MMORPG數(shù)值策劃的設(shè)計(jì)架構(gòu)doc_第1頁
MMORPG數(shù)值策劃的設(shè)計(jì)架構(gòu)doc_第2頁
MMORPG數(shù)值策劃的設(shè)計(jì)架構(gòu)doc_第3頁
MMORPG數(shù)值策劃的設(shè)計(jì)架構(gòu)doc_第4頁
MMORPG數(shù)值策劃的設(shè)計(jì)架構(gòu)doc_第5頁
已閱讀5頁,還剩5頁未讀 繼續(xù)免費(fèi)閱讀

下載本文檔

版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進(jìn)行舉報(bào)或認(rèn)領(lǐng)

文檔簡介

1、MMORPG 數(shù)值策劃的設(shè)計(jì)架構(gòu) doc一、游戲設(shè)計(jì)之初數(shù)值策劃在游戲設(shè)計(jì)之初位于模型建立者的角度。拿到游 戲設(shè)計(jì)概要及系統(tǒng)分析后,數(shù)值策劃該做什么樣的工作,以及需要注意哪些部分 呢?本文中筆者將與大伙兒分享自己在 MMORPG的數(shù)值設(shè)計(jì)過程的體會(huì)。數(shù)值設(shè)計(jì),前期最關(guān)鍵的不是如何去平穩(wěn)那些數(shù)值, 而是要摸索如何設(shè)計(jì)整體的 數(shù)值架構(gòu),才能更好地對游戲進(jìn)行宏觀及微觀的操縱。 在本文中,筆者也將詳細(xì) 闡述MMORPG從設(shè)計(jì)之初到制作成型中所需要注意和操縱的地點(diǎn),讓你能夠 盡快成為一名合格的數(shù)值策劃。而平穩(wěn)性等話題則是屬于微觀操縱范疇,本文不進(jìn)行詳細(xì)論述。數(shù)據(jù)模型建立系統(tǒng)建模與優(yōu)化是游戲策劃專門是數(shù)值

2、策劃的一項(xiàng)要緊工作, 策劃需要具有較強(qiáng) 的系統(tǒng)思維能力與一定的數(shù)學(xué)建模能力,還要具備差不多的優(yōu)化理論。要緊知識(shí) 需求為系統(tǒng)分析與集成、系統(tǒng)優(yōu)化、數(shù)學(xué)建模、模型分析等。數(shù)據(jù)模型事實(shí)上確實(shí)是由兩個(gè)東西組成, 第一個(gè)是數(shù)據(jù),第二個(gè)是數(shù)據(jù)之間的關(guān) 系。第一,必須考慮游戲中需要用到哪些數(shù)據(jù)?生命、體會(huì)、金鈔票、任何一個(gè) 怪物的攻擊 這些都確實(shí)是數(shù)據(jù),然而數(shù)據(jù)之間還必須有對應(yīng)的關(guān)系, 例如主 角的生命與怪物的攻擊,等級(jí)攻擊的差不公式,各種不同的屬性等等,事實(shí)上確 實(shí)是存在一個(gè)對應(yīng)關(guān)系,關(guān)系如何才能合理?確實(shí)是數(shù)據(jù)平穩(wěn)關(guān)鍵所在。數(shù)據(jù)模型建立至少要注意這幾個(gè)咨詢題: 簡單化原則,數(shù)據(jù)類不宜太多,否則會(huì) 把這一

3、塊的難度大大加大了,能用一個(gè)數(shù)據(jù)做到的東西,如果你用兩個(gè)數(shù)據(jù),則 會(huì)增加專門多的對應(yīng)關(guān)系,那個(gè)時(shí)候需要顧及的東西更多,更難以做到平穩(wěn)。數(shù)據(jù)模型的對應(yīng)關(guān)系確立以后,需要畫出對應(yīng)的函數(shù)圖像,標(biāo)注其中涉及的常量、 變量。必要的時(shí)候,還需要畫出數(shù)值流向圖,最典型確實(shí)是經(jīng)濟(jì)平穩(wěn)中的金鈔票 流淌圖以及各種角色屬性的對應(yīng)圖。 在進(jìn)行數(shù)據(jù)模型設(shè)計(jì)的時(shí)候,所有的系統(tǒng)差 不多上一個(gè)整體,必須充分考慮其中任何一點(diǎn)可能存在的關(guān)聯(lián), 如果把各個(gè)系統(tǒng) 數(shù)據(jù)獨(dú)立開來,在后期專門容易顯現(xiàn)咨詢題。在做完數(shù)據(jù)模型之后,則要進(jìn)行整 體的數(shù)據(jù)分析,數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)和數(shù)據(jù)分析關(guān)于產(chǎn)品相當(dāng)重要, 同時(shí)也是游戲數(shù)值策劃 的要緊工作,其需要具有敏捷

