā)展和推廣。再者,數(shù)學(xué)游戲是一種很好的教學(xué)手段。其一,數(shù)學(xué)是一門高度抽象的學(xué)科,以其嚴(yán)謹(jǐn)性和演繹推理而著稱,使

5、學(xué)生覺得數(shù)學(xué)枯燥無味,不感興趣。但數(shù)學(xué)游戲卻以娛樂的形式出現(xiàn)在課堂上,令人耳目一新,使數(shù)學(xué)知識變得生動有趣,引起了學(xué)生的興趣。所以,數(shù)學(xué)游戲這種教學(xué)方式更容易被學(xué)生接受。其二,數(shù)學(xué)游戲蘊(yùn)含了深奧的數(shù)學(xué)原理和豐富的數(shù)學(xué)思想,能夠讓學(xué)生在進(jìn)行數(shù)學(xué)游戲時不但學(xué)到數(shù)學(xué)知識,而且引發(fā)深層次的思考,促進(jìn)學(xué)生的數(shù)學(xué)思維發(fā)展。所以,數(shù)學(xué)游戲?qū)W(xué)生的思維發(fā)展起到了促進(jìn)作用。第三,由于數(shù)學(xué)游戲集知識性和趣味性于一身,能極大地調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性和參與意識,并將許多深奧的數(shù)學(xué)原理以妙趣橫生的形式介紹給學(xué)生,使學(xué)生在娛樂的同時學(xué)到新的知識。所以,數(shù)學(xué)游戲有助于數(shù)學(xué)教學(xué)?;谶@個背景,筆者認(rèn)為將數(shù)學(xué)游戲有效地引入數(shù)學(xué)課

6、堂,讓數(shù)學(xué)游戲為數(shù)學(xué)教學(xué)服務(wù)是非常有意義的。二、問題的研究現(xiàn)狀目前在國內(nèi),有一些關(guān)于游戲教學(xué)理論的研究,如吳也顯的小學(xué)游戲教學(xué)論,劉炎的兒童游戲通論和周建平的游戲教學(xué)觀論要等。其中,很多研究是針對學(xué)前教育或幼兒教育。對于小學(xué)教育階段中數(shù)學(xué)游戲的研究,大多是對一堂課的記錄,如張靜的淺談數(shù)學(xué)游戲教學(xué)法;也有對數(shù)學(xué)游戲及其功能的簡單分析,如夏艷清、王青建的試論數(shù)學(xué)游戲的功能。通過對這些資料的分析發(fā)現(xiàn),教師將數(shù)學(xué)游戲有效地引入數(shù)學(xué)課堂效果參差不齊。小部分教師運(yùn)用的很好,真的能夠做到數(shù)學(xué)游戲為數(shù)學(xué)教學(xué)服務(wù),并在完成了本節(jié)課的教學(xué)任務(wù)后對后繼知識有一定的滲透和鋪墊,最大限度地發(fā)揮了其價值;然而,大部分教師

7、運(yùn)用的不好,課堂上只是形式地為了游戲而游戲,沒有領(lǐng)略到數(shù)學(xué)游戲背后的價值和內(nèi)涵,盲目地游戲,只求一個熱鬧的場面沒有達(dá)到真正的學(xué)習(xí)效果。在國外,數(shù)學(xué)游戲在課堂上用的比較多,形式也多種多樣,但針對數(shù)學(xué)游戲有效地引入數(shù)學(xué)課堂的研究很少。數(shù)學(xué)游戲是指那些帶有趣味性、競爭性和娛樂性,含有部分未知的或全然未知的結(jié)果,學(xué)生可投入很大興趣,并通過研究得出結(jié)論的寓數(shù)學(xué)知識和數(shù)學(xué)原理于其中的游戲。曹素玲.數(shù)學(xué)游戲引入數(shù)學(xué)課堂的教學(xué)設(shè)計.上海師范大學(xué)碩士學(xué)位論文,2005(4) 這是數(shù)學(xué)游戲的定義,筆者也將根據(jù)這個定義,對數(shù)學(xué)游戲有效地引入數(shù)學(xué)課堂進(jìn)行研究。三、數(shù)學(xué)游戲概念的界定(一) 對游戲概念的界定在爾雅書中,

