
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
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1、3d vary材質(zhì)參數(shù)Basicparameters(基本參數(shù))Diffuse (漫射)材質(zhì)的漫反射顏色。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的漫反射貼圖通道凹槽里使用一個(gè)貼圖替換這個(gè)倍增器的值。Reflect (反射)一個(gè)反射倍增器(通過顏色來(lái)控制反射,折射的值)。你 能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的反射貼圖通道凹槽里使用一個(gè)貼圖替換 這個(gè)倍增器的值。Glossiness (光澤度)這個(gè)值表示材質(zhì)的光澤度大小。值為0“0意味著得到非常模糊的反射效果。值為1. "0,將關(guān)掉光澤度(VRay將產(chǎn)生非常明顯的完全反射)。注意:打開光澤度(glossiness)
2、將增加渲染時(shí)間。Subdivs (細(xì)分)控制光線的數(shù)量,作出有光澤的反射估算。當(dāng)光澤度 (Glossiness)值為l. n0時(shí),這個(gè)細(xì)分值會(huì)失去作用(VRay不會(huì)發(fā)射光線去估算光澤度)。fresnel (菲涅爾)reflection (菲涅爾反射)當(dāng)這個(gè)選項(xiàng)給打開時(shí),反射將 具有真實(shí)世界的玻璃反射。這意味著當(dāng)角度在光線和表面法線之間角度值接近0 度時(shí),反射將衰減(當(dāng)光線幾乎平行于表面時(shí),反射可見性最大。當(dāng)光線垂直于 表面時(shí)幾乎沒反射發(fā)生。Max depth (最大深度)光線跟蹤貼圖的最大深度。光線跟蹤更大的深度時(shí) 貼圖將返回照色(左邊的黑塊)。Use interpolation (使用插值)
3、當(dāng)勾選該選項(xiàng)時(shí),VRay能夠使用一種類似發(fā) 光貼圖的緩存方式來(lái)加速模糊折射的計(jì)算速度。Exit color (退出顏色)當(dāng)光線在場(chǎng)景中反射次數(shù)達(dá)到定義的最大深度值以 后,就會(huì)停止反射,此時(shí)該顏色將被返回,更不會(huì)繼續(xù)追蹤遠(yuǎn)處的光線。Refract (折射)一個(gè)折射倍增器。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps) 的折射貼圖通道凹槽里使用一個(gè)貼圖替換這個(gè)倍增器的值。Glossiness (光澤度)這個(gè)值表示材質(zhì)的光澤度大小。值為0”0意味著得到非常模糊的折射效果。值為1. "0,將關(guān)掉光澤度(VRay將產(chǎn)生非常明顯的完全折射)。Subdivs (細(xì)分)控制光線的數(shù)量,作出有光澤的
4、折射估算。當(dāng)光澤度(Glossiness)值為1. "0時(shí),這個(gè)細(xì)分值會(huì)失去作用(VRay不會(huì)發(fā)射光線去估算光澤度)。I0R (折射率)這個(gè)值確定材質(zhì)的折射率。設(shè)置適當(dāng)?shù)闹的隳茏龀龊芎玫恼?射效果象水133、”鉆石2. "4、玻璃1."66等等。Max depth (最大深度)用來(lái)控制反射是最多次數(shù)。Exit color (退出顏色) 當(dāng)光線在場(chǎng)景中反射次數(shù)達(dá)到定義的最大深度值以后,就會(huì)停止反射,此時(shí)該 顏色將被返回,更不會(huì)繼續(xù)追蹤遠(yuǎn)處的光線。Fog color (霧的顏色)VRay允許你用霧來(lái)填充折射的物體。這是霧的顏 色。Fog multiplier (霧的倍
5、增器)霧的顏色倍增器。較小的值產(chǎn)生更透明的 霧。Use interpolation (使用插值)當(dāng)勾選該選項(xiàng)時(shí),VRay能夠使用一種類似發(fā) 光貼圖的緩存方式來(lái)加速模糊折射的計(jì)算速度。Affect shadows (影響陰影)用于控制物體產(chǎn)生透明陰影,透明陰影的顏色 取決于折射顏色和霧顏色,僅支持VRay燈光和Vary燈光陰影類型。Affect alpha (影響alpha) 勾選后會(huì)影響alpha通道效果。一、各種常用材質(zhì)的調(diào)整1亮光木材:漫射:貼圖反射:35灰高光:0“8亞光木材:漫射:貼圖反射:35灰高光:0“8光澤(模糊):0."852、鏡面不銹鋼:漫射:黑色反射:255灰亞面