4、的數(shù)據(jù)敏銳性、具有扎實(shí)的概率論與數(shù)理統(tǒng)計(jì)、數(shù) 值分析等數(shù)學(xué)基礎(chǔ)。該方向要緊工作內(nèi)容為游戲的系統(tǒng)(玩法)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)、游戲 的系統(tǒng)(玩法)數(shù)據(jù)分析、游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)的數(shù)值演算等。1 .核心數(shù)值確定在我們設(shè)計(jì)游戲各種核心公式之前,第一必須制定人物的各種數(shù)值項(xiàng)目。 這部分 范疇專門廣,從各種屬性到攻擊力、命中率,第一第二屬性等等都屬于人物數(shù)值 部分。筆者一樣采納 關(guān)系樹”的方式來整合。使用這一結(jié)構(gòu)第一要找到樹的根, 也確實(shí)是所有數(shù)值共同參考與依據(jù)的項(xiàng)目。 接下來,由樹根衍生出幾個(gè)重要的節(jié) 點(diǎn),再由這些節(jié)點(diǎn)衍生更多的枝節(jié)。讓我們先以MMORPG為例,明顯以人物等級(jí)作為關(guān)系樹的根是最適當(dāng)只是的。因?yàn)樵谟螒蚶铮?/p>

5、級(jí)的意義差不多上代表一個(gè)人能力強(qiáng)弱的評判。由等級(jí)衍生出 來的第二層節(jié)點(diǎn),確實(shí)是人物的差不多屬性,筆者一樣設(shè)定的差不多屬性包括力 量、智力、靈敏、體質(zhì)、幸運(yùn)等等?;A(chǔ)屬性將按照各自不同的游戲有著不同的定義方法。 在筆者設(shè)計(jì)的游戲中,只選擇五種作為第二層節(jié)點(diǎn),以幸免分枝過 于龐大。其中幸運(yùn)為專門的隱藏屬性,而其他的四種差不多屬性分不是力量、 體 質(zhì)、靈敏、智力,并以此來區(qū)不物理攻擊與魔法攻擊。節(jié)點(diǎn)選出來之后,只要把 剩下來的數(shù)值項(xiàng)目按照相應(yīng)的屬性有關(guān)掛在節(jié)點(diǎn)下面,并進(jìn)行相應(yīng)的對比,這株互相糾結(jié)的關(guān)系樹就完成了。數(shù)值基礎(chǔ)屬性及項(xiàng)目將能夠?yàn)橐韵录?xì)分項(xiàng)第一屬性項(xiàng):力量,靈敏,體力,智力,幸運(yùn)等第二屬性項(xiàng)

6、:差不多屬性所對應(yīng)的附屬屬性力量一一最小攻擊力,最大攻擊力,負(fù)重,附加攻擊力等靈敏一一命中率,躲閃率(魔法躲閃與命中)等體力一一當(dāng)前生命值/最大生命值/物理防備等智力一一當(dāng)前法力值/最大法力值/魔法防備等第三屬性項(xiàng):各種不同的對應(yīng)系技能攻擊及防備系數(shù)等等在設(shè)計(jì)完第二屬性之后,則應(yīng)該就可能顯現(xiàn)的數(shù)值項(xiàng)目進(jìn)行細(xì)化和整理并進(jìn)行列 表,以方便以后進(jìn)行函數(shù)圖對比,舉薦使用 EXCEL。表格0 11_職1:業(yè)小力量 .基礎(chǔ)公式設(shè)定這株關(guān)系樹是所有核心公式的藍(lán)圖,這使得接下來的最復(fù)雜工作變得更為清晰。然后是各種公式的擬定與試算。公式為基礎(chǔ)的宏觀操縱條件,須慎重摸索制定,并與團(tuán)隊(duì)同事緊密討論方能定案 將人物各