8、分別解釋了“游”“戲”的原意。爾雅曰:“游,戲也?!薄皯?,謔也。” “游戲”連成詞,最早見于史記·老子韓非列傳。楚威王想要使高薪聘請莊子為相。莊子笑著對楚王派來的使者說:“千金,重利;卿相,位尊也。子亟去,無污我。我寧游戲污瀆之中自快,無為有國者所羈,終身不仕,以快吾志焉。”表現(xiàn)出一種不以物喜,不戀權(quán)勢,逍遙自在的志趣。印度梵文中kridati一詞,既指風(fēng)的拂動、水的流動,也指動物、兒童、成人的游戲,還指人的跳躍,舞蹈。希臘人表示教育有一個詞是Paideia。Paideia一詞來自pais和paidia。Paidia意為兒童。Paideia意為兒童運(yùn)動或游戲。Paideia并不包括強(qiáng)

9、迫兒童做些什么,而更多地是指導(dǎo)兒童的自發(fā)活動,其中包括教師有計劃、有目的地指導(dǎo)和培養(yǎng),又包括兒童在活動中,在受教育中,身心得到自然而然和諧的發(fā)展。英語中與游戲有關(guān)的詞,如“play”,“game”?!癵ame”多指有規(guī)則的競技活動,與漢語中“博弈”、“搏斗”等詞相仿。而play與playing則有玩和游戲的含義,與現(xiàn)代漢語中通行的“游戲”一詞意義相通。英語中更有“fun”一詞蘊(yùn)含了多種“樂趣”之意。把game, play, fun聯(lián)合起來,便構(gòu)成游戲本質(zhì)的素描;“游戲”是饒有趣味的玩樂活動;“玩”是游戲的具體行為;“樂趣”是從游戲中得到的體驗和情感。游戲在1999版的辭海中是這樣定義的:它是文

10、化娛樂的一種,有發(fā)展智力的游戲和發(fā)展體力的游戲兩類。前者包括文字游戲、畫圖游戲、數(shù)字游戲等,習(xí)稱“智力游戲”。后者包括活動性游戲(如捉迷藏、搬運(yùn)接力等)和非競賽性體育活動(如康樂球)。(二) 對數(shù)學(xué)游戲概念的界定“數(shù)學(xué)游戲”名稱應(yīng)是“舶來品”,簡明不列顛百科全書中用mathematical recreations表示,定義為“一種運(yùn)用數(shù)學(xué)知識的大眾化的娛樂活動”。簡明不列顛全書編輯部譯編.簡明不列顛百科全書.7.中國大百科全書出版社,1986. 369 數(shù)學(xué)游戲?qū)儆谥橇τ螒?,凡是蘊(yùn)含著數(shù)學(xué)原理,在游戲過程中運(yùn)用到數(shù)學(xué)知識或數(shù)學(xué)方法的智力游戲均可歸結(jié)為數(shù)學(xué)游戲。它寓數(shù)學(xué)問題于游戲之中,讓人們在做

11、游戲的過程中學(xué)到數(shù)學(xué)知識、數(shù)學(xué)方法和數(shù)學(xué)思想。狹義地說,數(shù)學(xué)游戲只包括運(yùn)用到數(shù)學(xué)知識,或是可以用數(shù)學(xué)知識解決的智力游戲,這其中包括一些邏輯悖論游戲、棋類游戲和計算機(jī)游戲等。廣義地說,數(shù)學(xué)本身就可以看作是一種游戲,只不過這種游戲要涉及科學(xué)、哲學(xué)、藝術(shù)等更廣泛的人類文化范圍。王青建.數(shù)學(xué)史簡編.科學(xué)出版社,2004. 358本文所論述的數(shù)學(xué)游戲是指那些帶有趣味性、競爭性和娛樂性,含有部分未知的或全然未知的結(jié)果,學(xué)生可投入很大興趣,并通過研究得出結(jié)論的寓數(shù)學(xué)知識和數(shù)學(xué)原理于其中的游戲。曹素玲.數(shù)學(xué)游戲引入數(shù)學(xué)課堂的教學(xué)設(shè)計.上海師范大學(xué)碩士學(xué)位論文,2005(4)四、數(shù)學(xué)游戲有效地引入數(shù)學(xué)課堂將數(shù)學(xué)

