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文檔簡(jiǎn)介

1、精選優(yōu)質(zhì)文檔-傾情為你奉上1.4主要研究?jī)?nèi)容以犀牛3D建模軟件為工具來研究NURBS自由曲面在表現(xiàn)鞋類3D效果圖方面的應(yīng)用。通過對(duì)幾個(gè)常見款式的建模法的歸納總結(jié),得出一套基于NURBS自由曲面的適合于鞋類建模的方法。2 建模部分2.1 建模前的準(zhǔn)備2.1.1 建模場(chǎng)景的優(yōu)化在Rhino3D中,除了等參數(shù)線和邊界線外,其他都是不可見的,為了顯示NURBS曲面為可見的曲面,要把它轉(zhuǎn)化為可渲染的多邊形網(wǎng)格物體。這就存在一個(gè)轉(zhuǎn)換精度的問題。精度越高,所生成的多邊形網(wǎng)格物體就越逼近原始NURBS曲面。如果轉(zhuǎn)換精度不高,可能看到的NURBS曲面就不平滑,如圖2.1所示:圖2.1 由于轉(zhuǎn)換精度低造成顯示不夠

2、平滑遇到這種情況,并不是由于曲面不夠平滑,而是NURBS曲面轉(zhuǎn)換為可渲染的多邊形物體的精度不夠高。用鼠標(biāo)右擊打開渲染設(shè)置,在Render mesh選項(xiàng)卡里調(diào)高精度即可顯示為平滑的曲面。如圖2.2,2.3所示:圖2.2 調(diào)整Render mesh選項(xiàng)卡圖2.3提高轉(zhuǎn)換精度后顯示平滑雖然提高Render mesh轉(zhuǎn)換精度可以達(dá)到高質(zhì)量的顯示和渲染效果。但是轉(zhuǎn)換精度越高,所需要的計(jì)算時(shí)間就越長(zhǎng),這會(huì)造成顯示慢的后果。在視覺質(zhì)量允許的范圍內(nèi),盡量減少轉(zhuǎn)換精度能大大的提高工作效率。這就要求對(duì)Render mesh的設(shè)置進(jìn)行優(yōu)化,方法如下:右擊按鈕,調(diào)出渲染屬性面板。將各數(shù)值按照?qǐng)D2.4所示的參數(shù)重新進(jìn)行

3、設(shè)置。圖2.4 優(yōu)化參數(shù)設(shè)置其中,Max angle是一個(gè)絕對(duì)數(shù)值,它不會(huì)隨著模型的大小變化而改變顯示精度,而Min edge length和Max distance,edge to srf則是相對(duì)數(shù)值,如果模型的尺寸越小,那么顯示精度就越低,產(chǎn)生的面數(shù)就越少,模型的尺寸越大,顯示精度就越高,產(chǎn)生的面數(shù)就越多。因此,這兩個(gè)參數(shù)需要根據(jù)模型的大小進(jìn)行設(shè)置。一般來說,它們的大小為模型的1/100時(shí),顯示就已經(jīng)基本可以達(dá)到很平滑的效果了,而且面數(shù)也不會(huì)過多,屬于一個(gè)最優(yōu)化的參數(shù)設(shè)置。我在本文鞋子的建模中一般長(zhǎng)度為10cm左右,10的1/100既0.01,按此標(biāo)準(zhǔn)在建模前進(jìn)行設(shè)置即可達(dá)到理想的顯示精度

4、和精簡(jiǎn)的面數(shù)平衡值。2.1.2三視圖的備制與導(dǎo)入我們?cè)诮⒁粋€(gè)物體的模型時(shí)通常需要準(zhǔn)備好這個(gè)物體的三視圖或四視圖。這樣,才能建出比例比較標(biāo)準(zhǔn)的模型。如下圖2.5所示是甲殼蟲汽車的四視圖:圖2.5 三視圖可以是照片,當(dāng)然也可以是手繪稿或其他形式,只要能起到輔助建模的作用就可以了。在本節(jié),我建的第一個(gè)模型是一只圍蓋式男鞋。其三視圖是通過拍照獲得的。如下圖2.6所示:圖2.6當(dāng)然, 即使是同一只鞋子,拍照得到的每張照片中實(shí)物的大小也不可能完全一樣。而且,各視圖的方位也需要得到一個(gè)統(tǒng)一,這樣才能真正的起到輔助建模的作用。這就需要對(duì)原始照片做一些處理,以得到真正有用的三視圖。我是在Photoshop中進(jìn)

