
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
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文檔簡介
1、草圖大師 材質(zhì)參數(shù)1、亮光木材: 漫射:貼圖 反射: 35 灰 高光:亞光木材漫射:貼圖 反射: 35 灰 高光: 光澤(模糊)2、鏡面不銹鋼:漫射:黑色反射: 255 灰亞面不銹鋼:漫射:黑色反射: 200 灰 光澤(模糊)拉絲不銹鋼:漫射:黑色反射:衰減貼圖(黑色部分貼圖) 光澤(模糊)3、陶器:漫射:白色反射: 255 菲涅耳4、亞面石材:漫射:貼圖反射: 100 灰 高光: 光澤(模糊) : 凹凸貼圖5、拋光磚:漫射:平鋪貼圖 反射: 255 高光: 光澤(模糊) : 菲涅耳普通地磚: 漫射:平鋪貼圖反射: 255 高光: 光澤(模糊) : 菲涅耳6、木地板:漫射:平鋪貼圖 反射: 7
2、0 光澤(模糊) : 凹凸貼圖7、清玻璃:漫射:灰色反射: 255 折射 255 折射率磨砂玻璃: 漫射:灰色反射: 255 高光: 光澤(模糊) :折射 255 光澤(模糊) : 光折射率8、普通布料: 漫射:貼圖 凹凸貼圖絨布 : 漫射:衰減貼圖 置換貼圖9、皮革: 漫射:貼圖 反射: 50 高光: 光澤(模糊) : 凹凸貼圖10 、水材質(zhì):漫射:白色反射: 255 折射: 255 折射率 煙霧顏色淺青色 凹凸貼圖:澡波11、紗窗: 漫射:顏色折射:灰白貼圖 折射率 1 接收 GI : 2我們生活中最常用的不外乎以下幾種:石材、玻璃、布料、金屬、木材、壁紙、油漆涂料、塑料、皮革。一、石材材
3、質(zhì)材質(zhì)分析:石材有鏡面、柔面、凹凸面三種1、鏡面石材:表面較光滑,有反射,高光較小- 40Diffuse (漫反射) - 石材紋理貼圖 lOb(XH9) ReflectHilight Glossiness (光澤度、平滑度) -1 Subdivs (細分) -92、柔面表面較光滑,有模糊,高光較小E 8$S0u;'Diffuse (漫反射) - 石材紋理貼圖 Reflect (反射) - 40Hilight glossiness- 關閉 Glossiness (光澤度、平滑度) Subdivs (細分) -253、凹凸面表面較光滑,有凹凸,高光較小Diffuse (漫反射) - 石材紋
4、理貼圖 Reflect(反射)- 40 Hilight glossiness-關閉Glossiness (光澤度、平滑度) -1 Z Subdivs(細分)-9Bump (凹凸貼圖)-15%同漫反射貼圖相關聯(lián)4、大理石材質(zhì)Diffuse (漫反射) - 石材紋理貼圖 Reflect(反射)- 衰減 1Hilight Glossiness(光澤度、平滑度)5、瓷質(zhì)材質(zhì) 表面光涌帶有反射,有很亮的高光Diffuse (漫反射) - 瓷質(zhì)貼圖(白瓷250)Reflect (反射) - 衰減(也可直接設為133,要打開菲涅爾,也有只給40 左右)Hilight Glossiness (光澤度、平滑度)
5、 (反射給 40 只改這里為)Subdivs (細分)-15最大深度-10 BRDF-WARD (如果不用衰減可以改為PONG)各向異性:旋轉值為70, 環(huán)境:OUTPUT輸出量為二、布料材質(zhì):材質(zhì)分析: 常用的分為普通布料、毯子、 絲綢三種, 主要是根據(jù)表面粗糙度而區(qū)分別有不同的特點。1、普通布料:表面有較小的粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感Diffuse (漫反射) - FALLOFF 衰減 ,近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質(zhì)色調(diào)自定,Reflect (反射) - 16 Hilight 左右 Glossiness (光澤度、平滑度) -1Bump (凹凸貼圖)-同漫
6、反射貼圖相關聯(lián),依粗糙程度而定 2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感,毯子材質(zhì)做法有幾種,一是和布料材質(zhì)差不多, Archinteriors 里的布料材質(zhì)都是這種做法,根據(jù)粗糙程度調(diào)節(jié)凹凸,有的也只在凹凸里貼圖,其它參數(shù)不變,有的使用VR毛發(fā)插件制作,為了增加毯子毛毛的質(zhì)感很多采用VR置換貼圖。A VR毛發(fā)插件做法:VRayFur 是一個非常簡單的程序上的毛發(fā)插件 . 毛發(fā)僅僅在渲染時產(chǎn)生, 在場景處理時并不能實時觀察效果. 創(chuàng)建一個毛發(fā)對象選擇3dsmax 的任何一個幾何物體 , 注意適應增加網(wǎng)格數(shù),在創(chuàng)建面板點擊VRayFur. 這就在當前Source object - 需要增
