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文檔簡介

1、人機(jī)交互知識點(diǎn)整理第一章 人機(jī)交互概述背景知識1、 人機(jī)交互的概念:定義1:有關(guān)交互式計(jì)算機(jī)系統(tǒng)設(shè)計(jì)、評估、實(shí)現(xiàn)以及與之相關(guān)現(xiàn)象的學(xué)科ACM定義2:研究人、計(jì)算機(jī)以及他們之間相互作用方式的學(xué)科,學(xué)習(xí)人機(jī)交互的目的是使計(jì)算機(jī)技術(shù)更好地為人類服務(wù)Alan Dix定義3:有關(guān)可用性的學(xué)習(xí)和實(shí)踐,是關(guān)于理解和構(gòu)建用戶樂于使用的軟件和技術(shù),并能在使用時(shí)發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品有效性的學(xué)科Carroll無論使用哪一種術(shù)語或定義方式,人機(jī)交互學(xué)科所關(guān)注的首要問題都是人和計(jì)算機(jī)之間的關(guān)系問題2、 學(xué)習(xí)人機(jī)交互的原因(1) 從市場的角度,用戶開始期望系統(tǒng)能夠簡單易用,同時(shí)對那些設(shè)計(jì)低劣的系統(tǒng)的容忍度越來越差(2) 從企業(yè)的角度

2、,改善人機(jī)交互能夠提高員工的生產(chǎn)效率;學(xué)習(xí)人機(jī)交互能夠降低產(chǎn)品的后續(xù)支持成本(3) 從個(gè)人的角度,可以幫助用戶有效地降低錯誤發(fā)生的概率,避免由于錯誤引發(fā)的時(shí)間、金錢以及生命等難以估量的損失3、 人機(jī)交互的相關(guān)領(lǐng)域基礎(chǔ)學(xué)科:心理學(xué)、認(rèn)知科學(xué)、人機(jī)工程學(xué)、社會學(xué)、計(jì)算機(jī)科學(xué)、工程學(xué)、商務(wù)知識、圖形設(shè)計(jì)、科技寫作、產(chǎn)品設(shè)計(jì)、工業(yè)設(shè)計(jì)等人機(jī)交互與人性因素:人機(jī)交互更關(guān)注使用計(jì)算機(jī)的用戶,人性因素沒有這一限制人機(jī)交互與人機(jī)工程學(xué):人機(jī)交互對面向重復(fù)勞動的人物和過程關(guān)注較少,且對用戶界面的物理形式和工業(yè)設(shè)計(jì)不夠重視人機(jī)交互與交互設(shè)計(jì):交互設(shè)計(jì)不僅僅關(guān)注人與計(jì)算機(jī)之間的關(guān)系,同時(shí)還包括人與人以及人與其他非計(jì)

3、算機(jī)系統(tǒng)之間的相互作用。交互設(shè)計(jì)人員致力于改善人與產(chǎn)品或人與服務(wù)之間的關(guān)系發(fā)展歷史(新的界面變革都包含了上一代界面,有的交互方式仍然尤其存在的必要性)1、 重要的學(xué)術(shù)事件(1)1945年, Vannevar Bush, “As we may think”(誠如所思)(2)1959年,HCI領(lǐng)域第一篇論文(從減輕操作疲勞的角度討論計(jì)算機(jī)控制臺設(shè)計(jì))(3)1960年,Liklider JCK提出“Human-Computer Symbiosis”(人機(jī)共生),HCI的啟蒙觀點(diǎn)(4)1969年,第一次人機(jī)系統(tǒng)國際大會召開,第一份專業(yè)雜志創(chuàng)刊(HCI的里程碑)(5)1970年,英國拉夫堡(Loughb

4、ocough)大學(xué)的HUSAT研究中心和Xerox公司的Palo Alto研究中心成立(PARC)(6)1980s,出版學(xué)術(shù)專著,Interface->Interaction(7)1990s,智能化交互、多通道交互、虛擬現(xiàn)實(shí)、腦機(jī)交互2、 主要的發(fā)展階段(1) 批處理階段:特點(diǎn):不符合人的習(xí)慣;耗費(fèi)時(shí)間,又容易出錯;只有少數(shù)專業(yè)人士才能夠運(yùn)用自如 (2) 聯(lián)機(jī)終端時(shí)代:真正意義上的人機(jī)交互開始于聯(lián)機(jī)終端出現(xiàn)之后,計(jì)算機(jī)和用戶能夠借助一種雙方都能理解的語言進(jìn)行交互式對話(CLI)特點(diǎn):一維界面;回車后不能再對命令內(nèi)容進(jìn)行修改;靈活、高效主要研究問題:大部分命令語言對用戶輸入的要求非常嚴(yán)格;

5、命令名稱的縮寫在一定程度上減輕了用戶的使用負(fù)擔(dān)(3) 圖形用戶界面時(shí)期(GUI):主要特征:直接操縱WIMP模型:用戶可在窗口內(nèi)選取任意交互位置,且不同窗口之間能夠疊加;二維半界面人機(jī)交互與軟件工程的關(guān)系1、二者相互獨(dú)立的證據(jù):(1) 軟件工程師與人機(jī)交互設(shè)計(jì)人員關(guān)注的重點(diǎn)有很大不同(軟件工程:以系統(tǒng)功能為中心;交互設(shè)計(jì):以用戶為中心)(2) 交互設(shè)計(jì)的評估方式也與一般軟件工程方法存在不同(交互評估通?;谡鎸?shí)用戶,評價(jià)機(jī)制頁往往來自于用戶使用的直接感覺)(3) 歷史傳統(tǒng)使然2、二者的關(guān)系:(1) 相互獨(dú)立(2) 人機(jī)交互對軟件工程技術(shù)的發(fā)展有非常大的促進(jìn)作用(3) 將二者結(jié)合起來存在很大的困

6、難3、傳統(tǒng)SE方法在實(shí)現(xiàn)交互式系統(tǒng)方面的缺陷:(1) 沒有提出明確地對用戶界面及可用性需求進(jìn)行描述的方法(2) 不能夠在系統(tǒng)開發(fā)過程進(jìn)行中對用戶界面進(jìn)行終端測試(3) 具有完善的系統(tǒng)功能(產(chǎn)品的可用性、有效性以及滿意度并不高)4、將二者結(jié)合的困難:(1)價(jià)值觀不同:SE的實(shí)施策略和方法選擇上常有一定的傾向性;HCI包含較多的主觀性和靈活性(2)方法論存在差異:SE采用形式化分析方法;HCI采用非形式化方法第二章 人機(jī)交互的基礎(chǔ)知識交互框架1、 框架定義:框架是提供理解或定義的一種結(jié)構(gòu),他能夠幫助人們結(jié)構(gòu)化設(shè)計(jì)過程,認(rèn)識設(shè)計(jì)過程中的主要問題,還有助于定義問題所涉及的領(lǐng)域2、 執(zhí)行/評估活動周期E

7、EC:(1) 活動的四個(gè)基本組成部分:目標(biāo)(想做什么)、執(zhí)行(實(shí)現(xiàn)目標(biāo)必須進(jìn)行的操作)、客觀因素(執(zhí)行活動時(shí)必須考慮的客觀條件)、評估(用于衡量活動執(zhí)行的結(jié)果語目標(biāo)之間的差距)(2) 七個(gè)階段:建立目標(biāo)、形成操作意向、明確動作序列、執(zhí)行動作、感知系統(tǒng)狀態(tài)、解釋系統(tǒng)狀態(tài)、對照目標(biāo)評估系統(tǒng)狀態(tài)(3) Norman模型是從用戶角度探討人機(jī)界面問題的目標(biāo)驅(qū)動循環(huán):當(dāng)某個(gè)目標(biāo)確定后循環(huán)才開始數(shù)據(jù)驅(qū)動循環(huán):當(dāng)某個(gè)事件環(huán)境確定后開始循環(huán)(4) Norman模型可以用于解釋為什么有些界面會給用戶使用帶來問題執(zhí)行隔閡:用戶為達(dá)到目標(biāo)而制定的動作與系統(tǒng)允許的動作之間的差別評估隔閡:系統(tǒng)狀態(tài)的實(shí)際表現(xiàn)與用戶預(yù)期之間

