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1、目管理檢討一、 現(xiàn)階段問題點(diǎn)(1) 組織架構(gòu)公司與項(xiàng)目應(yīng)有不同之架構(gòu)(2) 各職務(wù)定位 各職務(wù)工作執(zhí)掌與權(quán)責(zé)須劃分更加清楚,特別是各部經(jīng)理與總監(jiān)。(3) 項(xiàng)目經(jīng)理與制作人的角色差異 須更進(jìn)一步劃分工作執(zhí)掌與權(quán)責(zé)(4) 項(xiàng)目管理 尚未進(jìn)行,項(xiàng)目是否已算成立 ? 不清楚界定標(biāo)準(zhǔn)。二、 附錄 ( 參考資料 )(1) 何謂項(xiàng)目管理 ?針對(duì)特定目標(biāo)的一系列規(guī)劃、組織、 人事、 領(lǐng)導(dǎo)與控制等活動(dòng), 其目的在有效運(yùn)用組織 內(nèi)人力、物力、財(cái)力等資源,以達(dá)成組織目標(biāo)。規(guī)劃: 為設(shè)定項(xiàng)目發(fā)展目標(biāo)、制定政策、 研擬策略及實(shí)施步驟,及如何達(dá)成該目標(biāo)的基 本過程。設(shè)定目標(biāo):目標(biāo)必須寫下來。必須讓所有參與者都能清楚明白它
2、的意思。 研擬策略的要點(diǎn):1. 要把欲達(dá)到的結(jié)果,清楚地表達(dá)出來。2. 這些結(jié)果要合理可行。設(shè)立一個(gè)難以達(dá)到的目標(biāo),會(huì)使參與的人望而卻步。3. 要把一系列的行動(dòng)細(xì)節(jié),詳盡地陳述出來。4. 必須指定負(fù)責(zé)人,使整個(gè)計(jì)劃能因此而推動(dòng)、進(jìn)行。5. 要提供合理的資源。6. 計(jì)劃的每一個(gè)階段,均須有時(shí)間表。7. 要設(shè)立工作表現(xiàn)的標(biāo)準(zhǔn),以衡量所欲達(dá)到的成就。 組織:為了達(dá)成共同的目的,規(guī)定各個(gè)角色的職務(wù),并依據(jù)一定的權(quán)限與責(zé)任的分配, 決定各職務(wù)間相互的關(guān)系。管理人必須知道自己究竟負(fù)責(zé)哪些活動(dòng), 哪些人需對(duì)自己負(fù)責(zé)、 自己又該對(duì)哪些人負(fù)責(zé)。 此外,管理人還必須清楚整個(gè)公司的結(jié)構(gòu)、自己在公司的位置、可以使用哪
3、些溝通管道等。 這些都必須以達(dá)成部門和公司的目標(biāo)為主, 并且定下所要完成的效果, 最后再用文字陳述出 來。許多公司都把組織營(yíng)建在員工身上, 而不是先決定所要的結(jié)果, 然后再尋找適當(dāng)?shù)娜诉x 來占據(jù)那些職位。 通常, 小公司并沒有真正的組織架構(gòu), 都是把現(xiàn)有人員分配去做所有的工 作。不用多久, 又會(huì)有另一批人被聘來分?jǐn)偢鞑块T的工作。一個(gè)簡(jiǎn)陋架構(gòu)的公司, 有時(shí)也能 維持好幾年的時(shí)間,但這樣很難繼續(xù)維持成長(zhǎng)。為了讓企業(yè)成功,整個(gè)組織必須以結(jié)果為導(dǎo)向作為建筑架構(gòu)的基礎(chǔ)。公司的目標(biāo)需 明確且實(shí)際可行, 整個(gè)管理工作也必須以達(dá)成公司的目標(biāo)來進(jìn)行。 公司的架構(gòu)完全依照所要 達(dá)成的結(jié)果來設(shè)計(jì) 每個(gè)職位是專為達(dá)成