7、種數(shù)值定義清晰之后,接下來確實(shí)是各種公式的運(yùn)罷了。 所謂的公式的 意義確實(shí)是正式定義不同屬性項(xiàng)目之間的關(guān)系,因此在設(shè)定公式之前,需先作一 次各種成長曲線的函數(shù)整理,例如某種成長曲線是大器晚成型的, 那就對應(yīng)二次 函數(shù)或三次函數(shù)的正區(qū)間 有了這些整理過后的工具,接下來的工作確實(shí)是把 一條公式所需的各個(gè)函數(shù)加進(jìn)來,例如攻擊力的運(yùn)算公式里包含了等級(jí)、力量、魔法傷害-魔法敕果丁工吧(儂擊著等愿防御者等級(jí))坤1口+1嗎)(當(dāng)攻擊看善級(jí)高的* 魔法傷害=魔擊效果叼口吸(防卷暗等級(jí)攻擊者等級(jí)尸INI。以:當(dāng)防御著等縱高時(shí)尸 Eap = NPC經(jīng)驗(yàn)值$NPC報(bào)失生命器等縱差比值/ NPC最大生命戶表格0 2從

8、以上的公式能夠看出,實(shí)際上這些公式差不多上為了角色互動(dòng)所進(jìn)行 制定的。什么緣故我們要這么制定呢?事實(shí)上每個(gè)公式都有其制定的思路和方 向。我們之因此這么制定損害成效和所能得到的體會(huì)值,目的是為了讓用戶在 前期多使用物理攻擊成效,對游戲盡快入門,升級(jí)快從而有可能留在游戲中。后期U用戶大量使用技能攻擊成效,并使之多樣化,復(fù)雜化,讓用戶覺得有玩點(diǎn), 有愛好。二、游戲制作之中在游戲設(shè)計(jì)之初,我們進(jìn)行了數(shù)據(jù)模型的建立、核心數(shù)值的確定、基礎(chǔ)公式設(shè)定 3個(gè)差不多過程。然而,如此做出來的數(shù)值公式等都只是基于我們設(shè)計(jì)者的初衷, 在游戲中能否真正行的通,能否調(diào)劑,還要看我們下一步的工作?;A(chǔ)攻擊Q32p32-最大攻

9、擊a4即暫敏施命中率戶2%躲閃綠口202g體加161最大生命值11加Qp物理防御力口4g 口智景和最大精力值一25+125光系防御一Fe1p0t1P火系防御PP尹p0如Q冰系防御PPp*庫系防御,盧小J盧0武器攻擊參數(shù)、附加值與隨機(jī)數(shù)等。簡單擬定公式的模式后,接著確實(shí)是通過持 續(xù)的試算來調(diào)整系數(shù)、使其平穩(wěn)。目前來講,調(diào)整公式和數(shù)值,有 2種比較流行的方法,1種是工具調(diào)整,另外一 種是讀表。A.所謂的工具調(diào)整。確實(shí)是將公式,對應(yīng)關(guān)系等等通過工具的制作來有效調(diào)劑。這方面關(guān)于程序員要求較高,然而后期關(guān)于策劃來講,比較簡便B.讀表法,則是將所有的公式,數(shù)值,對應(yīng)關(guān)系值等通過表的形式來填寫和讀取, 制作

