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文檔簡(jiǎn)介
1、Nuke后期運(yùn)動(dòng)模糊解決方案隨著nuke的不斷更新與完善,這個(gè)基于節(jié)點(diǎn)的后期合成軟件逐漸吸引了越來越多的CG制作人員的目光,然而nuke相比較于fusion、AE、shake等,在插件方面和與其他三維軟件的協(xié)作配合上還是有很多不足。例如在生成后期運(yùn)動(dòng)模糊上,fusion、AE都有“ReelSmart Motion Blur”這個(gè)商業(yè)插件的支持,能夠生成迄今為止最接近真實(shí)的后期運(yùn)動(dòng)模糊效果,nuke由于出來的晚所以還沒有得到很好的插件支持據(jù)筆者最新消息,ReelSmart Motion Blur插件的nuke版本也已經(jīng)發(fā)布了。不過商業(yè)軟件畢竟是商業(yè)軟件,是需要花錢去買的。為了能夠更方便的通過nu
2、ke輸出運(yùn)動(dòng)模糊,提升合成質(zhì)量,筆者整理出一套免費(fèi)的Nuke的后期運(yùn)動(dòng)模糊解決方案,輸出效果如圖1、2所示,具體的設(shè)置與操作步驟將在下文做詳細(xì)講解。圖1:無運(yùn)動(dòng)模糊圖2:nuke后期運(yùn)動(dòng)模糊一、準(zhǔn)備工作這個(gè)方案的基本流程是使用mentalray渲染器輸出運(yùn)動(dòng)矢量,然后在nuke中通過VectorBlur節(jié)點(diǎn)將原始圖片序列與運(yùn)動(dòng)矢量序列進(jìn)行合成產(chǎn)生接近真實(shí)的運(yùn)動(dòng)模糊的效果。因此需要帶mentalray渲染器的三維軟件(如maya、max、xsi或者mentalray獨(dú)立版),nuke(4.7以上)以及相對(duì)應(yīng)版本的shader_p(mentalray節(jié)點(diǎn)功能擴(kuò)展包)。Shader_p是什么?Sha
3、der_p是由俄羅斯人Puppet開發(fā)的免費(fèi)的mentalray節(jié)點(diǎn)包,里面包含一系列能擴(kuò)展mentalray功能、提升mentalray效率的shaders,shader_p能夠很好的工作在mentalray獨(dú)立版以及主流三維軟件maya、max、xsi里,并且shader_p支持以下若干操作系統(tǒng)平臺(tái):windows32、windows64、linux32、linux64以及macOSX,因此通用性很高。Shader_p的各個(gè)版本可以在在本文中我們將使用Maya2009,配合shader_p中的p_motion_to_rgb這個(gè)shader來生成運(yùn)動(dòng)矢量信息,其他三維軟件的操作方法類似,最后
4、通過nuke5.1v5進(jìn)行合成。Shader_p的安裝方法(maya):1、關(guān)閉maya;2、將shaders_p.dll(linux或者mac下是shaders_p.so)拷貝到“maya安裝目錄”/mentalray/lib目錄下(例如:D:Program FilesAutodeskMaya2009lib);3、將shaders_p.mi拷貝到“maya安裝目錄”/mentalray/include目錄下;4、將所有的*.xpm文件拷貝到“maya安裝目錄”/icons目錄下;5、將AE目錄下所有的的*.mel文件拷貝拷貝到“maya安裝目錄”/scripts/AETemplates目錄下
5、。安裝完成。如果在渲染的時(shí)候出現(xiàn)類似如下錯(cuò)誤:“LINK 0.0 error 191007: cannot load C:Program FilesAliasMaya7.0mentalraylib/shaders_p.dll, This application has failed to start because the application configuration is incorrect. Reinstalling the application may fix this problem.”請(qǐng)安裝“Microsoft Visual C+ 2005 SP1 Redistributab