4、某個(gè)目的而設(shè),然后再找尋最適當(dāng)?shù)娜诉x來執(zhí)行職務(wù)。 人事甄選優(yōu)秀人員于適當(dāng)職位上,從事項(xiàng)目各項(xiàng)工作,并培訓(xùn)他們,以增進(jìn)工作效率,提升人力素質(zhì)。領(lǐng)導(dǎo):根據(jù)項(xiàng)目規(guī)劃所制定的策略與工作進(jìn)度, 引導(dǎo)、影響與鼓舞成員完成任務(wù)的行為。 控制:將成本、進(jìn)度、品質(zhì)控制在預(yù)定的范圍之內(nèi)。(2) 項(xiàng)目經(jīng)理 (Project Manager) 項(xiàng)目經(jīng)理為項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)之主管,負(fù)責(zé)指派及領(lǐng)導(dǎo)工作人員進(jìn)行項(xiàng)目工作,對(duì)上級(jí)主管 或顧客負(fù)責(zé)項(xiàng)目成敗, 并解決項(xiàng)目?jī)?nèi)各項(xiàng)問題, 實(shí)為項(xiàng)目之靈魂人物, 亦可謂項(xiàng)目管理之重 心與中心。(3) 產(chǎn)品經(jīng)理 (Product Manager) 負(fù)責(zé)整個(gè)產(chǎn)品的處理過程, 從研究調(diào)查、 制造與銷售。
5、 直到產(chǎn)品變成普通生產(chǎn)線的一部 份時(shí),產(chǎn)品經(jīng)理仍須負(fù)責(zé)維持與成長(zhǎng)的工作。(4) 制作人 (Producer) 一個(gè)游戲的總指揮, 從游戲制作到販賣所有流程都是由游戲制作人負(fù)責(zé)。 游戲制作人可 以說是一款游戲的導(dǎo)演,他必須要掌控游戲發(fā)展的大方向。其工作范圍包含監(jiān)督開發(fā)工作、 掌控游戲進(jìn)度、 重要事項(xiàng)決定、 游戲預(yù)算控制。同時(shí)也是研發(fā)團(tuán)隊(duì)與公司之間的窗口, 隨時(shí) 進(jìn)行雙方面的協(xié)調(diào)與管理, 如何能夠面對(duì)雙方, 并且妥善的將雙方的訊息傳達(dá), 也是游戲制 作人最重要的工作之一。(5) 執(zhí)行制作人 (Executive Producer) 執(zhí)行制作人與游戲的制作一起工作,其工作范圍包含開發(fā)工作分配、執(zhí)行制
6、作的執(zhí)行、 相關(guān)工作的檢查。 身為執(zhí)行制作人需要有較佳的溝通協(xié)調(diào)與管理的能力。 雖然游戲制作人也 同樣有管理的職權(quán), 但游戲制作人并不能隨時(shí)與游戲研發(fā)在一起, 所以執(zhí)行面由執(zhí)行制作人 來負(fù)責(zé)。(6) 監(jiān)制 (Director)發(fā)包、 工作分配、制作流程管理、游戲制作行程管理等實(shí)際制作發(fā)場(chǎng)的負(fù)責(zé)人。十分類 似工地里的工頭。(7) 企劃 (Planner) 撰寫游戲的企劃書。在這個(gè)部分里,游戲企劃可以寫出許許多多不同的方式或是系統(tǒng), 寫的越多, 游戲設(shè)計(jì)人員的選擇機(jī)會(huì)也越多。 而且企劃在撰寫企劃或是新點(diǎn)子的時(shí)候, 可以 發(fā)揮充分的想象力, 不需要考慮到硬件或是軟件的執(zhí)行能力, 只要是想的到新點(diǎn)子都
