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1、窗體頂端MAYA里面非線性動(dòng)畫編輯 Nonlinear Animation(會(huì)員回復(fù)才能觀看完整帖子)什么是Nonlinear Animation?Maya利用Trax編輯器,對(duì)所有Animation Sequence都進(jìn)行階層化,這樣就可以進(jìn)行Nonlinear(非線性)編輯了。它還可以對(duì)3D動(dòng)畫的所有關(guān)鍵幀都進(jìn)行片斷化,然后復(fù)制,粘貼,或者把具有不同動(dòng)作的片段相互混合,再把兩個(gè)動(dòng)作自然的連接在一起。另外,它可以很容易的調(diào)節(jié)這些動(dòng)畫的Timing還可以很容易的處理重復(fù)動(dòng)作等一系列的動(dòng)畫編輯工作。還可以把這些片斷在其他的場(chǎng)景上輸出,進(jìn)行再次活用,各種動(dòng)作都被片斷化后保存了起來,根據(jù)不同的需要,

2、打開適當(dāng)?shù)钠危涂梢灾谱鞒鲂碌膭?dòng)作。本部分設(shè)定了隱藏,您已回復(fù)過了,以下是隱藏的內(nèi)容圖81 Nonlinear Animation1UNDERSTANDING CHARACTERMaya的character可以說是能夠同時(shí)進(jìn)行動(dòng)畫制作的一些屬性的集合。這些相互之間沒有關(guān)聯(lián)的屬性可以制作成一個(gè)角色節(jié)點(diǎn),還可以很容易的對(duì)所有屬性設(shè)置關(guān)鍵幀。用戶只要選定一個(gè)角色,就可以用多種屬性進(jìn)行動(dòng)畫制作。比如說,在對(duì)角色的兩只手進(jìn)行動(dòng)畫制作的時(shí)候,假設(shè)為了控制兩個(gè)胳膊的活動(dòng)而要使用IK Handle,為了表現(xiàn)手指的活動(dòng)要通過Locator建立控制器,添加屬性。用Set Driven Key工具控制各個(gè)手指的活

3、動(dòng)。如果用戶要想對(duì)兩個(gè)胳膊進(jìn)行動(dòng)畫制作,就要選定IK Handle設(shè)置關(guān)鍵幀,選定Locator然后對(duì)手指的活動(dòng)設(shè)置關(guān)鍵幀,還要再對(duì)另一邊的胳膊設(shè)置關(guān)鍵幀等,這樣就需要隨時(shí)把具有要設(shè)置關(guān)鍵幀的屬性的對(duì)象選定,設(shè)置關(guān)鍵幀。但是,如果把所有的屬性都制作成一個(gè)角色節(jié)點(diǎn)的話,用戶就可以只把這個(gè)角色節(jié)點(diǎn)選定,然后通過Channel Box,一次顯示出所有屬性,然后設(shè)置關(guān)鍵幀。另外,在設(shè)置Set Key的時(shí)候,也只要在被選定的角色節(jié)點(diǎn)上添加Set Key,然后里邊所有屬性的Key就都被設(shè)置好了。它可以非常直觀的對(duì)需要的屬性進(jìn)行動(dòng)畫制作,還可以很容易的連接到多種屬性上。歸根到底,最終的目的還是為了Trax編

4、輯器的使用。因?yàn)?,最后要按照各個(gè)角色節(jié)點(diǎn),對(duì)動(dòng)畫進(jìn)行片段化。首先,我們先來學(xué)習(xí)一下角色的菜單內(nèi)容。角色菜單在AnimationCharacter上。 使用這個(gè)菜單的范例,可以打開Alian.mb Alian.rar (124 K) 下載次數(shù):7文件。11.CREATE CHARACTER SET(創(chuàng)建角色裝置) 這個(gè)菜單是在制作Character Set的時(shí)候使用的。圖82是Alian.mb范例文件。圖82 Alian.mb(Image by ko Yongchui)要想制作角色,首先選擇WindowOutliner,打開Outliner,然后像圖83那樣,把Root底下的joint7選定。在

5、把Joint7選定的狀態(tài)下,選擇AnimationCharacterCreate Character Set,打開 選項(xiàng)窗口。在圖84的選項(xiàng)窗口中,在Name Field上輸入Body,然后單擊下端的Create Character Set按鈕。這時(shí)候,查看Channel Box,會(huì)發(fā)現(xiàn),如圖85,被選定的joint7的Translate和Rotate Channel的顏色已經(jīng)被改變?cè)贗NPUTS的身體上也建立了相應(yīng)的通道。 在Outliner上也制作了一個(gè)叫做Body的角色節(jié)點(diǎn),用戶現(xiàn)在把這個(gè)叫做Body的角色節(jié)點(diǎn)選定,就可以對(duì)包含在身體里的通道設(shè)置關(guān)鍵幀了。我們來簡(jiǎn)單的看一下圖84的選項(xiàng)窗

6、口。Character Set Attribute可以定義要包含在角色上的通道。在All Keyable被選定的情況下,Channel Box上的所有通道都會(huì)進(jìn)入角色。在把From Channel Box選定的情況下就只有在Channel Box中選定的通道被制作成角色。在設(shè)置成基本值的All Keyable Except被選定的時(shí)候,可以把下端被激活的通道中不需要的通道選定后刪除。如果在Includ中Hierarchy被選定了的話,被選擇物體的所有下級(jí)組件都會(huì)被包括進(jìn)去。1-2. CREATE SUBCHARACTER SET這個(gè)菜單是在制作角色的階層結(jié)構(gòu)的時(shí)候使用的。也就是說,在通過上面的

7、Create Character Set制作了角色節(jié)點(diǎn)以后,使用這個(gè)菜單,進(jìn)行細(xì)節(jié)化處理,再建立其他的Character Set進(jìn)行管理。骨架本身就具有階層結(jié)構(gòu),在進(jìn)行動(dòng)畫制作的時(shí)候,這種階層結(jié)構(gòu)提供了很大的便利性。因此,如果Character Set也具有這樣的階層結(jié)構(gòu),工作起來就會(huì)很方便。 依上法制作一個(gè)名為Body的Root Character Node,要想進(jìn)一步進(jìn)行細(xì)節(jié)化處理,控制兩只胳膊和腿,以及脖子等,那么制作成角色節(jié)點(diǎn)進(jìn)行管理,將會(huì)非常方便。要想操作這個(gè)范例,先把Outliner R_f和L_f Node選定。選擇AnimationCharacterCreate SubChar