12、游戲引入數(shù)學(xué)課堂對于小學(xué)而言并不是件難事。由于小學(xué)生本身所具有的活潑、好動、愛思考的天性,與數(shù)學(xué)游戲所具有的趣味性、娛樂性、思考性的特點(diǎn)恰好一致。因此,數(shù)學(xué)游戲是一種非常迎合小學(xué)生心理特點(diǎn)的學(xué)習(xí)方式,數(shù)學(xué)游戲這一形式適合在小學(xué)生中開展。那么,教師如何才能有效地將數(shù)學(xué)游戲引入數(shù)學(xué)課堂?將數(shù)學(xué)游戲引入小學(xué)數(shù)學(xué)課堂并沒有宣告教學(xué)任務(wù)的結(jié)束,最關(guān)鍵的是要做到“有效地”。筆者認(rèn)為要做到“有效地”,首先,教師要明白數(shù)學(xué)游戲?qū)?shù)學(xué)教學(xué)的作用;其次教師要遵循選擇數(shù)學(xué)游戲時的原則;最后,教師要理解有效地運(yùn)用數(shù)學(xué)游戲的標(biāo)準(zhǔn)。(一) 數(shù)學(xué)游戲?qū)?shù)學(xué)教學(xué)的作用筆者認(rèn)為,數(shù)學(xué)游戲作為一種教學(xué)手段,對數(shù)學(xué)教學(xué)有輔助作用。

13、第一,由于數(shù)學(xué)具有很強(qiáng)的邏輯性和抽象性,而小學(xué)生的思維能力往往停留在具體形象的水平上。正如一位教育家說過:“兒童的智慧就在他的手指尖上” 王雙成.小學(xué)數(shù)學(xué)趣味性教學(xué)在實踐中的應(yīng)用.現(xiàn)代教育科學(xué),2006(2)。 所以,讓孩子們通過做游戲的方式親手實踐,親身參與并體驗數(shù)學(xué)游戲,不但能從數(shù)學(xué)游戲中學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)知識,從數(shù)學(xué)游戲中挖掘數(shù)學(xué)道理,還有助于發(fā)展學(xué)生的動手能力和實踐能力。第二,由于某些數(shù)學(xué)游戲所隱含的知識點(diǎn)恰好與數(shù)學(xué)內(nèi)容本身所涉及的知識點(diǎn)吻合,數(shù)學(xué)游戲恰為知識點(diǎn)所用,且能更好的起到演示、說明的作用。使原本枯燥的數(shù)學(xué)頓然生動活潑了起來,學(xué)生不但愛學(xué)了,而且樂于參與,掌握起來也不那么費(fèi)力了。第三,游

14、戲是孩子認(rèn)識世界的一種途徑,尤其對于低年級學(xué)生而言,他們幾乎總是處于一種游戲狀態(tài)中。正如荷蘭社會學(xué)家胡伊青加所說,“人是一個天生的游戲者”。在這種狀態(tài)下,他們學(xué)習(xí)著,這種學(xué)習(xí)也是一種游戲。可以想象,一個長時間處于游戲狀態(tài)的孩子,一定會把在游戲(包括數(shù)學(xué)游戲)中的知識不同程度的遷移到他們所學(xué)習(xí)的內(nèi)容上,而這些從做游戲中遷移過來的知識能夠更好的促進(jìn)其理解數(shù)學(xué)教學(xué)內(nèi)容。第四,根據(jù)小學(xué)生身心發(fā)展特點(diǎn),小學(xué)生處于無意注意占主導(dǎo)地位、有意注意不穩(wěn)定的時期,一般小學(xué)生的有意注意僅為15分鐘。小學(xué)課程的設(shè)置是一節(jié)課40分鐘,如何才能延長學(xué)生的有意注意時間,使學(xué)生在40分鐘內(nèi)盡可能多地集中精力參與并進(jìn)行數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)

15、。這時,在課堂上引入數(shù)學(xué)游戲是一個很好的選擇。在放松的教學(xué)情境下去思考數(shù)學(xué)游戲中的數(shù)學(xué)知識,學(xué)生自然喜歡,而且樂于參與,這樣就集中了學(xué)生的注意力,提高了教學(xué)效率。比如,小學(xué)二年級的學(xué)生,在學(xué)習(xí)統(tǒng)計與猜測這一單元時,在這節(jié)課上,教師遇到了兩個困難:其一,部分同學(xué)不能準(zhǔn)確地理解 “一定”、“可能”或“不可能”這些抽象的詞語。其二,課程安排在下午最后一節(jié)課,而且第二天孩子們要去春游,學(xué)生的心思早已飛出了課堂。為了解決這兩個困難,教師想到了數(shù)學(xué)游戲。在課前,教師先設(shè)計了一個小游戲,讓學(xué)生親手實踐,具體操作,并在游戲中體會、感知。師說:老師今天準(zhǔn)備了一個小游戲,要和你們來玩,這個游戲叫做擲骰子游戲,在我