7、加毛發(fā)的源物體Length - 毛發(fā)的長度 Thickness - 毛發(fā)的厚度Gravity - 控制將毛發(fā)往Z 方向拉下的力度Bend - 控制毛發(fā)的彎曲度(注:1.49.03 有此參數(shù) !)Sides - 目前這參數(shù)不可調(diào)節(jié). 毛發(fā)通常作為面對跟蹤光線的多邊形來渲染; 正常是使用插值來創(chuàng)建一個平滑的表現(xiàn).Knots - 毛發(fā)是作為幾個連接起來的直段來渲染的 , 這參數(shù)控制直段的數(shù)量.Flat normals - 當勾選 , 毛發(fā)的法線在毛發(fā)的寬度上不會發(fā)生變化 . 雖然不是非常準確 , 這與其它毛發(fā)解決方案非常相似. 同時亦對毛發(fā)混淆有幫助 , 使的圖像的取樣工作變得簡單一點 .當取消勾選
8、 , 表面法線在寬度上會邊得多樣, 創(chuàng)建一個有圓柱外形的毛發(fā).Direction variation - 這個參數(shù)對源物體上生出的毛發(fā)在方向上增加一些變化 . 任何數(shù)值都是有效的 . 這個參數(shù)同樣依賴于場景的比例 .Length/Thickness/Gravity variation -在相應參數(shù)上增加變化 . 數(shù)值從 ( 沒有變化 ) 到 -決定毛發(fā)覆蓋源物體的密度!.Per face - 指定源物體每個面的毛發(fā)數(shù)量. 每個面將產(chǎn)生指定數(shù)量的毛發(fā) 43*;.Per area - 所給面的毛發(fā)數(shù)量基于該面的大小 . 較小的面有較少的毛發(fā), 較大的面有較多的毛發(fā) . 每個面至少有一條毛發(fā) .Re
9、ference frame - 這明確源物體獲取到計算面大小的幀. 獲取的數(shù)據(jù)將貫穿于整個動畫過程 , 確保所給面的毛發(fā)數(shù)量在動畫中保持不變.Placement - 決定源物體的哪一個面產(chǎn)生毛發(fā)Entire object -全部面產(chǎn)生毛發(fā)Selected faces - 僅被選擇的面( 比如 MeshSelect 修改器 )產(chǎn)生毛發(fā)Material ID - 僅指定材質(zhì)ID 的面產(chǎn)生毛發(fā)Generate W-coordinate - 大體上 , 所有貼圖坐標是從基礎物體(base object) 獲取的 . 但是 ,W 坐標可以修改來表現(xiàn)沿著毛發(fā)的偏移 .U 和V 坐標依然從基礎物體獲取. C
10、hannel - W 坐標將被修改的通道.選擇物體上創(chuàng)建了一個毛發(fā)對象. 選擇毛發(fā)在屬性面板調(diào)節(jié)參數(shù).日VR置換地毯D+7 首先建立切角長方體,設置好倒角, 第二步在漫反射中加入地毯貼圖, 不給凹凸, 但還給貼圖是為了設置UVM坐標關聯(lián),第三步是給物體貼坐標,注意坐標高度和切角長方體的高度協(xié)調(diào),第四步加入 VR置換,關聯(lián)凹凸貼圖,調(diào)節(jié)數(shù)量三、絲綢材質(zhì):既有金屬光澤;表面相對光滑,又有布料特征Diffuse 色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質(zhì)色調(diào)自定,Reflect (反射) - 17 Hilight Glossiness (光澤度、平滑度)Bump (凹凸貼圖)-同漫反射貼圖相關聯(lián),依粗
11、糙程度而定四、木材材質(zhì):表面相對光滑,有一定的反射,帶凹凸,高光較小,依據(jù)表面著色可分為亮面、啞面兩種1、 亮面清漆木材Diffuse (漫反射) - 木紋貼圖 ReflectHilight Glossiness (光澤度、平滑度)2、啞面實木(常用于木地板) 1Diffuse (漫反射)Hilight glossinessDiffuse (漫反射)Hilight Glossiness四、玻璃材質(zhì):- 木紋貼圖 , Reflect關閉 Glossiness- 木紋貼圖 Reflect(光澤度、平滑度)(反射) -18-49-1(反射) -44、其它(反射) - 衰減材質(zhì)分析:表面光滑,有一定高
12、光,透明有反射和折射現(xiàn)象Diffuse (漫反射) - 黑色 Reflect (反射) - 衰減 Hilight glossiness-1Glossiness (光澤度、平滑度) Subdivs-3 Glossiness (光澤度)Refract (折射) -252 Glossiness (光澤度)霧退出色:一般玻璃的顏色都是在這里進行設置-霧倍增值: ( 這里應當注意,默認太大,直接影響玻璃效果),S7 Subdivs-50五、金屬材質(zhì) (一) 、不銹鋼材質(zhì):材質(zhì)分析:表面相對光滑,高光小,模糊小,分為鏡面、拉絲、磨砂三種 q1、亮光不銹鋼Diffuse (漫反射) - 黑色 Reflect
13、 (反射) -150 Hilight glossiness-1Glossiness (光澤度、平滑度) Subdivs-152、 拉絲不銹鋼貼圖Hilight glossiness- 關閉 Glossiness (光澤度、平滑度) _ Subdivs-123、磨砂不銹鋼:Diffuse (漫反射) - 黑色 Reflect (反射) - 衰減,在近距衰減和遠距衰減保持默認B3Hilight glossiness- 關閉 Glossiness (光澤度、平滑度) Subdivs-12 ;六、油漆材質(zhì):可分為光亮油漆、無光油漆材質(zhì)分析:光亮油漆表面光滑,反射衰減較小,高光小,無光油漆如乳膠漆,乳膠