8、acter Set,如圖8-6,在選項(xiàng)中,在Name Field上輸入Foot,像下圖這樣設(shè)置好選項(xiàng)以后,再單擊下端的Create SubCharacter Set按鈕。這樣做的結(jié)果就是在Body Character Set底下建立了Foot Character Set。如圖8-7,如果擴(kuò)展Outliner的Body Character Node,就可以再Body Node底下看見Foot Node了。另外,如圖8-8,查看Playback按鈕底下的Character Set,就會(huì)看到Body Character底下制作好的Foot。 剩下的選項(xiàng)與在Create Character Set中看

9、到的內(nèi)容一樣。在這里只缺少了Include Hierachy。1-3ATTRIBUTE EDITOR這個(gè)菜單可以顯示出被選定的Character Node的屬性。在Outliner或者Playback按鈕下端的Character Set中把身體角色選定,然后再選擇AnimationCharacterAttribute Editor,就會(huì)如圖8-9打開選定的角色節(jié)點(diǎn)的屬性編輯器。圖8-9屬性編輯器這個(gè)菜單的作用是在制作好的Character Set上部分的添加其他對(duì)象的通道。比如說,如果想在上面制作的Body Character Set上添加控制脊椎關(guān)節(jié)的旋轉(zhuǎn)通道,首先必須把要添加通道的Char

10、acter Set選定。因?yàn)槭且谏眢w上添加通道所以先在Playback按鈕下端的Character Set中選擇Body。在OutIiner中像下面的圖810這樣,把構(gòu)成脊椎的joint811一次全部選定。按住Shift鍵或者Ctrl鍵進(jìn)行選擇就可以了。在Channel Box中,像圖811所示,把Rotate Channel全部選定。圖8-10 Outliner 圖8-11 Select Channel選擇AnimationCharacterAdd to Character Set。然后,被選定的各個(gè)關(guān)節(jié)的Rotate Channel就會(huì)進(jìn)入Body Character Set7。在Cha

11、nnel Box的INPUT中選擇Body或者在Outliner中選擇Body Character以后,再選擇AnimationCharacterAttribute Editor,就可以看到結(jié)果了。1-5REMOVE FROM CHARACTERSET與Add to Character Set相反,這是在Character Set中冊(cè)J除通道的菜單。舉個(gè)例子來看,如果想要在Body Character Set中把上面新添加的joint11的Rotate Channel刪除,可以像右邊的圖812這樣,在Channel Box的Body中,把joint11的Rotate Channel全部選定。然

12、后再選擇AnimationCharacterRemove from Character Set。這樣,被選定的joint11的Rotate Channel就在Body Character中被刪除了。1-6. MERGE CHARACTER SET這個(gè)菜單的作用是把不同的Character Set合并成一個(gè),比如說,如果要把制作好的Foot Character Set與身體合并,像圖8-13這樣,先在Outliner中把Body和Foot Character Node選定,然后再選擇AnimationCharacterMerge Character Set,這樣,F(xiàn)oot Character S

13、et就被和身體合并在一起了。 17SELECT CHARACTER SET通過AnimationCharacterSelect Character Set菜單,用戶可以選擇需要的Character Node。除此以外還可以在Outliner或者Playback按鈕下端的Character Set中選擇需要的角色節(jié)點(diǎn)。18SELECT CHARACTER SET MEMBERS通過這個(gè)菜單,用戶可以選擇包含在角色節(jié)點(diǎn)上的所有對(duì)象。比如說,如果要把Body Character set上的所有關(guān)節(jié)都選定,可以先選擇Body Character Node,然后再選擇AnimationCharacter

14、Select Character Set Members,這樣,Body Character set上的所有關(guān)節(jié)就都被選定了。19.SET CURRENT CHARACTER SET通過AnimatlonCharacterSelect Character set菜單,用戶可以選擇需要的Character Node。選擇節(jié)點(diǎn)的時(shí)候,任何一個(gè)Character set都不選擇選擇Character Set 的時(shí)候,就會(huì)像圖814這樣,打開Character Editing Relationship Editor。圖814 Relationship Editor使用這個(gè)Relationship Ed

15、itor可以編輯與Character set有關(guān)的各種事項(xiàng)。到現(xiàn)在,我們已經(jīng)學(xué)習(xí)了角色的有關(guān)菜單。這些命令在直觀的對(duì)各個(gè)對(duì)象的通道值設(shè)置關(guān)鍵幀的時(shí)候非常方便,基本上,這是在下面要學(xué)習(xí)的Trax編輯器中,按照不同的角色,制作片斷,編輯動(dòng)畫的準(zhǔn)備過程。MAYA里面非線性動(dòng)畫編輯(Nonlinear Animation)2TRAX 編輯器從現(xiàn)在開始,我們要學(xué)習(xí)使用在非線性動(dòng)畫編輯中的Trax編輯器。在編輯動(dòng)畫的時(shí)候,使用原來的圖形編輯器或者Dope sheet等,可以整體的對(duì)動(dòng)作進(jìn)行修改,或者也可以很精確的控制很小的動(dòng)作。但是,在有效管理原來制作的動(dòng)畫數(shù)據(jù)的同時(shí),根據(jù)不同的需要,對(duì)制作好的關(guān)鍵幀再次

16、修改的時(shí)候就會(huì)變的非常麻煩了。實(shí)際上在需要很多動(dòng)作的大型項(xiàng)目中,有效管理這種動(dòng)作數(shù)據(jù),在需要的時(shí)候進(jìn)行再次生產(chǎn),是絕對(duì)會(huì)縮短工作時(shí)間的。Maya可以利用Trax編輯器對(duì)現(xiàn)有的動(dòng)畫進(jìn)行片斷化,然后進(jìn)行編輯,可以對(duì)這些片斷進(jìn)行特別的管理,還可以根據(jù)需要隨時(shí)輸出使用。在這里我們將通過基本的范例,來介紹T ra×編輯器的菜單和基本使用方法,在下面的過程中,我們將通過一個(gè)范例,對(duì)非線性編輯進(jìn)行說明。2-1制作片斷 在前面的過程中,我們已經(jīng)學(xué)習(xí)過了Character Set。要想使用Trax編輯器制作片斷,就需要Character Set。片斷基本上是按照這種Character Set制作管理的