16、每次擲骰子之前要問你們一個問題,你們來回答好嗎?生說:好!( 學(xué)生很高興)師問:我可能擲出7點(diǎn)嗎?生說:不可能。(學(xué)生很肯定地回答)(結(jié)果當(dāng)然是不可能,孩子很得意。)師又問:我可能擲出3點(diǎn)嗎?生回答:可能。(結(jié)果擲的是5點(diǎn),有許多學(xué)生連忙舉手)生解釋說:雖然擲出的是5點(diǎn),但是可能擲出三點(diǎn)。(其他同學(xué)默許的點(diǎn)點(diǎn)頭)師又問:我可能每次都擲出3點(diǎn)嗎?生回答:不可能。這是教師在課前設(shè)計的一個小游戲,讓學(xué)生通過擲骰子來初步感受可能性的知識。當(dāng)教師在課上講授可能性這一新課時,許多學(xué)生精力集中,課堂氣氛很活躍,不但能把心思從“春游”的事情上收回來,而且還能夠全神貫注地投入游戲。通過游戲,學(xué)生接受新知識非常的

17、快,最終能夠很好地用“一定”“可能”或“不可能”等詞匯描繪生活中一些事件發(fā)生的可能性,達(dá)到了教學(xué)目標(biāo)的最高要求。由此可見,數(shù)學(xué)游戲?qū)?shù)學(xué)教學(xué)有輔助作用。當(dāng)然,將數(shù)學(xué)游戲引入數(shù)學(xué)課堂也可能導(dǎo)致課堂秩序混亂,甚至未完成教學(xué)任務(wù),但是這并不能阻礙數(shù)學(xué)游戲引入數(shù)學(xué)課堂。因為,當(dāng)規(guī)則制定的全面、具體、明確的前提下,數(shù)學(xué)游戲作為一種教學(xué)手段,是可以很好地輔助數(shù)學(xué)教學(xué),達(dá)到較高的教學(xué)目標(biāo)的。(二) 教師對數(shù)學(xué)游戲的選擇數(shù)學(xué)游戲的內(nèi)容在整個數(shù)學(xué)游戲教學(xué)過程中,占有極為重要的地位。游戲內(nèi)容是實現(xiàn)教學(xué)目標(biāo)的基本保證,同時,它還決定了游戲規(guī)則的制定,游戲?qū)嵤┑某晒εc否??梢哉f,數(shù)學(xué)游戲內(nèi)容的選擇直接影響著數(shù)學(xué)游戲教

18、學(xué)的質(zhì)量。要想讓數(shù)學(xué)游戲有效地引入數(shù)學(xué)課堂,更好地為數(shù)學(xué)教學(xué)服務(wù),那么,教師在選擇游戲時就應(yīng)做到以下幾個方面:1. 游戲內(nèi)容要具有知識性數(shù)學(xué)游戲的選擇,最重要的是體現(xiàn)一定的數(shù)學(xué)思想,并反映出數(shù)學(xué)內(nèi)容的本質(zhì)。這是游戲選擇的前提。只有數(shù)學(xué)游戲具有一定的數(shù)學(xué)思想并反映數(shù)學(xué)內(nèi)容的本質(zhì),才有可能有助于學(xué)生理解數(shù)學(xué)知識。換句話說,將數(shù)學(xué)游戲引入數(shù)學(xué)課堂的目的就是為達(dá)到教學(xué)的目的。所以,游戲內(nèi)容的選擇首先應(yīng)具有知識性。2. 游戲內(nèi)容要具有趣味性將數(shù)學(xué)游戲引入數(shù)學(xué)課堂,目的是為了激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,所以,數(shù)學(xué)游戲的選擇必須具有趣味性。這樣學(xué)生才樂于接受,才能激起學(xué)習(xí)的積極性和求知欲,進(jìn)而產(chǎn)生更好的學(xué)習(xí)效果。數(shù)

