thefacemachine中文使用手冊_第1頁
thefacemachine中文使用手冊_第2頁
thefacemachine中文使用手冊_第3頁
thefacemachine中文使用手冊_第4頁
thefacemachine中文使用手冊_第5頁
已閱讀5頁,還剩68頁未讀 繼續(xù)免費閱讀

下載本文檔

版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權,請進行舉報或認領

文檔簡介

1、the face machine 中文使用手冊 The Face Machine 中文使用手冊 The Face Machine 中文使用手冊 激活插件首先安裝插件,然后我們只需在maya里點擊"Window > Settings / Preferences > Plug-in Manager,找到 faceMachine.ml 然后勾選load 即可,激活此插件。裝配過程概述:最開始,我們要做的就是給自己的模型添加一個面部匹配系統(tǒng)。它由兩個部分組成,分別是“匹配曲線”和“定位器”(如下圖)。匹配曲線將最終匹配你的模型,而定位器是用來控制匹配曲線的,它能調(diào)節(jié)匹配曲線的具體

2、位置使其更好的匹配你的模型。(當然這些只是前期的匹配系統(tǒng),它們并不十分重要,因為它們將會被最終的動畫控制器取代。)因為這些匹配曲線將直接影響模型的權重,所以當面部匹配曲線添加到你的模型后,最重要的就是通過移動,旋轉(zhuǎn),縮放定位器使匹配曲線盡量匹配到你的模型。(具體操作時,我們可以先直接縮放匹配曲線的整體大小,然后再通過打開匹配曲線的不同層級來進一步整體控制匹配曲線的具體位置。)做好這些后,我們只需要確定模型中的哪些部分將會作為面部處理,(或者作為眼睛,牙齒或舌頭處理)然后保存我們的文件,并且點擊“Rig”。好啦,幾秒后我們的模型就裝配成功啦!(以上只是操作概述,具體的操作過程在下面)第零步:確定

3、我們的模型是否標準。(懂模型流程的可以跳過此步驟)我們的插件是很強大的,它能裝配幾乎所有的表情。然而一個好的裝配工作首先是從一個好的模型開始的,一個合格的符合流程的模型能使我們的裝配工作變得更和諧。就此我們提一些建模的意見,請笑納:0) 臉部和舌頭模型必須是多邊形,當然眼球和牙齒不是多邊形沒關系,還有模型中不能有子父級關系奧!1) 模型盡量是環(huán)形邊組成的,尤其是眼眶和嘴巴周圍的線最好是一圈圈順著結(jié)構(gòu)走的,這樣將更方便控制表情,你懂得!2) 我們的模型要有足夠多的面,(但別太多啦!)3) 使我們的模型盡量保持四邊面。4) 有必要的話,把眼睛,舌頭,牙齒從頭部模型中分離出來。5) 建模的時候讓角色

4、的眼睛閉著會更好奧!6) 可能的話,把角色的頭部和身體也分開來操作,我們的插件會裝配的更為快速奧!第一步:添加面部匹配系統(tǒng)這一步超簡單,找到“The Face Machine”菜單,然后點擊:Pre-Rig sub-menu > And Face Machine Widget ,好了,現(xiàn)在我們成功添加了一套匹配曲線。匹配曲線會出生在網(wǎng)格的坐標中心,大綱里也會增加一個叫“face Machine”的節(jié)點?,F(xiàn)在我們強烈建議你別動它的位置。第二步:匹配位置選擇曲線周圍那條藍色的圓環(huán),通過簡單的移動和全局縮放操作使匹配曲線大致匹配到模型周圍。關鍵中的關鍵是記得一定不要單軸縮放啊!這一步做到大致匹

5、配就可以了,千萬不要單軸縮放喲!切記切記!好了,大致匹配好之后我們需要進一步精細匹配了,點擊: Pre -Rig > Show Widget Controls(Level 1)如上圖,在匹配曲線的周圍出現(xiàn)了一些灰藍色的曲線,這就是之前講過的匹配曲線的定位器。現(xiàn)在我們不用擔心全局縮放和單軸縮放的問題了,所有這些定位器都可以自由的執(zhí)行移動,旋轉(zhuǎn)和縮放命令。需要說明的是,這些定位器默認是自動對稱操作的。(想要關掉對稱,請單擊: Pre -Rig > Unmirror Widgets )匹配并非我們想象的那么簡單,經(jīng)過初步的匹配后,我們發(fā)現(xiàn)有些細節(jié)依然不盡人意,別急,現(xiàn)在該第二層匹配模式上