17、。在4 O版本中,雖然不需要再另外制作Character Set,但是,如果想按照特定動(dòng)作來分割角色的話,制作Character Set,就是一項(xiàng)必需進(jìn)行的工作了。關(guān)于這個(gè)過程,后面會(huì)通過范例進(jìn)行實(shí)際操作,在這里,我們先簡(jiǎn)單的了解一下制作片斷的方法。首先,制作一個(gè)NURBS Sphere,然后像圖81 6那樣對(duì)跳躍的球設(shè)置關(guān)鍵幀。要想把這個(gè)球體的動(dòng)作制作成片斷就要在Trax編輯器中選擇CreateClip。如圖817,打開Create Clip Options窗口。在Name Field上輸入Bounding,然后單擊下端的Create Clip按鈕。 圖817 Create Clip Opt

18、ions窗口在Trax編輯器中新建一個(gè)角色,然后制作關(guān)于角色的片斷。我們來簡(jiǎn)單的學(xué)習(xí)一下創(chuàng)建片斷的選項(xiàng)。Name這個(gè)選項(xiàng)是在指定片斷的名字的時(shí)候使用的??梢园凑赵谶@里指定的名字制作片斷。Keys如果選擇Leaves Keys in Timeline,Time Slider 上就會(huì)保留Character的Key,然后再制作片斷。如果不是立即使用片斷的情況,最好是在Time Slider上保留Key。另外,在Time Slider 上保留了Key的時(shí)候,這些Key也可以用來制作其他的片斷。當(dāng)這個(gè)選項(xiàng)被設(shè)置為0n的時(shí)候,在底下的片斷中,Put Clip in Trax Editor and Viso

19、r選項(xiàng)就會(huì)處于未被激活的狀態(tài)。這樣是為了防止重復(fù)動(dòng)畫的現(xiàn)象。Clip這個(gè)選項(xiàng)是用于決定把制作好的片斷排列在哪里的。選擇Put Clip in Visor Only的時(shí)候,制作好的片斷就不會(huì)出現(xiàn)在Trax編輯器上,而是只在Visor上。Put Clip in Trax Editor and Visor是默認(rèn)設(shè)置,這時(shí)候,制作好的片斷既被排列在Trax編輯器上,也受到Visor的保管。Time Range這個(gè)選項(xiàng)可以選擇要制作片斷的幀的范圍。選擇Use Selected的時(shí)候,就只能在時(shí)間滑尺中選定的范圍內(nèi)制作成片斷,而選擇Use Time Slider Range的時(shí)候,就只能在時(shí)間滑尺中定義為

20、Playback Start和Playback End的時(shí)間里制作成片斷。Use Animation Curve Range是默認(rèn)設(shè)置,這時(shí)候,可以把角色具有的所有動(dòng)畫曲線都制作成片斷。通過Specify Start and End,用戶可以隨時(shí)指定起點(diǎn)和終點(diǎn)。Subcharacters這個(gè)選項(xiàng)被設(shè)置為0n時(shí)候,角色如果具有Subcharacter,那么,這些Subcharacter也會(huì)被自動(dòng)制作成片斷。Time warp把這個(gè)選項(xiàng)設(shè)置為On,制作了片斷以后,還會(huì)再另外制作一個(gè)叫做Time Warp的動(dòng)畫曲線。把在Trax編輯器中制作好的片斷選定,然后再選擇ViewGraph Aim curv

21、es,打開圖形編輯器,這樣就可以對(duì)制作好的片斷所具有的動(dòng)畫曲線進(jìn)行編輯了。從這里可以看到,如圖818,Time Warp Curve與Motion Path的動(dòng)畫曲線很類似,如圖所示進(jìn)行調(diào)節(jié),還可以對(duì)片斷的整個(gè)Timing進(jìn)行調(diào)節(jié)。圖818圖形編輯器22片斷的操作制作好的片斷可以編輯使用它所具有的各種屬性。這就好像2D影像編輯軟件一樣,可以分割或者粘貼片斷,為了把具有不同活動(dòng)的兩個(gè)片斷自然的連接起來,還可以使用混合。下面就是這種片斷的操作過程。1片斷屬性的編輯要想編輯片斷的屬性,先要把片斷選定,再選擇Trax Editor中的ModifyAttribute Editor。然后就會(huì)如圖819,打

22、開了選定片斷的屬性編輯器。Weight通過調(diào)節(jié)這個(gè)值,可以對(duì)片斷的各個(gè)屬性進(jìn)行縮放。它會(huì)對(duì)制作成片斷的整個(gè)動(dòng)畫產(chǎn)生影響,把這個(gè)動(dòng)畫的起點(diǎn)變換成中心。比如說,上面制作的片斷是關(guān)于跳躍的球的動(dòng)畫躍進(jìn)的過程是160幀。也就是說,球彈起來的時(shí)候,大約是向Y軸移動(dòng)了6,向Z軸移動(dòng)了-16,把這個(gè)值設(shè)置為0 .5的時(shí)候,動(dòng)畫的整體長度雖然沒有變化的,但是卻只向Y軸移動(dòng)了3,向Z軸移動(dòng)了-8,這實(shí)際上也就表示大約被縮放了50的動(dòng)作。由于這個(gè)值,除了Boolean數(shù)據(jù)(onoff)形態(tài)屬性以外的所有屬性都會(huì)受到影響。offset這個(gè)選項(xiàng)在連續(xù)粘貼兩個(gè)片斷或者把一個(gè)片斷復(fù)制成Cycle的時(shí)候,可以確定Maya怎

23、樣分析片斷的值。Absolute與前面的Key值沒有關(guān)系,只使用目前的片斷值。Relative是把目前的值添加到前面。比如說,要想連接使用上面范例中制作的片斷,就要先選擇Trax Editor的fileVisor,打開Visor窗口,然后像下面的圖820那樣,查看Visor的Character Clips Tab,就會(huì)看到制作好的片斷。如圖820,用MMB點(diǎn)住這個(gè)片斷后,拖曳到Trax編輯器的軌跡上。這樣就有了一個(gè)新的片斷。下面繼續(xù) 此帖被小樹在2009-04-19 18:37重新編輯 頂端 · 回復(fù)· 引用· 收藏更多 小樹級(jí)別: 班長作者資料發(fā)送短消息加為好友