8、的差別3、 擴(kuò)展EEC框架(1) 交互式系統(tǒng)的四個(gè)組成部分:系統(tǒng)(S)、用戶(U)、輸入(I)、輸出(O)(2) 其中,輸入和輸出構(gòu)成了界面(3) 執(zhí)行階段包括三個(gè)翻譯過程:定義:用戶闡述某個(gè)目標(biāo),然后通過輸入語言進(jìn)行協(xié)調(diào)和鏈接執(zhí)行:輸入語言被轉(zhuǎn)換成內(nèi)核語言,表示系統(tǒng)要執(zhí)行的操作表現(xiàn):系統(tǒng)使用輸出語言吧內(nèi)核語言的執(zhí)行結(jié)果表示出來(4) 評估階段的過程觀察:用戶將輸出與原有的目標(biāo)進(jìn)行比較從而評估交互的結(jié)果交互形式1、 直接操縱:簡單介紹:用戶通過在可視化對象上面進(jìn)行某些操作來達(dá)到執(zhí)行任務(wù)的目的;展現(xiàn)了真實(shí)世界的一種擴(kuò)展;對象和操作一直可見;迅速且伴有直觀的顯示結(jié)果的增量操作;增量操作可以方便地逆

9、轉(zhuǎn)三個(gè)階段:自由階段(指用戶執(zhí)行操作前的屏幕視圖)、捕獲階段(在用戶動作(點(diǎn)擊、點(diǎn)擊拖拽等)執(zhí)行過程中屏幕的顯示情況)、終止階段(用戶動作執(zhí)行后屏幕的顯示情況)優(yōu)點(diǎn):將任務(wù)概念可視化,用戶可以非常方便地辨別他們;容易學(xué)習(xí),適合新手用戶;基于識別,對記憶的要求不高,可減少錯誤發(fā)生;支持空間線索,鼓勵用戶對界面進(jìn)行探索;可實(shí)現(xiàn)對用戶操作的快速反饋,具有較高的用戶主觀滿意度。缺點(diǎn):實(shí)現(xiàn)起來比較困難;對專家用戶而言效率不高;不適合小屏幕顯示設(shè)備;對圖形顯示性能的需求較高;不具備自解釋性,可能誤導(dǎo)用戶。2、 問答界面:通過詢問用戶一系列問題實(shí)現(xiàn)人與計(jì)算機(jī)的交互(Web問卷是典型的采用問答方式進(jìn)行組織的應(yīng)

10、用,應(yīng)允許用戶方便地取消其中一個(gè)界面的選項(xiàng))優(yōu)點(diǎn):對記憶的要求較低;每個(gè)界面具有自解釋性;將任務(wù)流程以簡單的線性表示;適合新手用戶。缺點(diǎn):要求從用戶端獲得有效輸入;要求用戶熟悉界面控制;糾錯過程可能比較乏味。3、 隱喻界面:本質(zhì):在用戶已有知識的基礎(chǔ)上建立一組新的知識,實(shí)現(xiàn)界面視覺提示和系統(tǒng)功能之間的知覺聯(lián)系,進(jìn)而幫助用戶從新手用戶轉(zhuǎn)變?yōu)閷<矣脩魞?yōu)點(diǎn):直觀生動;無需學(xué)習(xí)。缺點(diǎn):不具有可擴(kuò)展性;不同用戶對同一事物可能產(chǎn)生不同的聯(lián)想;緊緊地將我們的理念和物理世界束縛在一起;尋找恰當(dāng)?shù)碾[喻可能存在困難。理解用戶1、 信息處理模型(1) 人類處理機(jī)模型:三個(gè)交互式組件:感知處理器(期信息將被輸出到聲音

11、存儲盒視覺存儲區(qū)域);認(rèn)知處理器(輸入將被輸出到工作記憶,同時(shí)它能夠訪問工作記憶和長時(shí)記憶中的信息);動作處理器(用于執(zhí)行動作)。2、 認(rèn)知心理學(xué)介紹:興起于20世紀(jì)50年代中期;關(guān)注人的高級心理過程,如記憶、思維、語言、感知和問題解決能力等。對HCI貢獻(xiàn):有助于理解人與計(jì)算機(jī)的交互過程,同時(shí)也可對用戶行為進(jìn)行預(yù)測;人對于外界的感知有80%來自于視覺獲取的信息格式塔心理學(xué):研究人是如何感知一個(gè)良好組織的模式的,而不是將其視為一系列相互獨(dú)立的部分,格式塔心理學(xué)又稱完形心理學(xué)。表明用戶在感知事物的時(shí)候總是盡可能將其視為一個(gè)“好”的型式格式塔心理學(xué)的主要原則:(1) 相近性原則:空間上比較靠近的物體

12、容易被視為整體(2) 相似性原則:人們習(xí)慣將看上去相似的物體看成一個(gè)整體(3) 連續(xù)性原則:人們會將共線或者具有相同方向的物體組合在一起(4) 完整和閉合性原則:感知過程中人們傾向于忽視輪廓的間隙而將其視作一個(gè)完整的整體(5) 對稱性原則:人們習(xí)慣將相互對稱且能夠組合為有意義單元的物體組合在一起(6) 前景&背景:當(dāng)關(guān)注一個(gè)物體時(shí),物體本身作為前景對象,該物體周圍的場景就變成的背景;前景和背景在某些情況下可以互換。3、 人的認(rèn)知特性感覺記憶:又稱瞬時(shí)記憶;在人腦中持續(xù)約為1秒鐘;幫助我們把相繼出現(xiàn)的一組圖片組合成一個(gè)連續(xù)的圖像序列,產(chǎn)生動態(tài)的影像信息。當(dāng)引起感覺知覺的刺激物不再繼續(xù)呈現(xiàn)

13、是,其作用仍能保持一個(gè)非常短的時(shí)間,這種短暫的保持就是感覺記憶。短時(shí)記憶:感覺記憶經(jīng)編碼后成為短時(shí)記憶;又稱工作記憶,存儲的是當(dāng)前正在使用的信息,是信息加工系統(tǒng)的核心,約保持30秒;儲存的是當(dāng)前正在使用的信息,是信息加工系統(tǒng)的核心,可理解為計(jì)算機(jī)的內(nèi)存;短時(shí)記憶的存儲能力約為7±2個(gè)信息單元。長時(shí)記憶:短時(shí)記憶中的信息經(jīng)進(jìn)一步加工后會變?yōu)殚L時(shí)記憶;只有與長時(shí)記憶區(qū)的信息具有某種聯(lián)系的新信息才能夠進(jìn)入長時(shí)記憶;長時(shí)記憶的信息容量幾乎是無限的長時(shí)記憶中的問題:(1) 遺忘:長時(shí)記憶中的信息有時(shí)是無法提取;不代表長時(shí)記憶區(qū)的信息丟失了(2) 易出錯:“人為錯誤”被定義為“人未發(fā)揮自身所具備

14、的功能而產(chǎn)生的失誤,它可能降低交互系統(tǒng)的功能”;從表面上看是由于用戶的誤解、誤操作或一時(shí)大意;大部分交互問題都源于系統(tǒng)設(shè)計(jì)本身長時(shí)記憶的啟發(fā):注意使用線索來引導(dǎo)用戶完成特定任務(wù);在追求獨(dú)特的創(chuàng)新設(shè)計(jì)時(shí)也應(yīng)注重結(jié)合優(yōu)秀的交互范型7±2理論:(1) 影響:菜單中最多只能有7個(gè)選項(xiàng);工具欄上只能顯示7個(gè)圖標(biāo)(2) 事實(shí):瀏覽菜單和工具欄基于人的識別功能(人們識別事物的能力要遠(yuǎn)勝于回憶事物的能力);界面設(shè)計(jì)時(shí)要盡可能減小對用戶的記憶需求,同時(shí)可考慮通過將信息放置于一定的上下文中,來減少信息單元的數(shù)目錯覺:即知覺感受的扭曲;有別于幻覺,是不可避免的(即告知實(shí)際上應(yīng)該如何,大家仍然會被錯誤的判斷