5、行處理的。首先,把照片在Photoshop中打開,使用裁減工具裁去各照片中多余的部分。使用移動(dòng)工具將底視圖拖到頂視圖中,并調(diào)整底視圖所在圖層的不透明度為70%左右。如圖2.7所示:圖2.7使用自由變換命令配合移動(dòng)工具,以頂視圖為基準(zhǔn),拖動(dòng)并適當(dāng)改變底視圖大小,方位,使之與頂視圖對(duì)齊。最后,恢復(fù)底視圖的不透明度為100%,再以普通圖片格式(jpg)輸出各圖層就可以了。同理,頂視圖與側(cè)視圖的對(duì)齊也可以采用這種方法。三視圖準(zhǔn)備好后,就可以導(dǎo)入Rhino中進(jìn)行建模了。方法如下:1打開Rhino,新建一個(gè)單位為Millimeters,Gild extents為100 millimeters的文件。2單擊

6、View/Background Bitmp/Place(按鈕是),出現(xiàn)文件瀏覽對(duì)話框,選擇鞋子的任意一個(gè)視圖,放在相應(yīng)的視圖中。然后重復(fù)操作,放置其他視圖的圖片,如圖2.8,2.9所示:圖2.8圖2.9在這里,還有一個(gè)視圖(頂視圖)沒有放置,這可以在鞋底模型建好后再放。2.2 建立鞋底三視圖放好后,就可以進(jìn)行鞋子建模的第一步,建立鞋底了。步驟如下:1為了后續(xù)步驟操作方便,我們先建幾個(gè)圖層,分別為輔助線,鞋底,面線,鞋面,扣件,鞋里。如圖2.10所示:圖2.102選擇輔助線圖層,單擊Control Point Curve按鈕,在Top視圖中畫出鞋底樣圖,在Front視圖中畫出鞋底的兩條弧度線。(

7、為方便觀察,可以按F7鍵關(guān)閉系統(tǒng)的輔助線)如圖2.11,2.12紅線所示:圖2.11圖2.123單擊Exturde straight按鈕。選擇鞋底的兩條弧度線,右鍵單擊確定,轉(zhuǎn)到Top視圖中拉出兩個(gè)曲面(注意,在命令欄中要保證BothSides選項(xiàng)為Yes)。如圖2.13圖2.134單擊Project to surface按鈕。選擇鞋底樣曲線, 右鍵單擊確定,再選擇兩個(gè)曲面,右鍵單擊確定。把鞋底樣曲線投影到這兩個(gè)曲面上。單擊Trim按鈕。選擇投影曲線,右鍵單擊確定,再左鍵單擊曲面位于投影曲線外面的部分,修剪掉多余的曲面。如圖2.14圖2.145單擊Loft按鈕。依次選擇兩條投影曲線,右鍵單擊確

8、定。再選擇所有的生成曲面,單擊Join按鈕。這時(shí)鞋底的主要形狀就出來了,為了美觀,可以對(duì)其邊緣進(jìn)行倒圓角(Fillet Edge)的操作。圓角的半徑并沒有嚴(yán)格規(guī)定,只要協(xié)調(diào)就行。最后,選擇建好的鞋底,單擊Object Properties按鈕,這時(shí)會(huì)彈出一個(gè)對(duì)話框,單擊其中Layer選項(xiàng),在下拉項(xiàng)中選擇鞋底,把做好的鞋底放入鞋底圖層。如圖2.15圖2.152.3 建立鞋幫鞋底建立好后,就該進(jìn)入鞋幫的建立部分了。鞋幫部分是鞋子建模的難點(diǎn),但還是有規(guī)律可尋的。一般來說,我們?cè)诮⑽矬w模型時(shí),常常都會(huì)參考這個(gè)物體的制造工藝,以此為依據(jù)來進(jìn)行建模。這個(gè)規(guī)律也可運(yùn)用于鞋子的建模中。觀察本例的鞋子,它是一