6、場了。請點擊: Pro-Rig > Show Widget Controls(Level 2) 。如下圖現(xiàn)在出現(xiàn)更多新的定位器,它們能更加精細的匹配曲線和模型的位置,在這個階段我們需要萬分小心眼睛和嘴巴的匹配了,它們的匹配是最麻煩的的,記住喲!為了讓第二階段的匹配地位器更好的和模型貼近,我們可以適當使用maya的點吸附工具。匹配眼睛(以左眼為例)讓我們先來匹配眼球,在眼球匹配中,關鍵的是要使定位器的坐標中心和眼球周圍的匹配曲線正確匹配,我們的插件提供了快捷的命令來完成這個過程:首先選擇左眼球,然后請點擊: Pre-Rig > Rolocate Eye Pivot > Left

7、Right Eye Pivot (左右根據(jù)實際情況來定) 這樣眼球的坐標軸就匹配好了。剩下的就是需要我們來匹配眼球瞳孔的位置,如圖移動定位器L_ Pupil _WC使匹配曲線跟左眼球的瞳孔位置對位即可.(這一步也是默認對稱操作,當然需要的話你也可以關掉對稱)接下來,讓我們來定位眼球周圍的匹配曲線,見下圖:這兩個定位器用來確定左眼的眼角位置,這一步的關鍵是要使定位器的中心軸一一對應眼角的位置。而不是定位器本身。接下來,再來匹配上下眼瞼的邊緣位置,如圖,這一步的關鍵同樣是使定位器的坐標軸中心與上下眼瞼的邊緣一一對應,而不是定位器本身。接下來如圖,這兩個定位器的中心軸應該一一對應上下眼瞼的根部位置,

8、這個根部位置可參考將來眼睛開合后眼瞼最終到達的位置。接下來如圖,這個定位器用來控制眼眶外側(cè)的位置,這一步的關鍵是移動控制器使圖中紫色的匹配曲線的位置和模型表面匹配,而不是控制器本身。當然,值得慶幸的是這一步并不要求匹配的和眼瞼一樣精確!匹配嘴巴如圖:L_ mouthConer _ WC 這個定位器有兩點需要注意:一是定位器的中心軸要放置在左邊嘴角位置。第二點比較關鍵就是除了讓定位器的大小符合嘴角的大小外,我們還需要讓它伸進嘴巴的部分和嘴巴里面的形體準確匹配。(為了方便操作,你可以打開maya的X光顯示模式)如下圖:跟眼睛的處理方法一樣,我們應該垂直移動它們把這兩個定位器的中心軸精確的匹配在上下

9、嘴唇的最邊緣位置。(你同樣可以用點吸附工具使操作更精確)如圖: 這兩個定位器用來匹配上下唇邊沿的位置,定位器的中心軸應該同樣垂直精確的放置在相對應的唇線邊緣位置。(嘴唇和臉的交界處)如圖: 嘴上最后這個定位器應該放置在下嘴唇邊線和下巴的中間,使定位器曲線大部分匹配在表面即可。匹配臉頰臉頰的匹配過程中,地位器的中心軸不再是重點,重點是定位器控制下的匹配曲線。我們要做的就是使這些匹配曲線盡量貼合它們所對應的位置。如圖這些定位器一一對應了左邊臉頰的解剖結(jié)構(gòu),其中L _ nasal Labial _ WC 和 L _ cheek Fold _ WC 共同定位了鼻唇溝的位置。匹配下巴和下頜跟臉頰的匹配方

10、法一樣,匹配曲線本身和模型的貼合在一步同樣是重點。注意后下頜骨的的匹配曲線并沒有和下巴延伸連接成一個整體,這個是正常的。如圖我們這一步要做的就是調(diào)節(jié)這幾個定位器和下頜骨的輪廓相對應,而最后一條Neck Mask _ WC 我們需要把它放置在下巴和頸部的交界處。注意別讓此定位器控制下的匹配曲線過長或超過頸部的位置。匹配鼻子同樣這次的匹配同樣需要把注意力放在匹配曲線本身上,如圖:Nose _ WC 放在鼻尖附近,Upper Nose _ WC 放在鼻根附近,Mid Nose _ WC 放在靠近鼻子中間的位置,注意,并不是這三個定位器要貼合模型,而是通過調(diào)節(jié)這三個定位器使匹配曲線本身貼合鼻子的表面。