19、學(xué)游戲的趣味性可以體現(xiàn)在情景設(shè)置、規(guī)則設(shè)置方面,比如游戲情景的設(shè)置具有趣味性在認(rèn)識三位數(shù)、四位數(shù)這一內(nèi)容時,許多教師都創(chuàng)設(shè)了數(shù)字小朋友玩累了找不到家,請同學(xué)們幫助數(shù)字小朋友找到家和爸爸媽媽團(tuán)聚這個游戲情景。學(xué)生非常樂于參與,積極性很高,不但課堂變得活躍,而且促進(jìn)了學(xué)生的思考,掌握知識也更深刻了。比起簡單、枯燥的傳授三位數(shù)、四位數(shù)的知識的教學(xué)效果好很多,能夠更好地達(dá)到教學(xué)目的。3. 游戲內(nèi)容要有挑戰(zhàn)性在課堂上引入數(shù)學(xué)游戲,還應(yīng)注意游戲內(nèi)容的選擇要具有挑戰(zhàn)性。游戲要建立在學(xué)生已有知識經(jīng)驗基礎(chǔ)之上,能夠激起學(xué)生解決問題的欲望,又能夠在游戲中學(xué)到數(shù)學(xué)知識,體味到數(shù)學(xué)原理。前蘇聯(lián)教育學(xué)家維果斯基提出:教

20、學(xué)應(yīng)著眼于學(xué)生的最近發(fā)展區(qū)(即位于學(xué)生發(fā)展的現(xiàn)有水平以及可能達(dá)到的發(fā)展水平之間的區(qū)域)。筆者認(rèn)為,數(shù)學(xué)游戲作為一種教學(xué)手段輔助教學(xué),其內(nèi)容的選擇也應(yīng)是位于學(xué)生的最近發(fā)展區(qū)內(nèi)。教師應(yīng)為學(xué)生選擇帶有難度的游戲內(nèi)容讓學(xué)生進(jìn)行游戲,這樣既能調(diào)動學(xué)生的積極性,又能促進(jìn)其思考、發(fā)揮其潛能。如在四年級下冊第六單元游戲公平中,在學(xué)生基本掌握了可能性這一知識的基礎(chǔ)上,教師可以給學(xué)生一個更具有挑戰(zhàn)性的問題:讓學(xué)生自己設(shè)計一個游戲,并制定游戲規(guī)則,使游戲公平。這樣的游戲即使游戲的內(nèi)容建立在學(xué)生已有知識經(jīng)驗基礎(chǔ)之上,又有一定的難度,使學(xué)生必須通過努力才可以有所突破,必須通過動腦并經(jīng)過填密的思考或者討論交流才能解決。教

21、師將數(shù)學(xué)游戲引入數(shù)學(xué)課堂要注意以上幾點(diǎn):既要考慮到游戲本身的科學(xué)性、趣味性、挑戰(zhàn)性;又要考慮到學(xué)生已有的知識水平,讓學(xué)生覺得有意思、樂于參與,并能促進(jìn)其思維發(fā)展,這樣才能達(dá)到了數(shù)學(xué)游戲為數(shù)學(xué)教學(xué)服務(wù)的目的。另外,在選擇數(shù)學(xué)游戲題材時,除了考慮游戲可幫助理解抽象的數(shù)學(xué)內(nèi)容外,還要考慮到游戲內(nèi)容的開放性。開放性的內(nèi)容可以給學(xué)生極大的自由與開放空間,使不同層次的學(xué)生得到不同程度的發(fā)展,以更好地培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新精神和實踐能力。這一點(diǎn)正是課標(biāo)中大力提倡的,使教育面向全體學(xué)生,實現(xiàn)“不同的人在數(shù)學(xué)上得到不同的發(fā)展”這一理念。(三) 教師有效地運(yùn)用數(shù)學(xué)游戲進(jìn)行數(shù)學(xué)教學(xué)教師在掌握了一定的數(shù)學(xué)游戲后,如何才能有效

