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文檔簡(jiǎn)介
1、人機(jī)交互技術(shù)在游戲中的應(yīng)用FEATURE本期特稿計(jì)算機(jī)游戲是.種基于計(jì)弊機(jī)技術(shù)ifii迅砬發(fā)展起來的藝術(shù)與娛樂形式涉度藝術(shù)與技術(shù)兩個(gè)范疇從技術(shù)范疇柬看,計(jì)算機(jī)游戲足將幾乎所有不同計(jì)算機(jī)科學(xué)皿域結(jié)臺(tái)在一起的少數(shù)應(yīng)用之一(堪稱最折計(jì)算機(jī)技術(shù)的試驗(yàn)田)技術(shù)所完成的是固化游戲內(nèi)容,提供輸入/輸出的交互手段.井向游戲者有效地展示游戲內(nèi)窖現(xiàn)令.游戲匱面和聲響效果愈米愈絢麗逼真.各種新型游戲平臺(tái)和操控設(shè)備亦不斷涌現(xiàn).這其中.最能棱玩家直接盛受到變化的,當(dāng)屬不斷發(fā)展中的人機(jī)交互【Huma砷一COIIlPUterIriteracti0n.簡(jiǎn)稱為HCI)技術(shù).因?yàn)?人機(jī)交互拄術(shù)決定著游礁的輸入和輸出方式,乃至楚個(gè)
2、游戲內(nèi)部的運(yùn)行機(jī)制本文首先簡(jiǎn)要回顧人機(jī)交互拄_術(shù)的發(fā)展過程,進(jìn)而對(duì)其在蒜戲中的應(yīng)用進(jìn)行介紹隨之與大家分享筆者所在的團(tuán)隊(duì)(中科院自動(dòng)化研究所交互娛樂研究組)往此領(lǐng)域所齜的工作和取得的成果,最后對(duì)未來的人機(jī)交互技術(shù)和游戲進(jìn)行展望.一,人機(jī)交互技術(shù)的發(fā)展人機(jī)交互是研究人,計(jì)算機(jī)以及它們相互影響的技術(shù).是指用與計(jì)算機(jī)系統(tǒng)之的通信,是人與計(jì)算機(jī)之唧各種符號(hào)和動(dòng)作的雙向信息交換,即可由人向計(jì)葬機(jī)輸入信息,也可由計(jì)算機(jī)向使用者反饋信息.在計(jì)算機(jī)出現(xiàn)的半個(gè)世紀(jì)中,人覘交互技術(shù)經(jīng)歷了巨大的變化,井梭認(rèn)為是21世紀(jì)信息領(lǐng)域需解決的重大課題美國2l世紀(jì)信息技術(shù)計(jì)劃中的基礎(chǔ)研究?jī)?nèi)容有4項(xiàng):軟件,人機(jī)交互,網(wǎng)絡(luò),高性能
3、計(jì)算我國973.S一863,十五及十一五計(jì)劃均將人扎交互列為重要內(nèi)容.人機(jī)交互技術(shù)的重要性不言而喻,因?yàn)樗绊懼罱K用戶的使用方式,計(jì)算機(jī)的推廣.7,至人們的工作和生活,同時(shí)人機(jī)交互界面也是仆算機(jī)系統(tǒng)的重要組成部分和研制最同準(zhǔn)的一個(gè)部分.人機(jī)l塵互系統(tǒng)包括交互設(shè)備,交互軟件以及人的因素三項(xiàng)要素.對(duì)于人機(jī)交互技術(shù)的發(fā)展過程和趨勢(shì),我們町從迷三個(gè)方面來總結(jié)和展望(1】交互設(shè)備是人與計(jì)算機(jī)進(jìn)行交換信息的媒介和手段:就其具體形式而言,過去經(jīng)歷了字符輸人輸出設(shè)備,圖形圖像輸八輸出設(shè)備,聲音,姿勢(shì)觸覺設(shè)備以及多通道交互設(shè)備等.(2)交互軟件是交互系統(tǒng)的核心.目前的計(jì)算機(jī)操作系統(tǒng),辦公及娛樂戟作功能不斷強(qiáng)大