15、主導(dǎo));啟示:對于物體的視覺感知與物體所處的上下文密切相關(guān)交互設(shè)備基礎(chǔ)1、 文本輸入設(shè)備(1) 鍵盤:一般鍵盤;和弦鍵盤;投影鍵盤(2) 手寫輸入:比較自然;輸入速度慢(3) 語音輸入:易受場景噪音影響,受識別效果影響,輸入效率僅為鍵盤輸入的一半(4) 光學(xué)字符識別:簡稱OCR;讓計(jì)算機(jī)直接“閱讀”;實(shí)現(xiàn)了大批量歷史數(shù)據(jù)的信息化2、 定位設(shè)備:鼠標(biāo)、觸控板、指點(diǎn)桿(小紅帽)、觸摸屏、尖筆/光筆3、 圖像輸入設(shè)備(1) 掃描儀: 平板式掃描儀、手持式掃描儀、滾筒式掃描儀(2) 數(shù)碼相機(jī):(3) 傳真機(jī):熱敏紙傳真機(jī)(又稱卷筒紙傳真機(jī))、熱轉(zhuǎn)印式普通紙傳真機(jī)、激光式普通紙傳真機(jī)(又稱激光一體機(jī))和

16、噴墨式普通紙傳真機(jī) 4、 顯示設(shè)備(1) 光柵掃描陰極射線管(簡稱CRT)(2) 液晶顯示器(3) 等離子體顯示器(4) 發(fā)光二極管(5) 電子墨水(6) 點(diǎn)字顯示器5、 虛擬環(huán)境下的交互設(shè)備原理:計(jì)算機(jī)模擬產(chǎn)生三維空間的虛擬世界;提供用戶視覺、聽覺、觸覺等感知器官的模擬體驗(yàn);讓用戶如同身臨其境一般,實(shí)時(shí)地觀察和操作三維空間內(nèi)的事物(1) 三維鼠標(biāo):6個(gè)自由度可以選擇(傾斜度、偏航角、翻滾度)(2) 數(shù)字手套:增強(qiáng)了使用的互動性和沉浸感(3) 虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔:可模擬實(shí)現(xiàn)視覺、聽覺、視覺、觸覺甚至味覺功能第三章 交互設(shè)計(jì)目標(biāo)與原則交互設(shè)計(jì)目標(biāo)1、 可用性:可用性目標(biāo)不僅涉及人與之正在發(fā)生交互作用的

17、系統(tǒng),還包括系統(tǒng)對使用它的人所產(chǎn)生的作用,是交互式系統(tǒng)質(zhì)量的一種重要度量2、 可用性的五個(gè)方面:(1) 易學(xué)性:指使用系統(tǒng)的難易,即系統(tǒng)應(yīng)當(dāng)容易學(xué)習(xí),從而用戶可以在較短時(shí)間內(nèi)應(yīng)用系統(tǒng)來完成某些任務(wù);最基本的可用性屬性評價(jià)系統(tǒng)是否容易學(xué)習(xí)的標(biāo)準(zhǔn):“十分鐘法則”(2) 易記性:用戶在學(xué)會使用軟件后應(yīng)當(dāng)容易記憶;學(xué)會某個(gè)系統(tǒng)后,應(yīng)能夠迅速回想起它的使用方法影響因素:位置(將特定對象放在固定位置);分組(對事物按照邏輯進(jìn)行恰當(dāng)?shù)姆纸M);慣例(盡可能使用通用的對象或符號);冗余(使用多個(gè)感知通道對信息進(jìn)行編碼)啟發(fā):良好組織,使用用戶已有的經(jīng)驗(yàn)幫助提高易記性(3) 有效率:當(dāng)用戶學(xué)會使用產(chǎn)品之后,用戶應(yīng)

18、該具有更高的生產(chǎn)力水平(效率);效率指熟練用戶到達(dá)學(xué)習(xí)曲線上平坦階段時(shí)的穩(wěn)定績效水平(4) 低出錯率:人是會犯錯誤的(有些錯誤會被用戶發(fā)現(xiàn)并糾正,有些錯誤會帶來災(zāi)難性后果)措施:保證導(dǎo)致災(zāi)難性后果錯誤的發(fā)生頻率降到最低;保證錯誤發(fā)生后迅速恢復(fù)到正常狀態(tài)(5) 主觀滿意度:用戶對系統(tǒng)的主觀喜愛程度,有時(shí)候與前面幾個(gè)方面是相矛盾的觀念的轉(zhuǎn)變:傳統(tǒng)軟件質(zhì)量觀:側(cè)重內(nèi)部效率和可靠性,如程序代碼運(yùn)行時(shí)的效率以及靈活性、可維護(hù)性人機(jī)交互軟件質(zhì)量觀:轉(zhuǎn)向用戶視角3、 用戶體驗(yàn)?zāi)繕?biāo):(1) 問題:隨著新技術(shù)滲透到人們的日常生活中,人們對產(chǎn)品有了更多的要求;讓用戶感到滿意并留下愉快主觀感受的產(chǎn)品更可能被多次使用

19、才是用戶愿意使用和購買的。(2) 用戶體驗(yàn)的概念:用戶在與系統(tǒng)交互時(shí)的感覺較可用性目標(biāo)主觀,有時(shí)卻需要犧牲可用性來達(dá)到好的用戶體驗(yàn)可用性可能對用戶體驗(yàn)帶來阻礙簡易可用性工程1、 可用性各個(gè)方面的度量:(1) 易學(xué)性度量:可用性屬性中最容易度量的屬性步驟:1、找一些從未使用過系統(tǒng)的用戶(能夠代表系統(tǒng)的目標(biāo)用戶;區(qū)分沒有任何計(jì)算機(jī)使用經(jīng)驗(yàn)的新手用戶和具有一般計(jì)算機(jī)使用經(jīng)驗(yàn)的用戶)2、統(tǒng)計(jì)他們學(xué)習(xí)使用系統(tǒng)直至達(dá)到某種熟練程度的時(shí)間特定熟練程度:用戶能夠完成某個(gè)特定的任務(wù);或用戶能夠在特定的時(shí)間內(nèi)完成一組特定任務(wù)(原因:學(xué)習(xí)曲線沒有明確區(qū)分“學(xué)會和未學(xué)會”)(2) 使用效率度量:并不是所有用戶都能夠迅

20、速達(dá)到最終的績效水平(用戶自身的原因;少量系統(tǒng)的操作十分復(fù)雜)同樣要區(qū)分不同的用戶群體(這項(xiàng)度量針對有經(jīng)驗(yàn)的用戶):“有經(jīng)驗(yàn)”較為正規(guī)的衡量方式是通過使用系統(tǒng)的小時(shí)數(shù)來定義的;先使用,然后度量其績效水平;或?yàn)橛脩衾L制學(xué)習(xí)曲線(當(dāng)發(fā)現(xiàn)用戶的績效水平在一段時(shí)間內(nèi)不再提高時(shí),就認(rèn)為已經(jīng)達(dá)到了該用戶的穩(wěn)定績效水平)(3) 易記性度量:用戶分類:新手用戶,熟練用戶,非頻繁使用用戶針對用戶群:對非頻繁使用用戶進(jìn)行測試最能體現(xiàn)系統(tǒng)的易記性度量方法:1、對在特定長時(shí)間內(nèi)沒有使用系統(tǒng)的用戶進(jìn)行標(biāo)準(zhǔn)用戶測試(記錄下這些用戶執(zhí)行特定任務(wù)所用的時(shí)間);2、對用戶進(jìn)行記憶測試(如在用戶完成一個(gè)應(yīng)用系統(tǒng)的特定任務(wù)后,讓用

21、戶解釋各種命令的作用)(4) 錯誤率度量:錯誤:通常指不能實(shí)現(xiàn)預(yù)定目標(biāo)的操作度量:1、在用戶執(zhí)行特定任務(wù)時(shí)通過統(tǒng)計(jì)這種操作的次數(shù);2、可以在度量其他可用性屬性的同時(shí)來度量 錯誤分類:1、錯誤發(fā)生后能夠被用戶立刻糾正,不會對系統(tǒng)帶來災(zāi)難性的影響(往往會被包含在使用效率的統(tǒng)計(jì)當(dāng)中);2、不易于被用戶發(fā)現(xiàn),從而可能造成最終結(jié)果存在問題(設(shè)計(jì)人員在設(shè)計(jì)時(shí)也應(yīng)該將其發(fā)生的頻率降到最低)(5) 滿意度度量:滿意度度量評價(jià)都是主觀的(以詢問用戶的方式進(jìn)行度量更合適;為減少單個(gè)用戶評價(jià)的主觀性,把多個(gè)用戶的結(jié)果綜合起來取其平均值)度量通常在用戶測試完成后進(jìn)行(要求用戶通過簡單的調(diào)查問卷對系統(tǒng)打分:1、可以1-