9、個(gè)典型的圍蓋結(jié)構(gòu),圍蓋以及圍蓋以下的圍條構(gòu)成了鞋子的主要幫面,我們?cè)谧龃丝钚瑫r(shí)主要處理的也是這兩大部分的關(guān)系。建模時(shí)同樣也可借鑒這個(gè)思路,把整個(gè)鞋分為圍蓋和圍條兩部分來建模。具體步驟如下:1參照前面的步驟把Top視圖的鞋底圖片換成鞋子的頂視圖。(為了便于觀察和操作,我們?cè)诮5倪^程中,可以把建好或暫時(shí)不用的部分的所在圖層關(guān)閉。比如此刻建鞋幫就可以把鞋底圖層關(guān)閉。)2選擇鞋底樣弧線,單擊Offset Curve按鈕,將鞋底樣弧線向內(nèi)偏移1個(gè)單位。如圖2.16圖2.163切換到Front視圖,如圖2.17所示,在鞋底中間偏上的位置畫一條曲線。圖2.174選擇上面步驟畫好的曲線,單擊Exturde

10、straight按鈕,在Top視圖中拉出一個(gè)曲面。5單擊Project to surface按鈕。選擇偏移好的鞋底樣曲線, 右鍵單擊確定,再選擇剛拉出的曲面,右鍵單擊確定。把鞋底樣曲線投影到這個(gè)曲面上。再刪除曲面,只保留投影曲線作為鞋幫的底弧線。將此弧線放在面線圖層中。6切換到面線圖層,關(guān)閉其他圖層。(為方面觀察,圖層的顏色可以自己根據(jù)喜好進(jìn)行設(shè)置)結(jié)合各視圖,畫出圍條的主要骨架線。如圖2.18圖2.18注意,由于拍照的透視角度等問題,三視圖難免會(huì)有對(duì)不齊的情況,這就需要在畫骨架線時(shí)結(jié)合個(gè)人對(duì)結(jié)構(gòu)的理解做一些調(diào)整,原則是調(diào)整后的骨架線符合鞋子各部位的比例及鞋子的大體結(jié)構(gòu)。圖2.197單擊Swe

11、ep 2 Rails按鈕,如圖2.19所示,依次選擇曲線1,2,3,4,單擊鼠標(biāo)右鍵確定,在彈出的對(duì)話框中鉤選Closed Sweep,單擊鼠標(biāo)右鍵確定,得到圍條的原始曲面。如圖2.20圖2.20觀察此曲面,大概已接近圍條的形狀了,但是后跟部位則顯的有點(diǎn)“臃腫”,還必須對(duì)曲面進(jìn)行修改。8切換到Front視圖,在后跟部位做一條直線,如圖2.21圖2.219單擊Project to surface按鈕。將直線投影到圍條的原始曲面上。選擇兩條投影曲線,單擊Control Points on按鈕,結(jié)合各視圖對(duì)這兩條曲線進(jìn)行調(diào)整,直到得到合適的形狀。然后右鍵單擊按鈕,關(guān)閉曲線的控制點(diǎn)。如圖2.22圖2.

12、2210單擊Sweep 2 Rails按鈕,如圖2.22所示,依次選擇曲線1,2,3,4,5,6,單擊鼠標(biāo)右鍵確定,在彈出的對(duì)話框中鉤選Closed Sweep,單擊鼠標(biāo)右鍵確定,得到圍條修改后的曲面。當(dāng)然,一次修改后的效果不一定就很理想,這就需要很大的耐心,反復(fù)的修改,直到得到最佳的效果。如圖2.23圖2.2311鞋子除了有外面的幫面,還里面的里子。所以在建模時(shí)也要將其表現(xiàn)出來。單擊Offset Surface按鈕,選擇圍條曲面,將其向內(nèi)偏移0.3個(gè)單位。單擊Blend Surface按鈕,選擇兩個(gè)曲面上端的兩條邊緣線,右鍵單擊確定。這時(shí)幫外幫里兩個(gè)曲面的邊緣就由一個(gè)光滑的曲面連接起來了。為

