2016年中國電競產(chǎn)業(yè)鏈商業(yè)模式分析_第1頁
2016年中國電競產(chǎn)業(yè)鏈商業(yè)模式分析_第2頁
2016年中國電競產(chǎn)業(yè)鏈商業(yè)模式分析_第3頁
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網(wǎng)址:2016年中國電競產(chǎn)業(yè)鏈商業(yè)模式分析電子競技商業(yè)模式比較歐美模式VS韓國模式圖表電子競技商業(yè)模式比較資料來源:產(chǎn)研智庫中國電競產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式研究行業(yè)細(xì)分成為中國電競產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展關(guān)鍵詞以電競俱樂部、選手、主播以及電競賽事運(yùn)營和節(jié)目制作方為核心的電競內(nèi)容生產(chǎn)環(huán)節(jié),是整個產(chǎn)業(yè)鏈最大的價值來源;與此同時,電視和網(wǎng)絡(luò)直播、轉(zhuǎn)播平臺也越來越受到資本和行業(yè)的重視。未來,兼具內(nèi)容生產(chǎn)能力和內(nèi)容播出渠道的廠商將在市場競爭中占據(jù)優(yōu)勢,也更有機(jī)會依靠打通產(chǎn)業(yè)鏈拓展更多商業(yè)模式。圖表中國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈資料來源:產(chǎn)研智庫圖表中國電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)圖譜資料來源:產(chǎn)研智庫中國電競產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式目前國內(nèi)的電競市場主要通過兩個類別變現(xiàn):一是流量變現(xiàn),是為互聯(lián)網(wǎng)通用的變現(xiàn)方式,包括游戲聯(lián)運(yùn)、電子商務(wù)及廣告;二是內(nèi)容變現(xiàn),主要圍繞電競的相關(guān)內(nèi)容探索用戶付費(fèi)模式,包括賽事競猜、會員訂閱、增值服務(wù)等等。前者是目前的主要變現(xiàn)方式,總體而言電子競技在國內(nèi)依然屬于投入期。圖表國內(nèi)的電競市場變現(xiàn)方式資料來源:產(chǎn)研智庫產(chǎn)業(yè)研究智庫-經(jīng)濟(jì)資訊平臺

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