22、5或1-7的Likert度量尺度或語義差異尺度作為打分標(biāo)準(zhǔn);2、一定要在用戶使用系統(tǒng)執(zhí)行真實(shí)的任務(wù)之后再來詢問他們的看法)2、 四種主要技術(shù):簡化的過程:用戶和任務(wù)觀察、場景(scenario)、簡化的邊做邊說(thinking aloud)、啟發(fā)式評估(1) 用戶和任務(wù)觀察:了解產(chǎn)品的目標(biāo)用戶是可用性工程的第一個(gè)步驟注意:要直接與潛在用戶進(jìn)行接觸;不要滿足于間接的接觸和道聽途說;“你”不是用戶(2) 場景:簡便易行的原型工具;通過省略整個(gè)系統(tǒng)的若干部分來減少實(shí)現(xiàn)的復(fù)雜性;可以是紙質(zhì)模型,也可以是簡單的RAD原型水平原型:減少功能的深度并獲得界面的表層垂直原型:減少功能的數(shù)量而對所選功能進(jìn)行完

23、整實(shí)現(xiàn)(3) 簡化的邊做邊說讓真實(shí)用戶在使用系統(tǒng)執(zhí)行一組特定任務(wù)的時(shí)候,講出他們的所思所想;最有價(jià)值的單個(gè)可用性工程方法;可了解用戶為什么這樣做,并確定其可能對系統(tǒng)產(chǎn)生的誤解;實(shí)驗(yàn)人員需要不斷地提示用戶,或請他們事先觀摩(4) 啟發(fā)式評估研究表明,能夠發(fā)現(xiàn)許多可用性問題(剩下的可以通過簡化的邊做邊說方法來發(fā)現(xiàn));為避免個(gè)人的偏見,應(yīng)當(dāng)讓多個(gè)不同的人來進(jìn)行經(jīng)驗(yàn)性評估n個(gè)測試專家能夠發(fā)現(xiàn)的可用性問題數(shù)量 :N(1-(1-L)n) N:設(shè)計(jì)中存在的可用性問題的總數(shù) L:單個(gè)參與者所能夠發(fā)現(xiàn)的可用性問題的比例 (經(jīng)驗(yàn)取值約為31% )5名專家能夠發(fā)現(xiàn)約80%的可用性問題;建議將測試分階段進(jìn)行交互設(shè)計(jì)原

24、則1、 黃金規(guī)則Shneiderman:(1) 盡可能保證一致(2) 符合普遍可用性(3) 提供信息豐富的反饋(4) 設(shè)計(jì)說明對話框以生成結(jié)束信息(5) 預(yù)防并處理錯誤(6) 讓操作容易撤銷(7) 支持內(nèi)部控制點(diǎn)(8) 減輕短時(shí)記憶負(fù)擔(dān)2、 七項(xiàng)原理Norman:(1) 應(yīng)用現(xiàn)實(shí)世界和頭腦中的知識(2) 簡化任務(wù)結(jié)構(gòu)(3) 使事情變得明顯(4) 獲得正確的映射(5) 利用自然和人為的限制力量(6) 容錯設(shè)計(jì)(7) 當(dāng)所有都不成功時(shí)進(jìn)行標(biāo)準(zhǔn)化3、 十項(xiàng)啟發(fā)式規(guī)則Nielsen:(1) 系統(tǒng)狀態(tài)的可見度(如,進(jìn)度條)(2) 系統(tǒng)和現(xiàn)實(shí)世界的吻合(3) 用戶享有控制權(quán)和自主權(quán)(4) 一致性和標(biāo)準(zhǔn)化(

25、5) 避免出錯(6) 依賴識別而非記憶(7) 使用的靈活性和高效性(8) 審美感和最小化設(shè)計(jì)(9) 幫助用戶識別、診斷和恢復(fù)錯誤(10) 幫助和文檔第四章 交互設(shè)計(jì)過程交互式設(shè)計(jì)過程1、 設(shè)計(jì)過程的基本活動:不是所有的交互式產(chǎn)品都必須采取這個(gè)開發(fā)過程;代表了交互設(shè)計(jì)領(lǐng)域的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)(1) 標(biāo)識用戶需要并建立需求:必須了解誰是目標(biāo)用戶;交互式產(chǎn)品應(yīng)提供哪些支持;最基本的活動(2) 開發(fā)滿足需求的候選設(shè)計(jì)方案:設(shè)計(jì)的核心活動;概念設(shè)計(jì)和物理設(shè)計(jì)可以劃分為2個(gè)子活動:概念設(shè)計(jì)(制作產(chǎn)品的概念模型)、物理設(shè)計(jì)(產(chǎn)品的細(xì)節(jié))(3) 構(gòu)建設(shè)計(jì)的交互式版本:評價(jià)設(shè)計(jì)的最佳方法就是讓用戶與產(chǎn)品交互;不一定是可運(yùn)

26、行的軟件版本(4) 評估設(shè)計(jì):評估它的可用性和可接受性;制定各種評估標(biāo)準(zhǔn)2、 關(guān)鍵特征(1) 以用戶為中心:人機(jī)交互領(lǐng)域的一個(gè)核心觀點(diǎn)(2) 穩(wěn)定的可用性標(biāo)準(zhǔn):有助于設(shè)計(jì)人員選擇不同的候選方案;并在產(chǎn)品開發(fā)過程中隨時(shí)檢查(3) 迭代:設(shè)計(jì)人員不可能一次就找出正確的解決方案;利用反饋來改進(jìn)設(shè)計(jì)設(shè)計(jì)過程中的問題1、 如何選取用戶(1) 用戶的分類:主要用戶:經(jīng)常使用系統(tǒng)的用戶二級用戶:偶爾使用系統(tǒng),或者通過中間人使用系統(tǒng)的用戶三級用戶:引入系統(tǒng)會影響到的人員以及影響系統(tǒng)購買的人員(2) 涉眾:被系統(tǒng)影響的、而且對系統(tǒng)需求有直接或間接影響的個(gè)人或機(jī)構(gòu)(3) 不建議讓所有的當(dāng)事人都參與開發(fā):應(yīng)該了解產(chǎn)

27、品會造成多大范圍的沖擊;明確讓什么人在何種程度上參與開發(fā)2、 如何明確需求(1) 必須理解用戶的特征和能力,了解他們想要達(dá)到什么目標(biāo),以及可滿足的支持;而不是簡單地問:“你需要什么”(2) 原因:用戶的能力、特征將影響產(chǎn)品的設(shè)計(jì);新產(chǎn)品的用戶和有代表性的任務(wù)較難確定(3) 現(xiàn)狀:開發(fā)人員往往傾向于創(chuàng)建自己想要的產(chǎn)品或者是過去開發(fā)過的類似產(chǎn)品(當(dāng)前或過去的行為是對未來行為的很好啟示)3、 如何提出候選設(shè)計(jì)方案:有時(shí)候,好的設(shè)計(jì)來自于個(gè)別人的才干、創(chuàng)造力;但更多時(shí)候候選方案來自考慮其他相似的設(shè)計(jì)候選方案的來源:1、競爭對手的產(chǎn)品;2、類似系統(tǒng)的早期版本;3、完全不同的東西;4、“所謂專家,指的是那

28、些能夠從先前的經(jīng)驗(yàn)中找到正確靈感并應(yīng)用于當(dāng)前工作的人”注意:不應(yīng)局限于已有系統(tǒng)的限制4、 最終方案的選擇:從候選方案中作出選擇成為“設(shè)計(jì)決策”(1) 決策的分類:1、關(guān)于外部特征的(可見、可測量的);2、關(guān)于內(nèi)部特征的(除非是剖析系統(tǒng),否則他們是不可見、不可測量的)(2) 在交互設(shè)計(jì)中,用戶與產(chǎn)品的交互方式是設(shè)計(jì)的推動力,所以我們要把注意力集中在可見、可測量的外部行為上。(3) 以用戶為中心:讓用戶和當(dāng)事人與各種方案相交互(聽取他們的體驗(yàn)、偏好和改進(jìn)建議等);制定明確、無歧義的質(zhì)量基準(zhǔn)(不明確:系統(tǒng)應(yīng)能夠快速響應(yīng);明確:系統(tǒng)響應(yīng)時(shí)間不應(yīng)超過1秒)交互設(shè)計(jì)生命周期1、 生命周期的概念:生命周期模