6、不銹鋼:漫射:黑色反射:200灰光澤(模糊):0“8拉絲不銹鋼:漫射:黑色反射:衰減貼圖(照色部分貼圖)光澤(模糊):0”83、”陶器:漫射:白色反射:255菲涅耳4、亞面石材:漫射:貼圖反射:100灰高光:0”5光澤(模糊):0."85凹凸貼圖5、”拋光磚:漫射:平鋪貼圖反射:255高光:0”8光澤(模糊):0”98菲涅耳普通地磚:漫射:平鋪貼圖反射:255高光:0”8光澤(模糊):0”9菲涅耳6、"木地板:漫射:平鋪貼圖反射:70光澤(模糊):0”9凹凸貼圖7、清玻璃:漫射:灰色反射:255折射率1."5磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255高光:0”8光澤(模糊)
7、:0”9折射255光澤(模糊):0”9光折射率1."58、普通布料:漫射:貼圖凹凸貼圖絨布:漫射:衰減貼圖置換貼圖9、皮革:漫射:貼圖反射:50高光:0”6光澤(模糊):0”8凹凸貼圖10、”水材質(zhì):漫射:白色反射:255折射:255折射率l.n33煙霧顏色淺青色凹凸貼圖:澡波11、”紗窗:漫射:顏色折射:灰白貼圖折射率1接收GI: 21、墻體乳膠漆:漫射:白色:245,反射23,高光:0."25,選項(xiàng)中取消跟蹤反射(光澤度)凸凹;10 (貼圖)2、清玻璃:漫射為暗清色,反射:白色,咼光:0.9光澤度:0”95,勾選菲涅爾,折射:白色,點(diǎn)上影響陰影。3、磨砂玻璃:漫射:白色
8、或貼圖,折射:白色,點(diǎn)上影響陰影。凸凹添加noise,大小為54、裂紋玻璃:漫射為玻璃色,反射:160,高光:0”8,光澤度:0”95,勾菲涅爾,折射:160,點(diǎn)上影響陰影。凸凹添加裂紋的圖片,5、白陶瓷:漫射為白色,反射:falloff (衰減)衰減,在衰減類型中選菲涅爾,高光:0”8,光澤度:0”95,細(xì)分:15, brdf中選沃德,0。 ”5, 70,6、大理石地磚:漫射:地磚貼圖,在bitmap F設(shè)blur模糊為O.H5,反射:falloff (衰減)衰減,在衰減類型中選fresnel (菲涅爾),衰減折射率2, 高光:0”88,光澤度:0細(xì)分:20,將貼圖復(fù)制到凸凹上。調(diào)uvwma
9、p,最后將 vraymtl調(diào)為材質(zhì)包裹器,防地面顏色的溢出,調(diào)全局照明為0”77、水材質(zhì):漫射為水貼圖,反射:80,折射:280,折射率為1."33o ”將貼圖復(fù)制到凸凹上(30-40)8、紗簾材質(zhì):漫射為顏色或貼圖,折射:170,折射高光:0“9,點(diǎn)上影響陰影,取消跟蹤反射選項(xiàng),在maps K點(diǎn)enviroment環(huán)境中 none,雙擊output輸出,設(shè)輸出量為l."2o9、烤漆玻璃:漫射為顏色,反射:30,光澤度:0.-98,細(xì)分:3,折射:85,折射率為1."517 o "10、”沙發(fā)靠墊布紋:在漫射中給布紋貼圖反射:45光澤度:0“4高光光澤度
10、:0“55細(xì)分:16給凸凹和漫射相同的(特殊)貼圖11、”桌布:在漫射中給桌布貼圖在凸凹中給相同貼圖默認(rèn)數(shù)值反射:11高光光澤度:0/7光澤度:0."612、“地毯:漫射中添加彩色地毯貼圖,為圖形添加VR置換,選2d貼圖,設(shè)數(shù)量370 之間。13、11窗框材質(zhì):漫射白色,反射:30光澤度:0."614、”墻上的畫:普通貼圖.15 白漆或其它的漆材質(zhì):漫射調(diào)顏色,反射150,勾選菲涅爾,光澤度0."9,細(xì)分1516、”沙發(fā)布材質(zhì):漫射調(diào)貼圖,模糊為10/30O.n5,反射加falloff (衰減)衰減,衰減類型為fresnel (菲涅爾),光澤度0“3,將貼圖復(fù)制到
11、凸凹上。17、”金屬材質(zhì):漫射調(diào)金屬的顏色,反射180,光澤度0“8,細(xì)分15 (金屬越亮,反射越大)。18、”家具油漆:(漫反射)油漆顏色(反射)150,勾選菲涅爾,(光澤度、平滑度)0."9,細(xì)分1519、”酒杯玻璃材質(zhì):漫射為黑色,反射:白色,并添加falloff (衰減),黑色灰度25,白色145,衰減類型為fresnel (菲涅爾),折射為白色,折射率為1."517,點(diǎn)上影響陰影,煙霧顏色為94."128.H110,煙霧倍增為0."00520、”紅酒材質(zhì):漫射為黑色,反射白色,并添加falloff (衰減)(衰減),照色灰度 25,白色245,