14、漆表面有 些些粗糙,有凹凸1、光亮油漆Diffuse (漫反射) - 漆色 Reflect (反射) -15 (只是為了有點高光)Hilight Glossiness (光澤度、平滑度)凹凸:2、乳膠漆材質(zhì):Diffuse (漫反射) - 漆色 Reflect (反射) -23 (只是為了有點高光)Hilight Glossiness (光澤度、平滑度) -1 取消反射追蹤七、皮革材質(zhì)材質(zhì)分析:表面有較柔和的高光,有一點反射,表面紋理很強Diffuse (漫反射) - 皮革貼圖 Reflect (反射) -35Hilight (也有為左右的) Glossiness (光澤度、平滑度)Subdi
15、vs-16 最大深度:3(這樣設置反射較柔和)凹凸:45%與漫反射相關聯(lián)八、塑料材質(zhì):材質(zhì)分析:表面光滑,有反射,高光較小Diffuse (漫反射) - 塑料顏色或貼圖 Reflect (反射) - 衰減 HilightGlossiness (光澤度、平滑度) Subdivs-16 最大深度:8 (這樣設置反射更亮)環(huán)境:OUTPUT輸出值3 _九、壁紙、紙Diffuse (漫反射) - 壁紙貼圖 Reflect (反射) -30 Hilight glossiness- 關閉Glossiness (光澤度、平滑度) 最大深度: 1(這樣設置反射更亮) 取消光線跟蹤第二節(jié)、其它一、 半透明材質(zhì)D
16、iffuse (漫反射) - 白色 Reflect (反射) - 默認 Hilight glossiness- 默認Glossiness (光澤度、平滑度) - 默認 Refract (折射) - 衰減Glossiness (光澤度) - 默認,勾選影響陰影,讓光線透過( 窗紗,玻璃,磚石,有色可在白色部分進行修改)二、鏡子材質(zhì)Diffuse (漫反射) - 50 Reflect (反射) -150 Hilight glossiness- 關閉Glossiness (光澤度、平滑度) Subdivs-5 Refract (折射) -0Glossiness (光澤度)351 、亮光木材: 漫射:
17、貼圖 反射: 35 灰 高光: 亞光木材: 漫射:貼圖反射:灰 高光: 光澤(模糊) :2 、 鏡面不銹鋼: 漫射: 黑色 反射: 255 灰 亞面不銹鋼: 漫射: 黑色 反射: 200 灰 光澤 (模糊) : 拉絲不銹鋼:漫射:黑色反射:衰減貼圖(黑色部分貼圖) 光澤(模糊) :3、陶器: 漫射:白色反射: 255 菲涅耳4、亞面石材: 漫射:貼圖反射: 100 灰 高光: 光澤(模糊) : 凹凸貼圖5 、拋光磚: 漫射:平鋪貼圖 反射: 255 高光: 光澤(模糊) : 菲涅耳 普通地磚:漫射:平鋪貼圖 反射: 255 高光: 光澤(模糊) : 菲涅耳6、木地板: 漫射:平鋪貼圖 反射:
18、70 光澤(模糊) : 凹凸貼圖7 、清玻璃: 漫射:灰色反射: 255 折射 255 折射率 磨砂玻璃: 漫射:灰色反射:255 高光: 光澤(模糊) : 折射 255 光澤(模糊) : 光折射率8、普通布料: 漫射:貼圖 凹凸貼圖 絨布 : 漫射:衰減貼圖 置換貼圖9、皮革: 漫射:貼圖 反射: 50 高光: 光澤(模糊) : 凹凸貼圖10 、水材質(zhì): 漫射:白色反射: 255 折射: 255 折射率 煙霧顏色淺青色 凹凸貼圖:澡波11、紗窗: 漫射:顏色折射:灰白貼圖 折射率 1 接收 GI : 2 一、測試階段設置1 、全局開關面板:關閉3D 默認的燈光,關閉“反射/ 折射”和“光滑效
19、果”2 、 圖像采樣器: “固定比率” ,值為 1 。3 、關閉“抗鋸齒過濾器”。4 、 首次光照引擎 - 發(fā)光貼圖:預設 非常低 ,模型細分30,插補采樣105 、 二次光照引擎-燈光緩沖:細分100 6、RQMC采樣器:適應數(shù)量噪波閾值: 最小采樣值8 全局細分倍增器: 0.12、燈光和材質(zhì)的細分值都降低5 8 二、出圖階段設置1 、全局開關面板:打開“反射/ 折射”和“光滑效果”2 、圖像采樣器: “自適應準蒙特卡洛” 。3 、打開“抗鋸齒過濾器” ,選擇“ Mitchell-Netravali ”4 、首次光照引擎- 發(fā)光貼圖:預設 中 ,模型細分50,插補采樣305 、二次光照引擎-
20、 燈光緩沖:細分12006、RQMCI樣器:適應數(shù)量 噪波閾值:最小采樣15全局細分彳§增器:27 、燈光和材質(zhì)的細分值可增加20 50Subdivs-50 BRDF-WARDVRAY 陽光使用方法說一下重點參數(shù)和常用數(shù)值turbidity ( 混濁度 ) 指空氣中的清潔度數(shù)值越大陽光就越暖.一般情況下. 白天正午的時候 數(shù)值為 3 到 5下午的時候為6 到 9 )傍晚的時候可以到15.最值為20,'要記住 . 陽光的冷暖也和自身和地面的角度有關.越垂直越冷, 角度越小越暖.第二個參數(shù)ozone 臭氧 一般對陽光沒有太多影響, 對 VR 的天光有影響, 一般不調(diào) .第三個最主