4、,種類也不斷豐富,其中以游戲軟件最為顯著.(3)人的因素指的是用戶操作模型與用戶的各種特征有關(guān).任務(wù)將用戶和計(jì)算機(jī)系統(tǒng)的行為有凱地結(jié)臺(tái)起來.人機(jī)交互發(fā)展的趨勢(shì)體現(xiàn)了對(duì)人的因素的不斷重視,使人機(jī)交互更接近干自然的形式,使用戶最大I鞋度利用自身的日常技能.從而降低認(rèn)知負(fù)荷,提高工作效率.這種以人為中心(User.Centered)的思想,特別是自上個(gè)世紀(jì)80年代以來,在人機(jī)交互技術(shù)的研究中得到明顯的體現(xiàn).下面按時(shí)間先后順序舟紹人機(jī)交互技術(shù)的發(fā)展過程井對(duì)其趨勢(shì)進(jìn)行分析I.期的人機(jī)交互世界L第一臺(tái)數(shù)字計(jì)算札ENIAC(ElectronicsNumberIntegratorAndComputer)在I9
5、43一l946年由美國寅州大學(xué)摩爾學(xué)院開發(fā),【946年用于計(jì)算彈道方程的積分當(dāng)時(shí)計(jì)算札的程序采用聯(lián)線的方法在小接線板上相互連接,后來用穿孔卡片和穿孔紙帶,由專門的閱讀器輸入程序和數(shù)據(jù)對(duì)計(jì)算機(jī)的操作和調(diào)試是通過計(jì)算機(jī)控制面板上的開關(guān).按鍵和指示燈來進(jìn)行.當(dāng)時(shí)人機(jī)界面的主要特點(diǎn)是由設(shè)計(jì)者本人(或本部門同事)來使用計(jì)算機(jī),他們采用手工操作和依中Il札器f二進(jìn)離髓捌疊2006年5月號(hào)制機(jī)器代碼)的方法去適應(yīng)現(xiàn)存看來是十分笨拙的計(jì)算.達(dá)個(gè)時(shí)代人機(jī)交兀的代表就是穿孔卡.2.命令i.川_卜個(gè)世紀(jì)50年代中期,通用程序設(shè)計(jì)語言的出現(xiàn)為計(jì)算機(jī)的廣泛應(yīng)用提供了極為重要的工具,也改善r人與計(jì)算機(jī)的交互.在人機(jī)界面上
6、則出現(xiàn)了用于多任務(wù)批處理的作業(yè)控制語言(JCL,JobControlLanguage).1963年由美國麻省理工學(xué)院成功地開發(fā)r第一個(gè)分時(shí)系統(tǒng)CTSS,炸采用多個(gè)終端和正文編輯程序,它比以往的片或紙帶輸入更加方便和易于修改.尤其是在出現(xiàn)交互顯示終端后,廣泛采用了命令行作業(yè)語言,極大地方便了程序員.這一階段的人機(jī)界面特點(diǎn)是計(jì)算機(jī)的主要使用者程序員可采用正文和命令的方式和計(jì)算機(jī)打交道,雖然要記憶許多命令和熟練地敲鍵盤,但已經(jīng)可用較多的手段來調(diào)試程序并了解計(jì)算機(jī)執(zhí)行的情況.這階段人機(jī)交互的代表是以鍵盤守制的DOS系統(tǒng).3.冬1彤川1963年美國麻省理_=學(xué)院伊幾?蘇澤蘭(ISutherland)的S
7、ketchpad系統(tǒng)開創(chuàng)了交互計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的新階段.70年代Xerox公司在Alto計(jì)算機(jī)j先開發(fā)rSmalltalk一80(開始為一76)的多窗口程序設(shè)汁環(huán)境,它采用高分辨率的圖形顯示器和新型的鼠標(biāo)輸入設(shè)備,應(yīng)用了重替型窗口,彈出型菜單,圖符和剪貼等功能.80年代乃至90年代,蘋果公司的Macintosh計(jì)算機(jī),微軟公的MSWindows系統(tǒng)和麻省理工學(xué)院XWindow系統(tǒng),正是這類人機(jī)界面廣泛應(yīng)用的代表.從此,人機(jī)界面進(jìn)入了圖形用戶界面的新階段,即所謂的WIMP(Window,Icon,Menu,PointingDevices),這個(gè)時(shí)代交7設(shè)備的代表就是鼠標(biāo).圖形用戶界面的主要特點(diǎn)是人們