10、方法較為簡單,然而后期策劃則相對容易出錯(cuò)。這部分是策劃過程中的一個(gè)重點(diǎn),可能要花若干禮拜面對十幾條公式與十幾萬個(gè) 試驗(yàn)數(shù)值,除此之外,與設(shè)計(jì)、跟蹤程序一樣,要把調(diào)整系數(shù)分離出來,以便往 后調(diào)整平穩(wěn)度時(shí)能夠只針對一個(gè)系數(shù)函數(shù)格髡?因?yàn)閰?shù)不同。設(shè)計(jì)游戲的公式,要從需求開始著手??紤]的狀況越多,參數(shù)就越多,你的公式相對就復(fù)雜, 也就更難平穩(wěn)。事實(shí)上專門多東西都沒有絕對的平穩(wěn), 某些東西從微觀上看是平穩(wěn),然而從宏觀 上看,他又有可能破壞了整體。因此設(shè)計(jì)者要按照對應(yīng)的游戲世界觀及價(jià)值觀來 達(dá)到其相對平穩(wěn)以下以筆者設(shè)計(jì)過的游戲?yàn)槔?,舉幾個(gè)簡單的公式,并進(jìn)行闡述講明:命單率=100%*攻擊命中/(攻擊命中

11、寸防匐閃)/攻擊力二攻擊者最小攻擊力上陽叫0,攻擊者附加攻擊力)口攻擊效果=攻擊力出攻擊力/ (攻擊力極攻擊者防御力州一攻擊傷害=攻擊效臬*(攻擊者等級(jí)-防御者等級(jí))好8如0斤)(當(dāng)攻擊者等級(jí)高弟"或需傷害二攻擊效巢*100/(1防御者等級(jí)-射擊者等級(jí))不巫逅昉御者等級(jí)高亞二 廉法效果=魔法各個(gè)效果30吸30葉鹿防)*。十智慧*5。*1 .數(shù)值期望與可行性那個(gè)地點(diǎn)的期望值能夠明白得成在那個(gè)模型下數(shù)值可能會(huì)達(dá)到的最大和最小極限,驗(yàn)證著一個(gè)極限的合理范疇,則能夠?yàn)橄乱徊皆O(shè)計(jì)做出明確的導(dǎo)向, 例如在 等級(jí)20的生命值,最大最小分不在多少是合理的,將數(shù)值放入上一步得出的函 數(shù)關(guān)系式,運(yùn)算合理

12、范疇內(nèi)的最大和最小極限。因此設(shè)置那個(gè)極限的時(shí)候最好多為技術(shù)人員考慮一點(diǎn), 例如在數(shù)值中幸免小數(shù)點(diǎn) 的顯現(xiàn)(浮點(diǎn)運(yùn)算專門耗Server資源),了解一下開發(fā)語言中的數(shù)據(jù)類型,支持 的字節(jié)多長。在設(shè)計(jì)出數(shù)值公式后,進(jìn)行圖表演示,看看是否符合我們的需求和思路例如一個(gè)體會(huì)值公式,我們期望它能越高級(jí),體會(huì)值越高,然而不是直線型的, 而是呈曲線,前期的數(shù)值只是小幅度增高,后期將會(huì)大幅度增高。如此的設(shè)計(jì)有助于提升玩家的升級(jí)主動(dòng)性,在先期進(jìn)入游戲的時(shí)候能夠爽快升級(jí)。 而到了后 期由于則要通過一個(gè)時(shí)期的努力才能升級(jí),只是隨之而來的獎(jiǎng)勵(lì)也是更多。例圖:目前比較通用的暗黑類體會(huì)值表玩家升級(jí)的上限為99級(jí)。到99級(jí)后,

13、玩家的體會(huì)值不再積存。設(shè)置目前的怪物體會(huì)值最低為102 ,最高為72560。表格0 3等級(jí)一經(jīng)驗(yàn).】下等級(jí)需求等級(jí)經(jīng)驗(yàn)下等級(jí)需求。500-51A51, 767, 30205, 069, 147*2戶500”1, OOOp52a56, 836, 449p5, 525, 37003,1, 500,2, 250p53c62, 361, 819。6, 022, 654。4/3f 750/4, 125k54p6& 384, 47”6, 564, 692c5d7, 8756, 30。55k74, 949, 165c7, 155, 515一6P14, 175。8, 505P5 6戶82, 104,

14、680f7, 799, 511P7,22, 680。10, 206。5789, 904, 191。8, 501, 47r8。32, 886。11, 510q5 8口98 , 405 , 658。9, 266, 598p9k44, 396。13, 319d5"107, 672, 256d10, 100, 593。ICk57, 715。14, 429d6g117, 772, 849。11, 009, 646P11-72, 144。18, 036161d128, 782 , 495。12, 000, 515。90, 180口22, 545q62©149, 783, 010q13,

