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文檔簡介
1、閑談MMORPG場景的整體規(guī)劃今天在公司里和幾個關卡策劃在討論游戲整體規(guī)劃的一些問題,由此發(fā)現(xiàn)一些很容易被忽視的問題。這些問題有時候我們必須畫出整個游戲世界的規(guī)劃圖紙才能發(fā)現(xiàn)。ps:實際上這個問題的發(fā)起人是游戲制作人Robin,剛開始我并未很仔細的關注這個問題。因為我認為關卡策劃在做這方面設計時應該有所顧及,或者說我在觀察他們工作的時候,發(fā)現(xiàn)他們對成長的模型有所考慮。不過結果則是規(guī)劃不夠均衡。當然,這不是我們現(xiàn)在需要討論的事情,我們需要討論的是下面的內容。例如我們所設定的玩家成長模型就和場景整體規(guī)劃這一塊息息相關,我們需要考慮玩家升級所花費的時間,并將我們所設計的每個場景和這個時間所對應上來,
2、以免造成一些不必要的資源浪費或是玩家在某個階段過度單調。資源浪費: 例如象魔獸世界這款網絡游戲,前期場景在玩家的整體達到一定程度的水平之后,就會基本荒廢掉,這種巨大的資源浪費也只有象暴雪這樣的游戲公司才做的起的大手筆。當然了,也和魔獸世界的游戲場景定位有關系,魔獸世界之所以叫做XX世界,就是因為他們的場景設計師定義了一個龐大的世界觀和背景,于是必須得要用這樣一個大世界來承載這么多的游戲內容。但是對于國內的中小型制作,甚至包括大制作的游戲來說,都是很難接受的。玩家在某個階段過渡單調: 早期版本的熱血傳奇就是典型的具有這種特色的游戲,在后期的練級過程之中,由于沒有太多的場景,因此可以用作有效練級的
3、場所和怪物也不多,造成玩家后期漫長的一段成長過程都一直往返于單調的幾個關卡。當然了,對于早期游戲來說,玩家可以不在乎這點,但是現(xiàn)在我們的設計者是需要關注這點的。按照上圖的成長模型來設計關卡。若是我們僅僅只是簡單的按照平均的等級跨度來劃分地圖,則會發(fā)現(xiàn)由于前期的升級時間過快,很多前期場景對于玩家來說,基本上只是轉瞬即逝,如果我們這樣來做設計,我們會浪費很多的制作成本。盡管我們需要在前期給玩家更多精彩的體驗,但是這樣的設計方式,太過浪費制作資源了(除非我們的項目定位就很高)。我們也許可以換作另外一種方式來制作。也就是根據成長模型來分配各個場景的等級跨度。例如我們可以在設計每個場景的時候,去考慮玩家
4、會在這個場景所逗留的時間,據此我們可以更合理的去設計場景的大小,以及副本、關卡的數量。當然,這樣的工作是需要數值策劃和關卡策劃相互密切合作才可以完成的。即便是做完了整體規(guī)劃,我們也要反復推敲、推翻重來幾遍才能達到滿意的結果。當我們規(guī)劃出整個場景的圖表之后,除了給場景的類型定義它們是城市?它們是小村還是副本以外,還需要劃分每個場景適應的玩家等級區(qū)間。即下圖“地圖等級”一列的數據:上圖數據來自封神榜2Online這樣我們就可以得到上圖這樣的一張列表。但是現(xiàn)在仔細想想,單單這張列表和游戲性還扯不上多少關系,倒是和美術資源需求量可以扯上很大關系。于是我們得添磚加瓦,給每個場景設定相對應的玩家逗留時間。
5、玩家的逗留時間從哪里來?這個可以讓數值策劃來給你提供這些具體的數據,這些數據會和他的經驗計算的數學模型有著緊密的關系。我們的項目甚至由數值策劃專門的利用Excel的強大功能,制作了一種專門供應給場景規(guī)劃者使用的練級時長計算工具。 玩家在A場景的至少逗留的時間=F(A場景適合的最小等級,A場景適合的最大等級,玩家的花錢買經驗系數,組隊經驗加成系數,其他經驗加成參數,跑路的時間) 不同的游戲會有不同的計算方式。將所有場景的玩家逗留時間數據圖表化該圖的時間數據(紅條)由隨機函數產生,圖例僅作文章參考。這樣做的目的是讓你來觀察每個場景玩家可以逗留的時間是否設計得當,會不會有場景資源浪費的現(xiàn)象。另外就是觀察會不會有的場景讓玩家逗留時間過長?使得玩家覺得疲憊?如果有這些潛在的設計問題,我們可
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