11、 接下來L _ nostril _ WC 確定了鼻子的寬度,我們應該把他的中心軸放置在鼻翼和臉頰的交界處,最后再通過縮放這個定位器讓受其控制的匹配曲線包裹住鼻翼根部。確立好這個位置會使將來角色在笑的時候臉和鼻子有一個正常的彎折。最后,如圖: Under Nose _ WC 應該放置在上嘴唇與鼻底的交界處,它的位置過低會影響上嘴唇活動的范圍。注意我們應該垂直移動它,因為平行移動會影響匹配的對稱性。匹配額頭如圖: 我們應該通過調(diào)節(jié)定位器 forehead _ WC 和 L _ forehead _ WC使額頭上最高的那條匹配曲線放置在在整個額頭的中間位置,接著: L _ brow _ WC 應該放

12、置在左眼眉毛的上方位置,我們可以縮放它使其控制下的匹配曲線弧度更好的貼合模型表面。 最后, brow _ WC 應該放在眉心的位置。匹配牙齒和舌頭這一步很容易被忽視,但其實它卻很重要,即使你的角色沒有沒有牙齒和舌頭,這一步也同樣重要,因為我們后面將需要這個部位的定位器來配合確定整個臉頰和嘴巴的變形!所以,接下來先讓我們把我們的臉部模型隱藏起來,或者切換到線框模式,然后,把Teeth_WC匹配到角色的牙齒位置,即使你的角色沒有牙齒也要把它放到本該有牙齒的位置。事實上,當角色的嘴唇張開的時候,牙齒并不是貼著嘴唇內(nèi)側(cè)的,牙齒和嘴唇因該有一定的間距,如果你看了骨骼解剖模型你就知道,然后我們在操作這一步

13、的時候應該讓牙床盡量窄一點。(以后會有說明)接著,mouth Bag _ WC 用來匹配口腔的大概體積。不要太大,大概包裹住牙齒就可以。最后 tonght _ WC 用來匹配舌頭,和其他匹配曲線不同的是,舌頭的匹配曲線要和舌頭的關節(jié)配合起來匹配舌頭。請點擊: Pre - Rig > Show Mouth Influences來顯示其對應的關節(jié)。這一步注意的是要讓關節(jié)處于舌頭的中心位置,而且第一個關節(jié)應該放在舌頭的根部。直接調(diào)節(jié)匹配曲線(更加精確的匹配)很多時候,上面的操作就已經(jīng)夠了,但有時候,經(jīng)過上面操作之后你發(fā)現(xiàn)我們的匹配曲線和模型的匹配依然不夠完美,這時候我們就需要通過直接調(diào)節(jié)匹配曲

14、線上的點使其更加完美的和我們的模型進行匹配。請先點擊: Pre - Rig > Make Influence Objects Selectable 然后我們就可以直接編輯我們的匹配曲線了。注意:直接編輯曲線并沒有默認對稱的效果,每一步都需要手動調(diào)節(jié)。配置動畫控制器好了,首先恭喜我們的匹配工作終于暫時告一段落了,我們之前所有的匹配工作都是為了確定動畫控制器的位置而服務的。我們的動畫控制器終于要從幕后展現(xiàn)出來了!請點擊: Pre - Rig > Show Face Control Placement ,現(xiàn)在我們真正的控制器出現(xiàn)了!如圖:控制器 jaw _ PW 將會確定你的角色下頜骨的

15、活動的中心軸的位置,所以首先確保它被移動到了耳垂的前方位置。匹配頭部骨骼接下來我們以一種新的方式來匹配我們模型。請點擊:Pre - Rig > Show Forehead and Nose Skull ,現(xiàn)在出現(xiàn)了兩個曲面。如圖: Upper Skull1 _ WC 應該均勻的對應在額頭的里面位置,需要注意的是要保持其中心線不要偏移。這個控制器的上邊緣不是很重要,而它的下邊緣應該大概放置在眼球后方接近眼窩最深的那個坡度位置上。這樣做的目的是讓角色在皺眉的時候讓眉毛實現(xiàn)輕微的內(nèi)收。(慢慢體會吧?。┤鐖D: Upper Skull 2_ WC 是用來控制鼻子和上嘴唇的活動范圍,最需要注意的是上