21、要. 就是強度 intensity multplier 一般時候和第一個參數(shù)有關第一個參數(shù)越大陽光就越暖也就越暗, 就要加大這個參數(shù) . 一般的進時候. 為到要反復試 .size multplier 是指太陽的大小 , 太陽越大也就是這個參數(shù)越大就越會產(chǎn)生遠處虛影效果一般的時候這個參數(shù)為 3 到 6, 這個參數(shù)與下面的參數(shù)有關就是 shadow subdivs( 陰影細分 ).size multplier 值越大 shadow subdivs 的值就要越大因為當物體邊有陰影虛影的時候 . 細分也就越大, 不然就會有很多噪點 .一般的時候數(shù)值為 6 到 15shadow bias是陰影偏移.這個
22、參數(shù)和MAX勺燈的原理是一樣的.最后一個photon emit radius 是對VRsun本身大小控制的對光沒有影響.不用管了 .總結以上的分析turbidity ( 混濁度 ) 和 intensity multplier( 強度 ) 要相互調(diào) , 因為它們相互影響.size multplier ( 太陽的大?。?和 shadow subdivs( 陰影細分 ) 要相互調(diào) 還有一點最主要的就是 上面的經(jīng)驗值和解釋只針對 MAXK機對于VR相機來說就不靈了.Diffuse (漫射) - 材質(zhì)的漫反射顏色。你能夠在紋理貼圖部分( texture maps )的漫反射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換
23、這個倍增器的值。Reflec t (反射) - 一個反射倍增器(通過顏色來控制反射,折射的值) 。你能夠在紋理貼圖部分( texture maps )的反射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。Glossiness (光澤度) - 這個值表示材質(zhì)的光澤度大小。 值為 意味著得到非常模糊的反射效果。值為,將關掉光澤度(VRay 將產(chǎn)生非常明顯的完全反射) 。注意 : 打開光澤度( glossiness )將增加渲染時間。Subdivs (細分) - 控制光線的數(shù)量,作出有光澤的反射估算。 當光澤度( Glossiness )值為時,這個細分值會失去作用 (VRay 不會發(fā)射光線去估算光澤
24、度) 。fresnel (菲涅爾) reflection (菲涅爾反射) - 當這個選項給打開時,反射將具有真實世界的玻璃反射。 這意味著當角度在光線和表面法線之間角度值接近0 度時, 反射將衰減( 當光線幾乎平行于表面時,反射可見性最大。當光線垂直于表面時幾乎沒反射發(fā)生。Max depth (最大深度) - 光線跟蹤貼圖的最大深度。光線跟蹤更大的深度時貼圖將返回黑色(左邊的黑塊) 。Use interpolation (使用插值)-當勾選該選項時,VRay能夠使用一種類似發(fā)光貼圖的緩存方式來加速模糊折射的計算速度。Exit color (退出顏色) - 當光線在場景中反射次數(shù)達到定義的最大深
25、度值以后,就會停止反射,此時該顏色將被返回,更不會繼續(xù)追蹤遠處的光線。白色墻面 : 白色 -245 反射 23 高光 去掉反射 讓他只有高光沒有反射一、各種常用材質(zhì)的調(diào)整1、亮光木材:漫射:貼圖反射:35 灰 高光:亞光木材:漫射:貼圖反射:35 灰 高光:光澤(模糊) :2、鏡面不銹鋼:漫射:黑色反射: 255 灰反射: 200 灰 光澤(模糊)拉絲不銹鋼:漫射:黑色反射:衰減貼圖(黑色部分貼圖) 光澤(模糊) :3、陶器: 漫射:白色反射: 255 菲涅耳4、亞面石材: 漫射:貼圖反射: 100 灰 高光: 光澤(模糊) : 凹凸貼圖5、拋光磚: 漫射:平鋪貼圖 反射: 255 高光: 光
26、澤(模糊) : 菲涅耳普通地磚: 漫射:平鋪貼圖反射: 255 高光: 光澤(模糊) : 菲涅耳6、木地板: 漫射:平鋪貼圖 反射: 70 光澤(模糊) : 凹凸貼圖7、清玻璃: 漫射:灰色反射: 255 折射 255 折射率磨砂玻璃: 漫射:灰色反射: 255 高光: 光澤(模糊) :折射 255 光澤(模糊) : 光折射率8、普通布料: 漫射:貼圖 凹凸貼圖絨布 : 漫射:衰減貼圖 置換貼圖9、皮革: 漫射:貼圖 反射: 50 高光: 光澤(模糊) : 凹凸貼圖10、水材質(zhì):漫射:白色反射: 255 折射: 255 折射率 煙霧顏色 淺青色凹凸貼圖:澡波11、紗窗: 漫射:顏色折射:灰白貼
27、圖 折射率 1 接收 GI : 21 、墻體乳膠漆:漫射:白色: 245 ,反射 23 ,高光: ,選項中取消跟蹤反射(光澤度)凸凹;10(貼圖)。2、清玻璃:漫射為暗清色,反射 :白色,高光: ,光澤度: ,勾選菲涅爾,折射: 白色,點上影響陰影。3、磨砂玻璃:漫射:白色或貼圖,折射:白色,點上影響陰影。凸凹添加noise, 大小為 54、裂紋玻璃:漫射為玻璃色,反射: 160 ,高光: ,光澤度: ,勾菲涅爾,折射: 160 ,點上影響陰影。凸凹添加裂紋的圖片,5 、白陶瓷:漫射為白色,反射: falloff (衰減)衰減, 在衰減類型中選菲涅爾,高光: ,光澤度 : ,細分 :15 ,
28、brdf 中選沃德, 0。 5, 70,6、大理石地磚:漫射: 地磚貼圖,在bitmap 下設 blur 模糊為,反射 : falloff (衰減)衰減, 在衰減類型中選 fresnel (菲涅爾) ,衰減折射率2,高光: ,光澤度 :0 細分 :20 ,將貼圖復制到凸凹上。調(diào)uvwmap,最后將vraymtl調(diào)為材質(zhì)包裹器,防地面顏色的溢出 調(diào)全局照 明為7、水材質(zhì):漫射為水貼圖,反射: 80,折射 :180 ,折射率為。將貼圖復制到凸凹上( 30-40 )8、紗簾材質(zhì):漫射為顏色或貼圖,折射 :170 ,折射高光:, 點上影響陰影, 取消跟蹤反射選項,在maps下點enviroment環(huán)境