12、衰減類型為fresnel (菲涅爾),折射為(177."0.0),折射率為l.H517,點(diǎn)上影響陰影,煙霧顏色為255."62“62,煙霧倍增為0o "1UVWPlanar(平面貼圖):將貼圖以平面的方式貼到物體的表面.Cylindrical 圓柱貼圖):將貼圖沿著圓柱的側(cè)面貼到物體表面,右側(cè)的Cap復(fù)選框可以控制兩個(gè)截面 的貼圖方式.Spherical(球面貼圖):將貼圖沿球體內(nèi)表面貼到物體表面.Shrink Wrap(收縮包裹貼圖):將貼圖包裹在物體表面,并且將所有的角拉到一個(gè)點(diǎn),這種貼圖方式不會(huì)產(chǎn)生 接縫.Box(長(zhǎng)方體貼圖):將貼圖沿著長(zhǎng)方體的六個(gè)表面進(jìn)行
13、貼圖.Face(面貼圖):為模型的所以平面應(yīng)用平面貼圖.XYZ to UVWfXYZ 轉(zhuǎn)至IUVW):適配3D貼圖坐標(biāo)到UVW貼圖坐標(biāo)不能應(yīng)用于NURBS物體.Length/Width/Weight(長(zhǎng)/寬/高):主要用于設(shè)置貼圖的Gizmo與物體貼圖區(qū)域的大小.Vary材質(zhì)參數(shù)Basic parameters(基本參數(shù))Diffuse (漫反射)材質(zhì)的漫反射顏色。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的漫反射貼圖通道凹槽里使用一個(gè)貼圖替換這個(gè)倍增器的值。Reflect (反射)一個(gè)反射倍增器(通過顏色來(lái)控制反射,折射的值)。你能夠在紋理 貼圖部分(texture maps)的反射貼
14、圖通道凹槽里使用一個(gè)貼圖替換這個(gè)倍增器 的值。Glossiness (光澤度、平滑度)這個(gè)值表示材質(zhì)的光澤度大小。值為0“0意味著得到非常模糊的反射效果。值為1. "0,將關(guān)掉光澤度(VRay將產(chǎn)生非常明顯的完全反射)。注意:打開光澤度(glossiness)將增加渲染時(shí)間。Subdivs (細(xì)分)控制光線的數(shù)量,作出有光澤的反射估算。當(dāng)光澤度(Glossiness)值為1."0時(shí),這個(gè)細(xì)分值會(huì)失去作用(VRay不會(huì)發(fā)射光線去估算光澤度)。fresnel (菲涅爾)reflection (菲涅爾反射)當(dāng)這個(gè)選項(xiàng)給打開時(shí),反射將 具有真實(shí)世界的玻璃反射。這意味著當(dāng)角度在光線和
15、表面法線之間角度值接近0 度時(shí),反射將衰減(當(dāng)光線幾乎平行于表面時(shí),反射可見性最大。當(dāng)光線垂直于 表面時(shí)幾乎沒反射發(fā)生。Max depth (最大深度)光線跟蹤貼圖的最大深度。光線跟蹤更大的深度時(shí) 貼圖將返回照色(左邊的黑塊)。Refract (折射)一個(gè)折射倍增器。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps) 的折射貼圖通道凹槽里使用一個(gè)貼圖替換這個(gè)倍增器的值。Glossiness (光澤度、平滑度)這個(gè)值表示材質(zhì)的光澤度大小。值為0”0意味著得到非常模糊的折射效果。值為1. "0,將關(guān)掉光澤度(VRay將產(chǎn)生非常明顯的完全折射)。Subdivs (細(xì)分)控制光線的數(shù)量,作出有
16、光澤的折射估算。當(dāng)光澤度 (Glossiness)值為l.H0時(shí),這個(gè)細(xì)分值會(huì)失去作用(VRay不會(huì)發(fā)射光線去估算光澤度)。IOR (折射率)這個(gè)值確定材質(zhì)的折射率。設(shè)置適當(dāng)?shù)闹的隳茏龀龊芎玫恼?射效果象水、鉆石、玻璃等等。Translucent (半透明)打開半透明性。注意:你的燈光必需有VRay shadows設(shè)置,并且它下面的translucency要勾選。Glossy也必須打開。VRay將使用霧的顏色(Fog color)來(lái)判定光的數(shù)量經(jīng)過一 個(gè)框架(passes)穿過材質(zhì)下的面。Thickness (厚度)這個(gè)值確定半透明層的厚度。當(dāng)光線跟蹤深度達(dá)到這個(gè) 值時(shí),VRay不會(huì)跟蹤光線更