16、嘴唇的位置:確保它和嘴唇保持足夠的距離并且稍微向里傾斜,這樣避免了對嘴唇的過分的牽引力。同時它的整體弧度也不需要太大,因為上嘴唇活動的時候并沒有多大的向內(nèi)的弧度。接下來我們用同樣的方法打開更多的骨骼控制器,并且一一分析他們的作用:這個Cheek Skull _ WC 的形狀是由 Teeth _ WC 來控制的,這正是之前叫大家調(diào)節(jié)Teeth _ WC 的原因。我們的角色嘴角的活動將來是沿著這個骨骼控制器的表面進行的,所以我們要保持它在夠大的同時不要太寬,太寬的話會使嘴角酒窩位置內(nèi)翻。(當然也別太窄了?。┬枰⒁獾氖?,當我們的角色有嘴張開的很夸張的表情時,我們建議使這個控制曲面的后方延伸大約到角

17、色的耳朵的位置,下方延伸大概到下巴位置,上端延伸大概到鼻子的中間位置,并且其表面最外部要對其到牙齒將要閉合的位置。如上圖:Jaw Skull _ WC 同前個控制器相似,它是用來控制下嘴唇的下拉范圍的。我們給他一個小小向內(nèi)的弧度使角色的嘴唇將來向下活動的時候會稍稍內(nèi)收就可以了。如上圖:L _ eye Shape _ WC 確定將來角色眼瞼控制器將要依附和活動的位置,這點和Jaw Skull _ WC 確定臉頰控制器的活動范圍一樣。如果你角色的眼球是正球形的,那么此控制器應該已經(jīng)自動匹配好了,如果你做的眼球不是正球形的,你還需要擠壓此控制器使其能與之正確匹配。做完以上的工作后我希望大家再次保存一

18、次,“以防后患”。 第三步: 確認臉部范圍別愁,這一步很簡單喲!目的是告訴此插件哪些面將最終作為綁定的對象。記住?。耗愕念^部模型可以和身體是一體的,這沒關系,但你若想此插件的自動權重系統(tǒng)給你角色的眼球,牙齒和舌頭也分配權重的話,則這些小器官要單獨分離(separate)出來喲!好了,首先先選中包含臉部的網(wǎng)格,然后請點擊: Pro - Rig > Define Face Objects 它后面有許多子菜單,(你可以點擊菜單最上面的雙線處把整個菜單分離出來,方便后面的操作)在選中網(wǎng)格的同時單擊:Defined Face Mesh(s), 此時插件會產(chǎn)生一個節(jié)點,在大綱里它被命名為“fm Fa

19、ce Meshes Object”,這樣臉部的確認就完成了。除了裝配面部本身,插件還能裝配角色的眼球,牙齒和舌頭。如果其中有些部分已經(jīng)事先綁定過了,則應該點擊: Pre - Rig > X is Part of Existing Rig ,這樣會少很多不必要的錯誤喲!注意啊,當你確認過眼球后,你角色的眼球會成為可旋轉(zhuǎn)的。這當然是對的,但事實上如果你的眼球上的是平面的卡通貼圖,事后就會出現(xiàn)問題。(你的眼球動了,但貼圖沒動!)這時候我們就需要給你的眼球貼圖賦予一個3D placement 節(jié)點,并且把這個節(jié)點P給一個locator之類的無效物體,并把這個無效物體(null)確認為眼球(def

20、ine)。此過程中我們借用了無效物的坐標軸從而實現(xiàn)了它旋轉(zhuǎn)時貼圖也跟著旋轉(zhuǎn)的假象。(這正是我們所需要的)另一個常出現(xiàn)的情形是你的身體裝配完了之后眼球擠壓拉伸操作時會出現(xiàn)錯誤變形。這時候你會想給你的眼球創(chuàng)建個cluster,然后把它們確認為最終的眼球。最后:為了在角色身體裝配skin Cluster前置入這些cluster,你應該選擇角色骨骼中的頭部joint,然后點擊: Define Face Objects > Define Head Joint 。(如果此插件用于TSM,正確的頭部關節(jié)是Head_joint3)之后此插件將把臉部的控制器和這個joint連接起來,以便這些控制器能和角色