15、 080, 560。13112, 725-28, 18M63q153, 863, 570。14, 257, 81M14r140, 90635, 226d64戶163, 12b 381/15, 541, 015。15-176, 132,44, 033d65-183, 662,396P16, 939, 705一3220, 165"55, 042-66。203, 602, 101Q18, 464, 279n17275, 20”68, 80s67q219, 066, 380d20, 126, 064"18344, 00酊86, 002n6"239, 192 , 444/2

16、1, 937, 409。19430, 010,107 , 503-6死261, 129, 853c23, 911, 777a207537, 513。134, 378g70口285, 04b 630q26, 063, 836口21q671,則167, 973371q311, 105, 466 小28, 409, 582c3雙8叩209t 98疑7 2口33% 515, 048J50r 966, 444平231, 049, 83g262, 457了570f 481, 492a33, 753, 424c孫1, 312, 287f3次072474c404,234, 9 36r 791, 232開次1t

17、 640, 3型410,。式“73441. 026 f 14第40f 102, 443卡262, 050, 4"512, 676 口481 f US, 591J43 711, 5通27小2r 563,咐口640, 76577524, 840f 254戶47, 645, 713f28F31 203. 8Z66兩434戶7 的572485> 加,31+ 933. 8264必3f 902, Z60口761,工知7 A62% 415, ”3。56r 60了,咨12a30a明 6631 55加329t 81W如681 f 027, 665a61 f 702., 57 W31F5, 493

18、, 363戶9% 4知8M742? 730, 244.67« 255* 812,324G 377, KK溺, 897 口如809, 986t 056。73r 308, 83"33皿7, 323, 7如1,074 > 627&3 口883, 294f 891口79, 906, 63g孫“ 458r 37gb 17b 344/如963, 20b 5Z287r 。9& 22635F9, 629, 73L Z76t 76“b。雙2夕夕/ 1訃94r 937* 067平3 6封10, 9061 4W81, 3gL 674*法1, 145. 236, 81 冬10

19、3, 481, 4%37012, 29氏 16241, 516, 92437口b 249, 71% 217-112, 7弗 729*'3 m13, 815r (Wb 653, 44&|沁b 361r 5 94打122r 曾6, 25*3%15, 4681 534,1, 802t 2加如1, 4% 459, 23/134r 01U 41 期4017, 270f 79升1, 964, 46"90 口H 618, 470, 61*146, 072, 446*-41/19, 233 252c2t 14b 263*91b 764f "霜 065159, 218, 96

20、金42F2b 376, 51%2,的97的曲1. 923, 762# 03收173,54&67%詠23, 710, 49142 , 544,。如2, U97, 310, 70支189,168, 0介44一26, 254r 525中2, 772, 997#抄2t 286r 478,乃打206f 193, 177/知29, 0271 52力3,022.金斷2, 4% 67b 933&224, 750, 3的4632, 050, 08/3, 294r 5知96 口2, 717f 42, 4972441 978, 11打4力35, 344r &&3, 59b N2干77

21、戶2* 962t 400, 6267,。2& 1 *k48小孫933 7號(hào)法3, 91% 311*9A3* 229, 4Z6, 7玲Z91> 058, 4物必42, 850, ID%4, 266t 600499 口3, 520, 485, 235-H5047r 116, 70%4, 650, 593干pp2 .各種關(guān)系的確定 在確定各種相對的基礎(chǔ)公式后,則要開始進(jìn)行復(fù)雜的關(guān)系樹確定。例如體會(huì)值之間的關(guān)系,物品與角色之間的關(guān)系,物品升級(jí)對角色,技能,怪物及升級(jí)所會(huì)產(chǎn)生的阻礙等等,因此,可能顯現(xiàn)的關(guān)系專門多,我們只取其中一兩 件來講明。以上面的體會(huì)值為例。在確定體會(huì)值的走向及各項(xiàng)數(shù)字