6、le Package”。下載鏈接:Microsoft Visual C+ 2005 SP1 Redistributable Package (x86)Microsoft Visual C+ 2005 SP1 Redistributable Package (x64)二、maya輸出運(yùn)動(dòng)矢量信息1、確認(rèn)安裝好shader_p以后,打開maya的Hypershade,創(chuàng)建p_motion_to_rgb節(jié)點(diǎn),將新創(chuàng)建的p_motion_to_rgb賦給運(yùn)動(dòng)物體,更改p_motion_to_rgb的Mode屬性為Raster Space。如圖3.圖3:p_motion_to_rg節(jié)點(diǎn)2、打開Rende
7、r Settings,切換渲染器為mentalray。將Image format更改為Maya IFF、TIFF或者OpenEXR格式,推薦使用OpenEXR,因其對(duì)32位浮點(diǎn)數(shù)據(jù)支持的最好。3、切換到“Quality”選項(xiàng)卡,更改橘紅色字體所示屬性如下圖4:圖4:mentalray的渲染設(shè)置說明:Shutter Open和Shutter Close都設(shè)置為1是為了只計(jì)算運(yùn)動(dòng)模糊的矢量而并不應(yīng)用到所渲染的物體上。Motion Steps設(shè)置為最低值1是為了最小化渲染復(fù)雜模型的計(jì)算量,類似的,Time Samples也可以設(shè)置為最低值1。Custom Motion Offsets勾選的目的是為了
8、能將Motion Back Offset的值設(shè)置為1。Data Type設(shè)置為RGBA(float)4x32Bit是為了支持矢量信息超過0到1范圍的情況,而p_motion_to_rgb生成的矢量信息是未經(jīng)過歸一化的,因此值常常會(huì)超過1或者少于0。Shutter Open、Shutter Close、Motion Back Offset這三個(gè)參數(shù)都設(shè)置為1能夠確保物體在兩個(gè)軸以上的旋轉(zhuǎn)運(yùn)動(dòng)時(shí),仍然能夠得到完全精準(zhǔn)的運(yùn)動(dòng)矢量信息。通常的輸出運(yùn)動(dòng)矢量信息的方法是將Shutter Open、Shutter Close、Motion Back Offset都設(shè)置為0.5,這樣的設(shè)置在某些場(chǎng)合會(huì)得到不完
9、全正確的運(yùn)動(dòng)矢量信息,合成的時(shí)候會(huì)出現(xiàn)瑕疵。渲染的抗鋸齒級(jí)別和過濾器請(qǐng)?jiān)O(shè)置為和你的最終原始圖像渲染一樣的設(shè)置!4、設(shè)置完畢后渲染輸出運(yùn)動(dòng)矢量信息,并輸出沒開運(yùn)動(dòng)模糊的原始圖像序列,如圖5、6所示:圖5:不帶運(yùn)動(dòng)模糊的原始圖像圖6:運(yùn)動(dòng)矢量信息圖三、進(jìn)nuke合成節(jié)點(diǎn)鏈接如圖7所示:圖7:nuke節(jié)點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)Copy1節(jié)點(diǎn)和VectorBlur1節(jié)點(diǎn)的屬性設(shè)置如圖8所示:圖8:Copy1節(jié)點(diǎn)和VectorBlur1節(jié)點(diǎn)設(shè)置Mentalray渲染的純?nèi)S運(yùn)動(dòng)模糊與nuke合成運(yùn)動(dòng)模糊的效果對(duì)比,如圖9、10:圖9:三維與后期運(yùn)動(dòng)模糊的對(duì)比圖10:三維與后期運(yùn)動(dòng)模糊的對(duì)比四、結(jié)論本文中所使用的生成運(yùn)動(dòng)矢量的方法與bbrcn的博客文章“Mental ray Motion Blur 試解決方案和mip_motionblur mip_motion_vector shader”(鏈接:本文中的nuke合成是基于線性工作流程(linear workflow)的,測(cè)試的結(jié)果一定程度上論證了線性工作的可操作性,筆者推測(cè)線性工作流程對(duì)于合成中提高校色質(zhì)量和解決半透明物體偏黑偏白問題的解決應(yīng)該存在非常重要的作用
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