21、的頭部一起移動。特殊情況下,假如你實在沒有這個頭部的joint(例如你在裝配身體之前裝配的頭部),這種情況下,插件會自己創(chuàng)建一個頭部的joint,你要做的就是之后把這個joint手動P給你的身體骨骼。(P=建立父子關系,你懂得)第四步:保存你的文件!這算是一個BUG,不保存文件在下來的操作中會出現(xiàn)各種問題!所以我們專門來強調(diào)要保存文件。第五步:綁定和測試神??!現(xiàn)在終于到了綁定的時候了:開始前再次提醒臉和舌頭必須是polygon!還有這兩個物體千萬別有父子級關系在里頭!好啦!在 Pre-Rig 菜單的最下面,你看到有一個命令叫“Rig the Face Machine”別點,點了的重做!在這之前

22、我們有極為重要的一步要做: 這重要的一步就是啥都別做!現(xiàn)在你可以看看QQ,讀讀博客,翻翻郵件. 我們這些的目的就是叫maya分心!也就是叫你的maya窗口失去注意力!好了,別玩了,現(xiàn)在可以回來點擊這個命令了?,F(xiàn)在你知道最NB的軟件也存在BUG了?,F(xiàn)在我們獲得了下面這個面板,左邊的這個叫做Anzovin面板(公司名)。右邊的就是綁定好的角色和其首選控制器了,現(xiàn)在,再次保存文件吧!以防萬一,這次要另存為其他文件名。現(xiàn)在是時候來測試綁定和默認的蒙皮權重了,來移動這些控制器試試吧!圖中所示的就是測試模型,注意其眼皮,嘴巴,和牙齒都是能正確開合的。真心希望你的角色測試表現(xiàn)是完美的!如果默認的蒙皮權重不是

23、很好,你可以檢查一下看看是否模型有問題,如果角色面部的特征本身就是非常態(tài)的,則默認權重必然不會十分完美。當然,即使默認權重表現(xiàn)不錯,我們也有可能有必要進行下面的完善工作。第六步: 繪制權重因為本插件使用了定制的skin cluster ,我們不能直接使用maya自帶的繪畫權重工具,我們需要點開插件自帶的:“Paint Weights for Face Machine”工具,如圖我們打開了一個類似maya繪畫權重工具的界面,事實上他們沒有什么本質(zhì)區(qū)別,只是插件專用的而已,所以它不能用在身體的權重上奧!相對的,除去臉部外,模型中所有的包括角色后腦勺在其他受身體skin cluster控制的點都應該

24、應用面板中的 fm_null_influence 將其分離出去。應用后他們又回到了定制前的狀態(tài),現(xiàn)在我們又可以使用maya自帶的 standard Paint Weights tool來繪制了。我們同樣定制了專屬插件的權重繪畫編輯器,你可以通過點擊:Anzovin Component Editor 來打開它。不幸的是,它并非是standard Component Editor的克隆版,我們嘗試過要做一個,但貌似maya并沒我們想象的那樣合作,所以要使用定制的 Component Editor的時候,你需要一個或更多的如圖所示的面板(cell)。然后在New Value一欄里輸入新的Value值

25、。我們知道這很屎,這是maya的一個BUG,幸運的是你用下一個新版本的maya時沒有這個問題。說到maya的bug,如果你用的是蘋果系統(tǒng): 這一點要看人品,有時行有時不行。不行的時候你依然需要選擇這個面板然后手動輸入value值。另外,在Maya7.0中,不會有 Anzovin Component Editor出現(xiàn),抱歉,但我們真的愛莫能助。最后但同樣需要注意的是,我們也在不斷努力改進我們的插件使其表現(xiàn)的更加規(guī)范和標準。如果你從已經(jīng)釋放了影響的頂點上移除了所有的權重,插件會嘗試添加面部原始的默認權重,而不是每個都單獨釋放權重。如果這是不可能的,則權重將無法移除。如果你改變了權重使他們合起來總量

26、超過1,并且沒有未釋放的權重需要減少。那么你設置的權重將會被減少。如果你做了任何事使權重不能規(guī)范化,那么接下來的任何操作就將是徒勞的,所以千萬別通過不可靠的方法改變權重。首選控制器最初跟著綁好的臉部一起出現(xiàn)的我們叫它首選控制器。如圖,在這一階段,大多的控制器由一個圓和鑰匙狀的曲線組成。每一個圓就是一個標準的臉部控制器,它們的活動范圍受到面的弧度的影響,鑰匙狀的叫direct face control,是圓的子集,能控制局部面的方向,它不受面的弧度影響。如圖中的例子,我們選擇一個面部控制器,并且向右移動:那么這個控制器會在向右移動的同時也向后移動,保持和臉上弧度的一致性。所有的首選面部控制器都會