7、可以寫 在企劃案里。當(dāng)然企劃案也不能遠(yuǎn)離原本企劃會(huì)議中所討論出來的大方向。(8) 游戲設(shè)計(jì)師 (Game Designer) 將游戲企劃所寫作的企劃書游戲化, 也就是付諸實(shí)行。 針對(duì)游戲企劃所寫的企劃書中哪 里不合理或是哪里需要加強(qiáng)的部分, 加以刪除或是修正, 然后真正使之成為游戲中的一部份。 根據(jù)游戲規(guī)模的大小, 這個(gè)部份中又會(huì)細(xì)分為游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)、 戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)、 道具系統(tǒng)設(shè)計(jì)、 格斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)等諸多不同內(nèi)容設(shè)計(jì),每一項(xiàng)工作都會(huì)有專長(zhǎng)該方面的游戲設(shè)計(jì)人員負(fù)責(zé)。(9) 編劇 (Scenario Writer) 撰寫游戲中所有的故事、 劇情。 有時(shí)候這個(gè)部分也會(huì)邀請(qǐng)非游戲業(yè)界的人來寫劇本。 比 如
8、說著名的小說家或是劇本作家。 會(huì)邀請(qǐng)著名小說家撰寫劇本的游戲大多是冒險(xiǎn)游戲或是角 色扮演。這類游戲的做法可以讓游戲的故事內(nèi)容更加吸引玩家, 也可以說是游戲的賣點(diǎn)之一。 將來在宣傳方面也有很大的幫助。(10) 角色設(shè)計(jì)師 (Character Designer) 設(shè)計(jì)創(chuàng)造游戲中所出現(xiàn)的所有角色。 在日本游戲界中, 這個(gè)部分也常常會(huì)邀請(qǐng)非游戲業(yè) 界人員擔(dān)任。 比如說著名的漫畫家、 插畫家就常常為游戲設(shè)計(jì)人物造型。 這樣的做法在日本 游戲界中十分盛行, 因?yàn)槿绻?qǐng)到著名漫畫家或是插畫家為游戲設(shè)計(jì)人物, 通常會(huì)使銷售 量提升。像鳥山明(七龍珠作者)為勇者斗惡龍系列設(shè)計(jì)人物、橫山光輝的三國(guó)志 系列、天
9、野喜孝(日本著名插畫家)為太空戰(zhàn)士系列設(shè)計(jì)人物插畫等等,都讓游戲的知 名度在發(fā)售前就已經(jīng)提高很多。(11) 2D 插畫師 (2D Illustrator)設(shè)計(jì)背景或是平面角色。此外也細(xì)分成為只制作材質(zhì)貼圖 (背景、 物體表面的質(zhì)感、表 面貼圖)的MAPPE和專門畫位圖的 DOTER(12)3D 插畫師 (3D Illustrator)制作3D角色或是開頭、過場(chǎng)、結(jié)束CG計(jì)算機(jī)動(dòng)畫。(13)日本游戲開發(fā)流程草案制作目前,擁有精英的游戲制作公司, 絕對(duì)不是一開始就投入所有人力開始撰寫程序而是先 將游戲制成像草案(在日文中的說法稱為企劃書)這樣的書面基礎(chǔ)(base) 。草案其實(shí)是沒有固定的格式 (S
10、TYLE,少的時(shí)候有可能只是兩三頁(yè)A4大小的紙張,多的時(shí)候也有可能是包括參考資料而多達(dá)五十幾頁(yè), 草案的格式可以說是形形色色。 依照游戲 制作公司的習(xí)慣、 企劃人員的不同、 甚至是游戲制作計(jì)畫的不同, 企劃的書寫格式也都不盡 相同!此外,有些草案是透過許許多多次 Brain Storming (集體創(chuàng)造性會(huì)議,公司企劃人 員或是其它有好創(chuàng)意的制作人員帶著自己的新創(chuàng)意所參加的會(huì)議) ,經(jīng)過不斷的討論與建議, 而由多位企劃制作人員所共同撰寫出來的。一般大家都會(huì)以為游戲的草案, 是將企劃者的創(chuàng)意很詳細(xì)很詳盡地書寫在草案中, 但是 實(shí)際上卻不是這個(gè)樣子! 草案實(shí)際上只要概略地?cái)⑹鲞@是個(gè)什么樣的游戲就可