22、之后,我們要做的確實(shí)是 把和體會(huì)值有關(guān)的項(xiàng)目聯(lián)系起來。使之成為一個(gè)主體。那個(gè)聯(lián)系可能要連續(xù)12個(gè)月的時(shí)刻進(jìn)行討論和調(diào)整。以提升體會(huì)值、體會(huì)值的獎(jiǎng)勵(lì)、組隊(duì)獎(jiǎng)勵(lì)、怪物體會(huì)值分配等等來進(jìn)行舉例講明:提升體會(huì)當(dāng)玩家積存的體會(huì)值達(dá)到下一個(gè)等級(jí)的需求時(shí),則玩家升級(jí)。體會(huì)值運(yùn)算公式得到的體會(huì)值=怪物的體會(huì)* (玩家對怪物造成的損害/怪物的最大生命值)*levelDifferencelevelDifference 的取值規(guī)則:表格0 4等級(jí)愛,levelDifference 的取值中i玩家角色等級(jí)一怪物等級(jí))一府100%C玩家癰色等級(jí)一怪物等級(jí)C玩家角色等級(jí)一怪物等級(jí))=7/60%p(玩家角色等級(jí)一怪物等皴)

23、*40%/C玩冢角色等級(jí)一怪物等級(jí))=9下20%-C玩家角色等級(jí)一怪物等級(jí)二10。10% 口C玩家角色等級(jí)一怪物等級(jí))=15%戶1玩家角色等級(jí)一怪物等皴)二12%(玩家角色等級(jí)一怪物等級(jí))=1升1%一C玩家角色等級(jí)一怪物等級(jí))獎(jiǎng)勵(lì)最后一擊玩家給怪物最后一擊,能夠得到額外的獎(jiǎng)勵(lì)。最后一擊得到的體會(huì)值=怪物的體會(huì) *(玩家對怪物造成的損害/怪物的最大生命值)+3%) *levelDifference多人攻擊同一怪物按照玩家對怪物造成的損害成比例分配。例如:XX怪物的等級(jí)為2,體會(huì)值為50,生命值為100。1級(jí)的玩家甲對它造成 40點(diǎn)損害,9級(jí)的玩家乙對他造成60點(diǎn)損害并殺死了它。那么玩家甲得到體會(huì)

24、值為50* (40/100) *100 % =20而玩家乙得到體會(huì)值為50* (60/100) +3%) *40 % 72 一樣來講直截了當(dāng)取整.隊(duì)友間的體會(huì)值分配殺死怪物的玩家拿出他所得到的15 %的體會(huì)值分享給其他伙伴,那么自己就只 能得到85 %。其他隊(duì)員得到的體會(huì)值=(殺死怪物的隊(duì)員所得到的體會(huì)值 *15%) *(角色的等 級(jí)/隊(duì)伍的等級(jí))隊(duì)伍的等級(jí)=所有隊(duì)員的角色等級(jí)的和連續(xù)上面的例子,玩家甲和乙組成一個(gè)隊(duì)伍:玩家甲拿出15%的體會(huì)值,即20*15 % = 3點(diǎn),那么玩家乙得到3* (9/ (9+1)也; 玩家乙也拿出15%的體會(huì)值,即12*15%= 1點(diǎn),那么玩家甲得到1* (1/

25、 (9+1) -0。那么最終玩家甲得到20*85 %+0=17點(diǎn);玩家乙得到12*85 %+272點(diǎn)。我們修改玩家乙的等級(jí),現(xiàn)在玩家乙也是1級(jí)的。那么他能夠得到50* (60/100) +3%) *100 %-31 ,然后他拿出31*15 % F分給玩家甲,自己得到31*85 %-26 o 玩家甲得到玩家乙分配的4* (1/ (1+1) =2,而玩家乙得到玩家甲分配的3* (1/(1+1)為。那么最后,玩家甲得到 20*85 %+2 = 19;玩家乙得到31*85 %+1 二 27。備注:如果大伙兒那個(gè)公式從目前代入的值來看, 總的體會(huì)值是有缺失的,因?yàn)?所有除法運(yùn)確實(shí)是舍棄小數(shù)點(diǎn)以后而取整的。 然而從游戲的設(shè)計(jì)來講,那個(gè)缺

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會(huì)有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲(chǔ)空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時(shí)也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論