27、有相同的特點,這樣的設置會使我們調(diào)節(jié)臉部表情的時候更加簡單有效。當然,如果你想得到的表情本身就有十分夸張的扭曲或拉伸效果,這時你就可以通過鑰匙狀的 direct control來自由調(diào)節(jié)了,如下圖:你會發(fā)現(xiàn)有些圓狀的控制器并沒有自帶鑰匙狀的控制器,這時當我們打開第二控制器的時候,將會出現(xiàn)更多單獨的鑰匙狀控制器。如圖,這里還有一些控制器跟它們都不同:圖中處于眼睛前方的箭頭狀的叫做 FK eye controls,它們分別是R_eye_FC 和 L_eye_FC。用來控制眼球的旋轉(zhuǎn)方向。他們各自還有一個附加的屬性叫做 Lid Follow(眼皮跟隨),如下圖我們可以在通道欄里找到它們。 Lid F

28、ollow可以設置從0到1的數(shù)值,0代表完全沒有跟隨,1代表完全跟隨。你也可以設中間值。這個屬性會使你的眼球活動更加逼真。(慢慢體會吧)當然,此插件也包含了眼睛的IK控制器:IK_eye_FC,默認是隱藏的,你可以點擊Show IK Eye Control顯示它。因為眼球默認設置為FK,你需要打開IK_eye_FC的跟隨屬性,使其產(chǎn)生作用。當然,在做動畫的過程中你可以給下面的屬性直接K關鍵幀,它允許你在FK和IK之間自由切換。如下圖,另一個特殊的控制器是jaw_FC,當你移動旋轉(zhuǎn)它的時侯可以用來模擬下頜骨開合的狀態(tài)。同樣,通過打開jaw_FC的跟隨屬性,嘴唇也會跟著下頜骨的活動跟隨活動。第二控

29、制器除了首選控制器之外,我們可以通過顯示第二控制器來控制臉部更多的細節(jié)。如圖,注意第二控制器的顏色是金色的,同時大多數(shù)的第二控制器都是鑰匙狀的,另外,它們不受臉部弧度的影響,可以隨意移動其位置。TFM Maps ( 插件分布圖 )正如之前我們看到的,TFM Maps 處于Anzovin面板中,方便我們選擇插件里的控制器。如果這個面板暫時看不見了,我們可通過圖示的步驟再次打開它。TFM Maps 使我們能更方便的選擇臉部控制器。操作界面中的每一個控制器都可以在TFM Maps里面找到,甚至連它們的顏色也是相對應的。Box Controls (矩形控制器)如上圖,矩形控制器是更高級別的控制方法,可

30、以更加豐富的調(diào)節(jié)多個控制器的具體效果,跟面部控制器不同,矩形控制器在使用之前需要做一些小小的準備。我們提供了一個矩形控制器的初始方案,你可以在Anzovin Panel的TFM Box Control中找到它。(當然你也可以在通用面板里找到它)注意,現(xiàn)在這里所有的控制器并沒有任何作用,他僅僅提供了一個可以在以后使用的框架,如果你想創(chuàng)建自己的控制框架,你可以刪除它,但現(xiàn)在讓我們先留著它來作為接下來內(nèi)容的講解案例。定義一個矩形控制器每一個矩形控制器都有一個在X和Y軸上帶有從-1.0到+1.0的數(shù)值的二維滑條,中心位置代表空值,并且每一個軸向上都能確定不同的表情造型,這些造型在矩形控制器滑動的同時會

31、實現(xiàn)自然過渡。典型的情況是,造型被定義后,通過調(diào)節(jié)一個相同設置的控制器的兩個軸將擁有不同的組合效果。例如,我們首先為左眼設置一個矩形控制器,其Y軸將控制眉弓的升降,X軸將控制其傾斜。我們首先調(diào)節(jié)眉毛的控制器實現(xiàn)一個降眉動作,接著我們選擇這些控制器,同時加選Left Eyebrow 矩形控制器。如圖:接下來我們再進行下圖的操作:因為我們使用Y軸來上下移動眉弓,這樣做會定義了眉弓向下移動了-1的值。如此,我們向下拉動矩形控制器的滑條的時候我們的眉弓會跟著移動。如圖,定義了矩形控制器后,將會發(fā)現(xiàn)它的滑條會自動跳到下方代表-1.0的位置,然后當我們把滑條移動到矩形中間代表0的位置后,臉上的控制器也會回