24、使用道具UID: 2精華: 4發(fā)帖: 91威望: 9 點(diǎn)三六幣: 200 個(gè)貢獻(xiàn)值: 18 點(diǎn)好評(píng)度: 1 點(diǎn)注冊(cè)時(shí)間: 2009-03-01最后登錄: 2009-08-301樓 發(fā)表于: 2009-04-19 13:08 只看該作者 | 小 中 大 本部分設(shè)定了隱藏,您已回復(fù)過了,以下是隱藏的內(nèi)容把新打開的片斷的屬性編輯器打開,把Offset值設(shè)置為Absolute,然后播放動(dòng)畫。播放完最初片斷具有的動(dòng)畫值以后,就會(huì)播放下一個(gè)片斷的動(dòng)畫值。在這個(gè)過程中,球的位置會(huì)在最初的原點(diǎn)上再次被播放。但是,用戶如果想把第一個(gè)片斷的動(dòng)畫終點(diǎn)確定為第二個(gè)片斷的動(dòng)畫起點(diǎn)的話,就必須把這個(gè)0ffset值設(shè)置為R

25、elative。把值設(shè)置為Relative以后,再來播放動(dòng)畫。這時(shí)就會(huì)看到一個(gè)球沒有回到最初的原點(diǎn),而是繼續(xù)前進(jìn)的動(dòng)畫。這樣,Relative就把以前片斷的Key值添加到了當(dāng)前的片斷上。Enable如果這個(gè)值被設(shè)置成Off,當(dāng)前片斷就不播放動(dòng)畫。Start Frame這個(gè)選項(xiàng)用于定義當(dāng)前片斷的起點(diǎn)。用戶也可以在Trax編輯器中選擇片斷,然后用鼠標(biāo)左右拖曳,確定片斷的起點(diǎn)。Cycle這個(gè)選項(xiàng)用于指定片斷的反復(fù)次數(shù)。如果像這個(gè)范例這樣把跳躍的球的動(dòng)畫制作成了60幀,通過這個(gè)選項(xiàng),輸入2,就可以把動(dòng)畫設(shè)置成在120幀上播放兩次,輸入O.5,就可以設(shè)置成只播放60幀中的一半,也就是30幀。右邊的圖82

26、1是在Trax編輯器中把鼠標(biāo)放在片斷的末端后光標(biāo)的樣子,通過拖曳這個(gè)位置的光標(biāo),也可以直觀的調(diào)節(jié)循環(huán)次數(shù)。圖中的星表示一個(gè)循環(huán)。 圖821調(diào)節(jié)Cycle這時(shí)候,也可以通過調(diào)節(jié)片斷的0ffset值,制作繼續(xù)前進(jìn)的動(dòng)畫。如果設(shè)置成Absolute,球就會(huì)再次回原點(diǎn),如果設(shè)置成Relative,就會(huì)繼續(xù)前進(jìn)。Scale這個(gè)選項(xiàng)可以控制播放片斷的時(shí)間。如果這個(gè)值是2,動(dòng)畫的總長度會(huì)增加兩倍,速度會(huì)減慢,如果是0.5,速度也就會(huì)相應(yīng)加快。如圖822,通過用鼠標(biāo)拖曳片斷的邊緣,也可以直觀的對(duì)比例進(jìn)行調(diào)節(jié)。在調(diào)節(jié)比例的時(shí)候,鼠標(biāo)光標(biāo)的形態(tài)如圖822所示。 圖822調(diào)節(jié)比例Source Clip Attrib

27、ute這個(gè)選項(xiàng)可以編輯選定的片斷的source Clip的屬性。所謂source Clip,指的就是在制作好最初的片斷以后,被放在Visor上的片斷。就像在前面學(xué)習(xí)Offset的時(shí)候,在Visor中再次打開當(dāng)前使用的片斷的Source Clip一樣,制作片斷的時(shí)候,也要把Source Clip放在Visor上。對(duì)于Source Clip來說,可以編輯的屬性是非常有限的。只能編輯Start Frame和Duration。選擇片斷,在Trax編輯器中選擇ModifyAttribute Editor,打開屬性編輯器。然后把鼠標(biāo)放到片斷上后,按RMB,在Marking Menu中選擇Select So

28、urce Clip。如果在屬性編輯器中像圖8-23那樣擴(kuò)展Bounding Source Tab,就會(huì)激活Source Clip Attribute。 圖8-23屬性編輯器 此帖被小樹在2009-04-19 18:38重新編輯 頂端 · 回復(fù)· 引用更多 36cg動(dòng)漫您我他(她)的夢(mèng)級(jí)別: 管理員作者資料發(fā)送短消息加為好友使用道具UID: 1精華: 6發(fā)帖: 188威望: 19 點(diǎn)三六幣: 1804 個(gè)貢獻(xiàn)值: 46 點(diǎn)好評(píng)度: 0 點(diǎn)朋友圈: 36CG成員圈注冊(cè)時(shí)間: 2009-02-28最后登錄: 2010-01-132樓 發(fā)表于: 2009-04-19 13:26 只

29、看該作者 | 小 中 大 本部分設(shè)定了隱藏,您已回復(fù)過了,以下是隱藏的內(nèi)容如果不是使用片斷,而是使用Animation Pose的時(shí)候,Pose就會(huì)顯示為On狀態(tài)。關(guān)于Pose,我們后面還會(huì)做具體說明。通過Start和Duration,可以調(diào)節(jié)動(dòng)畫的長度。Start可以指定片斷的開始幀的位置,也就是說,如果把Start設(shè)置為30,具有1-60的長度的動(dòng)畫不是變成30-90,而是忽略130,只播放3060的動(dòng)畫。如果Duration是30的話,在這個(gè)范例中,原來跳動(dòng)的球就會(huì)只播放130幀。以這個(gè)跳躍的球?yàn)槔M(jìn)行測(cè)試,可以很容易的了解到它們之間的差異。2片斷的剪切、復(fù)制和粘貼片斷可以在Trax編輯