22、地運(yùn)用數(shù)學(xué)游戲進(jìn)行數(shù)學(xué)教學(xué)呢?筆者認(rèn)為,第一,引入數(shù)學(xué)游戲的目的與數(shù)學(xué)教學(xué)目標(biāo)一致;第二,引入的數(shù)學(xué)游戲符合學(xué)生心理特點(diǎn)及認(rèn)知發(fā)展水平;第三,教師要領(lǐng)略數(shù)學(xué)游戲的內(nèi)涵,并在游戲中扮演一定角色。筆者在此分析一些典型的案例,借用案例來說明教師是怎樣有效地運(yùn)用數(shù)學(xué)游戲進(jìn)行數(shù)學(xué)教學(xué)的。下面借用的案例都是關(guān)于可能性這一知識點(diǎn)的,所以,教師首先應(yīng)該對可能性這一知識點(diǎn)在整套小學(xué)教材(借此僅以北師大版教材為例)中的設(shè)置及教學(xué)目標(biāo)有一個比較清楚的認(rèn)識。1. 知識背景分析下面我們以可能性這一知識點(diǎn)為例子進(jìn)行分析:出現(xiàn)順序出現(xiàn)時間涉及到的數(shù)學(xué)游戲教學(xué)目標(biāo)1二年級上冊第九單元統(tǒng)計與猜測中的拋硬幣拋硬幣游戲、摸球游戲、

23、羅盤游戲1、在簡單的猜測活動中感受不確定現(xiàn)象,初步體驗有些事情的發(fā)生是確定的,有些則是不確定的。2、 會用“一定”“可能”或“不可能”等詞匯描繪生活中一些事件發(fā)生的可能性。2三年級上冊第八單元可能性摸球游戲1、通過“猜測試驗分析試驗數(shù)據(jù)”,經(jīng)歷事件發(fā)生可能性大小的探索過程,初步感受某些事件發(fā)生的可能性是不確定的,體會事件發(fā)生的可能性是有大有小。2、在活動交流中發(fā)展合作學(xué)習(xí)的意識和能力。3三年級下冊第六單元統(tǒng)計與可能性中的猜一猜摸球游戲和羅盤游戲1、經(jīng)歷可能性的試驗過程,知道事件發(fā)生的可能性是有大有小的。2、能列出簡單試驗所有可能發(fā)生的結(jié)果。 4四年級下冊第六單元題目為游戲公平骰子游戲、硬幣游戲

24、、羅盤游戲和撲克牌游戲通過游戲活動,體驗事件發(fā)生的等可能性,并會分析、判斷規(guī)則的公平性,能設(shè)計公平的游戲規(guī)則。5五年級上冊第六單元題目為可能性大小摸球游戲1、通過試驗操作活動,進(jìn)一步認(rèn)識客觀事件發(fā)生的可能性大小。2、能用分?jǐn)?shù)表示可能性的大小,能自主地涉及一些活動方案。3、對實際生活中的事件與現(xiàn)象,能運(yùn)用可能性的知識進(jìn)行合理的解釋。首先,出現(xiàn)時間??赡苄赃@一知識點(diǎn)在北師大教材中的出現(xiàn)的時間,二年級上冊第一次出現(xiàn),隨后三年級上、下冊,四年級下冊,五年級上冊都有涉及,一共四個學(xué)年的時間。其次,涉及的游戲。由二年級出現(xiàn)的簡單的拋硬幣游戲、兩個球的摸球游戲,到規(guī)則逐漸增加、難度逐漸上升的摸球游戲,再到比

25、較復(fù)雜的羅盤游戲、擲骰子游戲和撲克牌游戲。可以看到,涉及的游戲難度增加了,形式也多樣了。第三,教學(xué)目標(biāo)的要求。從對游戲的操作要求來講,先由“在猜測活動中感受不確定現(xiàn)象”,到“經(jīng)歷事件發(fā)生可能性大小的探索過程”,從“感受經(jīng)歷”的過程,是讓學(xué)生由客觀的感受到親自動手操作,是對學(xué)生的動手能力和操作能力提出了更高的要求。從對知識的理解要求來講,由“會用 一定可能或不可能等詞匯描繪生活中一些事件發(fā)生的可能性”,到“體會事件發(fā)生的可能性是有大有小”,又到“知道事件發(fā)生的可能性是有大有小的”,再到“并會分析、判斷規(guī)則的公平性,能設(shè)計公平的游戲規(guī)則”,最后到“用分?jǐn)?shù)表示可能性大小,并對實際生活中的事件與現(xiàn)象,