8、不需要去記憶和敲打繁瑣的命令,只需通過鼠標(biāo)直接操縱界面,就可以在窗口中所見即所得.由丁圖形用戶界面在使用上的簡(jiǎn)便性,使不懂計(jì)算機(jī)程序的普通用戶也可以熟練地使用計(jì)算機(jī),因而極大地拓展了計(jì)算機(jī)的使用人群.它的出現(xiàn)使信息產(chǎn)業(yè)得到空前的發(fā)展,人們深刻地認(rèn)識(shí)到人機(jī)界面的重要性:仟何工具(包括計(jì)算機(jī))都必須不斷適應(yīng)人們的需求.1.多迎逝人機(jī)交以虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtua1reality)為代表的計(jì)算機(jī)系統(tǒng)的擬人化和以掌:電腦為代表的計(jì)算機(jī)的微型化和隨身化,是當(dāng)前計(jì)算機(jī)兩個(gè)重要的應(yīng)用趨勢(shì).目前以鼠標(biāo)和鍵盤為代表的人機(jī)界面技術(shù)是影響它們發(fā)展的瓶頸,因而多通道人機(jī)交互(MultimodalHCI)技術(shù)被提上了日程.
9、它利用人的多種感覺通道和動(dòng)作通道(如語音,手寫,表情,姿勢(shì),視線等輸入),以并行,非精確的方式與計(jì)算機(jī)系統(tǒng)進(jìn)行交互,可以提高人機(jī)交互的自然性和高效性.以三維,沉浸感的逼真輸出為標(biāo)志的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是多媒體,多通道界面的重要應(yīng)用目標(biāo).它依賴于多種技術(shù)的進(jìn)展,如模式識(shí)別,全息圖像,自然語言理解和新的傳感技術(shù)等.目前,語音和手寫輸入實(shí)用化的目標(biāo)已經(jīng)有很大進(jìn)展.二人機(jī)交互技術(shù)在游戲中的應(yīng)用由于游戲軟件的普及性,普通大眾直觀地感受到了滲透在游戲及各種外設(shè)中的最新人機(jī)交互技術(shù).更自然的控制方式,更逼真的視聽乃至觸覺反饋和游戲體驗(yàn),足人機(jī)交互技術(shù)在游戲中應(yīng)用的目標(biāo),也是玩家不斷提出的需求和期望.比如,玩家期望
10、在拳擊游戲中用真正的拳擊動(dòng)作代替按鍵,或是直接用語音對(duì)所守制的游戲角色下命令,或是真實(shí)地感受到游戲中場(chǎng)景和敵人所給予的力度沖擊,或是將自身形體逼真的展示在游戲世界中以及看到真實(shí)的三維顯示而非二:維顯示等.目前已經(jīng)有很多人機(jī)交互技術(shù)在游戲中得到_成功應(yīng)用,例如晤音識(shí)別技術(shù),圖像識(shí)別技術(shù),力反饋技術(shù),立體顯示技術(shù)等.但仍有一些最新的技術(shù)得不到有效應(yīng)用,這主要是由于技術(shù)本身有限制因素而難以在游戲產(chǎn)品中推廣,這些限制因素包括:(1)價(jià)格過于昂貴.通常,新的交互技術(shù)往往代表了最新科技的發(fā)展,因而產(chǎn)品的價(jià)格都很高,只有專業(yè)的大公司才有能力購買.(2)體積過大.如立體顯示系統(tǒng),體積往往比常見的游戲主機(jī)大很多