11、以了。也 就是說,傳達(dá)游戲的概略就是草案的使命。 所以說草案其實(shí)不是為了游戲制作開發(fā)而產(chǎn)生的, 草案的存在是為了讓相關(guān)制作人員了解企劃者所要傳達(dá)的想法意念(Image)。也就是說,這樣的草案是讓經(jīng)營(yíng)者判斷是否可以將這樣的創(chuàng)意商品化、讓業(yè)務(wù)販?zhǔn)廴藛T評(píng)估銷售量、 讓其它制作人員加入不同的意見或是更好的想法, 草案在專業(yè)的游戲制作公司里的主要目的便 是如此。隨著草案,有關(guān)游戲玩法的規(guī)則會(huì)被寫在草案中,此外什么好玩?哪里好玩? 也是草案中必須書寫的基本條件! 許多業(yè)余或是專業(yè)的企劃人員, 常常在草案中加入攏長(zhǎng)壯 大的故事劇本或是詳細(xì)的角色資料設(shè)定。其實(shí)這些有關(guān)游戲的細(xì)部設(shè)定在草案中都是多余 的。草案可
12、說是說明游戲 好玩的地方 的最佳方式,因此如何將企劃者所要表達(dá)的意念精 簡(jiǎn)地集結(jié)起來就是件十分重要的事。 當(dāng)企劃者將游戲中 好玩 的核心點(diǎn)明確地表達(dá)出來之 后,接下來便是將 開發(fā)對(duì)應(yīng)平臺(tái)? 、預(yù)定發(fā)行的時(shí)間? 、適合什么樣的年齡層? 、 游戲主要構(gòu)成畫面草圖( Rough Continuity )等資料加入,如果有必要的話可以再附上 一些參考資料。具備這些東西之后,就算是完成一個(gè)草案! 決定草案、開始制作企劃書PS:事實(shí)上企劃書在日本游戲制作業(yè)界的說法里是被稱之為仕樣書!翻譯成中 文為規(guī)格書。所以,日本所謂企劃書如同我們所謂的草案、日本所謂仕樣書 如同我們所謂的企劃書。草案完成之后, 接下來就
13、是等待篩選的命運(yùn)。 不是所有的草案完成之后都可以被商品化, 只有優(yōu)秀的草案才可以走上實(shí)際制作t商品化t發(fā)售這樣的過程。也就是說,事實(shí)上游戲軟件的激烈競(jìng)爭(zhēng)早在制作成商品擺在市場(chǎng)上販賣之前就已經(jīng)開始了。一般來說, 只要是稍具規(guī)模的游戲制作公司都會(huì)隨時(shí)擁有100份以上還未商品化的游戲制作草案。這些草案不僅僅都是來自公司內(nèi)部開發(fā)部門企劃人員的筆下, 有許多也都是從公司外部募集而來的。 由此可 見,企劃人員想讓草案商品化的競(jìng)爭(zhēng)情況實(shí)際上是十分激烈的。當(dāng)一份草案經(jīng)過層層嚴(yán)格篩選而雀屏中選之后, 游戲制作的流程也正式從草案階段移到 企劃書(規(guī)格書)制作階段。企劃書是讓企劃(PLANNER將自己的想法傳達(dá)給程