29、型都是現(xiàn)實(shí)的簡化表示,是現(xiàn)實(shí)的一種抽象2、 交互設(shè)計(jì)生命周期模型(1) 星型生命周期模型歸納的兩種不同的活動模式:分析模式(自頂向下、組織化、判定和正式化);合成模式(自頂向生、自由思考、創(chuàng)造性)特點(diǎn):1、沒有指定任何活動次序;2、“評估”是這個(gè)模型的核心;3、源于開發(fā)人員的實(shí)際經(jīng)驗(yàn)(2) 可用性工程生命周期三個(gè)基本任務(wù):需求分析、設(shè)計(jì)/測試/開發(fā)、安裝(中間部分最復(fù)雜,設(shè)計(jì)最多子任務(wù))特點(diǎn):1、體現(xiàn)了可用性工程的總體概念;2、詳細(xì)描述了如何執(zhí)行可用性任務(wù);3、說明了如何把可用性任務(wù)集成到傳統(tǒng)的軟件開發(fā)生命周期中(3) 總結(jié):交互設(shè)計(jì)生命周期更為靈活實(shí)踐中可結(jié)合具體需要裁減恰當(dāng)?shù)纳芷谀P停?/p>

30、星型模型過于簡單和隨意;可用性工程生命周期略顯呆板)注意:兩個(gè)模型都強(qiáng)調(diào)了評估的重要性第五章 交互式系統(tǒng)的需求1、 產(chǎn)品特征(1) 功能不同:不同類型的產(chǎn)品往往在需求方面存在很大差異,不同的產(chǎn)品對功能的需求不同(2) 物理?xiàng)l件不同:大小、顏色、重量、有效性等(3) 使用環(huán)境不同:物理環(huán)境:如操作環(huán)境中的采光、噪音和塵土狀況,操作人員是否需要穿防護(hù)衣、戴手套、安全帽社會環(huán)境:如是否要共享數(shù)據(jù),同步還是異步組織環(huán)境:用戶支持的質(zhì)量、響應(yīng)速度如何,是否提供培訓(xùn)資源或設(shè)施技術(shù)環(huán)境:產(chǎn)品應(yīng)能運(yùn)行于何種平臺上,應(yīng)與何種技術(shù)兼容2、 用戶特性(1) 體驗(yàn)水平差異背景:程序員只創(chuàng)造適合專家的界面;市場人員要求

31、只適合新手的交互;數(shù)目最多、最穩(wěn)定和最重要的用戶群是中間用戶;中間用戶往往被忽略。設(shè)計(jì)目標(biāo):讓新手快速和無痛苦地成為中間用戶;避免為想成為專家的用戶設(shè)置障礙;讓中間用戶感到愉快(因?yàn)樗麄兊募寄軐⒎€(wěn)定地處于中間層)。新手用戶特點(diǎn):敏感,且很容易在開始有挫折感。新手用戶設(shè)計(jì)要求:1、不能將新手狀態(tài)視為目標(biāo);2、讓學(xué)習(xí)過程快速且富有針對性;3、確保程序充分反映了用戶關(guān)于任務(wù)的心智模型;4、無論什么樣的幫助,都不應(yīng)該在界面中固定;5、具有向?qū)Чδ艿膶υ捒驇椭^好(不要使用在線幫助作為學(xué)習(xí)指導(dǎo));6、菜單項(xiàng)應(yīng)該是解釋性的。專家用戶特點(diǎn):對缺少經(jīng)驗(yàn)的用戶有著異乎尋常的影響;欣賞更新的且更強(qiáng)大功能;不會受到

32、復(fù)雜性增加的干擾。專家用戶設(shè)計(jì)要求:對經(jīng)常使用的工具集,要能快速訪問。中間用戶特點(diǎn):需要工具;知道如何使用參考資料;能夠區(qū)分經(jīng)常使用和很少使用的功能;高級功能的存在讓永久的中間用戶放心。中間用戶設(shè)計(jì)要求:工具提示(Tooltip)是適合中間用戶最好的習(xí)慣用法;在線幫助是永久中間用戶的極佳工具;常用功能中的工具放在用戶界面的前端和中心位置;提供一些額外的高級特性。(2) 年齡差異老年人:殘疾人的比例隨著年齡的增加而增加(65歲以上的老年人中多數(shù)有某種殘疾);技術(shù)應(yīng)能提供對殘缺部位的支持(如聽覺、言語和靈活性);設(shè)計(jì)必須清楚、簡單并且容許出錯;利用冗余來支持信息訪問。兒童:在為兒童設(shè)計(jì)交互式系統(tǒng)時(shí)

33、讓他們參加很重要;允許多種輸入模式(包括觸覺或手寫)的界面對于孩子們更適用;通過文本、圖形和聲音呈現(xiàn)信息的冗余顯示也將增強(qiáng)他們的體驗(yàn)。(3) 文化差異在不同的文化中符號有不同的意思(不能假設(shè)每個(gè)人都以同樣的方式解釋符號)姿勢的理解存在差別顏色的使用(通過冗余闡明特定顏色的指定意義 )(4) 健康差異視覺損傷:GUI應(yīng)用的增加降低了視覺損傷用戶應(yīng)用的可能性;輔以聲音的應(yīng)用和觸覺的應(yīng)用聽覺損傷:較視覺殘疾對與圖形界面交互的影響要?。ń缑嬷卸嗝襟w的增加和聲音的應(yīng)用帶來了交互困難);給聽覺內(nèi)容加文字描述;姿勢識別可作為信息輸出方式身體損傷:在控制和應(yīng)用手的移動方面存在差別;語音輸入和輸出對那些沒有言語

34、障礙的人是一種選擇;用姿勢和眼球移動的跟蹤進(jìn)行控制語音損傷:提供合成語音和基于文本的通信(語音合成必須快速地反映自然會話的步調(diào))誦讀困難:提供拼寫更正功能;一致性的導(dǎo)航結(jié)構(gòu)和清晰的標(biāo)識提示3、 用戶建模(1) 人物角色定義:不是真實(shí)的人;是基于觀察到的那些真實(shí)人的行為和動機(jī),并且在整個(gè)設(shè)計(jì)過程中代表真實(shí)的人;是在人口統(tǒng)計(jì)學(xué)調(diào)查收集到的實(shí)際用戶的行為數(shù)據(jù)的基礎(chǔ)上形成的綜合原型;概念簡單,但使用起來相當(dāng)復(fù)雜(拼湊出幾個(gè)用戶檔案是不行的)作用:解決產(chǎn)品開發(fā)過程中出現(xiàn)的3個(gè)設(shè)計(jì)問題,彈性用戶(產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)的每一個(gè)人都對用戶機(jī)器需要有不同理解):為彈性用戶設(shè)計(jì)賦予了開發(fā)者根據(jù)自己的意愿編碼,而仍然能夠?yàn)椤坝?/p>

35、戶”服務(wù)的許可。資參考設(shè)計(jì):設(shè)計(jì)者或者程序員將其自己的目標(biāo)、動機(jī)、技巧及心智模型投射到產(chǎn)品的設(shè)計(jì)中。邊緣情況設(shè)計(jì):必須考慮邊緣情況,但它們又不應(yīng)該成為設(shè)計(jì)的關(guān)注點(diǎn)。(2) 人物角色的構(gòu)造人物角色特點(diǎn):與某個(gè)系統(tǒng)有關(guān)的用戶假定的一組公共需要、興趣、期望、行為模式和責(zé)任;這些屬性可能是若干用戶共有;同一個(gè)用戶也可以扮演系統(tǒng)的任意個(gè)不同角色?;谝韵聠栴}:誰將使用系統(tǒng)?這些用戶屬于哪些類型的人群?是什么因素決定他們將怎樣使用系統(tǒng)?他們與軟件的關(guān)系有什么特征?他們通常需要軟件提供什么支持?他們對軟件會有怎樣的行為?他們對軟件的行為有什么期望?注意事項(xiàng):1、要注意那些與軟件用戶界面設(shè)計(jì)有關(guān)的角色特征;2