30、器中進(jìn)行剪切和復(fù)制。另外,在Visor中也可以復(fù)制片斷。把片斷剪貼或復(fù)制以后,可以粘貼在同一個(gè)角色上,或者也可以粘貼在具有相同屬性的不同角色上。如果在同一個(gè)角色上復(fù)制、粘貼片斷,就會(huì)制作出這個(gè)片斷的Instance Clip。一般來說,在不同Character Set上復(fù)制,粘貼片斷的時(shí)候,最好使對(duì)象角色能夠具有與原本角色統(tǒng)一的屬性。如果兩個(gè)角色相互不同的時(shí)候,在輸出編輯以后,必須使用角色貼圖。關(guān)于這個(gè)部分,我們將在角色貼圖的輸出和編輯中做具體說明。1Cut要想剪切片斷,先把要剪切的片斷選定,然后在Trax編輯器中選擇EditCut。2Copy要想復(fù)制片斷先把要復(fù)制的片斷選定,然后在Trax編

31、輯器中選擇EditCopy。3Paste要在統(tǒng)一的角色上粘貼片斷的時(shí)候,先把角色選定,然后在Trax編輯器中選擇EditPaste。如果是要在相互不同的角色上粘貼片斷的話,把要粘貼的角色選定以后,在Trax編輯器中選擇EditPaste ,打開選項(xiàng)窗口,可以選擇如下這些選項(xiàng)。Paste MethodBy Attribute Name如果選擇這個(gè)選項(xiàng),就會(huì)在角色上查找相應(yīng)的屬性值進(jìn)行粘貼,而不考慮對(duì)象的名字。By Attribute Order如果選擇這個(gè)選項(xiàng),就會(huì)按照Channel Box中顯示的角色的屬性順序進(jìn)行粘貼。By Node Name如果選擇這個(gè)選項(xiàng),就會(huì)在角色上查找統(tǒng)一的對(duì)象的名字

32、和屬性進(jìn)行粘貼。By Current Map這個(gè)選項(xiàng)只能在輸出角色貼圖以后,進(jìn)行編輯的時(shí)候使用。關(guān)于角色貼圖的輸出,我們將在472頁的“25 角色貼圖的輸出和編輯”上做具體說明。Start Frame這個(gè)選項(xiàng)用于指定在時(shí)間滑尺的哪個(gè)點(diǎn)上粘貼片斷。Current Time這個(gè)選項(xiàng)是在當(dāng)前幀上粘貼片斷。Timeline Start這個(gè)選項(xiàng)是在場(chǎng)景的開始點(diǎn)上粘貼片斷。Clip board Start這個(gè)選項(xiàng)是在原本片斷的開始點(diǎn)上粘貼片斷。3復(fù)制片斷與Copy不同如果使用Duplicate,可以制作出新的Source Clip。這個(gè)Source Clip指的是被放在Visor上的原本片斷。比如說,在把

33、一個(gè)角色行走的動(dòng)作制作成片斷以后,這個(gè)片斷的原本就會(huì)被放在Visor上。如果用戶想對(duì)這個(gè)片斷的行走動(dòng)作做部分修改以后,再把它保存為Source Clip,需要進(jìn)行Duplicate操作,這樣就可以制作出新的Source Clip了。在Copy的時(shí)候,不是制作出新的Source Clip,而只是制作一個(gè)關(guān)于Source Clip的Instance Clip,在這一點(diǎn)上,這兩者的概念是有所不同的。把要進(jìn)行Duplicate的片斷選定以后,在Trax Editor中選擇EditDuplicate,然后查看Visor,就會(huì)看到已經(jīng)制作了一個(gè)新的Source Clip。4把片斷實(shí)例化如果把片斷制作成實(shí)例

34、,被制作成實(shí)例的片斷就要使用Source Clip的動(dòng)畫曲線。也就是說,如果修改Source Clip的動(dòng)畫曲線,被制作成實(shí)例的片斷的動(dòng)畫也會(huì)一起被修改。之所以把片斷制作成實(shí)例,主要目的就是為了縮短計(jì)算時(shí)間。被制作成實(shí)例的片斷與復(fù)制后制作的片斷相比,計(jì)算時(shí)間會(huì)減少,所以也可以防止系統(tǒng)速度的降低。比如,制作一個(gè)角色行走的片斷,在需要把相同的動(dòng)作反復(fù)幾次的時(shí)候,與把這個(gè)片斷復(fù)制后反復(fù)使用相比,如果對(duì)它進(jìn)行實(shí)例化后使用,可以縮短計(jì)算時(shí)間。另外,使用循環(huán)播放功能把片斷反復(fù)播放幾次,也是縮小計(jì)算時(shí)間的一種方法。實(shí)際上,在把具有復(fù)雜繁多的動(dòng)作的角色制作成片斷的時(shí)候,動(dòng)畫的回放速度會(huì)明顯降低。要想把片斷制作

35、成實(shí)例,首先把片斷選定,然后在Trax編輯器中選擇EditInstance就可以了。5分割片斷可以把一個(gè)片斷分割,從而制作出幾個(gè)片斷使用。比如說,假設(shè)我們把一個(gè)戰(zhàn)斗的場(chǎng)景設(shè)置關(guān)鍵幀。把角色刺的動(dòng)作和開車,以及跳躍到空中的動(dòng)作等都制作好以后,用戶把這些動(dòng)作分割,保存為Source Clip以后,在需要的時(shí)候,就可以連接使用到其他動(dòng)作上了。如果想分割片斷,先把要分割的片斷選定以后,在Trax編輯器中選擇EditSplit,打開選項(xiàng)窗口,設(shè)置好選項(xiàng)以后,單擊Split Clip按鈕。 圖824選項(xiàng)窗口Source Clip這個(gè)選項(xiàng)用于指定怎樣處理分割后的Source Clip。如果選擇Delete

36、Original Source,在制作兩個(gè)橫向分割的片斷之前,會(huì)先刪除Source Clip。如果選擇Keep Original source,制作好兩個(gè)橫向的Source Clip以后,還是會(huì)保留著原來的Source Clip。Split Time這個(gè)選項(xiàng)用于指定片斷的分割位置。如果選擇Current Time,就會(huì)在Time Slide上以Current Time為基準(zhǔn)進(jìn)行分割,如果選擇Specify,Time,就可以輸入要分割的幀進(jìn)行使用。6合并片斷對(duì)于多個(gè)片斷或者一個(gè)片斷,也都可以進(jìn)行合并。Merge功能就是把分割的幾個(gè)片斷合并成一個(gè)。即使是在軌跡中按順序排列的片斷或者相互重疊的片斷,