14、序設(shè)計(jì)(PROGRAMMER圖形設(shè)計(jì)(GRAPHICDESIGNER.等制作小組成員的文件。企劃書與 草案不同,它不可以是只是知道游戲的概略。而是必須將游戲中所以大大小小的設(shè)定, 十分具體地寫到企劃書當(dāng)中。 從游戲的開始畫面到游戲結(jié)束畫面、 畫面中任何一個(gè)角落的表 現(xiàn)設(shè)定、分?jǐn)?shù)的計(jì)算方式、角色的動(dòng)作等,游戲中會(huì)出現(xiàn)的任何事件任何事物,都必 須在清清楚楚地寫在游戲企劃書中。 所有與游戲制作相關(guān)的成員, 都是以此份企劃書為基礎(chǔ) 來執(zhí)行制作工作, 可見這份企劃書的重要性 (因此日本會(huì)將我們通稱的 企劃書 稱之為規(guī) 格書,也不是不無(wú)道理?。?。打個(gè)比方來說,企劃書就好比正在建筑房屋時(shí)所繪制的設(shè)計(jì) 圖一樣
15、。在撰寫草案階段的創(chuàng)意( Ideas )往往都是很模糊的想法或是個(gè)臨時(shí)想到的,所以 也就沒有很仔細(xì)地思考到游戲的細(xì)部結(jié)構(gòu)。 而企劃書則是將原本沒有仔細(xì)思考的事物, 仔仔 細(xì)細(xì)地書寫到文件上。 所以撰寫企劃書的時(shí)候, 便需要不斷地收集資料, 按部就班一步一步 都不可馬虎的執(zhí)行。企劃書的撰寫方式, 也會(huì)依據(jù)游戲制作公司的不同、 游戲內(nèi)容的不同而有所變化。 比如 說以一個(gè)一個(gè)畫面為單位的畫面單位指導(dǎo)書或是以登場(chǎng)角色來區(qū)分的指導(dǎo)書。 所以, 事實(shí)上 企劃書的構(gòu)成格式是很自由的,撰寫人員可以依照自己習(xí)慣而別人又看的懂的方式來撰寫。 同樣是說明角色的動(dòng)作, 企劃書可以用 到達(dá)頂點(diǎn)之后暫停一下而后迅速落下
16、這樣的文字 敘述方式, 也可以使用圖畫或是圖解的方式來表示。 甚至有時(shí)為了讓程序設(shè)計(jì)人員可以更清 楚了解, 也會(huì)使用到計(jì)算公式或圖表的方式來表示。 所以, 企劃人員表達(dá)創(chuàng)意的方式可以是 五花八門的。也就是說, 企劃書最主要的目的,是讓制作成員了解自己需要做些什么, 所以 企劃人員是不需要拘泥企劃書中的章節(jié)、寫法、 體裁。 最重要的事與開發(fā)團(tuán)隊(duì)成員的意見溝通。企劃書要傳達(dá)的信息是相當(dāng)多的, 所以一份企劃書頁(yè)數(shù)有時(shí)也是相當(dāng)驚人。 特別是像劇 本故事結(jié)構(gòu)十分龐大, 故事情節(jié)分歧管理十分不容易的RPG游戲,企劃書的頁(yè)數(shù)更是多的驚人。而如果真要要說明到底有多少頁(yè)的話,還不如用幾公分厚或是幾個(gè)紙箱這 樣的
17、單位還比較適當(dāng)。在日本游戲界常常會(huì)聽到這樣一句話: 游戲才一開始制作,馬上有 一整面墻的柜子里全都是參考書籍以及企劃書資料 。專業(yè)的游戲制作公司的草案是相當(dāng)簡(jiǎn) 潔,而企劃書則是相當(dāng)緊密有系統(tǒng)的。所以說,或許大家都不相信,但事實(shí)上游戲一開始制 作的時(shí)候,其企劃書已經(jīng)是厚厚的一疊,甚至是裝滿一整個(gè)紙箱了。與專業(yè)人員組成專業(yè)團(tuán)隊(duì)到目前為止游戲的制作流程都是單一流程,而且游戲制作都是集中在以企劃人員 (PLANNE)R 為中心的少數(shù)制作人員身上。不過,當(dāng)企劃書即將完成之前,便要開始進(jìn)行整 個(gè)制作小組人員的整合。 而且從這個(gè)時(shí)候開始, 許許多多的工作是平行地同時(shí)進(jìn)行。 以下就 為大家大略介紹一下流程。一