36、、要關(guān)注使角色之間彼此相區(qū)別的特征;3、要留心焦點(diǎn)角色(最常見、最典型的角色)建模過程:1、 拼湊:采用頭腦風(fēng)暴方法,產(chǎn)生一些零碎概念或模型的片段,先不去考慮他們的細(xì)節(jié)2、 組織:將這些片段按照所構(gòu)造模型的需要進(jìn)行分組和分類,歸并或刪除那些冗余重疊的東西3、 細(xì)節(jié):建立和完善相應(yīng)描述,補(bǔ)充遺漏的數(shù)據(jù)4、 求精:對模型進(jìn)行推敲,以便改進(jìn)和完善4、 需求獲取、分析和驗(yàn)證(1) 需求的獲取需求獲取的兩個(gè)方法:觀察和場景觀察:觀察的原因:設(shè)計(jì)的最初,可能不知道問什么問題或由誰來回答這些問題 沒有與參與者實(shí)際的討論和觀察是不可能得到完整的工作流程畫面的 有用的信息可以通過觀察人們在工作環(huán)境中完成他們的活

37、動來獲得觀察的類型: 直接觀察:陪同他們工作而直接獲得信息;可能影響被觀察者的日?;顒?間接觀察:用視頻/錄音獲得信息;觀察者更舒適不論采用哪種觀察方法,重要的是使?jié)撛诘挠脩艚邮苓@個(gè)過程,以便能在觀察人員面前盡量表現(xiàn)得自然,而不受觀察者的影響,以免測試出現(xiàn)偏差場景:場景的定義:場景是表示任務(wù)和工作結(jié)構(gòu)的“非正式的敘述性描述”。以敘述的方式描述人的行為或任務(wù),從中可以發(fā)掘出任務(wù)的上下文環(huán)境、用戶的需要、需求。形式可以類似于一篇故事、一個(gè)小品或者在給定環(huán)境下按照時(shí)間順序的一段情節(jié)。使用場景的原因:“講故事”是人們解釋自己做什么或者希望執(zhí)行某個(gè)任務(wù)的最自然方式。故事的焦點(diǎn)就是用戶希望達(dá)到的目標(biāo)。若場

38、景說明不斷提到某個(gè)特定形式、行為或者地點(diǎn),就表明它是這個(gè)活動的核心內(nèi)容場景的來源:場景說明通常來自專題討論或者訪談,目的是解釋或討論有關(guān)用戶目標(biāo)的一些問題(2) 應(yīng)用人物角色和場景劇本的需求定義(人物角色+場景劇本à需求)需求定義的5個(gè)步驟:創(chuàng)建問題和前景綜述、頭腦風(fēng)暴、確定人物角色的期望、構(gòu)建情境場景劇本、確立需求(這幾個(gè)步驟之間是迭代的關(guān)系,直到需求變得穩(wěn)定)創(chuàng)建問題和前景綜述:設(shè)計(jì)問題綜述應(yīng)該簡明地反映需要改變的情況,來服務(wù)人物角色和提供產(chǎn)品給人物角色的商業(yè)組織;前景綜述高層次的設(shè)計(jì)視圖和需求是問題綜述的倒置頭腦風(fēng)暴:目的:“說反話”;盡可能地去除成見,允許設(shè)計(jì)師以開放和靈活的

39、方式想象來構(gòu)建場景劇本,使用他們的思維從場景劇本中得到需求;將頭腦置于“解決問題模式”中特點(diǎn):不受約束且不加以評判;不要花費(fèi)太多時(shí)間,當(dāng)想法重復(fù)或變慢時(shí)停止確定人物角色的期望:原因:一個(gè)人的心理模型通常是根深蒂固的;界面表現(xiàn)模型與用戶心理模型盡量匹配是非常重要的對于每一個(gè)基本和次要人物角色,需確定:A、影響人物角色愿望的態(tài)度、經(jīng)歷、渴望,以及其他社會、文化、環(huán)境和認(rèn)知因素B、人物角色在使用產(chǎn)品體驗(yàn)方面可能有的一般期待和愿望C、人物角色對產(chǎn)品行為的期待和愿望D、人物角色認(rèn)為什么是數(shù)據(jù)的基本單元或者元素構(gòu)建情境場景劇本:特點(diǎn):關(guān)注人物角色的活動,及其心理模型和動機(jī);將注意力集中在設(shè)計(jì)的產(chǎn)品中怎樣能

40、夠最好地幫助你的人物角色達(dá)到目標(biāo);應(yīng)該專注于高層次的從用戶角度描述的行動,廣而淺(不應(yīng)描述產(chǎn)品或交互的細(xì)節(jié))注意事項(xiàng):沒有涉及太具體的界面和技術(shù)信息;活動是和人物角色的目標(biāo)相關(guān)的(盡可能去掉多余的任務(wù))確立需求:包括數(shù)據(jù)需求、功能需求、其他需求數(shù)據(jù)需求:必須在系統(tǒng)中被描繪的對象和信息;可以被看作是與對象相關(guān)的賓語或形容詞。如賬號、人、文檔、郵件、歌曲、圖片以及它們的屬性比如狀態(tài)、日期等功能需求:系統(tǒng)對象必須進(jìn)行的操作;最終會轉(zhuǎn)化為界面控件其他需求:業(yè)務(wù)需求(開發(fā)時(shí)間表、規(guī)則、價(jià)格結(jié)構(gòu)、商業(yè)模型);品牌和體驗(yàn)需求(希望用戶或顧客將產(chǎn)品、公司或組織聯(lián)系起來的體驗(yàn)的特征);技術(shù)需求(重量、大小、形式

41、要素、顯示、容量限制、軟件平臺選擇);顧客和合作伙伴需求(易于使用、維護(hù)和配置、承受成本和許可協(xié)議)(3) 任務(wù)分析:記錄人們?nèi)绾瓮瓿扇蝿?wù)的一種方式層次化任務(wù)分析(HTA):應(yīng)用最廣的任務(wù)分析技術(shù)步驟描述:把任務(wù)分解為若干子任務(wù),再把子任務(wù)進(jìn)一步分解為更細(xì)致的子任務(wù)。之后,把他們組織成一個(gè)“執(zhí)行次序”,說明在實(shí)際情形下如何執(zhí)行各項(xiàng)任務(wù)終止規(guī)則(任務(wù)分析是一個(gè)迭代過程) 終止點(diǎn):任務(wù)包含了復(fù)雜機(jī)械響應(yīng)的地方(如鼠標(biāo)移動,此時(shí)分解沒有價(jià)值) 涉及內(nèi)部決斷的地方(若決斷和查找文檔等外部動作相關(guān),則分解;若為純粹認(rèn)知性,則終止) 方框-線條表示用途:手冊和教學(xué)、需求獲取和系統(tǒng)設(shè)計(jì)、詳細(xì)的接口設(shè)計(jì)(4)

42、 需求驗(yàn)證原型的重要性:用戶往往不能準(zhǔn)確描述自己的需要;用戶在看到或嘗試某些事物后,就能立即知道自己不需要什么原型的定義:在某一方面和真正產(chǎn)品比較接近、以便人們能對這一方面的各種技術(shù)方案進(jìn)行不斷評估和改進(jìn)的一種接近于實(shí)際產(chǎn)品的模型;借助于原型,當(dāng)事人就能與未來的產(chǎn)品交互,從中獲得一些實(shí)際的使用體驗(yàn),并發(fā)掘新思路(實(shí)際上,原型可以是任何東西;是設(shè)計(jì)的一種受限表示)原型的類別:低保真原型、高保真原型低保真原型(多數(shù)項(xiàng)目的首選):與最終產(chǎn)品不太相似的原型;使用與最終產(chǎn)品不同的材料,如紙張、紙板;優(yōu)點(diǎn)是簡單、便宜、易于制作和修改高保真原型:與最終產(chǎn)品更為接近,使用相同的材料;有風(fēng)險(xiǎn)(用戶會認(rèn)為原型就是