13、了后面操作方便,可以將外幫曲面放在鞋面圖層,里子曲面放在鞋里圖層。此步效果如圖2.24圖2.2412接下來做鞋蓋。切換到Front視圖,選擇操作圖層為“面線”,參考鞋的側(cè)視圖,畫出一條側(cè)面骨架線。再結(jié)合各視圖把骨架線調(diào)到合適的位置。如圖2.25圖2.2513在Front視圖中畫出如圖2.26所示的幾條輔助線。圖2.26點(diǎn)擊Project to surface命令按鈕,選擇所畫的輔助線,右鍵單擊確定,再選擇步驟11所建好的外側(cè)鞋面,右鍵單擊確定,將這幾條輔助線投影到鞋面上。14點(diǎn)擊Blend curve命令按鈕,依次鼠標(biāo)點(diǎn)擊上一步驟中對(duì)應(yīng)兩條投影曲線的上端,即可生成一條與鞋曲面過度平滑的曲線如圖

14、2.27所示圖2.2715選擇生成的Blend曲線,點(diǎn)擊Control point on命令按鈕,打開曲線的控制點(diǎn),然后結(jié)合各視圖,調(diào)整曲線,使其形成鞋舌的輪廓形狀。點(diǎn)擊Split命令按鈕,選擇鞋口曲線,右鍵單擊確定,再選擇最后一條Blend曲線,右鍵單擊確定,把鞋口曲線分為前后兩段。如圖2.28所示:圖2.2816框選所有鞋舌部位的曲線,點(diǎn)擊Patch命令按鈕,在彈出的對(duì)話框中設(shè)置U,V項(xiàng)為10,右鍵單擊確定,就得到鞋蓋的大致形狀了。把生成的曲面放在鞋面圖層。如圖2.29所示:圖2.2917這時(shí)可用修剪工具對(duì)曲面進(jìn)行修剪,使之符合鞋蓋的形狀。把操作圖層改為輔助線圖層,在Front視圖中用曲線

15、工具畫出鞋蓋耳朵的形狀和一條分割直線。如圖2.30黃色亮線所示:圖2.3018,選擇鞋蓋耳朵的曲線,點(diǎn)擊Exturde straight命令按鈕,拉出如圖2.31所示的一個(gè)曲面。19點(diǎn)擊Split命令按鈕,選擇鞋蓋,右鍵單擊確定,再選擇上步生成的曲面,右鍵單擊確定,把鞋蓋切為兩部分。重復(fù)步驟18,鞋蓋耳朵的曲線換為分割直線,再選擇鞋蓋分割后的較小部分,重復(fù)步驟19。刪除多余的部分,最后效果如圖2.32,鞋蓋的形狀就已經(jīng)出來了。圖2.31圖2.3220參考前面做里子的方法,作出鞋蓋的里子。并把生成的曲面放入相應(yīng)的圖層。21此鞋的后跟部位有一保險(xiǎn)皮,建模時(shí)也應(yīng)該把它表現(xiàn)出來。把操作圖層改為輔助線圖

16、層,在Right視圖中用曲線工具畫出兩條保險(xiǎn)皮的輪廓線。再用投影工具,把這兩條曲線投影到鞋的后跟相應(yīng)部位。如圖2.33所示:圖2.3322結(jié)合前面二軌成形(Sweep 1 Rail)的原理,適當(dāng)?shù)倪x擇和調(diào)整曲線,生成保險(xiǎn)皮的曲面。并用偏移(Offset)的辦法賦予其一定的厚度。如圖2.34所示:圖2.34 到此,鞋幫部分就基本建完了,接下來就是做一下鞋子的扣件以及袢帶。2.4裝飾及扣件1在扣件圖層中用矩形工具結(jié)合控制點(diǎn)工具,在Front視圖中畫出扣件的輪廓圖,圖2.35。用倒圓角工具到出合適的圓角,選擇所有的曲線,點(diǎn)擊Join命令按鈕,將其全部結(jié)合,圖2.36。 圖2.35 圖2.362選擇扣

17、件輪廓外圍的曲線,點(diǎn)擊Extrude命令按鈕,在Right視圖中拖出一個(gè)合適的厚度的實(shí)體。同樣,里面的曲線也要拖出一個(gè)比較厚的實(shí)體。如圖圖2.37: 圖2.37 圖2.383點(diǎn)擊Boolean Difference命令按鈕,選擇外面的實(shí)體,右鍵單擊確定,再選擇里面的實(shí)體,右鍵單擊確定。得到口件的框架。如圖2.38:4接下來的部分就很簡(jiǎn)單,參考前面的方法,完成扣件的制作。再結(jié)合各視圖,將其調(diào)到合適的位置。如圖2.39:圖2.395在面線圖層中,參考各視圖及前面投影的方法,畫出袢帶的輪廓曲線。在調(diào)整曲線的過程中為了操作方便,可以把鞋子的其他部分鎖定(Lock)。如圖2.40:圖2.406參考前面生