17、下面的面。Light multiplier (燈光倍增器)燈光分?jǐn)傆玫谋对銎鳌S盟鼇?lái)描述穿過材質(zhì) 下的面被反、折射的光的數(shù)量。Scattercoeff (散射效果控制)-這個(gè)值控制在半透明物體的表面下散射光線 的方向。值為0.-0時(shí)意味著在表面下的光線將向各個(gè)方向上散射;值為1”0時(shí),光線跟初始光線的方向一至,同向來(lái)散射穿過物體。Fwd/bck coeff (向前/向后控制)這個(gè)值控制在半透明物體表面下的散射光 線多少將相對(duì)于初始光線,向前或向后傳播穿過這個(gè)物體。值為1”0意味著所有的光線將向前傳播;值為0”0時(shí),所有的光線將向后傳播;值為0."5時(shí),光線在向前/向后方向上等向分配。
18、Fog color (霧的顏色)VRay允許你用霧來(lái)填充折射的物體。這是霧的顏 色。Fog multiplier (霧的倍增器)霧的顏色倍增器。較小的值產(chǎn)生更透明的 霧。BRDF (畢奧定向反射分配函數(shù))一種最通常的方法。通過畢奧定向反射分配函數(shù)(BRDF)的使用來(lái)表示一表面 的反射屬性。一個(gè)函數(shù)定義一個(gè)表面的光譜和空間反射屬性。VRay支持以下BRDF類型:Phong,BLinn, Ward.Options (選項(xiàng))Trace reflections (跟蹤反射)反射開關(guān)。Trace refractions (跟蹤折射)折射開關(guān)。Use irradiance map if On (使用光子圖
19、是否打開)-當(dāng)你在使用GI時(shí)使用(光了圖)irradiance map你可以為物體的這個(gè)材質(zhì)應(yīng)用仍然使用強(qiáng)力GI。為了 完成這些要求關(guān)掉Use irradiance map if On選項(xiàng)。否則GI為了物體使用這個(gè)材 質(zhì)將使用(光子圖)theirradiance map.注意:除非GI被打開并且設(shè)置了 Irradiance map,不然這個(gè)選項(xiàng)不起作用。Trace diffuse & glossy together (漫射&光澤一起跟蹤)當(dāng)反射/折射的光澤 度打開時(shí),VRay使用許多的光線來(lái)跟蹤光澤度同時(shí)另外的光線用來(lái)計(jì)算漫射的 顏色。打開這個(gè)選項(xiàng),強(qiáng)制VRay跟蹤光澤度或漫射
20、兩種材質(zhì)成分單獨(dú)的光線。在 種情況下VRay將執(zhí)行其中某個(gè)估算并且挑選一些光線跟蹤漫射成分,其余光線 跟蹤光澤度(glossiness)。Double-sided (雙面)這個(gè)選項(xiàng)VRay是否假定所有的幾何體的表面作為雙 面。Reflect on back side (背面反射)這個(gè)選項(xiàng)強(qiáng)制VRay總是跟蹤反射(甚至表 面的背面)。注意:只有打開它(the Reflect on back side),背面反射才會(huì)起作用。Cutoff (截頻剪切)這是反射/折射的閥值。當(dāng)反射/折射對(duì)于一個(gè)圖象采樣 最終值的作用很小時(shí),反射/折射將不被跟蹤。當(dāng)Cutoff設(shè)置為最小值時(shí),反射/ 折射被跟蹤。Tex
21、ture maps (紋理貼圖)在這部分里你能夠設(shè)置不同的紋理貼圖??捎玫募y理貼圖通道凹槽有 Diffuse, Reflect,Refract, Glossiness, Bump and Displace。在每個(gè)紋理貼圖通道凹槽 都有一個(gè)倍增器,狀態(tài)勾選框和一個(gè)長(zhǎng)按鈕。這個(gè)倍增器控制紋理貼圖的強(qiáng)度。 狀態(tài)勾選框是貼圖開關(guān)。長(zhǎng)按鈕讓你選擇自己想要的貼圖或是選擇當(dāng)前貼圖。Diffuse (漫射)這個(gè)通道凹槽里控制著材質(zhì)的漫反射顏色。如果你僅僅需 要一個(gè)簡(jiǎn)單的顏色倍增器那么你可以不使用這個(gè)通道凹槽并且使用基本參數(shù)欄 里的漫反射設(shè)置來(lái)替代它。Reflect (反射)這個(gè)紋理貼圖在這個(gè)通道凹槽里控 制著