11、,甚至有的三維顯示墻根本就不可能在一般家庭內(nèi)安裝.(3)使用和安裝繁瑣.有些交互技術(shù)需要在用戶身上安裝大量的傳感器,與設(shè)備之間還需要大量的連線,這些都會(huì)讓用戶感覺不適.(4)準(zhǔn)確性和穩(wěn)定性不足.由于技術(shù)本身還不夠準(zhǔn)確和穩(wěn)定且易受外界環(huán)境干擾,岡而限制了其應(yīng)用.但隨著交互技術(shù)的發(fā)展,普通玩家將會(huì)在游戲中獲得越來越多的新體驗(yàn).下面我們將從控制(輸入)和顯示(輸出)兩個(gè)方面分別介紹交互技術(shù)在游戲中的一些最新的典型應(yīng)用.I.托制技術(shù)除了以鍵盤,鼠標(biāo)為代表的傳統(tǒng)輸入控制設(shè)備外,市面已有多種通用型和專用型游戲控制設(shè)備出現(xiàn),如射擊光線槍,賽車方向盤,飛行手柄,跳舞毯,運(yùn)動(dòng)滑板等等.圖02.陀螺儀和感應(yīng)手套圖
12、03.LifeLine的Pc演示版界面這著重介紹幾類新型的游戲控制技術(shù).1.1動(dòng)作感應(yīng)技術(shù)和力反饋技術(shù)動(dòng)作感應(yīng)技術(shù)主要用在動(dòng)感游戲控制器中,是一種能感受重力,擺動(dòng),振動(dòng)和運(yùn)動(dòng)的傳感器.傳感器把重力和壓力轉(zhuǎn)換為信號(hào),再由游戲手柄進(jìn)一步將其翻譯并輸入游戲能識(shí)別的常規(guī)指令.比如你只要在游戲時(shí)不斷傾斜移動(dòng)搖桿,就能完成飛機(jī)的上下起伏或左右搖擺,從而使用戶可以用更加自然和直覺的方式來控制游戲的進(jìn)行.而力反饋則是提供更加真實(shí)的體驗(yàn),讓玩家感受到跑道上鵝卵石的顛簸,飛翔中猛烈的撞擊以及導(dǎo)彈發(fā)射的強(qiáng)大后坐力等.2005年初法國Bigben公司推出一種用1:PS2的新型控制器BodyPAD,該控制器可裝備在玩家
13、身上,感知玩家身體的位置和動(dòng)作等信息,并根據(jù)這些數(shù)據(jù)以無線的方式控制常見的格斗類游戲(FTG)(如圖01).任天堂在2004年底發(fā)布了GBA游戲回轉(zhuǎn)瓦里奧制造(Wari0Ware:TWiSted!),該游戲卡帶內(nèi)藏陀螺傳感器(GyroSensor),能夠感應(yīng)傾斜,旋轉(zhuǎn)和晃動(dòng)操作.游戲中基本不需按鍵,只要旋轉(zhuǎn)或晃動(dòng)游戲機(jī)即可,這使掌機(jī)的游戲方法又多了一種.此外,任天堂曾發(fā)布一種可以套在手上,用手代替手柄控制游戲的感應(yīng)手套PowerGlove(如圖02).1,2語音識(shí)別技術(shù)語音識(shí)別是實(shí)現(xiàn)自然人機(jī)交互的一個(gè)重要發(fā)展方向,目前的語音識(shí)別技術(shù)已經(jīng)比較成熟并被廣泛的用于各種應(yīng)用中,目前PS2,N64等主流
14、視頻游戲主機(jī)上也已推出數(shù)款使用語音識(shí)別技術(shù)的游戲.2004年Konami公司推出了第一個(gè)全程語音互動(dòng)的游戲LifeLine(PS2平臺(tái)),該游戲的語音識(shí)別系統(tǒng)可以識(shí)別超過5000個(gè)英語單詞和l0萬個(gè)短語.例如可以識(shí)別的命令有Shoot,Dodge,Reload,Hurryup!,Canyouhearme?等(如圖03).1.3視頻交互技術(shù)視頻交互技術(shù)一直以來都是人機(jī)交互的研究熱點(diǎn),但由于圖像數(shù)據(jù)的信息量太大導(dǎo)致處理較困難.隨著近年硬件的發(fā)展,視頻捕捉設(shè)備越來越普及,攝像頭等已經(jīng)稱為個(gè)人電腦的標(biāo)準(zhǔn)配置,因而也出現(xiàn)了一些以視頻進(jìn)行交互的新型游戲,比較典型的就是索尼公司基于PS2的EyeToy游戲.