18、成曲面的方法,用一軌成形(Sweep 1 Rail)或二軌成形(Sweep 2 Rail)工具生成袢帶的曲面。并用偏移(Offset)工具做出一定的厚度。7,最后,再參考前面布而運(yùn)算(Boolean Difference)的運(yùn)用,在袢帶上合適的位置打出幾個(gè)小空。到此,這只圍蓋式男鞋的建模就告一段落了。最后的效果如圖2.41:圖2.41接下來再通過其他的一些款式來展示犀牛在鞋類建模中的運(yùn)用。2.5 其他例子2.5.1 淺口鞋淺口鞋我們平時(shí)接觸的比較多,可以說是一種比較有代表性的女鞋款式,故有必要對(duì)其建模方式做一個(gè)探討。圖2.42如圖2.42所示,是我們本小節(jié)要建的淺口鞋模型。結(jié)合前面建男鞋總結(jié)出

19、來的經(jīng)驗(yàn)(鞋底鞋圍條鞋蓋裝飾扣件),我們?nèi)菀椎贸鲆粋€(gè)很重要的建模思路,既物體的三維建模是以其結(jié)構(gòu)為依據(jù)的。一只鞋由幾個(gè)部分組成,組成鞋的這些元素與元素間的結(jié)合方式怎樣,只要把握了這些關(guān)系,建模的思路就比較明確了。簡(jiǎn)單的說,真鞋怎么做,建模時(shí)大體也就怎么建。比如我們做圍蓋男鞋時(shí)鞋蓋和圍條是分開做的,到最后才把他結(jié)合起來,那么我們建模時(shí)也同樣是分開建。如果用另外一種思路,既先把鞋的整個(gè)形狀建出來,最后再來分割鞋蓋與圍條,那么就會(huì)使建模過程變的很艱難(有興趣的讀者可以嘗試一下)。因?yàn)檫@種思路是與鞋子的制作工藝相背離的。有了這個(gè)思路,我們?cè)賮矸治龃丝顪\口鞋。和前面的圍蓋男鞋做比較,我們?nèi)菀卓闯鰷\口鞋無

20、非就是一去掉了圍蓋的圍蓋鞋而已。所以建模方法和前面基本相同,只不過由于是女鞋,故一些細(xì)節(jié)的處理方法略有不同。1如圖2.43所示,用曲線工具在Front視圖中畫出幾條輔助線。其中,1和3是鞋底線,2是鞋幫底棱線,4是鞋口線,5和6是鞋跟結(jié)構(gòu)線。圖2.432切換到Top視圖,如圖2.44所示,用曲線工具結(jié)合偏移工具畫出幾條輔助線。其中1和3是鞋底線,2是鞋幫底棱線,4是鞋口線,5和6是經(jīng)過調(diào)整位置后的鞋跟結(jié)構(gòu)線。圖2.443參考前面建立男鞋鞋底的方法建立淺口鞋的鞋底。注意,鞋底的上下面結(jié)合方式和男鞋不同,男鞋是采用Loft的方式連接,女鞋為了表現(xiàn)過渡自然,我使用了Blend Surface命令,直

21、接提取鞋底上下面的邊線進(jìn)行連接。連接效果如圖2.45:圖2.454結(jié)合各視圖及已有曲線,在鞋底后跟部位畫出鞋跟的結(jié)構(gòu)線,如圖2.46。點(diǎn)擊Sweep 2 Rail命令按鈕,依次點(diǎn)擊1,2,3,4曲線,右鍵確定。就可生成鞋跟的曲面。為了更接近實(shí)物,可以在鞋跟底部做一個(gè)分割。如圖2.47: 圖2.46 圖2.475參考前面做男鞋圍條的方法,做出淺口鞋鞋幫的結(jié)構(gòu)線并用二軌成形生成鞋幫曲面(注意在調(diào)整鞋上口結(jié)構(gòu)線時(shí)要體現(xiàn)出內(nèi)外懷差異,既內(nèi)懷線要稍高于外懷線,注意觀察圖2.49),再用前面修改后跟的方法對(duì)鞋幫曲面不理想的部位進(jìn)行修改。如圖2.48:圖2.486同樣的,鞋子有鞋幫和鞋里,可以用偏移面(Of