29、中none,雙擊output輸出,設輸出量為。9、烤漆玻璃:漫射為顏色,反射: 30 ,光澤度 : ,細分 :3 ,折射 :85 ,折射率為。10 、沙發(fā)靠墊布紋:在漫射中給布紋貼圖反射:45 光澤度: 高光光澤度: 細分:16 給凸凹和漫射相同的(特殊)貼圖11、桌布:在漫射中給桌布貼圖 在凸凹中給相同貼圖默認數(shù)值反射: 11 高光光澤度:光澤度:12、地毯:漫射中添加彩色地毯貼圖,為圖形添加 VR置換,選2d貼圖,設數(shù)量3-10之間。13、窗框材質(zhì):漫射白色,反射: 30 光澤度:14、墻上的畫: 普通貼圖 .15、白漆或其它的漆材質(zhì):漫射調(diào)顏色,反射150 ,勾選菲涅爾,光澤度,細分15
30、16、 沙發(fā)布材質(zhì): 漫射調(diào)貼圖, 模糊為, 反射加 falloff (衰減) 衰減, 衰減類型為 fresnel(菲涅爾) , 光澤度,將貼圖復制到凸凹上。17、金屬材質(zhì):漫射調(diào)金屬的顏色,反射180,光澤度,細分15(金屬越亮,反射越大) 。18、家具油漆: (漫反射) - 油漆顏色(反射) -150, 勾選菲涅爾 , (光澤度、平滑度) ,細分 1519、酒杯玻璃材質(zhì):漫射為黑色,反射: 白色,并添加falloff (衰減) ,黑色灰度25,白色 145 ,衰減類型為 fresnel (菲涅爾) , 折射為白色, 折射率為 , 點上影響陰影, 煙霧顏色 為煙霧倍增為20、紅酒材質(zhì):漫射為
31、黑色,反射白色,并添加falloff (衰減) (衰減) ,黑色灰度25 ,白 色 145 ,衰減類型為fresnel (菲涅爾) , 折射為() , 折射率為 , 點上影響陰影,煙霧顏色為煙霧倍增為 0。 1uvwPlanar( 平面貼圖 ): 將貼圖以平面的方式貼到物體的表面.Cylindrical 圓柱貼圖):將貼圖沿著圓柱的側面貼到物體表面,右側的Cap復選框可以控制兩個截面的貼圖方式.Spherical(球面貼圖):將貼圖沿球體內(nèi)表面貼到物體表面.Shrink Wrap( 收縮包裹貼圖 ): 將貼圖包裹在物體表面, 并且將所有的角拉到一個點 , 這種貼圖方式不會產(chǎn)生接縫.Box(長方
32、體貼圖):將貼圖沿著長方體的六個表面進行貼圖.Face( 面貼圖 ): 為模型的所以平面應用平面貼圖 .XYZ to UVW(XYZ轉至ij UVW):適配3D貼圖坐標至ij UVW5占圖坐標.不能應用于 NURBS?體.Length/Width/Weight( 長/寬/高):主要用于設置貼圖的Gizmo與物體貼圖區(qū)域的大小.Vary材質(zhì)參數(shù)Basic parameters( 基本參數(shù) )Diffuse (漫反射) - 材質(zhì)的漫反射顏色。你能夠在紋理貼圖部分( texture maps )的漫反射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。Reflect (反射) - 一個反射倍增器(通過顏
33、色來控制反射,折射的值) 。你能夠在紋理貼圖部分( texture maps )的反射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。Glossiness (光澤度、平滑度) - 這個值表示材質(zhì)的光澤度大小。 值為 意味著得到非常模糊的反射效果。值為,將關掉光澤度(VRay 將產(chǎn)生非常明顯的完全反射) 。注意 : 打開光澤度( glossiness )將增加渲染時間。Subdivs (細分) - 控制光線的數(shù)量,作出有光澤的反射估算。 當光澤度( Glossiness )值為時,這個細分值會失去作用 (VRay 不會發(fā)射光線去估算光澤度) 。fresnel (菲涅爾) reflection (菲
34、涅爾反射) - 當這個選項給打開時,反射將具有真實世界的玻璃反射。 這意味著當角度在光線和表面法線之間角度值接近0 度時, 反射將衰減( 當光線幾乎平行于表面時,反射可見性最大。當光線垂直于表面時幾乎沒反射發(fā)生。Max depth (最大深度) - 光線跟蹤貼圖的最大深度。光線跟蹤更大的深度時貼圖將返回黑 色(左邊的黑塊)Refract (折射) - 一個折射倍增器。你能夠在紋理貼圖部分( texture maps )的折射貼圖 通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。Glossiness (光澤度、平滑度) - 這個值表示材質(zhì)的光澤度大小。 值為 意味著得到非常模糊的折射效果。值為,將關掉
35、光澤度(VRay 將產(chǎn)生非常明顯的完全折射 ) 。Subdivs (細分) - 控制光線的數(shù)量,作出有光澤的折射估算。 當光澤度( Glossiness )值為時,這個細分值會失去作用 (VRay 不會發(fā)射光線去估算光澤度) 。IOR (折射率)-這個值確定材質(zhì)的折射率。設置適當?shù)闹的隳茏龀龊芎玫恼凵湫Ч笏?、鉆石、玻璃等等。Translucent (半透明) - 打開半透明性。 注意 : 你的燈光必需有VRay shadows 設置,并且它下面的translucency要勾選。Glossy 也必須打開。VRay將使用霧的顏色(Fog color )來判定光的數(shù)量經(jīng)過一個框架( passes