18、般來說, 首先整合到執(zhí)行計(jì)畫中的是不使用計(jì)算機(jī)的工作人員。 這里所謂的 不使用 計(jì)算機(jī)一一是指公司外部的劇本作家或是角色設(shè)定的原作家等人。這些公司外部的原作 者們其實(shí)在草案完成的同時(shí),企劃人員(PLANNER便開始與他們不斷溝通協(xié)調(diào),并開始撰寫劇本或是繪制人物造形的工作。 為什么是這樣的流程呢?那是因?yàn)榧埳献鳂I(yè)的工作是必須 在程序設(shè)計(jì)工作開始之前就必須完成的。 所以這些公司外部的原作者的工作都必須在其它工 作人員前完成。接下來是將程序設(shè)計(jì)人員(PROGRAMME整合到執(zhí)行計(jì)畫中。 雖然說在企劃書撰寫的同時(shí),企劃人員(PLANNER已經(jīng)不斷地與設(shè)計(jì)人員(PROGRAMME溝通協(xié)調(diào)游戲內(nèi)容、表現(xiàn)
19、方式等,但是設(shè)計(jì)人員(PROGRAMME真正忙碌是從這個(gè)時(shí)候開始。在初期,程序設(shè)計(jì)人員 (PROGRAMME會(huì)是先撰寫整個(gè)游戲系統(tǒng)的主要程序,比如說主角的動(dòng)作、 畫面顯示系統(tǒng)等。程序設(shè)計(jì)在游戲制作工作前期, 就是建立游戲系統(tǒng)的基礎(chǔ)。 這樣的工作如果以繪畫的世界來 比喻的話, 就是準(zhǔn)備繪畫用紙、 準(zhǔn)備畫具以及顏料、然后描繪出圖畫的輪廓。前期工作盡可 能將細(xì)節(jié)的部分完全去除, 而以游戲系統(tǒng)基本根基以及骨干程序?yàn)橹鳌?為什么是這樣的是制 作流程呢?事實(shí)上很多游戲在企劃階段會(huì)遇到有如 有辦法將企劃人員腦海里所企劃的事物 表現(xiàn)出來嗎? 自己所想的真的會(huì)好玩嗎?,為了證明這些疑慮,企劃人員就可以藉由程序設(shè)
20、計(jì)人員先期所制作出來實(shí)際會(huì)動(dòng)作的畫面來判斷。這樣的試作游戲在日本被稱之為PROTOTYPE。這樣的PROTOTYPE可以先期驗(yàn)證游戲是否真的好玩,如果驗(yàn)證結(jié)果是確 定的,那整個(gè)游戲的制作便可以朝完整版的工作繼續(xù)進(jìn)行下去。有時(shí)候依據(jù)情況的需要,程序設(shè)計(jì)人員不會(huì)先直接撰寫游戲程序,而是先制作工具 (Tool )、編輯器( Editor )等開發(fā)用的工具。這就好比在蓋房子之前,先把鋸子等 工具做好是一樣的意思。 把工具、 編輯器等程序都準(zhǔn)備好, 當(dāng)游戲制作到后期時(shí)對(duì)于動(dòng)作編 輯、地圖編輯等的工作便可以很有效率地進(jìn)行。圖形設(shè)計(jì)人員( GRAPHICDESIGNE)R 的工作幾乎是與程序設(shè)計(jì)人員同時(shí)進(jìn)行
21、的。在日本 游戲制作公司里,圖形設(shè)計(jì)人員大多都是使用相同的CG專用開發(fā)計(jì)算機(jī)來制作游戲圖像。所以所有圖形設(shè)計(jì)人員的桌面上都是擺著相同CG專用開發(fā)計(jì)算機(jī),那樣的場(chǎng)面看起來是很壯觀的。雖說是制作映像的資料,不過游戲中的CG并不是只是一張大張的圖畫而已,而是分為很多不同的組件( Part )。比如說,角色人物的話就專門繪制角色人物,或是建筑物的話就 專門繪制建筑物。 這些各自負(fù)責(zé)自己所分配到部分的圖形設(shè)計(jì)人員, 最后就會(huì)將一開始就準(zhǔn) 備好的原畫逐一制作組合成3DCG。3DCG的制作,首先會(huì)先從制作以多邊形(Polygon )組合起來的立體對(duì)象開始。在日本, 像這樣的立體圖像制作工程被稱之為 Mode