22、fset Surface)的方法來生成鞋里。7此款鞋的后跟部位有一個(gè)幫面的分割,可在Front視圖中的后跟相應(yīng)部位先畫一條曲線,如圖2.49:圖2.49選擇曲線,單擊Exturde straight命令按鈕。切換到Top視圖,拉出一個(gè)相應(yīng)的曲面,然后使用Split命令對(duì)其進(jìn)行分割。8在鞋口和分割曲面的邊緣,我們可以加點(diǎn)鑲邊來使其更美觀。單擊Pipe命令按鈕,選擇鞋口和分割曲面的邊緣提取其邊緣線,在命令欄中輸入合適的圓管半徑。效果如圖2.50:圖2.509接下來做鞋頭部位的裝飾扣件,這部分就比較簡(jiǎn)單,只要結(jié)合各視圖,做出結(jié)構(gòu)曲線(圖2.51),再用一軌或二軌成型掃描出曲面就可以了。最后,同樣可以

23、對(duì)其邊緣做點(diǎn)鑲邊來美化。如圖2.52:圖2.51圖2.5210到此,淺口鞋的建模就完成了,也可以用犀牛對(duì)其進(jìn)行簡(jiǎn)單的渲染。但由于犀牛的渲染功能不是很強(qiáng),而且渲染也不是本文研究的范圍,故就不進(jìn)行詳細(xì)敘述了。本人進(jìn)行簡(jiǎn)單渲染的效果圖如下(圖2.53):圖2.532.5.2 涼鞋通過對(duì)前面兩款鞋子的建模,我們已經(jīng)對(duì)面構(gòu)成鞋子的建模方法有了一個(gè)規(guī)律性的認(rèn)識(shí),下面我們?cè)偻ㄟ^對(duì)其他款式的研究來進(jìn)一步體會(huì)NURBS曲面在鞋類建模中的運(yùn)用。本小節(jié),我們來建一只涼鞋的模型。如圖2.54:這款涼鞋與前面兩款鞋的主要不同之處在于它不象前兩款鞋那樣具有一個(gè)相對(duì)完整的幫面,她的幫面是以線構(gòu)成為主的。這種類型的鞋建模難點(diǎn)

24、在于對(duì)其幫面結(jié)構(gòu)線的空間調(diào)整,這個(gè)過程嚴(yán)格來說思維性的難度不大,但是很煩瑣,基本是一項(xiàng)體力活,需要很大的耐性才能調(diào)整出合適的結(jié)構(gòu)線。圖2.541鞋底部分的建模方法基本和淺口鞋一樣,需要注意的是整個(gè)鞋底前后的厚度關(guān)系,要做到協(xié)調(diào)合理,符合涼鞋的特征,如圖2.55。至于鞋底上面的防磨皮則直接使用偏移工具將鞋底輪廓線向內(nèi)縮一圈,生成面后修建掉多余的部分就行了。圖2.552接下來就是做涼鞋的幫面部分。由圖可知,這款涼鞋的幫面主要由一個(gè)圓形體和若干帶狀體構(gòu)成。圓形體只要先畫出一個(gè)圓的曲線再用Patch命令生成面,最后結(jié)合Offset surface和Blend Surface命令賦予其一定厚度,至于帶狀

25、體則可用一軌或二軌成形的方法生成曲面后再用前面的方法做出一定厚度就可以了。這些元素的單獨(dú)建模都很簡(jiǎn)單,關(guān)鍵在于生成這些曲面的結(jié)構(gòu)線的調(diào)整,調(diào)整曲線要注意結(jié)合各視圖,并靈活運(yùn)用已有曲線。最后的效果如圖2.56:圖2.563接下來,用調(diào)整好的結(jié)構(gòu)曲線生成鞋幫面,如圖2.57。至于曲線1我們先不生成面,待扣件做好,調(diào)整好與扣件的關(guān)系后在生成曲面。圖2.574扣件的制作和前面男鞋的做法是一樣的,只是大小和形狀有稍許不同,要做出女鞋的味道,如圖2.58:做好后調(diào)整其位置,并調(diào)整曲線1,使曲線1合理的穿過扣件,最后生成曲面做出厚度,再用修剪工具打出幾個(gè)小孔就可以了。如圖2.59:圖2.58圖2.595最后