43、系統(tǒng);開發(fā)人員可能認(rèn)為已找到了一個(gè)用戶滿意的設(shè)計(jì))第六章 交互式系統(tǒng)設(shè)計(jì)1、 設(shè)計(jì)框架原因:過早地把重點(diǎn)放在小細(xì)節(jié)、小部件和精細(xì)的交互上會妨礙產(chǎn)品的設(shè)計(jì);先站在一個(gè)高層次上關(guān)注用戶界面和相關(guān)行為的整體結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)框架:定義高層次上的屏幕布局;定義產(chǎn)品的工作流、行為和組織設(shè)計(jì)框架的步驟:(1) 定義外形因素、姿態(tài)和輸入方法輸入方式:產(chǎn)品與用戶互動的形式;取決于產(chǎn)品的外形和人物角色的能力和喜好;哪種方式或者組合更適合設(shè)定的人物角色。(包括鍵盤、鼠標(biāo)、觸摸屏、聲音等)(2) 定義功能和數(shù)據(jù)元素?cái)?shù)據(jù)元素:交互產(chǎn)品中的基本主體,如相片、電子郵件、訂單功能元素:對數(shù)據(jù)元素操作的工具以及輸入或者放置數(shù)據(jù)元素的位

44、置(3) 決定功能組合層次原因:更好地在任務(wù)中和任務(wù)間來幫助促進(jìn)任務(wù)角色的操作流程需考慮的元素:哪些元素需要大片的視頻區(qū)域;容器如何組織才能優(yōu)化工作流;哪些元素是被一起使用的等;產(chǎn)品平臺、屏幕大小、外形尺寸和輸入方法的影響注意事項(xiàng):容納對象的容器之間有比較關(guān)系或者要放在一起使用,則其應(yīng)該是相鄰的;表達(dá)一個(gè)過程中多個(gè)步驟的對象通常也要放在一起,并且遵循一定的次序(4) 勾畫大致的交互框架最初階段:界面的視覺化工作應(yīng)該非常簡單方塊圖階段:用粗略的方塊圖來表達(dá)并區(qū)分每個(gè)視圖;方塊圖對應(yīng)窗格、控制部件(如工具欄);為每個(gè)方塊圖添加上標(biāo)簽和注解注意:不要被界面上某個(gè)特殊區(qū)域的細(xì)枝末節(jié)分散了精力(5) 構(gòu)

45、建關(guān)鍵情景劇本線路特點(diǎn):描述了人物角色如何同產(chǎn)品交互;可使用低保真草圖序列的故事板注意:這些場景劇本描述了人物角色最頻繁使用界面的主要路徑;必須在細(xì)節(jié)上嚴(yán)謹(jǐn)?shù)孛枋雒總€(gè)主要交互的精確行為,并提供每個(gè)主要線路的走查(6) 通過驗(yàn)證性的場景劇本來檢查設(shè)計(jì)驗(yàn)證性的場景劇本:驗(yàn)證性的場景劇本不用具備很多細(xì)節(jié),但包含一系列“如果怎樣,將怎樣”的問題驗(yàn)證性的場景劇本的類型:關(guān)鍵線路的變種場景劇本(關(guān)鍵途徑的替代);必須使用的場景劇本(必須要被執(zhí)行但又不是經(jīng)常發(fā)生的情況);邊緣情形使用場景劇本(非典型產(chǎn)品具備,但不太常用的功能)2、 設(shè)計(jì)策略設(shè)計(jì)策略的分類:刪除、組織、隱藏、轉(zhuǎn)移(1) 刪除:最明顯的簡化設(shè)計(jì)

46、方法好處:可以讓設(shè)計(jì)師專注于把有限的重要問題解決好;有助于用戶心無旁騖地完成自己的目標(biāo)如何刪除:1、關(guān)注核心2、砍掉殘缺的功能3、刪除視覺混亂4、刪減文字精簡文字的方法(by Richard Lanham):不使用介詞(對于/根據(jù)/為了/基于/通過/關(guān)于);不使用is的動詞形式,盡可能使用其他表達(dá)方式;把被動句式轉(zhuǎn)換為主動句式;刪除索然無味的開頭,開門見山;減少廢話。不要過度刪減:人們希望自己能夠掌控局面(讓人們能夠控制結(jié)果;足夠多的控制可以讓他們消除因基本需求得不到滿足而引發(fā)的焦慮;但要避免控制太多導(dǎo)致他們因選擇而浪費(fèi)時(shí)間)(2) 組織:最快捷的簡化設(shè)計(jì)方式組織的方法:1、分塊;2、圍繞行為

47、進(jìn)行組織;3、確定清晰的分類標(biāo)準(zhǔn);4、字母表與格式、時(shí)間和空間;5、利用不可見的網(wǎng)格來對齊界面元素;6、大小和位置;7、感知分層的實(shí)現(xiàn)方式;8、期望路徑(3) 隱藏:一種低成本的簡化方案:用戶不會因不常用的功能分散注意力;可作為刪除不必要功能的開始;必須仔細(xì)權(quán)衡要隱藏哪些功能需要隱藏的元素:主流用戶很少使用,但自身需要更新的功能;事關(guān)細(xì)節(jié)(對服務(wù)器進(jìn)行配置或設(shè)計(jì)郵件簽名);選項(xiàng)和偏好(修改繪圖應(yīng)用的單位);特定于地區(qū)的信息(如時(shí)間和日期需頻繁自動更新的信息)隱藏的方法:1、自定義:一般來說,不應(yīng)該讓用戶去自定義他們的軟件)2、漸進(jìn)展示3、適時(shí)出現(xiàn)讓功能易于發(fā)現(xiàn):1、怎樣介紹被隱藏在幕后的附件項(xiàng)

48、? 2、用戶關(guān)注點(diǎn)(4) 總結(jié):刪除不必要的,組織要提供的,隱藏非核心的3、 設(shè)計(jì)中的折衷(1) 個(gè)性化和配置問題:是否應(yīng)該讓產(chǎn)品具有用戶定制功能?個(gè)性化:人們喜歡改變周圍的事物,使之適合自己;必須簡單易用;在用戶確定選擇之前給他們一個(gè)預(yù)覽的機(jī)會;必須容易撤銷配置:移動、添加或者刪除持久對象;富有經(jīng)驗(yàn)的用戶所期望的;包含多種配置形式(2) 本地化與國際化在信息領(lǐng)域,國際化與本地化是指調(diào)整軟件,使之能適用于不同的語言及地區(qū)的過程國際化:指在設(shè)計(jì)軟件時(shí),將軟件與特定語言及地區(qū)脫鉤的過程;當(dāng)移植到不同的語言及地區(qū)時(shí),軟件本身不用做內(nèi)部工程上的改變或修正;意味著產(chǎn)品有適用于任何地方的“潛力”;只需做一

49、次本地化:指當(dāng)移植軟件時(shí),加上與特定區(qū)域設(shè)置有關(guān)的信息和翻譯文件的過程;為了更適合于“特定”地方的使用,而另外增添的特色;針對不同的區(qū)域各做一次 (3) 審美學(xué)與實(shí)用性審美與實(shí)用的關(guān)系:一個(gè)漂亮的界面不一定就是一個(gè)好的界面,相反,理想情況下,只要界面的每一項(xiàng)都是精心設(shè)計(jì)的,在美學(xué)上該界面就是令人滿意的。審美與實(shí)用的沖突:為確保文本的可讀性,文本的背景采用較低的對比度;復(fù)雜而強(qiáng)烈的對比可能獲獎,但不實(shí)用交互設(shè)計(jì)角度:根據(jù)語義和任務(wù)因素來進(jìn)行視覺組織是最重要的;視覺美學(xué)的重要性稍低;換句話說,先實(shí)現(xiàn)一個(gè)良好的基本布局,然后再在這個(gè)基礎(chǔ)上進(jìn)行改進(jìn)來實(shí)現(xiàn)好的美學(xué)效果注意事項(xiàng):組件之間的空白非常重要;組

50、件的對齊會影響界面的可理解性和易用性4、 軟件設(shè)計(jì)的細(xì)節(jié)(1) 設(shè)計(jì)體貼的軟件:1、體貼的軟件應(yīng)該具有常識;2、體貼的軟件是盡責(zé)任的;3、體貼的軟件是自信的;4、體貼的軟件不問過多的問題5、體貼的軟件知道什么時(shí)候調(diào)整規(guī)則;6、體貼的軟件承擔(dān)責(zé)任(2) 加快系統(tǒng)的響應(yīng)時(shí)間:軟件的空閑時(shí)間被浪費(fèi)了,如何利用程序的空閑時(shí)間:對用戶的可能操作作出幾個(gè)假設(shè);需要以全新并更主動的方式來思考軟件能夠怎樣幫助人們實(shí)現(xiàn)其目標(biāo)和任務(wù)(3) 減輕用戶的記憶負(fù)擔(dān)為了能夠使用軟件來完成某些任務(wù),必須記住兩類信息或知識:和軟件如何操作相關(guān)(應(yīng)當(dāng)選擇哪個(gè)命令或操作、文件存在哪個(gè)目錄中等);和該任務(wù)所需的領(lǐng)域知識相關(guān)(哪些系