15、2003年索尼公司發(fā)布了PS2專用攝像頭EyeToy.通過EyeToy,玩家的影像被投影到游戲畫面中,玩家直接成為游戲的主角,可與游戲中虛擬元素進(jìn)行真實(shí)互動(dòng).EyeToy游戲在歐美和日韓已經(jīng)成為一種很受歡迎的新型游戲形式.目前游戲中應(yīng)用最多的互動(dòng)技術(shù)主要是各種初級(jí)的視頻運(yùn)動(dòng)檢測(cè)和分析技術(shù)(如圖04).圖04:EyeToy及其游戲畫面產(chǎn)品,例如廣州英獅數(shù)碼科技有限公司,上海超瀾數(shù)碼科技有限公司,北京盛開交互娛樂科技有限公司以及香港智能互動(dòng)多媒體有限公司和德國游戲開發(fā)公司bhkSoftwareGmbH&Co.KG等,都在開發(fā)基于PC的視頻交互游戲.擁有攝像頭的普通玩家可方便的體驗(yàn)視頻游戲帶
16、來的娛樂和健身樂趣.例如,由北京盛開交互娛樂科技有限公司自主開發(fā)的視頻交互游戲海之星就充分融合了視頻交互和傳統(tǒng)消除類游戲(如泡泡龍,祖瑪系列等)的特點(diǎn),強(qiáng)調(diào)玩家左右手,雙眼以及腦力的協(xié)調(diào),玩家需要用雙手觸發(fā)兩側(cè)下落的海洋球,以便將中間區(qū)域不斷向外生長(zhǎng)的海洋球消除(如圖05).1.4觸摸屏交互觸摸屏技術(shù)已經(jīng)出現(xiàn)了多年,技術(shù)已經(jīng)很成熟,價(jià)格也相對(duì)比較低廉.當(dāng)今很多產(chǎn)品如筆記本電腦,手機(jī),PDA,數(shù)碼攝像機(jī)中都有觸摸屏的應(yīng)用.在2004年的E3大會(huì)上,任天堂發(fā)布了新一代掌機(jī)NDS,它采用了觸摸屏設(shè)計(jì),使游戲的操作方式更靈活.雖然從商業(yè)運(yùn)作上NDs不如索尼的PSP成功,但NDS的游戲性卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出PSP
17、.由此可以預(yù)見,在未來開發(fā)基于PDA,手機(jī)的游戲時(shí),使用觸摸屏的操作方式將是很有潛力的發(fā)展方向(如圖06).1,5視線跟蹤技術(shù)視線跟蹤系統(tǒng)也稱為眼標(biāo),因?yàn)檫@種系統(tǒng)通常是用來實(shí)現(xiàn)類似鼠標(biāo)的定位,移動(dòng),選擇等功能.目前視線系統(tǒng)還沒有具體應(yīng)用到游戲系統(tǒng)中,但它能達(dá)到自然交互的效果,因而將是未來游戲交互技術(shù)的主要發(fā)展方向之一.LCTechnologies公司的Eyegaze是一種較為成功的視線跟蹤系統(tǒng),目前已有較為成功的商業(yè)產(chǎn)品,比如用于殘疾人控制電腦等游戲翻蕾2006年5月號(hào)圖05盛開娛樂的視頻游戲海之星圖06NDS及其專用觸摸屏控制游戲方面.視線分析系統(tǒng)可以測(cè)量,i己錄和播放視線數(shù)據(jù)許分析用戶的視