26、,再做幾個(gè)圓餅形的裝飾扣件。切換到Front視圖,單擊Center Of Sphere命令按鈕,做出一個(gè)大小合適的球體。單擊Scale1-D命令按鈕,打開中心捕捉項(xiàng)和Ortho項(xiàng),捕捉到球體的中心,沿豎直方向?qū)⑶蝮w“壓扁”成為一個(gè)圓餅狀。如圖2.60:圖2.60單擊Cylinder命令按鈕,切換到Top視圖,打開中心捕捉項(xiàng),捕捉到圓餅中心,畫出一個(gè)比圓餅稍大的圓,再切換到Front視圖,拖出一個(gè)圓柱體。如圖2.61: 圖2.61 圖2.62單擊Fillet Edge命令按鈕,選擇圓柱體的上邊緣線,對(duì)其倒出一定的圓角。如圖2.62:使用Copy命令復(fù)制出另外三個(gè)裝飾扣件,結(jié)合各視圖調(diào)整其大小和位

27、置。到此,涼鞋的模型就建好了,同樣可以對(duì)其做一個(gè)簡(jiǎn)單的渲染。如圖2.63:圖2.632.5.3 帆布鞋帆布鞋也是比較常見的一種鞋類,它輕便休閑,很受現(xiàn)在年輕人的喜歡。本章最后,我們就來建一款帆布鞋的模型。我選的是Converse比較經(jīng)典的一個(gè)款式。如圖2.64:圖2.641這款鞋的難點(diǎn)在于鞋底的建立。從實(shí)物上來說,這種橡膠鞋底是用模具澆灌成的,整個(gè)鞋底是一個(gè)完整的復(fù)雜三維形體。但是如果建模時(shí)也把它看成一個(gè)整體的話就會(huì)使得建模過程相當(dāng)?shù)睦щy,所以我們考慮把這個(gè)三維形體進(jìn)行合理的分割,以簡(jiǎn)化建模的難度。如圖2.65:圖2.65這里,我把鞋底分成了六大部分,圖中所標(biāo)的數(shù)字其實(shí)也就是建模的順序。這樣一

28、分開,原本的復(fù)雜三維體就變成一些較為基本的三維體,建模的思路也就顯的很簡(jiǎn)單了。2圖2.65中鞋底部位1的建模跟前面男鞋底的建模原理是相同的,部位2則使用二軌成形的方法,可以參考前面男鞋圍條的建模方法。部位3和5和2一樣,只不過5沒有后面的部分而已,部位6可以參考男鞋做保險(xiǎn)皮的方法。至于部位4可以運(yùn)用部位3前端的曲線再作出如圖2.66所示的2,3兩條結(jié)構(gòu)線,運(yùn)用二軌成形,依次點(diǎn)擊1,2,3就可以生成合適的曲面了。如圖2.67: 圖2.66 圖2.67兩條裝飾線(紅色和蘭色部分)可以直接剪切相應(yīng)的曲面生成(剪切前要先復(fù)制一個(gè)相應(yīng)的曲面)。在做這些曲面時(shí),要搞清楚各部位的關(guān)系,合理的運(yùn)用公共的結(jié)構(gòu)線

29、,使得各部位之間的結(jié)合緊密。當(dāng)然,所有的這些曲面生成后都要做出一個(gè)合適的厚度,使其更具有體感。3接下來,就是鞋幫的建模。如圖2.68,運(yùn)用鞋底上口結(jié)構(gòu)線(既圖2.65的部位3)的后面部分作為幫面的底楞線,再結(jié)合各視圖,運(yùn)用曲線工具完成幫面結(jié)構(gòu)線。圖2.68結(jié)構(gòu)線完成后,再參考前面的例子,運(yùn)用二軌成形就容易得到幫面的曲面了。第一次形成的曲面形狀有可能達(dá)不到預(yù)想的效果,這時(shí)就需要耐心反復(fù)的調(diào)整曲線,再生成曲面,直到得到滿意的曲面為止。最后,使用偏移工具做出一定的厚度就可以了。注意觀察鞋子的后幫部位,還有一塊加強(qiáng)的布片,其做法和前面男鞋保險(xiǎn)皮的做法是一樣的,在此不在復(fù)述。4鞋眼的做法如下,在Fron

