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文檔簡介
1、vrp的藝術 室外實例教程室外實例教程 本章要點:用戶在學習了室內教程之后,接下來再為用戶介紹一些關于室外vr場景的制作方法與技巧,本章將綜合運用前幾章中所學的知識,其間還會穿插地為用戶介紹一些在制作過程中經(jīng)常出現(xiàn)的問題與解決問題的方法。本章具體包括以下內容: max中的操作 導入到vrp中 發(fā)布exe文件9.1 3ds max中的操作在制作室外vr場景時,前期的工作與室內教程一樣,大多數(shù)工作是在3ds max中進行的,如建立模型、設置材質與燈光。本節(jié)將為用戶詳細介紹一個室外vr場景的制作全過程。提示:同室內vr場景的要求一樣,在制作本場景時,建議用戶的機器符合以下配置,如表9.1所示:表9.
2、1 用戶機器配置明細表軟件平臺最低配置推薦配置windows xpcpu:intel和amd均可,最低800mhz主頻,內存:最低128m,硬盤:無要求,顯卡:32mcpu:intel和amd均可,最低1.4hz主頻,內存:最低512m,硬盤:無要求顯卡:64m3ds max9.0vrp 2.0424(共享版)室內vr場景在3ds max中的制作步驟如下:步驟一:max模型的優(yōu)化 用戶可以打開本操作手冊附帶光盤中所提供的max文件。如圖9. 1所示。 圖9. 1 max模型這模型我們已經(jīng)進行了優(yōu)化,把看不到面(墻的內側)給刪除掉了(所有建模的物體都要按這樣的標準精簡),如圖9. 2所示。圖9.
3、2 優(yōu)化后的墻體模型模型的優(yōu)化是很重要的。在這個場景里我們把一些體積比較小的物體塌陷成一個物體,目的是為了減少物體個數(shù)。能減少烘焙的時間,加快在vrp中的載入速度和運行exe時的啟動速度。比如窗框、十字樹,一些數(shù)目小而多的物體。如圖9.3所示。但也不要盲目地合并,要考慮到最后烘焙展開時的效果不受影響。提示:因物體個數(shù)的減少,所以貼圖數(shù)量也會減少,就會占用更少的顯存,來達到流暢的運行。圖9. 3 合并的窗框模型對于大面積的模型比如地面,和長條物體,公路等。我們可以把物體切成多塊的方式來解決烘焙精度不高而導致模糊的問題。拿地面來說,小區(qū)中間的是比較重要的所以單獨分開一塊,四周可以分成四塊。(具體制
4、作參考max工具editable poly)如圖9. 4所示。圖9. 4 地面的切割模型精簡好后我們就要在max里種上綠化。綠化的擺放最好和主燈成90度(其他類似物體雷同)。烘焙地面時把綠化顯示出來,但不參加烘焙,目的是為了得到準確的陰影,如圖9. 5所示。提示:綠化的制作有多種,面片和十字交叉,是最常用的方法。一般是兩種結合。面片的制作方法,max里只要在垂直地面的面片物體名前加“bb-”(如bb-樹)導進vrp后就會自動饒相機轉了。(詳細制作可以參考前面章節(jié))。圖9. 5 面片與主燈垂直步驟二:燈光 下面我們要用到的是全局渲染,所以我用了一盞主燈、3盞輔助燈和一盞天光。每個燈有不同的參數(shù)。
5、目的是為了把建筑的各個面的明暗表現(xiàn)出來。如圖9.6所示。圖9.6 燈光布置圖max的天光參數(shù)。如圖9. 7所示。提示:rays/sample(光線/采樣數(shù))值越高效果越好,速度越慢。這里我們設為200。(如果電腦配置高可以考慮更高的值)。filter size (過濾器大小)可以改善出現(xiàn)的黑斑這里設為5。color filter(顏色溢出)控制顏色的相互滲透這里設為0.5。bounces(反彈)控制光線的反彈次數(shù)這里設為2。圖9. 7 max天光的參數(shù)因為max天光的速度比較慢所以我們就只拿一幢建筑來測試,且參數(shù)也不是很高。打好燈后調節(jié)的效果如圖9. 8、9. 9所示。效果滿意后就可以進入下一
6、步烘焙了。提示:如果自己有把握其他物體的效果,且渲染速度太慢,其他物體可以不用進行測試。步驟三:烘焙 這一步很關鍵直接關系到在vrp里的效果。而且對物體的管理更為嚴格。所以最好養(yǎng)成建模取名和利用層來管理模型的好習慣。這樣可以提高工作效率。(有些物體可以不用烘焙,比如玻璃、不重要的小模型、和帶透明通道的物體等)。如圖9.10所示。9. 8 正立面效果9. 9 后立面效果圖9.10 max7的層烘焙前要先對物體指定合適的烘焙尺寸(這往往需要經(jīng)驗,所以我鼓勵大家多多練習)。上圖中我把哪些物體需要多大的尺寸已經(jīng)注明(僅供參考),而且分了圖層,方便管理。提示:如果自己不確定尺寸也沒關系,vrp里還能把烘