37、也可以進(jìn)行合并,制作成一個(gè)片斷。合并片斷的時(shí)候,可以很簡(jiǎn)單的移動(dòng)合并的片斷,使用Scale和Cycle也很容易。而且,即使編輯原來的片斷,被合并的片斷也不會(huì)受到影響。另外,對(duì)混合的片斷進(jìn)行合并的時(shí)候,在圖形編輯器中通過動(dòng)畫曲線修改被混合的部分,可以制作出更自然的動(dòng)作。要合并使用過Cycle的片斷時(shí),也必須使用Merge。把要合并的片斷選定以后,在Trax Editor中選擇EditMerge ,打開選項(xiàng)窗口,設(shè)置好選項(xiàng)以后,單擊Merge Clip按鈕。 圖825選項(xiàng)窗口Name這個(gè)選項(xiàng)用于指定要被合并的片斷的名字。Merged Clip如果選擇Add to Trax,被合并的片斷會(huì)在Trax

38、編輯器中代替原來的片斷。如果選擇Add to Visor(Keep Originals in Trax),被合并的片斷就會(huì)進(jìn)入Visor,Trax編輯器上會(huì)保留原來的片斷。7混合片斷這個(gè)選項(xiàng)可以把角色上兩個(gè)不同形態(tài)的動(dòng)畫片斷混合,連接。把具有類似形態(tài)的動(dòng)作的片斷混合的時(shí)候,效果會(huì)比較好,但是,在把相互形態(tài)完全不同的片斷進(jìn)行合并的時(shí)候,連接起來會(huì)不太自然。比如說,在把走的動(dòng)作和跳的動(dòng)作進(jìn)行混合的時(shí)候,會(huì)得到良好的結(jié)果,但是,在混合先跑后跳的片斷的時(shí)候,表現(xiàn)出來的動(dòng)作就會(huì)有些生硬。即使在把片斷混合以后,沒有把片斷合并成一個(gè),也都可以進(jìn)行編輯。要混合的片斷是有序的排列在軌跡上,還是重疊在一起都沒有關(guān)

39、系。如果兩個(gè)片斷是重疊排列的話,重疊部分就會(huì)被混合。Step1要想混合片斷,先要把要混合的兩個(gè)片斷選定。 圖826選擇兩個(gè)片斷要混合的這些片斷必須具有一些共同的角色的屬性。如果沒有共同屬性的話,就無法進(jìn)行混合。Step2在Trax編輯器中選擇CreateBlend,打開選項(xiàng)窗口。 圖8-27選項(xiàng)窗口動(dòng)漫您我他(她)的夢(mèng)頂端 · 回復(fù)· 引用更多 小樹級(jí)別: 班長作者資料發(fā)送短消息加為好友使用道具UID: 2精華: 4發(fā)帖: 91威望: 9 點(diǎn)三六幣: 200 個(gè)貢獻(xiàn)值: 18 點(diǎn)好評(píng)度: 1 點(diǎn)注冊(cè)時(shí)間: 2009-03-01最后登錄: 2009-08-303樓 發(fā)表于:

40、2009-04-19 17:25 只看該作者 | 小 中 大 本部分設(shè)定了隱藏,您已回復(fù)過了,以下是隱藏的內(nèi)容Initial Weight Curve這個(gè)選項(xiàng)可以利用對(duì)各個(gè)片斷的合并,確定插值方法。簡(jiǎn)單的說,就是確定混合后的片斷在圖形編輯器中曲線的樣子。在選項(xiàng)窗口中,在默認(rèn)設(shè)置下,按Create Blend按鈕,把兩個(gè)片斷混合以后,在Trax編輯器中,把在兩個(gè)片斷之間制作的Blend Curve選定,然后在Trax編輯器菜單中選擇ViewGraph Anim Curve,就會(huì)打開關(guān)于Blend的圖形編輯器。因?yàn)槟J(rèn)值是Liner,所以制作出的曲線如圖8-28所示。 圖828 Initial W

41、eight Curve Liner下面是各個(gè)不同的選項(xiàng)在圖形編輯器中顯示的曲線的形態(tài)。 圖829 曲線的形態(tài)Rotation Blend這個(gè)屬性可以決定怎樣在片斷里確定各個(gè)屬性的旋轉(zhuǎn)值。Quaternion Shortest是從一個(gè)片斷的旋轉(zhuǎn)值開始,到其他片斷的旋轉(zhuǎn)值,以最少的值為基準(zhǔn)進(jìn)行插值的。Quaternion Longest則與Quaternion Shortest相反,旋轉(zhuǎn)是以最大的一邊為基準(zhǔn)進(jìn)行插值的。比如說,假設(shè)在A片斷中,角色的Rotate Y值是0,在B片斷中這個(gè)值是90。這時(shí)候,這個(gè)Y軸可以通過兩種方法進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。如果想從0旋轉(zhuǎn)到90度,只要簡(jiǎn)單的正向旋轉(zhuǎn)90度就可以了,但還

42、必須向反方向轉(zhuǎn)270度。這時(shí)候,Quaternion Shortest單純旋轉(zhuǎn)90度,而Quaternion Longest要旋轉(zhuǎn)270度,與B片斷和Rotate值一致。Linear可以通過上面的兩種方法計(jì)算旋轉(zhuǎn)值,而不進(jìn)行混合。這是Maya4.0版本以前的計(jì)算方式。Step3設(shè)置好各個(gè)選項(xiàng)以后,單擊Blend Options窗口下端的Create Blend按鈕。連接兩個(gè)片斷的Line制作好的同時(shí),兩個(gè)片斷之間的動(dòng)作也被進(jìn)行了混合。8.片斷的動(dòng)畫曲線編輯制作好的這些片斷也具有動(dòng)畫曲線,隨時(shí)想對(duì)片斷具有的動(dòng)作進(jìn)行修改的時(shí)候都可以自由的進(jìn)行編輯。把片斷選定,再在Trax編輯器中選擇ViewGra