36、)穿過材質(zhì)下的面。Thickness (厚度) - 這個值確定半透明層的厚度。當光線跟蹤深度達到這個值時, VRay不會跟蹤光線更下面的面。Light multiplier (燈光倍增器) - 燈光分攤用的倍增器。用它來描述穿過材質(zhì)下的面被反、折射的光的數(shù)量。Scatter coeff (散射效果控制)-這個值控制在半透明物體的表面下散射光線的方向。值為時意味著在表面下的光線將向各個方向上散射; 值為 時, 光線跟初始光線的方向一至,同向來散射穿過物體。Fwd/bck coeff (向前 / 向后控制) - 這個值控制在半透明物體表面下的散射光線多少將相對于初始光線,向前或向后傳播穿過這個物體
37、。值為 意味著所有的光線將向前傳播;值為時,所有的光線將向后傳播;值為時,光線在向前/ 向后方向上等向分配。Fog color (霧的顏色) - VRay 允許你用霧來填充折射的物體。這是霧的顏色。Fog multiplier (霧的倍增器) - 霧的顏色倍增器。較小的值產(chǎn)生更透明的霧。BRDF (畢奧定向反射分配函數(shù))一種最通常的方法。通過畢奧定向反射分配函數(shù)(BRDF)的使用來表示一表面的反射屬性。一個函數(shù)定義一個表面的光譜和空間反射屬性。 VRay 支持以下 BRDF 類型 : Phong, BLinn,Ward.Options (選項)Trace reflections (跟蹤反射)
38、- 反射開關。 Trace refractions (跟蹤折射) - 折射 開關。Use irradiance map if On(使用光子圖是否打開)-當你在使用GI時使用(光子圖)irradiancemap爾可以為物體的這個材質(zhì)應用仍然使用強力GI。為了完成這些要求關掉Useirradiance mapif On 選項。 否則 GI 為了物體使用這個材質(zhì)將使用 (光子圖) the irradiance map. 注意 : 除非 GI 被打開并且設置了 Irradiance map ,不然這個選項不起作用。Trace diffuse & glossy together (漫射&
39、;光澤一起跟蹤)- 當反射 / 折射的光澤度打開時,VRay 使用許多的光線來跟蹤光澤度同時另外的光線用來計算漫射的顏色。打開這個選項,強制VRay跟蹤光澤度或漫射兩種材質(zhì)成分單獨的光線。在種情況下VRay將執(zhí)行其中某個估算并且挑選一些光線跟蹤漫射成分,其余光線跟蹤跟蹤光澤度( glossiness ) 。Double-sided (雙面)- 這個選項VRay 是否假定所有的幾何體的表面作為雙面。Reflect on back side (背面反射) - 這個選項強制VRay 總是跟蹤反射 ( 甚至表面的背面) 。 注意 : 只有打開它( the Reflect on back side ),
40、背面反射才會起作用。Cutoff (截頻剪切) - 這是反射 / 折射的閥值。當反射/ 折射對于一個圖象采樣最終值的作用很小時,反射/ 折射將不被跟蹤。當 Cutoff 設置為最小值時,反射/ 折射被跟蹤。Texture maps (紋理貼圖)在這部分里你能夠設置不同的紋理貼圖。 可用的紋理貼圖通道凹槽有Diffuse, Reflect,Refract, Glossiness, Bump and Displace 。在每個紋理貼圖通道凹槽都有一個倍增器 , 狀 態(tài)勾選框和一個長按鈕。 這個倍增器控制紋理貼圖的強度。 狀態(tài)勾選框是貼圖開關。 長按鈕 讓你選擇自己想要的貼圖或是選擇當前貼圖。Dif
41、fuse (漫射) - 這個通道凹槽里控制著材質(zhì)的漫反射顏色。 如果你僅僅需要一個簡單的顏色倍增器那么你可以不使用這個通道凹槽并且使用基本參數(shù)欄里的漫反射設置來替代它。Reflect (反射) - 這個紋理貼圖在這個通道凹槽里控制著材質(zhì)的反射顏色倍增器。如果你僅僅需要一個簡單的顏色倍增器那么你可以不使用這個通道凹槽并且使用基本參數(shù)欄里的反射設置來替代它。Glossiness (光澤度) - 這個紋理貼圖在這個通道凹槽里作為有光澤、 平滑的反射的一個倍增器。Refract (折射) - 這個紋理貼圖在這個通道凹槽里控制著材質(zhì)的折射顏色倍增器。 如果你僅僅需要一個簡單的顏色倍增器那么你可以不使用這
42、個通道凹槽并且使用基本參數(shù)欄里的折射設置來替代它。Glossiness (光澤度) - 這個紋理貼圖在這個通道凹槽里作為有光澤、平滑的折射的一個倍增器。Bump (凹凸貼圖)-這是凹凸貼圖通道凹槽。這凹凸貼圖被用來模擬表面的凹凸不平(roughness 粗糙度)不用在場景中真的添加更多的幾何體來模擬表面的粗糙感。Displace (位移貼圖) - 這是位移貼圖通道凹槽。位移貼圖被應用到表面造型中所以它顯得更凹凸不平。不象凹凸貼圖那樣位移貼圖實際上執(zhí)行的是表面的細分和節(jié)點位移 ( 改變幾何體 ) 。它相對于凹凸貼圖渲染減慢。VRAY 測試階段參數(shù)設置1、 全局開關面板:關閉3D 默認的燈光,關閉