22、材質(zhì)的反射顏色倍增器。如果你僅僅需要一個(gè)簡(jiǎn)單的顏色倍增器那么你可 以不使用這個(gè)通道凹槽并且使用基本參數(shù)欄里的反射設(shè)置來(lái)替代它。Glossiness (光澤度)這個(gè)紋理貼圖在這個(gè)通道凹槽里作為有光澤、平滑的 反射的一個(gè)倍增器。Refract (折射)這個(gè)紋理貼圖在這個(gè)通道凹槽里控制著材質(zhì)的折射顏色倍 增器。如果你僅僅需要一個(gè)簡(jiǎn)單的顏色倍增器那么你可以不使用這個(gè)通道凹槽 并且使用基本參數(shù)欄里的折射設(shè)置來(lái)替代它。Glossiness (光澤度)這個(gè)紋理貼圖在這個(gè)通道凹槽里作為有光澤、平滑的 折射的一個(gè)倍增器。Bump (凹凸貼圖)這是凹凸貼圖通道凹槽。這凹凸貼圖被用來(lái)模擬表面的 凹凸不平(rough
23、ness粗糙度)不用在場(chǎng)景中真的添加更多的幾何體來(lái)模擬表面的 粗糙感。Displace (位移貼圖)這是位移貼圖通道凹槽。位移貼圖被應(yīng)用到表面造型 中所以它顯得更凹凸不平。不象凹凸貼圖那樣位移貼圖實(shí)際上執(zhí)行的是表面的 細(xì)分和節(jié)點(diǎn)位移(改變幾何體)。它相對(duì)于凹凸貼圖渲染減慢。VRAY測(cè)試階段參數(shù)設(shè)置1、全局開關(guān)面板:關(guān)閉3D默認(rèn)的燈光,關(guān)閉一反射/折射和一光滑效果2、圖像采樣器:一固定比率,值為lo "3、關(guān)閉一抗鋸齒過濾器。4、發(fā)光貼圖:預(yù)設(shè)非常低,模型細(xì)分30,插補(bǔ)釆樣105、燈光緩沖:細(xì)分1006、RQMC采樣器:適應(yīng)數(shù)量0.-95噪波閾值:0.-5最小采樣值8全局細(xì)分倍增器:0
24、.17、燈光和材質(zhì)的細(xì)分值都降低5-8以這樣的參數(shù)我隨便渲了一張用時(shí)8”6秒出圖階段設(shè)置1全局開關(guān)面板:打開一反射/折射和一光滑效果2、圖像采樣器:一自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡洛。3、打開一抗鋸齒過濾器,選擇一Mitchell-Netravali4、發(fā)光貼圖:預(yù)設(shè)中,模型細(xì)分50,插補(bǔ)采樣305、燈光緩沖:細(xì)分12006、RQMC采樣器:適應(yīng)數(shù)量0”8噪波閾值:0”005最小采樣15全局細(xì)分倍增器:27、燈光和材質(zhì)的細(xì)分值可增加20-50同樣的圖用這些參數(shù)用時(shí)11分6秒5測(cè)試階段參數(shù)設(shè)置較低圖的質(zhì)量很差但速度很快同樣的圖用時(shí)8“6秒,出圖階段設(shè)置參數(shù)設(shè)置較高,品質(zhì)也高。時(shí)間相對(duì)要O 00000000000
25、0000大家不凡體驗(yàn)下這些都是我在網(wǎng)上找的,你試試一. 木紋材質(zhì)調(diào)整方法:1. 木紋材質(zhì)的肌理調(diào)整:A. 使用過度色通道貼圖后加入凹凸通道貼圖,使木紋有凹凸感,肌理更明 顯凹凸通道強(qiáng)度通常為30%B. 材質(zhì)球的高光強(qiáng)度(specular level:)通常為43%高光面積(glossiness)為2840%之間。亞光油漆面的高光強(qiáng) 度可以低點(diǎn),高光面積可以高點(diǎn)。C. 木紋的紋路調(diào)整可在過度色通道貼圖下的U, V, W,坐標(biāo)中的W中調(diào) 整。D. 自發(fā)光的調(diào)整為5%可以因燈光的強(qiáng)弱來(lái)調(diào)整這個(gè)數(shù)值。光強(qiáng)則強(qiáng)光弱 則弱。E. 木紋的紋理的大小可在使用物體中用UVWmap來(lái)調(diào)整紋理面積的大 小,以材質(zhì)的
26、實(shí)際面積大小來(lái)定坐標(biāo)大小,可適當(dāng)?shù)目鋸垺. 在特殊的情況下還可以加入光線追蹤來(lái)體現(xiàn)油漆的光澤度。通常在 58%的強(qiáng)度。2. 木紋材質(zhì)的貼圖選擇:A. 木紋的貼圖過度色通道使用的材質(zhì)圖片要紋理清晰。B. 材質(zhì)圖片的光感要均勻。無(wú)光差的變化為最好。C. 材質(zhì)圖片的紋理要為無(wú)縫處理后的圖片,如不是無(wú)縫處理的看圖片的紋 理變化(上下左右)不大為佳。3. 木紋材質(zhì)的使用注意點(diǎn):A. 常用的幾種木紋的光澤是有差異的,在使用材質(zhì)球做材質(zhì)的時(shí)候我們就 要注意。深色的木紋材質(zhì)如黑胡桃、黑橡木等紋路的色差大,紋理清晰。淺色 的木材如桎木、樺木、沙木等材質(zhì)色淺紋路不清晰,帶有隱紋,二. 玻璃材質(zhì)的調(diào)整方法:1.