18、覺行為(如圖07).2.,J技術(shù)所謂的計(jì)算機(jī)三維顯示技術(shù)是利用透視投影原理將立體圖形經(jīng)過光柵化繪制到CRT或液晶示器的表面上,在一定程度上模擬出縱深信啟.,但實(shí)際上在效果上與人的真實(shí)視覺感受還是有很大差別的.一些新型的立體顯示技術(shù),如基于視覺原理的立體顯示技術(shù),三維全景顯示器,空間三維顯示技術(shù)等正逐步被應(yīng)用到游戲娛樂中.21基于視覺原理的立體顯示技術(shù)這類顯示技術(shù)的基本原理來自于人的視差原理.即對(duì)于空間三維物體,人的兩眼看到的影像是有差別的.根據(jù)這個(gè)原理,如果讓人的雙眼看到不同的影像,就能夠產(chǎn)生立體的效果.這類產(chǎn)品有立體眼鏡和立體顯示器等.顯示不同的影像.任天常于l995年推出雙屏立體眼鏡Vir
19、tualBoy,將三維立體眼鏡與游戲機(jī)相結(jié)合,具有相當(dāng)大的刨新性.但由于售價(jià)太高,軟件開發(fā)較少和處理饑能限制等原因,并沒有取得商業(yè)上的成功.但立體眼鏡本身還是在軍事,帆天等方面得到了大量的應(yīng)用(如圖08).2)立體顯示器與雙屏立體顯示技術(shù)不同,在立體顯示器上,只要用肉眼就能觀察到突出的立體顯示效果,不需佩戴任何立體眼鏡設(shè)備.同時(shí),它也可以實(shí)現(xiàn)視頻圖像(如立體電影)的立體顯示和立體觀察.Opticalty公司(原X3D公司,總部位于紐約)在這一領(lǐng)域處于領(lǐng)先地位.立體顯示器的原理是在液晶中精確配置用來遮擋光線行進(jìn)的視差屏障.視差屏障通過準(zhǔn)確控制每一個(gè)像素遮住透過液晶的光線,只讓右眼或左眼圖07:E
20、YEGAZE的原理圖08:VirtualBoy及其游戲畫面哪EC硼堋MAY2006圖09:立體顯示器圖10:TransPoft的顯示效果面中,由于觀看液晶的角度大體確定,因此比較容易實(shí)現(xiàn)3D畫面.在個(gè)人電腦及電視等大型顯示器中應(yīng)用該技術(shù)還需要解決很多問題,比如顯示亮度太暗,分辨率較低以及存在一定的三維盲區(qū)等(如圖09).3.2三維全景顯示技術(shù)El立公司于2004年開發(fā)出了全景3D顯示器原型TransPort.這種三維顯示系統(tǒng)外觀呈圓柱體,在其底部和頂部分別有一臺(tái)投影儀和一面鏡子,兩者呈對(duì)立放置.圓柱體顯示器的中間則分布有24塊鏡面,它們環(huán)繞圓柱體的內(nèi)面排列開來.24塊鏡面的中央還有一塊顯示3D
21、圖像的旋轉(zhuǎn)屏幕.在這個(gè)三維顯示器開始工作時(shí),內(nèi)置照相機(jī)會(huì)首先從24個(gè)方向?qū)π枰上竦奈矬w(靜態(tài)或動(dòng)態(tài))進(jìn)行拍照,然后顯示器底部的投影儀會(huì)將這些照好的圖像投射到頂部的鏡子上去.圖像再按照一定的角度反射到24塊鏡面,最后到達(dá)中央顯示屏以形成3D圖像,其圖像的旋轉(zhuǎn)速率為1秒30次(如圖l0).這種屏幕能夠依次顯示一個(gè)圖像的24個(gè)反射畫面.由于其顯示屏為雙面設(shè)計(jì),因此,觀眾在特定的角度(為了不會(huì)產(chǎn)生圖像重疊,該顯示屏具有較大的視角限制)上就能夠看到l160秒的圖像,這樣,在觀眾的眼里就形成了三維畫面.目前,El立正在對(duì)這種三維顯示器的商業(yè)前景做可行性研究.它可能被用于廣告或者街機(jī)游戲的顯示,能夠同時(shí)顯