7、焙尺寸進行更改,但只能改小不能改大。一般略微偏大點方便在vrp里調節(jié),常用的是1024、512、256??梢愿鶕?jù)物體展開后的面積來給個大概的尺寸。烘焙的類型不同,對max材質的要求也不同,出來的效果也不一樣。最常用到的是complete map、和lighting map如圖9.11所示。需要在這里說明下兩者的區(qū)別。圖9.11 烘焙的兩種類型提示:complete map:支持max的絕大部分材質,光感好,缺點是貼圖容易模糊,且耗用顯存量大。lighting map:只支持max的標準材質,光感稍差,(可以進photoshop修改來彌補)優(yōu)點是貼圖清晰,且耗用顯存量小,還便于在vrp里修改。兩
8、種烘焙類型各有優(yōu)點,也可以考慮結合使用。選好烘焙類型后就要設置烘焙參數(shù),如圖9.12所示。圖9.12 烘焙面板的基本參數(shù)給該烘焙的物體指定好烘焙尺寸后,下面就進入烘焙了。提示:在烘焙前不得不提的是物體重名。vrp正式版中加了個非常棒的工具,可以自動更改重名的物體。因為重名的物體烘焙會出錯。如圖9.13所示。圖9. 13 自動更改重命名物體工具提示:建議不要全選所有的物體一起烘焙,這樣不好控制。先對建筑進行烘焙。我們發(fā)現(xiàn)這里的四幢建筑是一樣的,所以只要烘一幢建筑就可以了,其他的烘好后再復制,這樣可以省很多貼圖量。我們這次用的全是lighting map,所以烘好后模型是白色的,沒有材質是正常的。
9、如圖9.14所示。圖9.14 用lighting map烘好后max模型的顯示提示:有時會有物體怎么烘焙都會出現(xiàn)問題或者導進vrp后模型移位。大半原因是因為這物體是鏡像物體。所以我們盡量少用鏡像物體。但鏡像物體又是不可避免的。所以我們在鏡相前給物體加個【reset xform】重置變換工具,如圖9.15所示。如果發(fā)現(xiàn)法線反轉就在加個【normal】反轉法線工具。圖9.15 為鏡像物體添加reset xform9.2 導入vrp中步驟一:導入前的設置 模型烘好后就可以導入vrp。在導出之前我們還要對貼圖進行整體的壓縮。如圖9.16所示。圖9. 16 設置壓縮格式步驟二:做好以上步驟我們就可以把模
10、型導入vrp了。如圖9.17 所示。 圖11 .17 從max導進vrp導入vrp后。按p鍵轉成透視圖。操作上和max比較類似。需要對透視相機的水平視角進行設置,最常用的是70度左右。步驟三:創(chuàng)建行走相機 創(chuàng)建一個行走相機,可以讓我們在場景里自由的走動,如圖9.18、9.19所示。圖9.18 行走相機的創(chuàng)建圖9. 19 行走相機的參數(shù)步驟四:設置碰撞創(chuàng)建好行走相機后,我們要為相機進行碰撞設置。按c鍵可以調出目前場景里的相機列表,選取已建相機,按ctrl+a全選所有物體后進入碰撞選項。如圖9.20所示。圖9. 20 碰撞的設置設好碰撞后如果相機不在地面上可以點擊【相機自動落地按鈕】。如圖11。2
11、1所示。圖9.21相機自動落地提示:在制作的過程中我們也可以經(jīng)常把沒烘焙的模型導進vrp里進行測試。比如模型的碰撞準不準確,場景尺寸合不合理,模型有沒建錯的地方等。還有些物體我們不希望他加入碰撞,會妨礙我們自由相機的行走。比如十字貼圖的綠化。如圖9.24所示。將其選擇后去掉碰撞設置。如圖9.25所示。圖9.24 不需要加入碰撞的物體圖9.25 關閉碰撞步驟五:透明墻的制作:導進物體后會發(fā)現(xiàn)路邊有面白色的物體,這是透明墻,如圖9.22 所示。目的是限制自由行走相機的活動區(qū)域。圖9.22 透明墻我們可以把它隱藏。(隱藏物體還是會計算碰撞的)。如圖11。23所示。圖9.23 取消透明墻的顯示步驟六:
12、創(chuàng)建鳥瞰相機在做項目時鳥瞰是必不可少的,我們要創(chuàng)建個繞小區(qū)轉的相機。如圖9.26所示。圖9. 26 鳥瞰相機的建立 如果創(chuàng)建出來的相機巨大,我們可以用縮放工具將其縮小到合適尺寸。如圖9.27所示。圖9.27 縮小相機尺寸還要為鳥瞰相機指定旋轉中心參照物,作為鳥瞰相機我們不希望他太接近地面,所以要為它設個最低高度值。如圖9.28所示。圖9.28 鳥瞰相機選取旋轉中心參照物和最低高度值步驟七:玻璃的制作選擇場景中玻璃的物體,如圖9.29所示。圖9.29 選擇場景中的玻璃物體用一張帶有灰色通道的圖來替換原來的玻璃貼圖,(可以在photoshop里制作灰色通道,灰度值為128)。如圖9.30所示。圖9