27、玻璃材質(zhì)的特性:A. 玻璃材質(zhì)是一種透明的實(shí)體,在3D中表現(xiàn)的方法有很多手法。通常是 調(diào)整材質(zhì)球的不透明度和材質(zhì)球的顏色。玻璃分為藍(lán)玻,綠玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每種玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也 影響了玻璃的透明度和反光度。B. 自然光,燈光也對(duì)玻璃的透明度和反光度有影響。玻璃的背景對(duì)玻璃的 反光影響的強(qiáng)度很大,一個(gè)深色的背景可以使玻璃看上象一面鏡子,在做圖時(shí) 就要注意這一點(diǎn)。C. 玻璃是有厚度的,玻璃的邊由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的邊 緣比玻璃本身色深,我們?cè)?D中可以用面貼圖,來(lái)體現(xiàn)。2. 玻璃材質(zhì)在3D中的體現(xiàn)方法:A. 玻璃材質(zhì)透明度一般在6080之間。
28、B. 顏色一定要深,暗,C. 在Extended parameters中我們要調(diào)整第一行第一個(gè)參數(shù),一般為5075 之間。D. 玻璃材質(zhì)還有一定的反光度,我們就要加入光線追蹤。8%10%在通道 Reftection中加入光線追蹤的效果。E玻璃的效果要通過燈光的影響才能達(dá)到理想的效果。三. 鋼材金屬材質(zhì)的調(diào)整方法:1. 金屬材質(zhì)的特性:A. 金屬材質(zhì)是反光度很高的材質(zhì),受光線的影響最大的材質(zhì)之一?!蓖瑫r(shí)它的鏡面效果也是很強(qiáng)的,高精度拋光的金屬和鏡子的效果是相 差無(wú)幾。我們?cè)谧鲞@種材質(zhì)的時(shí)候就要用到光線追蹤。B. 金屬材質(zhì)的高光部分是很精彩的部分,有很多的壞境色都容入在高光 中,有很好的反射,鏡面
29、的效果。在暗部又很暗,幾乎沒有光線的影響成黑色 的,金屬是種反差效果很大的物質(zhì)。C. 金屬在顏色上的體現(xiàn)只在過度色時(shí)有,受燈光的影響很大。2. 金屬材質(zhì)在3D中的調(diào)整方法:A. 金屬材質(zhì)要選用金屬的材質(zhì)球(Multi-layer)在調(diào)整高光強(qiáng)度,和高光 面積的大小。高光強(qiáng)度一般是很強(qiáng)的,通常我們調(diào)整在108-355之間B. 金屬調(diào)整鏡面,一般在5080之間??礋艄鈱?duì)材質(zhì)的影響,我們?cè)谡{(diào)整 鏡面效果的強(qiáng)度。C. 做金屬物體的效果時(shí),我們還要注意造型上的細(xì)部調(diào)整,我們?cè)谧鼋饘?時(shí)要把物體的反光槽做出來(lái),有了反光槽金屬的光澤就富有了變化。四、地面磚墻面磚瓷磚大理石等石財(cái)?shù)恼{(diào)整方法:1 地面磚材質(zhì)在做
30、圖是要注意的事項(xiàng):A. 地面磚墻磚在家裝中是有灰縫的。我們做圖時(shí)要吧灰縫表現(xiàn)出來(lái)就要用 到凹凸貼圖。在Adobe Photoshop中,我們把會(huì)縫的效果用黑線做出來(lái),再在3D中我們 用凹凸貼圖通道賦予材質(zhì)。B. 磚有它自身的大小,怎樣才能比較精確的表現(xiàn)磚的大小是我們常遇到的 問題,我們可以用UVWmap中BOX來(lái)做這種效果,我們縮放BOX的大小就可 以得到想要磚的大小了。這種做法優(yōu)點(diǎn)就是磚的大小可以任意調(diào)整,缺點(diǎn)就是 地磚花色紋路不自然,對(duì)于淺色紋路不明顯的磚使用表現(xiàn)時(shí)是常用的。C. 還有種做法,用于紋路花色要求高的磚比如仿古磚、大紋路的大理石 等。我們是在AdobePhotoshop中把紋理