22、示全彩的靜止和運(yùn)動(dòng)圖像,日立表示,這種技術(shù)將很有希望取代現(xiàn)在的全景顯示技術(shù).全景顯示技術(shù)曾被認(rèn)為是顯示三維圖像的最佳渠道,但它在顯示運(yùn)動(dòng)圖像時(shí)還需要解決很多技術(shù)難題.3.3三維全景顯示技術(shù)在2004年8月舉行的SIGGRAPH2004(2004年全球計(jì)算機(jī)圖形學(xué)年會(huì))上,美國ActualitySYstems公司展示了其研發(fā)代號(hào)為PerSPeCta的空間三維顯示系統(tǒng).Perspecta是全球第一臺(tái)可以直接和電腦連接的商用空間三維顯示器,該空間三維顯示器可以用于彩色和動(dòng)態(tài)場(chǎng)景的展示,用戶還可以對(duì)所展現(xiàn)的空間三維圖像進(jìn)行控制.由于在成像速度和準(zhǔn)確性上的優(yōu)勢(shì),空間三維顯示技術(shù)已經(jīng)開始在醫(yī)療成像,石油和
23、天然氣以及邊防安全上得到應(yīng)用圖11:Perspecta系統(tǒng)的顯示效果三,自然交互式游戲各種新形式的人機(jī)交互技術(shù)方興未艾,它們更加接近人類的習(xí)性,更加自然,隨著技術(shù)的進(jìn)步,這種自然的人機(jī)交互方式在游戲中將占據(jù)重要的位置.以用戶為中心的多通道交互方式是未來人機(jī)技術(shù)的發(fā)展方向,國內(nèi)外在這方面的學(xué)術(shù)研究很多,但研究與開發(fā)多通道游戲交互技術(shù)在國內(nèi)外目前都處于起步階段.如前所述,微軟,索尼,任天堂等一些領(lǐng)先游戲企業(yè)已陸續(xù)推出了應(yīng)用新型互動(dòng)技術(shù)的游戲產(chǎn)品.筆者所在的中科院自動(dòng)化所交互娛樂研究組(以下簡(jiǎn)稱交互組)進(jìn)行互動(dòng)娛樂應(yīng)用技術(shù)研究已有4年歷史,很多技術(shù)如人瞼識(shí)別和建模以及視頻跟蹤和分析等是以往長(zhǎng)期研究成
24、果的積累和轉(zhuǎn)化.與國內(nèi)外同行相比,自動(dòng)化所在視頻分析和語音識(shí)別方面的技術(shù)位居同等或領(lǐng)先水平.2005年4月,中科院自動(dòng)化所將由交互組開發(fā)的自然交互娛樂技術(shù)授權(quán)給盛大網(wǎng)絡(luò),盛大網(wǎng)絡(luò)對(duì)其實(shí)現(xiàn)娛樂化運(yùn)用,推出適合家庭客廳文化的健康自然互動(dòng)游戲,配合盛大家庭戰(zhàn)略的實(shí)施.在現(xiàn)在和將來,交互組將不斷推出可實(shí)用化的技術(shù)成果,并希望通過所提出新理念引領(lǐng)數(shù)字娛樂技術(shù)和產(chǎn)品開發(fā)的一支新方向,具體成果介紹如下.1.rI然幼姒樂在深入研究國內(nèi)外數(shù)字娛樂內(nèi)容和技術(shù)現(xiàn)狀與趨勢(shì),尤其是我國在網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)存問題基礎(chǔ)上,交互組提出了自然互動(dòng),健康娛樂(naturalinteraCtiOnandfitentertainment)的娛樂新理念.在這種新型的娛樂方式中,通過技術(shù)手段,參與者自身的行為被作為了輸入設(shè)備,而非局限于傳統(tǒng)上用于操作鍵盤鼠標(biāo)的雙手,配合健康或益智的娛樂內(nèi)容,參與者將獲得全新的,健游髓翻童2006年5
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