43、ph Anim Curves。如圖830,在圖形編輯器上顯示出了選定片斷的動(dòng)畫曲線。 圖830片斷的圖形編輯器用戶通過在這里修改動(dòng)畫曲線可以對(duì)角色的動(dòng)作進(jìn)行修改。9修改片斷的Original Animation Curve對(duì)制作好的片斷的動(dòng)畫曲線進(jìn)行修改的時(shí)候,使用前面學(xué)習(xí)的方法,經(jīng)常會(huì)不太直觀。這是因?yàn)橹贿x擇了片斷,而把片斷具有的角色的屬性顯示在了圖形編輯器上進(jìn)行編輯的緣故。要想直觀的對(duì)動(dòng)畫進(jìn)行編輯,可以直接在場(chǎng)景中選擇角色的要素,然后通過圖形編輯器進(jìn)行修改,這樣效果會(huì)更好。但是,對(duì)于那些暫時(shí)被片斷化的角色的活動(dòng),即使在場(chǎng)景中選擇了角色的要素,通過圖形編輯器也無法看到動(dòng)畫曲線。這時(shí)候,用戶通

44、過Activate/Deactivate Keys,就可以很容易的完成上面的工作了。先把片斷選定,然后在Trax Editor中選擇ModifyActivateDeactivate Keys。如圖831,選定的片斷的顏色發(fā)生了改變,這時(shí),查看時(shí)間滑尺,會(huì)發(fā)現(xiàn),上面已經(jīng)顯示出了片斷具有的關(guān)鍵幀。 圖831 Trax Editor 此帖被小樹在2009-04-19 18:39重新編輯 頂端 · 回復(fù)· 引用更多 小樹級(jí)別: 班長作者資料發(fā)送短消息加為好友使用道具UID: 2精華: 4發(fā)帖: 91威望: 9 點(diǎn)三六幣: 200 個(gè)貢獻(xiàn)值: 18 點(diǎn)好評(píng)度: 1 點(diǎn)注冊(cè)時(shí)間: 20

45、09-03-01最后登錄: 2009-08-304樓 發(fā)表于: 2009-04-19 17:45 只看該作者 | 小 中 大 本部分設(shè)定了隱藏,您已回復(fù)過了,以下是隱藏的內(nèi)容現(xiàn)在,用戶就可以直接在場(chǎng)景中選擇角色的要素,直觀的通過圖形編輯器修改動(dòng)畫曲線,或者也可以直接在場(chǎng)景中對(duì)動(dòng)作進(jìn)行修改。要想再次激活片斷,在Trax編輯器中選擇ModifyActivateDeactivate Keys就可以了。也就是說,這個(gè)功能是把片斷具有的各個(gè)角色的屬性的動(dòng)畫曲線同時(shí)返回到制作片斷之前。在把片斷組織起來的時(shí)候,如果想把打開的片斷轉(zhuǎn)化為動(dòng)畫曲線的話,就要先把片斷選定,在運(yùn)行ActivateDeactivate

46、 Keys以后,把相應(yīng)片斷刪除就可以了。10EnableDisable Clip用戶可以有選擇的決定是否同時(shí)使用幾個(gè)片斷。在不同的情況下,這是一個(gè)非常方便的功能。比如說,為了制作多樣化的動(dòng)作而制作了很多片斷的時(shí)候,使用Enable和Disable,就可以根據(jù)不同的情況選擇要使用的片斷。如果想終止片斷的時(shí)候把要終止的片斷選定以后,在Trax編輯器中選擇ModifyEnableDisable。如果想再次使用,先把被終止使用的片斷選定,然后再選擇ModifyEnableDisable就可以了。11軌跡的添加和刪除在一個(gè)角色上打開很多要素的片斷進(jìn)行編輯的時(shí)候,在Trax編輯器中就會(huì)需要更多的軌跡。把各

47、個(gè)片斷排列在這些軌跡上進(jìn)行編輯,可以提高工作效率。為了在需要的角色上適當(dāng)排列片斷,用戶可以添加軌跡,也可以刪除軌跡。如果想添加軌跡,如圖832,在Trax編輯器中把要添加的角色選定以后,在Trax編輯器中選擇ModifyAdd Track。然后,如圖833,就會(huì)制作出新的軌跡,在Visor中單擊需要的片斷,拖曳到這個(gè)軌跡上,就可以更方便的對(duì)片斷進(jìn)行編輯了。1 2Motion Wrap動(dòng)畫片斷可以叫做是已經(jīng)制作好的角色,但再需要的時(shí)候,用戶還是可以設(shè)置新的關(guān)鍵幀。這樣設(shè)置的關(guān)鍵幀會(huì)對(duì)原來片斷的相關(guān)角色產(chǎn)生影響。在不同的情況下,它可以有效的對(duì)動(dòng)作進(jìn)行變形。假設(shè)有下面這樣一種情況。我們要制作一個(gè)人走

48、在路上的場(chǎng)景。進(jìn)行片斷化后再使用,要比把它們?nèi)吭O(shè)置關(guān)鍵幀,效果要好一些。另外,如果把這些片斷全部制作成實(shí)例的話在數(shù)據(jù)管理上也會(huì)更加容易。實(shí)際上,如果使用一個(gè)片斷通過實(shí)例應(yīng)用到整個(gè)角色上,與整個(gè)角色所具有的動(dòng)畫數(shù)據(jù)相比,會(huì)節(jié)約掉大量的數(shù)據(jù)。這時(shí)候,有一個(gè)問題比較遺憾,那就是因?yàn)樗薪巧膭?dòng)作都是一樣的,所以比較缺乏個(gè)性。這時(shí)候,如果對(duì)每個(gè)角色的動(dòng)作進(jìn)行適當(dāng)修改,那么在節(jié)約數(shù)據(jù)的同時(shí),還可以根據(jù)不同角色制作出不同的動(dòng)作。要想操作范例,先要打開 m_walk.rar (130 K) 下載次數(shù):2m_walk.mb文件。選擇Root Character,也就是Monkey,制作片斷。角色行走動(dòng)作的片