31、材質(zhì)畫上網(wǎng)格地面灰縫。在用于材質(zhì)貼 圖。D. 無(wú)縫墻面大理石的貼法又有點(diǎn)不同,在Adobe Photoshop中我們把材五. 文化石、層巖、鵝卵石等物體材質(zhì)的調(diào)整:1. 文化石材質(zhì)的處理:A. 文化石是一種很不規(guī)則的材質(zhì),有人造、天然的分類。常用為人造文化 石它有這色澤鮮明,形狀多樣,質(zhì)量輕,容易安裝等特點(diǎn),文化石凹凸的質(zhì)感 很強(qiáng),是一種古老又現(xiàn)代的裝飾材料,人們使用不下200300年,現(xiàn)代家磚中 也常常使用這種材質(zhì)。在3D中我們主要是對(duì)文化石的凹凸效果要把握好,我們 就要在Adobe Photoshop中把文化石的紋理做成照白的紋理貼圖。在掉入3D中 來(lái)使用。B. 鵝卵石也是一樣有著文化石的
32、凹凸特點(diǎn),但鵝卵石的光澤是很高的,它 的反光比較強(qiáng),這在作圖時(shí)要區(qū)別與文化石的一點(diǎn)。不繡剛VR調(diào)整方法:1?!罢{(diào)整反射提高2漫反射調(diào)整為黑色砂剛調(diào)整方法:1,調(diào)整反射度2調(diào)整光澤度鏡子:1漫反射改為黑色2反射提高3完成紙張:表轉(zhuǎn)材質(zhì)就可以完成書的材質(zhì)有色液體飲料調(diào)整方法:1調(diào)整反射:打開非虐爾2:折射打到最高折射率調(diào)整到l.H33調(diào)整顏色在霧笑里解決瓷器:漫反射調(diào)整為白色2反射調(diào)整一定的反射百分之50就可以3打開非虐爾3 類型改為多面置換地毯:調(diào)整漫反射貼圖將其拖到凹凸通道然后施加命令VR置換調(diào)整貼圖圖片就OK普通補(bǔ)料:1調(diào)整O開頭的渲染方式2漫發(fā)射里加入一張貼圖皮革的調(diào)整方法:1調(diào)整皮革的顏
33、色根據(jù)需要2反射全44 3光澤度0”85打開高光手動(dòng)調(diào)節(jié)調(diào)整到比較低的值0”5左右即可在凹凸貼圖通道施加一個(gè)貼圖皮紋塑料材質(zhì)調(diào)整:1根據(jù)需要更改顏色2反射適當(dāng)?shù)募痈咭稽c(diǎn)設(shè)置光澤度0”85高光值調(diào)低一點(diǎn)玻璃制作:1調(diào)整玻璃反射度2調(diào)整折射為全透明3打開非虐爾4調(diào)整玻璃 顏色在霧的里面可以調(diào)整5勾選影響陰影磨沙玻璃;1調(diào)整反射2調(diào)整折射為全透明調(diào)整折射下的光澤度為0."9VR常用材質(zhì)參數(shù)白色墻面:白色245反射23高光0”25去掉反射讓他只有高光沒有反射鋁合金:漫射124反射86高光0.-7光澤度0."75反射細(xì)分25 BRDF各向異性WARD沃德地板:反射貼圖里放置fallo
34、ff (衰減)衰減在衰減類型里為fresnel (菲涅爾)菲 涅耳上面色表示為離相機(jī)比較近的顏色亮度為20飽和度為255色調(diào)為151下 面色表示為離相機(jī)比較遠(yuǎn)的顏色亮度為60飽和度為102色調(diào)為150 fresnel (菲 涅爾)【菲涅耳參數(shù)的折射率為1." 1(最高是20值越小衰減越劇烈)高光:0.-45光澤度:0”45反射細(xì)分:10(反射不強(qiáng)細(xì)分不用給很高)凹凸為10加上貼圖,布紋材質(zhì):在漫反射貼圖里加上falloff (衰減)衰減上為貼圖在下面設(shè)材質(zhì)為亮度 255的色彩,色調(diào)自定,在反射設(shè)置反射為16 在選項(xiàng)里去掉跟蹤反射讓他只 有高光沒有反射反射高光光澤度為30.-5加上凹凸
35、,其它不變木紋材質(zhì)漫反射加入木紋貼圖,反射貼圖里放置 falloff (衰減)衰減在衰減類型里為fresnel (菲涅爾)菲涅耳上為近,亮度值 為0遠(yuǎn)處的亮度值為230帶點(diǎn)藍(lán)色,衰減強(qiáng)度為1”6默認(rèn)反射高光光澤度為0”8高光大小光澤度為0."85模糊值細(xì)分高點(diǎn)給15加入凹凸貼圖,強(qiáng)度10左右亮光不銹鋼材質(zhì)漫反射為黑色0增強(qiáng)對(duì)比反射為淺藍(lán)色亮度198色調(diào) 155保和22反射高光光澤度為0“8高光大小光澤度為0“9模糊值細(xì)分高點(diǎn)給15要做拉絲效果就在凹凸內(nèi)加入貼圖,亞光不銹鋼材質(zhì)漫反射為黑色0增強(qiáng)對(duì)比反射為淺藍(lán)色亮度205色調(diào) 154保和16反射高光光澤度為0/75高光大小光澤度為0.-