51、統(tǒng)函數(shù)可以使用,這些函數(shù)的參數(shù)及返回值是什么)好的軟件通過回憶用戶上次的行為預(yù)測用戶可能的操作:程序可以使用用戶以前的設(shè)置作為默認(rèn)值(如文檔存放目錄、窗口位置等)(4) 減少用戶的等待感以某種形式的反饋?zhàn)層脩袅私獠僮鬟M(jìn)行的進(jìn)度和狀態(tài)(如進(jìn)度對話框)以漸進(jìn)方式向用戶呈現(xiàn)處理結(jié)果(分成多個(gè)連續(xù)的部分來順序地把結(jié)果提供給用戶;先傳輸全局概括,再傳輸細(xì)節(jié))給用戶分配任務(wù),分散用戶的注意力(如新功能介紹)減低用戶的期望值(告訴用戶可能會需要幾分鐘)(5) 設(shè)計(jì)好的出錯信息原則:1、使用清晰地表達(dá)語言,而非難懂的代碼;2、語言應(yīng)當(dāng)精煉準(zhǔn)確,而非空泛而模糊3、對用戶解決問題提供建設(shè)性的幫助;4、出錯信息應(yīng)當(dāng)

52、友好,不要威脅或責(zé)備用戶5、 交互設(shè)計(jì)模式(1) 模式的定義:模式就是某個(gè)情形下某個(gè)問題的解決方案。描述了問題和解決方案,并說明了它成功應(yīng)用于何處。(2) 交互設(shè)計(jì)模式:模式在HCI中的應(yīng)用還處于起步階段;模式捕捉的只是良好設(shè)計(jì)中不變的特性(具體實(shí)現(xiàn),將取決于環(huán)境和設(shè)計(jì)者的創(chuàng)造性);模式不是拿來即用的商品,每一次模式的運(yùn)用都有所不同(3) 具體的交互模式:雙面板選擇器、畫布加調(diào)色板工具條、向?qū)?、需要時(shí)顯示、基于UML序列圖的導(dǎo)航、金字塔、序列地圖、面包屑層級結(jié)構(gòu)、交互設(shè)計(jì)模式的三種類型:第七章 可視化設(shè)計(jì)現(xiàn)代GUI有時(shí)也被稱為WIMP接口,這是因?yàn)樗麄兪怯写翱?、圖標(biāo)、菜單和指點(diǎn)設(shè)備組成的1、

53、窗口(1) 窗口的狀態(tài):最大化、最小化、還原(平鋪Tile窗口、重疊Overlapping窗口、層疊cascade窗口)(2) 窗口界面類型:多文檔界面、單文檔界面、標(biāo)簽文檔界面(3) 單文檔界面:優(yōu)點(diǎn):節(jié)省系統(tǒng)資源;最小的可視集;協(xié)同工作區(qū);多文檔同時(shí)可視化缺點(diǎn):菜單隨活動文檔窗口狀態(tài)變化,導(dǎo)致不一致性;文檔窗口必須在主窗口內(nèi)部,減弱多文檔顯示優(yōu)勢;屏幕顯示復(fù)雜:子窗口可能在父窗口中被最小化(4) 多文檔界面:優(yōu)點(diǎn):從用戶角度出發(fā),以文檔為中心;界面的視覺復(fù)雜性小缺點(diǎn):不能管理分散但相關(guān)的文檔窗口;相關(guān)文檔不能從相同類型的其他文檔中分離;文檔打開過多時(shí),任務(wù)欄可能被占滿(5) 標(biāo)簽文檔界面(

54、窗口菜單:包含了當(dāng)前打開窗口的列表):優(yōu)點(diǎn):讓用戶看到哪些窗口是打開的缺點(diǎn):不允許用戶看到兩個(gè)及以上的窗口內(nèi)容2、 菜單(1) 訪問系統(tǒng)功能的工具,已經(jīng)成為窗口環(huán)境的標(biāo)準(zhǔn)特征:某些功能可以立即執(zhí)行,或由選擇的菜單命令激活一個(gè)包含相關(guān)功能的對話框;菜單適合初學(xué)者,包含完整工具集合(不僅僅適用于初學(xué)者)(2) 必不可少的組成部分:菜單標(biāo)題、菜單選項(xiàng)(3) 最重要的特性:描述性、一致性(4) 菜單欄:所有窗口必備的基本組件;菜單欄是代表下拉式菜單的菜單;菜單選項(xiàng)的標(biāo)簽、位置、歸類等均已標(biāo)準(zhǔn)化(5) 用于現(xiàn)代GUI的標(biāo)準(zhǔn)菜單包括文件、編輯、窗口和幫助;其他可選菜單包括試圖、插入、格式、工具等,他們通常

55、出現(xiàn)在編輯和窗口菜單之間。(6) 菜單設(shè)計(jì)原則:1、菜單應(yīng)該按語義及任務(wù)結(jié)構(gòu)來組織;2、合理組織菜單接口的結(jié)構(gòu)與層次;3、菜單及菜單項(xiàng)的名字應(yīng)符合日常命名習(xí)慣;4、菜單選項(xiàng)列表即可以是有序的也可以是無序的5、為菜單項(xiàng)提供多種的選擇途徑(如熱鍵、快捷鍵,要盡可能使用工業(yè)標(biāo)準(zhǔn));6、菜單項(xiàng)的表示應(yīng)該符合一些慣例(菜單系統(tǒng)的可瀏覽性和可預(yù)期性);7、對菜單選擇和點(diǎn)取設(shè)定反饋標(biāo)記(如灰色屏蔽,為選中的菜單項(xiàng)加邊框在菜單項(xiàng)前面加符號等)(7) 菜單快捷鍵設(shè)計(jì)的建議:1、 對所有的菜單選項(xiàng)都要提供一個(gè)輔助內(nèi)存2、 使用菜單選項(xiàng)描述的首個(gè)字母作為快捷鍵。在出現(xiàn)重復(fù)的情況下,使用首個(gè)后續(xù)的輔音3、 在菜單中,

56、對首個(gè)字符加下劃線4、 盡可能使用工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)3、 對話框:典型的輔助性窗口(1) 用途:常用于將某些破壞性的、令人混淆的、不太常用的操作與主要工作中使用的工具分開考慮;通知用戶系統(tǒng)的一個(gè)錯誤或潛在的問題;沒有標(biāo)題欄圖標(biāo)、狀態(tài)欄和調(diào)整窗口大小的按鈕(2) 分類:1、按照與應(yīng)用窗口的關(guān)系:模態(tài)對話框、非模態(tài)對話框;2、按照用途:屬性對話框、功能對話框、進(jìn)度對話框、公告對話框(3) 模態(tài)對話框:凍結(jié)了它屬于的應(yīng)用,禁止用戶做其他操作,直到處理了對話框中出現(xiàn)的問題;可以切換到其他程序進(jìn)行操作;用戶最容易理解,操作非常清晰“應(yīng)用模態(tài)”:只停止其所屬的應(yīng)用程序“系統(tǒng)模態(tài)”:使系統(tǒng)中的所有程序都停止;大多數(shù)情況下,應(yīng)用程序不應(yīng)該有系統(tǒng)模態(tài)對話框(4) 非模態(tài)對話框:打開后無須停止進(jìn)度,應(yīng)用程序也不會凍結(jié);由于其操作范圍不確定而難以使用和理解。存在的問題:缺乏一致的終止命令,如取消、應(yīng)用、關(guān)閉等 (5) 屬性對話框:呈現(xiàn)所選對象的屬性或者設(shè)置,并允許用戶改變;模態(tài)、非模態(tài)均可;控制選擇遵循“對象-動詞”形式(選擇對象,通過屬性對話框?yàn)樗x對象選擇新的設(shè)置)(6) 功能對話框:控制單個(gè)功能,如打印、拼寫檢查等;允許用戶開

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