43、“反射/ 折射”和“光滑效果”2、 圖像采樣器: “固定比率” ,值為 1。3、 關閉“抗鋸齒過濾器”。4、發(fā)光貼圖:預設 非常低 ,模型細分30 ,插補采樣105、燈光緩沖:細分1006、RQMCI樣器:適應數(shù)量噪波閾值: 最小采樣值8全局細分倍增器:7、燈光和材質(zhì)的細分值都降低5 8以這樣的參數(shù)我隨便渲了一張用時秒出圖階段設置1、全局開關面板:打開“反射/ 折射”和“光滑效果”2、圖像采樣器: “自適應準蒙特卡洛” 。3、打開“抗鋸齒過濾器”,選擇“ Mitchell-Netravali ”4、發(fā)光貼圖:預設 中 ,模型細分50,插補采樣305、 - 燈光緩沖:細分12006、RQMCI樣
44、器:適應數(shù)量噪波閾值:最小采樣 15 全局細分倍增器: 27、燈光和材質(zhì)的細分值可增加20 50同樣的圖用這些參數(shù)用時11 分 6 秒 5測試階段參數(shù)設置較低 圖的質(zhì)量很差但速度很快同樣的圖用時秒,出圖階段設置參數(shù)設置較高,品質(zhì)也高。時間相對要久。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。1 木紋材質(zhì)調(diào)整方法:2 木紋材質(zhì)的肌理調(diào)整:A.使用過度色通道貼圖后加入凹凸通道貼圖,使木紋有凹凸感,肌理更明顯凹凸通道強度通常為 30%B.材質(zhì)球的高光強度(specular level: )通常為 43喻光面積(glossiness )為2840% 之間。 亞光油漆面的高光強度可以低點
45、,高光面積可以高點。C.木紋的紋路調(diào)整可在過度色通道貼圖下的U, V, W坐標中的 W中調(diào)整。D.自發(fā)光的調(diào)整為5%可以因燈光的強弱來調(diào)整這個數(shù)值。光強則強光弱則弱。E.木紋的紋理的大小可在使用物體中用UVWma冰調(diào)整紋理面積的大小,以材質(zhì)的實際面積大小來定坐標大小,可適當?shù)目鋸垺.在特殊的情況下還可以加入光線追蹤來體現(xiàn)油漆的光澤度。通常在58%勺強度。3 木紋材質(zhì)的貼圖選擇:A木紋的貼圖過度色通道使用的材質(zhì)圖片要紋理清晰。B材質(zhì)圖片的光感要均勻。無光差的變化為最好。C 材質(zhì)圖片的紋理要為無縫處理后的圖片,如不是無縫處理的看圖片的紋理變化(上下左右)不大為佳。3 木紋材質(zhì)的使用注意點:A.常
46、用的幾種木紋的光澤是有差異的,在使用材質(zhì)球做材質(zhì)的時候我們就要注意。深色的木紋材質(zhì)如黑胡桃、黑橡木等紋路的色差大,紋理清晰。淺色的木材如櫸木、樺木、沙木等材質(zhì)色淺紋路不清晰,帶有隱紋,二 玻璃材質(zhì)的調(diào)整方法:1 玻璃材質(zhì)的特性:A 玻璃材質(zhì)是一種透明的實體, 在 3D 中表現(xiàn)的方法有很多手法。 通常是調(diào)整材質(zhì)球的不透,和茶色玻璃等。每種玻璃都有明度和材質(zhì)球的顏色。玻璃分為藍玻,綠玻,白玻(清玻)它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影響了玻璃的透明度和反光度.B.自然光,燈光也對玻璃的透明度和反光度有影響。玻璃的背景對玻璃的反光影響的強度很大,一個深色的背景可以使玻璃看上象一面鏡子,在做圖時就要
47、注意這一點。C 玻璃是有厚度的, 玻璃的邊由于折射的原理是不很通明, 所以玻璃的邊緣比玻璃本身色深,我們在3D 中可以用面貼圖,來體現(xiàn)。2 玻璃材質(zhì)在3D 中的體現(xiàn)方法:A玻璃材質(zhì)透明度一般在 6080 之間。B顏色一定要深,暗,C在 Extended parameters 中我們要調(diào)整第一行第一個參數(shù),一般為 5075 之間。D玻璃材質(zhì)還有一定的反光度,我們就要加入光線追蹤。8%10%在通道Reftection 中加入光線追蹤的效果。E 玻璃的效果要通過燈光的影響才能達到理想的效果。三 鋼材金屬材質(zhì)的調(diào)整方法:1 金屬材質(zhì)的特性:A.金屬材質(zhì)是反光度很高的材質(zhì),受光線的影響最大的材質(zhì)之一。同
48、時它的鏡面效果也是很強的, 高精度拋光的金屬和鏡子的效果是相差無幾。 我們在做這種材質(zhì)的時候就要用到光線追蹤。B 金屬材質(zhì)的高光部分是很精彩的部分, 有很多的環(huán)境色都容入在高光中, 有很好的反射,鏡面的效果。在暗部又很暗,幾乎沒有光線的影響成黑色的,金屬是種反差效果很大的物質(zhì)。C金屬在顏色上的體現(xiàn)只在過度色時有,受燈光的影響很大。2 金屬材質(zhì)在3D 中的調(diào)整方法:A.金屬材質(zhì)要選用金屬的材質(zhì)球( Multi-layer )在調(diào)整高光強度,和高光面積的大小。高光強度一般是很強的,通常我們調(diào)整在 108355 之間B.金屬調(diào)整鏡面,一般在5080之間??礋艄鈱Σ馁|(zhì)的影響,我們在調(diào)整鏡面效果的強度。
49、C.做金屬物體的效果時,我們還要注意造型上的細部調(diào)整,我們在做金屬時要把物體的反光槽做出來,有了反光槽金屬的光澤就富有了變化。四、地面磚墻面磚瓷磚大理石等石財?shù)恼{(diào)整方法:1 地面磚材質(zhì)在做圖是要注意的事項:A地面磚墻磚在家裝中是有灰縫的。我們做圖時要吧灰縫表現(xiàn)出來就要用到凹凸貼圖。在 Adobe Photoshop 中,我們把會縫的效果用黑線做出來,再在 3D 中我們用凹凸貼圖通道賦予材質(zhì)。B.磚有它自身的大小,怎樣才能比較精確的表現(xiàn)磚的大小是我們常遇到的問題,我們可以用UVWma沖BOX來做這種效果,我們縮放BOX的大小就可以得到想要磚的大小了。這種做法優(yōu)點就是磚的大小可以任意調(diào)整,缺點就是