26、能運(yùn)用可能性的知識進(jìn)行合理的解釋”,從會用知道分析、判斷解釋,由淺層的理解到深層的分析層面,再到高層次的解釋,歷經(jīng)了從感性的認(rèn)知到理性的分析的過程。從解決問題的要求來講,由開始的初步體驗、感受事件發(fā)生的可能性大小,到自己探索并分析試驗數(shù)據(jù),最后到解釋實際生活中的可能性的事件。要求一步步增加,由書本上的理解上升到生活中的應(yīng)用,要求面向生活,促進(jìn)學(xué)生的數(shù)學(xué)思考,更強(qiáng)調(diào)學(xué)生解決實際問題的能力。可見,教師要將數(shù)學(xué)游戲有效地引入數(shù)學(xué)課堂,讓數(shù)學(xué)游戲為數(shù)學(xué)教學(xué)服務(wù)。必須以熟悉知識點(diǎn)為前提,并且清楚明白這一知識點(diǎn)在各個學(xué)段的教學(xué)目標(biāo),能夠整合知識點(diǎn),把知識點(diǎn)看成線、看成網(wǎng),能居高臨下地分析知識點(diǎn),并盡可能的

27、與其它知識構(gòu)成聯(lián)系,使數(shù)學(xué)知識以整體的形式存在,而不是一個個的零散的知識點(diǎn)。只有這樣,教師在充分領(lǐng)悟了知識后才有可能有效地運(yùn)用數(shù)學(xué)游戲為數(shù)學(xué)教學(xué)服務(wù)。2. 案例分析片段一:北師大版小學(xué)三年級上冊第八單元可能性中的第一課時“摸球游戲”師:有一些游戲既好玩,里面又有許多小秘密,今天我們就利用這節(jié)課的時間來做幾個這樣的小游戲。看你能不能從中得到啟發(fā),學(xué)到新知識。師:課前同學(xué)們已經(jīng)分成了學(xué)習(xí)小組,每個小組都有一個紙盒,盒內(nèi)有9個白球,1個黃球,一會我們就來做摸球游戲。師:在做游戲之前請大家先猜想一下:你最有可能摸到什么球?還有可能摸到什么球?生猜測可能摸到白球,可能摸到黃球。生1:白球。生2:黃球。生

28、3:白球、黃球可能性一樣。師:那大家的猜想是真的嗎?(很疑惑的表情)口說無憑,實踐是檢驗真理的好 辦法,下面我們來一起驗證一下。生開展摸球游戲。摸球游戲是一個很簡單、并能夠激發(fā)學(xué)生的興趣的數(shù)學(xué)游戲,而且不會耗費(fèi)很多時間,作為導(dǎo)入環(huán)節(jié),恰到好處。首先,簡單的游戲規(guī)則能夠讓學(xué)生快速、清楚的明白游戲的目的,這一點(diǎn)符合孩子的思維特點(diǎn)。其次,摸球游戲所蘊(yùn)含的知識點(diǎn)與所要學(xué)習(xí)的可能性這一知識點(diǎn)恰好吻合,即游戲目標(biāo)與教學(xué)目標(biāo)一致。通過數(shù)學(xué)游戲的形式,一方面,教師全面的調(diào)動了學(xué)生的積極性,使學(xué)生樂于學(xué)習(xí),增強(qiáng)教學(xué)效率;另一方面,學(xué)生能在輕松的環(huán)境中動手操作并學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)知識,提高學(xué)習(xí)效率。片段二:蘇教版四年級上冊

29、第7981頁 孫敏(執(zhí)教)凌國偉(特級教師 評析).游戲規(guī)則的公平性.小學(xué)教學(xué)設(shè)計,2006(11)教學(xué)過程 :一、第一次摸球活動1、猜測。師: 同學(xué)們, 你們喜歡玩游戲嗎?(生: 喜歡。)今天這節(jié)課,我們就一起來玩游戲!(學(xué)生們開心地叫起來。)先來玩一個摸球游戲, 請看游戲規(guī)則: 口袋里有4 個紅球1 個黃球, 每次任意摸一個球, 摸后放回, 一共摸20 次。如果摸到紅球的次數(shù)多, 算女生贏; 如果摸到黃球的次數(shù)多, 算男生贏。你們同意嗎?(話音剛落, 教室里就出現(xiàn)了兩種不同的聲音: 一方同意, 另一方強(qiáng)烈反對。)師 : 請談?wù)勀銈兏髯缘目捶?。?: 因為口袋里有紅球又有黃球, 摸出這兩種球