22、ling ,而從事這樣工作的專業(yè)人員則被 稱之為Modeler。這些專業(yè)工作人員幾乎都是使用3DCG專用的開發(fā)工具來完成 ModelingData,但是這樣的 Modeling Data只是一種擁有線條而沒有顏色的圖像,稱之為模型的 線架構(gòu)(Wire Frame)。而接下來的工作是將顏色、材質(zhì)、燈光等貼上,這樣的工作稱之 為貼圖( Texture Mapping )。接下來,這個(gè)有形狀又有顏色的圖像數(shù)據(jù)便要再被加入 稱之為Ani matio n Pattern的動(dòng)作資料,這樣就成為會(huì)活動(dòng)的3DCG。在目前的動(dòng)畫 科技里,也加入了可以將人類的動(dòng)作轉(zhuǎn)換成計(jì)算機(jī)資料的 動(dòng)態(tài)捕捉系統(tǒng) ( Motion
23、 Capture ) 以及可以將真實(shí)物體外型轉(zhuǎn)換成計(jì)算機(jī)模型的3D掃描系統(tǒng)(3D Scanner )。接下來是音樂制作的部分。 相對(duì)于圖形制作的團(tuán)體工作, 音樂制作是屬于比較個(gè)人性質(zhì) 的工作。 游戲音樂的作曲負(fù)責(zé)人在游戲草案完成的時(shí)候, 便要開始配合游戲加入音樂的影像( Image ) 。這個(gè)時(shí)候并還沒有開始作曲,而是僅止于思考整個(gè)音樂風(fēng)格的走向,是要搖滾 風(fēng)格比較好呢?還是要古典風(fēng)格比較好呢?這段時(shí)間可以說是音樂作曲家的摸索時(shí)期。企劃書的完成, 接下來便是將游戲畫面體地呈現(xiàn)給作曲家, 到底用什么樣的曲子比較好? 曲 子長(zhǎng)度要制作幾分幾秒的比較好? ,這些問題在此時(shí)也漸漸明確化。 所以大部分的
24、作曲家 都是在這個(gè)時(shí)期開始進(jìn)行音樂旋律的制作。 接下來, 負(fù)責(zé)音樂的人員就要實(shí)際操作一個(gè)個(gè)已 完成的游戲畫面,依據(jù)游戲要表達(dá)的意念配上適當(dāng)?shù)囊魳芬粜?。為什么游戲音樂要配合著一邊操作畫面來進(jìn)行編曲呢?這是因?yàn)橛螒虻膱?chǎng)面會(huì)依照玩 家的意念與偶發(fā)的狀況而有所不同,這是與電影、廣告不同。比如說GAME OVEJR的曲子在何時(shí)連接什么樣的曲子是最可以表示玩家的心情?玩家在什么樣的場(chǎng)面之下最可以感到 緊張的氣氛?這些都是需要音樂創(chuàng)作人員實(shí)際去操作游戲、實(shí)際去感受游戲, 然后再慢慢地調(diào)整出游戲音樂的曲調(diào)、 曲子與曲子之間的連接, 甚至是出現(xiàn)的時(shí)機(jī)、 長(zhǎng)度等。所以說制作 游戲的音樂其實(shí)也是件十分辛苦的工作。協(xié)
25、調(diào)、協(xié)調(diào)、再協(xié)調(diào)完整的企劃書、 完整的制作小組、 完整的制作流程, 但許許多多問題還是會(huì)伴隨著整個(gè) 游戲制作過程。而且隨著各部門工作的進(jìn)行,麻煩問題會(huì)越來越多,也越來越嚴(yán)重。比如說常常遇到的就是與內(nèi)存相關(guān)的問題。 雖然說目前的游戲主機(jī)的內(nèi)存已經(jīng)比以前多 了許多, 但是畢竟還是有所限制。 所以游戲制作計(jì)畫一開始時(shí), 一般來說便會(huì)開始進(jìn)行各部 分內(nèi)存大小的分配工作,如圖形使用OOM主程序使用OO M音樂使用OO不過隨著 制作工作的進(jìn)行, 往往都會(huì)有超出原本內(nèi)存容量設(shè)定的問題產(chǎn)生。 原因有很多, 比如企劃書 階段時(shí)期計(jì)算錯(cuò)誤、 開發(fā)小組能力不足、 某部門開發(fā)小組需要更大的內(nèi)存容量來表現(xiàn)游戲效 果等。