49、斷已經(jīng)制作好了。用戶有時(shí)候需要在這個(gè)行走動(dòng)作中改變特定要素的動(dòng)作。比如說,如果想把腳的高度提高一點(diǎn),就可以通過下面的過程,對(duì)這個(gè)部分的動(dòng)作進(jìn)行修改。在時(shí)間滑尺底下的Set The Current Character set中選擇Foots Character。如圖834,把當(dāng)前幀移動(dòng)到腳接觸地面的部分上。如圖,把控制腿活動(dòng)的關(guān)節(jié)選定,然后按Shlft+w,設(shè)置關(guān)于動(dòng)作的關(guān)鍵幀。如圖835,把時(shí)間標(biāo)尺向后移動(dòng)到腳再次接觸地面的幀上,然后同樣按shift+w,設(shè)置關(guān)鍵幀。如圖836,在時(shí)間軸上把幀移動(dòng)到腳最高的位置上。如圖837,向Y軸移動(dòng),把腳的位置確定以后,按Shift+W鍵,設(shè)置關(guān)鍵幀。 此

50、帖被小樹在2009-04-19 18:40重新編輯 頂端 · 回復(fù)· 引用更多 小樹級(jí)別: 班長作者資料發(fā)送短消息加為好友使用道具UID: 2精華: 4發(fā)帖: 91威望: 9 點(diǎn)三六幣: 200 個(gè)貢獻(xiàn)值: 18 點(diǎn)好評(píng)度: 1 點(diǎn)注冊(cè)時(shí)間: 2009-03-01最后登錄: 2009-08-305樓 發(fā)表于: 2009-04-19 17:59 只看該作者 | 小 中 大 本部分設(shè)定了隱藏,您已回復(fù)過了,以下是隱藏的內(nèi)容設(shè)置關(guān)鍵幀的工作結(jié)束以后,就會(huì)如圖838,在Trax編輯器的時(shí)間滑尺上,用藍(lán)色顯示出關(guān)鍵幀的范圍。 圖838,顯示在Trax編輯器的下Time Line上的K

51、ey設(shè)置范圍在Trax編輯器中選擇Foots character,然后運(yùn)行create Clip,在新設(shè)置關(guān)鍵幀的范圍上就會(huì)像圖839那樣制作出新的片斷。這樣新制作的片斷也可以改變Weight值,和原來的原始片斷一起使用。如果雙擊新制作的片斷,它的屬性就會(huì)顯示在Channel Box上。在這里,如果把Weight值設(shè)置為0 5,腿的高度在原始片斷的位置和新制作的片斷位置的中間。這樣利用Weight值制作新的片斷,可以很容易的控制它所具有的影響力。有一點(diǎn)需要注意的是,要想反復(fù)使用行走的動(dòng)作,就要在片斷上添加Cycle,把Offset設(shè)置成Relative的片斷上會(huì)產(chǎn)生非正常的結(jié)果。在這種情況下,

52、必須在開始工作之前,先在Trax編輯器中通過EditMerge,把片斷合并以后,再把Offset設(shè)置成Absolute。23POSE的使用在把角色制作成動(dòng)畫的過程中為了能在時(shí)間滑尺上的任何部分都可以制作出當(dāng)前位置的快照,并進(jìn)行保存。使用Pose是個(gè)不錯(cuò)的選擇。另外,和片斷一樣,這種Pose可以通過Trax編輯器進(jìn)行實(shí)例化,也可以進(jìn)行復(fù)制和粘貼。在Cycle化后的角色的片斷中,如果想把這個(gè)角色的開始和結(jié)束制作成Pose,一邊對(duì)位置和動(dòng)作進(jìn)行比較,一邊工作會(huì)很方便。對(duì)于動(dòng)畫來說,這個(gè)Pose還可以設(shè)置成關(guān)鍵動(dòng)作進(jìn)行使用。如果是2D Cell Animation,原畫作家如果是按照原形定時(shí)繪制的,那

53、么,動(dòng)畫作家就可以繪制出它之間的動(dòng)作。像這樣,嫻熟的動(dòng)畫制作人員確定Pose動(dòng)作,其他工作人員可以自由的對(duì)這個(gè)Pose之間的動(dòng)作進(jìn)行動(dòng)畫制作,可以大大的提高工作效率。要想制作Pose,先要移動(dòng)到要制作成Pose的幀上。在Trax編輯器中選擇CreatePose,就會(huì)如圖840所示,打開Create Pose 0ptions窗口。輸入適當(dāng)?shù)拿?,然后單擊下端的Create Pose按鈕。在Trax編輯器中選擇FileVisor,打開Visor,如圖841,打開Character Pose Tab,可以看到制作好的Pose已經(jīng)被保存在了這里。把這個(gè)Pose拖曳到角色的軌跡上,就可以和片斷一起隨意使

54、用了。2-4片斷的輸出和導(dǎo)入把制作好的片斷輸出,隨時(shí)都可以再次使用在其他場(chǎng)景上。如果設(shè)立過項(xiàng)目,就會(huì)自動(dòng)建立片斷目錄,把這些片斷保存在這個(gè)目錄上,在每次需要的時(shí)候,打開使用,可以很有效的管理片斷。要想輸出在當(dāng)前場(chǎng)景中制作好的片斷先在Trax編輯器中把要輸出的片斷選定以后,再選擇Trax編輯器的FileExport Clip,然后選擇Clip Directory,輸入需要的文件名以后,單擊Export按鈕就可以了。要想輸入片斷,選擇Trax編輯器的FileImport Clip就可以了。輸入的片斷被保存在Visor的Unused Clip Tab上,用戶按住MMB把它拖曳到需要的角色的軌跡上就可以了。25角色貼圖的輸出和編輯一個(gè)場(chǎng)景中存在幾個(gè)角色的時(shí)候,為了簡(jiǎn)單快速的編輯這個(gè)角色的活動(dòng),用戶有時(shí)候需要把A角色的片斷復(fù)制到B角色上進(jìn)行使用。我們來舉例說明,請(qǐng)看圖842。 圖842 兩個(gè)角色 此帖被小樹在2009-04-19 18:40重新編輯 頂端 · 回復(fù)· 引用更多 小樹級(jí)別: 班長作者資料發(fā)送短消息加為好友使用道具UID: 2精華: 4發(fā)帖: 91威望: 9 點(diǎn)三六幣: 200 個(gè)貢獻(xiàn)值: 18 點(diǎn)好評(píng)度: 1 點(diǎn)注冊(cè)時(shí)間: 2009-

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