32、到之前的原始位置。(你也可以在右邊的通道欄里直接輸入0讓其回到初始位置)我們接著用同樣的方法定義眉弓的上升動作為Y=1.0。接下來,把滑條歸零,讓我們接著定義控制器X=-1.0為憤怒,X=1.0為憂愁?,F(xiàn)在你就可以通過把控制器調(diào)節(jié)到以下數(shù)值來達到圖示中的效果:X=-1.0,Y=1.0你可能已經(jīng)注意到了,在定義控制器的菜單下面還有-1.5和+1.5的數(shù)值。如下圖,這些數(shù)值用來跟隨矩形控制器里第二層級的滑條(位于圓形滑條的外側(cè))。這些超額值允許我們定義更多更加夸張的表情,當然這些夸張的表情你可以通過創(chuàng)建新的控制器來另外定義,但有些時候這種組合方式更有優(yōu)勢。什么時候想用的時候你可以隨時定義它們。重新

33、排布矩形控制器如果你對矩形控制器的默認排布方式不滿,你可以點擊:Reposition Box Controls,然后我們就可以單獨選擇這些控制器隨意擺放它們的位置了。(你甚至可以為了更好看而縮放它們的大?。┯浀脭[放完之后重新點擊一下這個命令就行了。自行創(chuàng)建一個矩形控制器:如圖,如果你想創(chuàng)建一個新的矩形控制器,你可以點擊:Create Box Control,然后會出現(xiàn)下圖所示的選項窗口:這個窗口中的大多選項意思和字面意思一樣,"Label"里的命名在所有的矩形控制器里面應該是唯一的。如果你僅僅想得到一個單軸的滑條,你可以取消X或Y軸的選項,你也可以通過勾選選擇 negati

34、ve 或positive這些選項來具體定義它們是否需要正負軸。最后我們可以通過勾選extreme選項來為控制器添加從+1.5到-1.5的額外數(shù)值。當我們定義好這些選擇之后,點擊“create”來完成添加。新添加的矩形控制器會出現(xiàn)在控制器窗口的中心,你現(xiàn)在可以自由移動其位置。位置移動好之后請再次單擊Reposition Box Control來固定它們的位置。刪除一個矩形控制器想要刪除一個或多個控制器,請先選擇它們,然后點擊Delete Box Control來完成刪除。通過矩形控制器做表情動畫需要制作表情動畫,需要做的就是K幀。如下圖操作,可以發(fā)現(xiàn)視圖切換到FM_boxControlsPers

35、pCam 時候可以更加方便我們的操作。(當然你也可以隨時切換到其他攝影機視圖。)這樣你可以看見矩形控制器現(xiàn)在合理的覆蓋在角色臉部的表面。當然你隨時可以移動攝影機到其他角度,也可以通過窗口左上角的“+”號圖標來整體移動我們的控制器窗口。假如你不想在其他攝影機視圖出現(xiàn)這個控制器,你可以點擊Show Box Controls in Scene來隱藏它。定義表情(Pose)因為實際的表情動畫中經(jīng)常出現(xiàn)重復使用的表情,所以我們需要定義常用的表情成為pose,表情的pose面板在 Anzovin 面板的下方,如圖所示:左側(cè)的面板顯示pose路徑,它默認顯示了你當前文件的工程文件路徑。右側(cè)的面板將顯示pos

36、e的預覽效果。Pose路徑在你制作表情之前,我們應該先指定我們的Pose路徑,在pose菜單下點擊Set Local and Global pose directories,此時會出現(xiàn)如下所示的窗口:"local"代表的是臨時存放路徑,把它指定在: C:/Temp ; "global"代表的是之前保存好的文件,一般指定在當前工程文件的子目錄下面。你也可以為當前的目錄增加一個新的引用路徑,點擊pose面板下面的Add pose directory后,新的引用路徑將會出現(xiàn)在之前引用路徑的后邊。創(chuàng)建一個新的Pose好了,讓我們先創(chuàng)建一個新的pose,如下圖所示,然后選擇與這個pose相關的面部控制器:在選擇這些控制器的同時,點擊Anzovin面板中的"Create New Pose&q

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負責。
  • 6. 下載文件中如有侵權或不適當內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論