36、83模糊值細(xì)分高點(diǎn)給30要做拉絲效果就在凹凸內(nèi)加入貼圖,皮革材質(zhì)反射貼圖里放置falloff (衰減)衰減在衰減類型里為fresnel (菲 涅爾)【菲涅耳兩個(gè)材質(zhì)全加上凹凸貼圖上為近,亮度值為0強(qiáng)度為5遠(yuǎn)處的亮 度值為29強(qiáng)度為25,衰減強(qiáng)度為15反射高光光澤度為0“67高光大小光澤度為O.n71模糊值細(xì)分高點(diǎn)給20凹凸內(nèi)加入貼圖值在35左右漆材質(zhì)反射為淺藍(lán)色亮度15反射高光光澤度為0."88高光大小光澤度為1模糊值細(xì)分8半透明材質(zhì)折射為亮度50光澤度為0“8模糊值細(xì)分20鉤上影響陰影。反射為淺藍(lán)色亮度11反射高光光澤度 為0."28高光大小光澤度為1模糊值細(xì)分8去掉反射
37、讓他只有高光沒有反射白塑料材質(zhì)漫反射為白色250反射185勾選菲涅耳反射高光光澤度為0.'*63高光大小光澤度為0“5模糊值細(xì)分15然后在BRDF各向異性里設(shè),各向異性為0."4旋轉(zhuǎn)為85一、石材材質(zhì)材質(zhì)分析:石材有鏡面、柔面、凹凸面三種1、鏡面石材:表面較光滑,有反射,高光較小Diffuse (漫反射)石材紋理貼圖Reflect (反射) 40Hilight glossi ness0”9Glossiness (光澤度、平滑度)Subdivs (細(xì)分)-92、柔面表面較光滑,有模糊,高光較小Diffuse (漫反射)石材紋理貼圖Reflect (反射) 40Hilight g
38、lossiness關(guān)閉Glossiness (光澤度、平滑度)0”85Subdivs (細(xì)分)-253、凹凸面表面較光滑,有凹凸,高光較小Diffuse (漫反射)石材紋理貼圖Reflect (反射) 40Hilight glossiness關(guān)閉Glossiness (光澤度、平滑度)1Subdivs (細(xì)分)-9Bump (凹凸貼圖)15%同漫反射貼圖相關(guān)聯(lián)4、大理石材質(zhì)Diffuse (漫反射)石材紋理貼圖Reflect (反射)衰減Hilight glossinessO."9Glossiness (光澤度、平滑度)O."955、瓷質(zhì)材質(zhì)表面光涌帶有反射,有很亮的高光D
39、iffuse (漫反射)瓷質(zhì)貼圖(白瓷250)Reflect (反射)衰減(也可直接設(shè)為133,要打開菲涅爾,也有只給40左 右)Hilight glossinessO.n85Glossiness (光澤度、平滑度)O.n95 (反射給40只改這里為0“85)Subdivs (細(xì)分)-15最人深度10BRDF-WARD (如果不用衰減可以改為PONG)各向異性:0."5旋轉(zhuǎn)值為70,環(huán)境:OUTPUT,輸出量為3”0二、布料材質(zhì):材質(zhì)分析:常用的分為普通布料、毯子、絲綢三種,主要是根據(jù)表面粗糙度而區(qū)分別 有不同的特點(diǎn)。1、普通布料:表面有較小的粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感Diffuse (漫反射)falloff (衰減)衰減,近距衰減即黑色色塊為布料貼 圖,近距衰減即白色色塊設(shè)材質(zhì)色調(diào)自定,Reflect (反射) 26Hilight glossi ness0."3左右Glossiness (光澤度、平滑度)Bump (凹凸貼圖)同漫反射貼圖相關(guān)聯(lián),依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感,毯子材質(zhì)做法有幾種,一是 和布料材質(zhì)差不多,Archinteriors里的布料材質(zhì)都是這種做法,根據(jù)粗糙程度調(diào) 節(jié)凹凸,有的也只在凹凸里貼圖,其它參數(shù)不變,有的使用VR毛發(fā)插件制作, 為了增加毯子
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