50、地磚花色紋路不自然,對于淺色紋路不明顯的磚使用表現(xiàn)時是常用的。C 還有種做法, 用于紋路花色要求高的磚比如仿古磚、 大紋路的大理石等。 我們是在 AdobePhotoshop 中把紋理材質(zhì)畫上網(wǎng)格地面灰縫。在用于材質(zhì)貼圖。D無縫墻面大理石的貼法又有點不同,在 Adobe Photoshop 中我們把材五 文化石、層巖、鵝卵石等物體材質(zhì)的調(diào)整:1 文化石材質(zhì)的處理:A.文化石是一種很不規(guī)則的材質(zhì),有人造、天然的分類。常用為人造文化石它有這色澤鮮明,形狀多樣,質(zhì)量輕,容易安裝等特點,文化石凹凸的質(zhì)感很強,是一種古老又現(xiàn)代的裝飾材料,人們使用不下200300 年,現(xiàn)代家磚中也常常使用這種材質(zhì)。在3D
51、 中我們主要是對文化石的凹凸效果要把握好,我們就要在Adobe Photoshop 中把文化石的紋理做成黑白的紋理貼圖。在掉入 3D 中來使用。B 鵝卵石也是一樣有著文化石的凹凸特點, 但鵝卵石的光澤是很高的, 它的反光比較強,這在作圖時要區(qū)別與文化石的一點。不繡剛VR調(diào)整方法:1。調(diào)整反射提高2漫反射調(diào)整為黑色砂剛調(diào)整方法: 1 ,調(diào)整反射度2 調(diào)整光澤度鏡子: 1 漫反射改為黑色2 反射提高 3 完成紙張:表轉材質(zhì)就可以完成書的材質(zhì)有色液體飲料調(diào)整方法: 1 調(diào)整反射:打開非虐爾2:折射打到最高折射率 調(diào)整到調(diào)整顏色在霧笑里解決瓷器: 漫反射調(diào)整為白色2 反射調(diào)整一定的反射百分之50 就可
52、以 3 打開非虐爾 3 類型改為多面置換地毯:調(diào)整漫反射貼圖將其拖到凹凸通道然后施加命令VR置換調(diào)整貼圖圖片就OK普通補料:1調(diào)整。開頭的渲染方式2漫發(fā)射里加入一張貼圖皮革的調(diào)整方法: 1 調(diào)整皮革的顏色根據(jù)需要2 反射全 44 3 光澤度 打開高光手動調(diào)節(jié)調(diào)整到比較低的值左右即可在凹凸貼圖通道施加一個貼圖皮紋塑料材質(zhì)調(diào)整: 1 根據(jù)需要更改顏色2 反射適當?shù)募痈咭稽c 設置 光澤度 高光值調(diào)低一點玻璃制作: 1 調(diào)整玻璃反射度2 調(diào)整折射為全透明 3 打開非虐爾 4 調(diào)整玻璃顏色在霧的里面可以調(diào)整5 勾選影響陰影磨沙玻璃; 1 調(diào)整反射 2 調(diào)整折射為全透明 調(diào)整 折射下的光澤度為VR常用材質(zhì)
53、參數(shù)白色墻面 : 白色 -245 反射 23 高光 去掉反射 讓他只有高光沒有反射鋁合金:漫射124反射86高光光澤度 反射細分25 BRDF各向異性WARD沃彳g地板:反射貼圖里放置falloff (衰減)衰減在衰減類型里為fresnel(菲涅爾)菲漫耳 上面色表示為離相機比較近的顏色亮度為 20 飽和度為 255 色調(diào)為 151 下面色表示為離相機比較遠的顏色亮度為60飽和度為102色調(diào)為150 fresnel(菲涅爾)菲漫耳參數(shù)的折射率為 ( 最高是 20 值越小衰減越劇烈 ) 高光 : 光澤度 : 反射細分 :10( 反射不強細分不用給很高 ) 凹凸為 10 加上貼圖 ,布紋材質(zhì): 在
54、漫反射貼圖里加上falloff (衰減) 衰減 上為貼圖在下面設材質(zhì)為亮度255的色彩,色調(diào)自定, 在反射設置反射為 16 在選項里去掉跟蹤反射 讓他只有高光沒有反射 反射高光光澤度為加上凹凸 , 其它不變 木紋材質(zhì) 漫反射加入木紋貼圖 , 反射貼圖里放置falloff(衰減)衰減在衰減類型里為fresnel (菲涅爾)菲漫耳上為近,亮度值為 0 遠處的亮度值為 230 帶點藍色,衰減強度為 默認 反射高光光澤度為 高光大小 光澤度為 模糊值 細分高點給15 加入凹凸貼圖,強度10 左右亮光不銹鋼材質(zhì)漫反射為黑色0 增強對比 反射為淺藍色 亮度 198 色調(diào) 155 保和 22反射高光光澤度為 高光大小 光澤度為 模糊值 細分高點給15 要做拉絲效果就在凹凸內(nèi)加入貼圖,亞光不銹鋼材質(zhì)漫反射為黑色0 增強對比 反射為淺藍色 亮度 205 色調(diào) 154 保和 16反射高光光澤度為 高光大小 光澤度為 模糊值 細分高點給30 要做拉絲效果就在凹凸內(nèi)加入貼圖,皮革材質(zhì) 反射貼圖里放置 falloff (衰減) 衰減 在衰減類型里為 fresnel (菲涅爾) 菲漫耳兩個材質(zhì)全加上凹凸貼圖上為近,亮度值為0強度為5遠處的亮度值為29強度為25,衰減強度為 15 反射高光光澤度為 高光大小 光澤度為 模糊值 細分高點給20 凹凸內(nèi)加入貼圖
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