26、這個(gè)時(shí)候制作人(PRODUCEF或是監(jiān)制(DIRECTER便必須明確地的判斷。是否還 有其它多余的內(nèi)存容量可以分配?是否削減哪個(gè)部分的內(nèi)存容量?是否變更成其它規(guī)格? 解決的方式雖然有很多種, 不過與內(nèi)存相關(guān)的麻煩問題是任何一組游戲制作小組都會(huì)遇到的 煩惱!接下來常見的便是不斷循環(huán)的可能與不可能這樣的問題。在游戲制作現(xiàn)場(chǎng)中, 我們常常會(huì)聽到可能與不可能這兩句話。經(jīng)大家討論之后,企劃人員將一個(gè)新的創(chuàng) 意寫入企劃書中后, 理論上就應(yīng)該會(huì)是可行的。 但是實(shí)際作業(yè)的時(shí)候, 程序設(shè)計(jì)人員又常會(huì) 出現(xiàn)這種新創(chuàng)意是不可能做到 的遺憾。 上述的事件對(duì)游戲制作現(xiàn)場(chǎng)的人員來說都是家常 便飯,常常發(fā)生的狀況。企劃人員
27、會(huì)說: 這是可以辦到的吧!你一定要做出來!,程序 設(shè)計(jì)人員會(huì)說不可能!我做不出來!,兩部門人員間的緊張火爆氣氛也就時(shí)而發(fā)生。協(xié) 調(diào)處理這樣的問題(包括組員間相處人際關(guān)系)也都是制作人或是監(jiān)制十分重要的工作。除此此外, 集合了這么多位工作人員的大型制作工作, 人與人之間的溝通協(xié)調(diào)問題都是 層出不窮。 應(yīng)該可以再可愛一點(diǎn)、我要一種無(wú)形的感覺、 運(yùn)用比較有速度感的反 應(yīng)方式 在游戲制作現(xiàn)場(chǎng)中, 在開發(fā)小組的成員之間, 像上述那樣十分抽象的語(yǔ)言可說 是隨時(shí)都可以聽到。 因此, 發(fā)言者的想法與聽到話語(yǔ)的人的理解程度有微妙的差異, 甚至是 文不對(duì)題也都是時(shí)有所聞。 在游戲開發(fā)過程中, 光是要讓所有制作小組
28、成員制作出來的作品 保持一定的風(fēng)格就是一件相當(dāng)費(fèi)力的工作。其實(shí)制作過程中遇到麻煩也不全都是不好的事, 有時(shí)也會(huì)遇到讓人覺得高興的麻煩。 比 如說,游戲制作到一半的時(shí)候,突然有人說如果這樣做的話一定會(huì)更好玩!。從企劃書 階段之后經(jīng)過幾個(gè)月, 也實(shí)際制作出會(huì)動(dòng)的畫面之后, 上述的情況就常常會(huì)發(fā)生。 不過是不 是要采用預(yù)定以外的創(chuàng)意?如果采用了, 那既定的工作時(shí)間又要從新排定, 這對(duì)于整個(gè)制作 小組就會(huì)是個(gè)大麻煩。 當(dāng)一個(gè)很好的新點(diǎn)子、 新創(chuàng)意突然浮現(xiàn)腦海的同時(shí), 一大堆麻煩的工 作調(diào)整問題也隨之而來, 這就是游戲制作工作。 游戲制作工作到了后半段時(shí)期, 有許多麻煩 的問題也會(huì)隨著分解到各個(gè)制作人員
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