13、.30 選擇帶灰色通道的玻璃貼圖提示:也可以在 max里直接貼張帶灰色通道的貼圖。下面是玻璃的參數(shù),如圖9. 31所示。圖9. 31 玻璃的參數(shù)在vrp里調節(jié)后的效果。如圖9.32所示。圖11 .32 vrp里調節(jié)后玻璃的最終效果步驟八:水和噴泉的制作 選取噴泉和水的模型,給他指定個atx的動畫貼圖,如圖9.339.34所示。圖9.33 給噴泉指定atx動畫貼圖圖9.34 給水指定atx動畫貼圖提示:在做atx動畫貼圖的時候一定要在max里指定好貼圖坐標設置好大小尺寸。步驟九:綠化的調整 我們這次所用的方法是貼圖來模擬,并沒用到模型樹(如果機器允許可以考慮少許用些簡化的模型樹)。因為綠化我們沒
14、烘焙,所以暗部的顯示是不符合現(xiàn)實的。所以我們用兩張不同明暗的同張貼圖來模擬受光面和背光面的綠化。.如圖9.35 所示。圖9.35 樹亮面和暗面的制作重點:可以在地面烘好后,在max里分別制作好亮暗的模型,再指定貼圖。哪些面片是在暗面哪些是在亮面。也可以在vrp里進行更改和進一步的調整。如果樹的邊緣上出現(xiàn)白邊、黑邊或者透明(排序出錯)。一種辦法是在photoshop里修改選擇【圖層】【修改】【去邊】。可以按實際情況來給它設個合適的值。還有種辦法就是在vrp里調整。全選所有需要調整的貼圖后在【第一層貼圖】里找到【邊緣裁切】工具,對樹的邊緣進行裁切。還有在【顯存格式】里面也能改善點效果。在貼圖層上點
15、擊【查看】【顯存格式】【格式】【自定義】從中選dxt1、dxt2、dxt3、dxt4、dxt5具體按實際效果指定。步驟十:烘焙貼圖的修改 我們在烘焙完,導進vrp后,有時會發(fā)現(xiàn)有些烘焙貼圖有點錯誤或者需要再修改,vrp可以多個一起修改也可以對單個進行修改。選取需要修改的貼圖物體,在所在層上點擊左鍵有個【編輯圖片】到photoshop進行編輯和修改。lighting map烘焙的貼圖在這一步很有優(yōu)勢。如圖9.36所示。圖9.36 在photoshop里對貼圖的修改重點:這種方法可以對陰影細節(jié)進行處理!使效果更豐富、更準確,前提是需要有耐心和細心的觀察。步驟十一:貼圖的優(yōu)化 vrp的貼圖管理比較實
16、用,可以對整體的貼圖進行優(yōu)化。點擊【貼圖】【貼圖管理器】。具體調節(jié)參照前面章節(jié)。這個工具著重是針對整體的貼圖來調節(jié)的。我們這次實例主要講怎么針對單張貼圖來優(yōu)化。選取需要優(yōu)化的貼圖,如圖11 .37所示。圖9.37 單張貼圖的優(yōu)化重點:選用不同的尺寸大小和自定義的壓縮格式對貼圖進行優(yōu)化。(前提是不要影響貼圖的顯示效果)物體的側重點不同具體的參數(shù)也就不一樣。雖然這樣比較麻煩,但是能在報正貼圖質量的前提下來達到最精簡的貼圖優(yōu)化,這一部很關鍵也是很值得的。步驟十二:導入模型 現(xiàn)在我們要為場景倒入個天空球的模型。在max原場景里建個天空球,調整好尺寸后按導入vrp的步驟,存成vrp格式的文件。
17、如圖9.38所示。圖9.38 把單個物體從max導出vrp格式的文件打開編輯過的vrp場景,導入我們前面保存的天空球,如圖9.39所示。圖9.39 把單個物體導入vrp光盤的max原文件里沒有天空球,但可以導入我們提供的vrp模型。導入后按縮放和移動工具調節(jié)到合適位子,如圖9.40所示。圖9.40 導入天空球后的vrp場景步驟十三:添加太陽光暈 下面我們要為場景添加個太陽光暈。如果加了天空球,我們就要對天空球進行排除,如圖9.41所示。圖9.41 排除天空球太陽光暈的參數(shù),如圖9.42所示。圖9.42 天空球的參數(shù)步驟十四:錄制動畫 可以在max里做好路徑動畫相機和模型一起導過來(正式版本可以導單個相機)。如果想在vrp里錄制動畫也可以。先點運行,然后切換到你想要的相機(比如第一人稱相機),按f11開始錄制你就可以在場景里走動,錄好后在按f11結束。會提示你在相機列表中多了個動畫相機,就創(chuàng)建完成了。提示:在vrp里錄制動畫,在播放時,軟件自動會對你移動的路徑進行平滑處理。步驟十五:加入背景音樂和啟動界面 點擊【運行】【項目設置】。可以加入自己喜歡的背景樂,如圖9.43所示。圖9.43 加入背景樂步驟十五:制作啟動界面啟動界面在photos
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