30、都有可能, 所以我同意玩這個游戲。生2: 我不同意。因為口袋里有4 個紅球1 個黃球, 兩種球的個數(shù)相差很大, 摸出兩種球的可能性就不相等。我認(rèn)為這個游戲是偏向女生的, 玩這個游戲?qū)δ猩还?。? 大家認(rèn)同哪一種觀點(diǎn)?(聽了兩位同學(xué)的分析, 大家都贊成第二種觀點(diǎn)。)師: 由于袋中紅球的個數(shù)比黃球多, 摸出紅球的可能性大, 女生贏的機(jī)會也大,所以這個游戲規(guī)則不公平。這只是同學(xué)們的想法。對不對呢?我們可以做個游戲來證實。2. 證實。生開展摸球游戲這也是一個用摸球游戲進(jìn)行導(dǎo)入的教學(xué)片段,教師全面操控,在其中發(fā)揮了至關(guān)重要的作用。首先,教師為學(xué)生創(chuàng)設(shè)生動的游戲情景,組織學(xué)生進(jìn)行游戲,并以“如果摸到紅

31、球的次數(shù)多, 算女生贏; 如果摸到黃球的次數(shù)多, 算男生贏”這樣的規(guī)則來規(guī)定游戲的結(jié)果,全面調(diào)動了全體學(xué)生的積極性,學(xué)生參與了進(jìn)來,充分地思考,最大限度地發(fā)揮了教師在游戲教學(xué)中的組織者身份。其次,教師對學(xué)生的引導(dǎo)也是非常重要的?!斑@只是同學(xué)們的想法。對不對呢?我們可以做個游戲來證實?!焙唵蔚囊痪湓?,把學(xué)生從簡單的玩游戲的操作層面引導(dǎo)到驗證游戲規(guī)則是否公平的理性層面,教師的引導(dǎo)使學(xué)生在操作游戲時目的明確,而且對結(jié)論的理解也非常深刻。教師在游戲中很好地發(fā)揮了引導(dǎo)者身份??梢?,教師在游戲中扮演一定的角色是非常重要的,既要做好游戲的組織者,又要做好游戲的引導(dǎo)者。 片段三:蘇教版四年級上冊第7981頁三

32、、第三次摸球游戲在體驗了兩次摸球游戲后,學(xué)生能夠體驗到游戲規(guī)則的公平性即等可能性這一知識點(diǎn),教師又做了如下設(shè)計:1. 設(shè)計。師: 剛才我們制定了兩種球的公平游戲規(guī)則。想一想, 如果我們在口袋中放入紅、黃、藍(lán)三種顏色的球, 仍然使得紅、黃球摸出的可能性相等, 你想怎樣設(shè)計游戲規(guī)則呢?生: 師: 這些設(shè)計有什么相同之處?為什么?生: 師: 要使摸出紅、黃球的可能性相等, 我們只要在口袋中放入相同個數(shù)的紅、黃球就可以了。2. 辨析。課件出示課本第80 頁想想做做(2), 讓學(xué)生進(jìn)行判斷, 并說明理由。(題目見附錄)生: 我認(rèn)為在第一個袋子里摸球是公平的, 因為紅球、黃球、藍(lán)球的個數(shù)都是3 個。師:

33、同意嗎?(生: 同意。)還有嗎?生: 在第三個袋子里摸球也是公平的。因為紅球、黃球都是2 個, 而藍(lán)球不影響得分, 所以公平。師: 對。藍(lán)球的個數(shù)不影響輸贏, 只要看到紅球、黃球的個數(shù)相等就可以了。3. 修改。師: 你能修改游戲規(guī)則, 使得用2 號、4 號口袋摸球也公平嗎?生: 我把2 號口袋里的黃球拿走1 個, 這樣用2 號口袋玩游戲就公平了。生: 我不改變4 號口袋中的球, 也能使“ 它”公平。師: 噢, 是嗎? 說說你的想法。生: 我把規(guī)則改成“ 摸到紅球小娟得1 分, 摸到黃球、藍(lán)球小軍得1 分”就行了。師: 真不錯, 我們集思廣益,得到了多種能夠修改方案。這節(jié)課共經(jīng)歷了3次摸球游戲,第一次是驗證,第二次是設(shè)計,第三次是拓展。目的是通過驗證、設(shè)計和拓展,讓學(xué)生體驗游戲規(guī)則的公平性同摸到的紅球、黃球的可能性以及紅球、黃球的個數(shù)之間的關(guān)系,即體驗事件發(fā)生的可能性和游戲規(guī)則的公平性之間的關(guān)系。教師就是

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