30、t視圖中畫出如圖2.69所示的一條曲線和一條垂直的直線。點(diǎn)擊Revolve命令按鈕,選擇曲線,右鍵單擊確定,再選擇直線為旋轉(zhuǎn)軸,右鍵單擊確定,就可以得到鞋眼的模型了。如圖2.70: 圖2.69 圖2.70復(fù)制出若干鞋眼,并做出兩個(gè)較小的用于鞋子側(cè)面。然后結(jié)合各視圖將其調(diào)整到合適的位置,最后用修剪工具在鞋眼的位置打出小孔。到此,帆布鞋的建模就完成了,簡(jiǎn)單渲染的效果如圖2.71:圖2.713 結(jié)果與討論1由前面的建??梢钥闯鯪URBS曲面是完全可以運(yùn)用到鞋類建模中,而且只要思路恰當(dāng),建模過程是可以很簡(jiǎn)單的。2鞋類的建模和其他工業(yè)產(chǎn)品的建模一樣,都遵循著一個(gè)原則,既建模是以工業(yè)產(chǎn)品的制作工藝為依據(jù)的

31、。這就要求我們?cè)谥贫ń7桨笗r(shí),首先要對(duì)所建模型的制作工藝有相當(dāng)清楚的認(rèn)識(shí),才能做到在建模時(shí)思路清晰明確,提高建模速度和建模質(zhì)量。所以在建模過程中,“想”(制作工藝)就顯的特別的重要,我認(rèn)為至少要做到“七分想,三分建”。3對(duì)鞋子的結(jié)構(gòu)有充分的認(rèn)識(shí)后,接下來就是對(duì)結(jié)構(gòu)線的繪制。這也是比較關(guān)鍵的一步,它直接影響著生成的曲面是否能達(dá)到預(yù)期的效果。NURBS曲面建模一個(gè)很顯著的特征在于直接用曲線控制曲面形狀,我們?cè)诮r(shí)也要充分的運(yùn)用這個(gè)特征,盡量的避免直接用曲面控制點(diǎn)調(diào)整曲面,因?yàn)镹URBS曲面上的控制點(diǎn)非常的密集,如果通過控制點(diǎn)來調(diào)整曲面的話很多時(shí)候會(huì)越調(diào)越亂。一般來說做到一次成型固然不可能,完全

32、不用控制點(diǎn)也不可能,但是合理的運(yùn)用曲線很多時(shí)候還是能很好的解決問題的,比如我們?cè)诮行瑫r(shí)對(duì)后跟部位幫面的調(diào)整。4通過以上幾個(gè)例子,我們可以得出鞋類建模的一些規(guī)律(其實(shí)我們基本都是反復(fù)在用犀牛的幾個(gè)有限的功能就可以建出不同款式的鞋子了)。鞋底可以用投影的方法得到鞋底樣結(jié)構(gòu)線的空間形態(tài)(投影是比較方便直接的方法,如果直接通過控制點(diǎn)調(diào)整的話過程將會(huì)相當(dāng)?shù)耐纯?,而且得到的形也不?zhǔn)),再用Loft命令(男鞋)或Blend Surface命令(女鞋)連接鞋底曲面形成體。鞋幫面則根據(jù)具體結(jié)構(gòu)進(jìn)行分割,分別作出結(jié)構(gòu)線后用一軌或二軌成形生成曲面。在繪制結(jié)構(gòu)線時(shí),要充分的運(yùn)用已有的曲線作為面與面間的公共結(jié)構(gòu)線,這樣會(huì)使得面與面的結(jié)合緊密美觀。當(dāng)首次生成的幫面不夠理想時(shí),可以采用投影曲線到曲面,通過修改投影曲線后再生成曲面,如此反復(fù),最后得到滿意的曲面??奂闹谱鲃t比較通用化,基本都很常見(如紐扣,拉鏈,金屬扣等),而且也不單使用于鞋子,所以在很多書里面都有這方面的介紹,如王立新主編的<<箱包結(jié)構(gòu)制圖與計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)>>(化學(xué)工業(yè)出版社,2006)就涉及很多扣件的制作,舉一反三,基本都一個(gè)道理。故本文中涉及的不多,主要是盡量避免和別人的東西重復(fù)。5各類鞋子

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