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文檔簡介
1、人機(jī)交互技術(shù)在游戲中的應(yīng)用feature本期特稿計算機(jī)游戲是.種基于計弊機(jī)技術(shù)ifii迅砬發(fā)展起來的藝術(shù)與娛樂形式涉度藝術(shù)與技術(shù)兩個范疇從技術(shù)范疇柬看,計算機(jī)游戲足將幾乎所有不同計算機(jī)科學(xué)皿域結(jié)臺在一起的少數(shù)應(yīng)用之一(堪稱最折計算機(jī)技術(shù)的試驗田)技術(shù)所完成的是固化游戲內(nèi)容,提供輸入/輸出的交互手段.井向游戲者有效地展示游戲內(nèi)窖現(xiàn)令.游戲匱面和聲響效果愈米愈絢麗逼真.各種新型游戲平臺和操控設(shè)備亦不斷涌現(xiàn).這其中.最能棱玩家直接盛受到變化的,當(dāng)屬不斷發(fā)展中的人機(jī)交互【huma砷一coiilputeririteracti0n.簡稱為hci)技術(shù).因為,人機(jī)交互拄術(shù)決定著游礁的輸入和輸出方式,乃至楚個
2、游戲內(nèi)部的運行機(jī)制本文首先簡要回顧人機(jī)交互拄_術(shù)的發(fā)展過程,進(jìn)而對其在蒜戲中的應(yīng)用進(jìn)行介紹隨之與大家分享筆者所在的團(tuán)隊(中科院自動化研究所交互娛樂研究組)往此領(lǐng)域所齜的工作和取得的成果,最后對未來的人機(jī)交互技術(shù)和游戲進(jìn)行展望.一,人機(jī)交互技術(shù)的發(fā)展人機(jī)交互是研究人,計算機(jī)以及它們相互影響的技術(shù).是指用與計算機(jī)系統(tǒng)之的通信,是人與計算機(jī)之唧各種符號和動作的雙向信息交換,即可由人向計葬機(jī)輸入信息,也可由計算機(jī)向使用者反饋信息.在計算機(jī)出現(xiàn)的半個世紀(jì)中,人覘交互技術(shù)經(jīng)歷了巨大的變化,井梭認(rèn)為是21世紀(jì)信息領(lǐng)域需解決的重大課題美國2l世紀(jì)信息技術(shù)計劃中的基礎(chǔ)研究內(nèi)容有4項:軟件,人機(jī)交互,網(wǎng)絡(luò),高性能
3、計算我國973.s一863,十五及十一五計劃均將人扎交互列為重要內(nèi)容.人機(jī)交互技術(shù)的重要性不言而喻,因為它影響著最終用戶的使用方式,計算機(jī)的推廣.7,至人們的工作和生活,同時人機(jī)交互界面也是仆算機(jī)系統(tǒng)的重要組成部分和研制最同準(zhǔn)的一個部分.人機(jī)l塵互系統(tǒng)包括交互設(shè)備,交互軟件以及人的因素三項要素.對于人機(jī)交互技術(shù)的發(fā)展過程和趨勢,我們町從迷三個方面來總結(jié)和展望(1】交互設(shè)備是人與計算機(jī)進(jìn)行交換信息的媒介和手段:就其具體形式而言,過去經(jīng)歷了字符輸人輸出設(shè)備,圖形圖像輸八輸出設(shè)備,聲音,姿勢觸覺設(shè)備以及多通道交互設(shè)備等.(2)交互軟件是交互系統(tǒng)的核心.目前的計算機(jī)操作系統(tǒng),辦公及娛樂戟作功能不斷強(qiáng)大
4、,種類也不斷豐富,其中以游戲軟件最為顯著.(3)人的因素指的是用戶操作模型與用戶的各種特征有關(guān).任務(wù)將用戶和計算機(jī)系統(tǒng)的行為有凱地結(jié)臺起來.人機(jī)交互發(fā)展的趨勢體現(xiàn)了對人的因素的不斷重視,使人機(jī)交互更接近干自然的形式,使用戶最大i鞋度利用自身的日常技能.從而降低認(rèn)知負(fù)荷,提高工作效率.這種以人為中心(user.centered)的思想,特別是自上個世紀(jì)80年代以來,在人機(jī)交互技術(shù)的研究中得到明顯的體現(xiàn).下面按時間先后順序舟紹人機(jī)交互技術(shù)的發(fā)展過程井對其趨勢進(jìn)行分析i.期的人機(jī)交互世界l第一臺數(shù)字計算札eniac(electronicsnumberintegratorandcomputer)在i9
5、43一l946年由美國寅州大學(xué)摩爾學(xué)院開發(fā),【946年用于計算彈道方程的積分當(dāng)時計算札的程序采用聯(lián)線的方法在小接線板上相互連接,后來用穿孔卡片和穿孔紙帶,由專門的閱讀器輸入程序和數(shù)據(jù)對計算機(jī)的操作和調(diào)試是通過計算機(jī)控制面板上的開關(guān).按鍵和指示燈來進(jìn)行.當(dāng)時人機(jī)界面的主要特點是由設(shè)計者本人(或本部門同事)來使用計算機(jī),他們采用手工操作和依中il札器f二進(jìn)離髓捌疊2006年5月號制機(jī)器代碼)的方法去適應(yīng)現(xiàn)存看來是十分笨拙的計算.達(dá)個時代人機(jī)交兀的代表就是穿孔卡.2.命令i.川_卜個世紀(jì)50年代中期,通用程序設(shè)計語言的出現(xiàn)為計算機(jī)的廣泛應(yīng)用提供了極為重要的工具,也改善r人與計算機(jī)的交互.在人機(jī)界面上
6、則出現(xiàn)了用于多任務(wù)批處理的作業(yè)控制語言(jcl,jobcontrollanguage).1963年由美國麻省理工學(xué)院成功地開發(fā)r第一個分時系統(tǒng)ctss,炸采用多個終端和正文編輯程序,它比以往的片或紙帶輸入更加方便和易于修改.尤其是在出現(xiàn)交互顯示終端后,廣泛采用了命令行作業(yè)語言,極大地方便了程序員.這一階段的人機(jī)界面特點是計算機(jī)的主要使用者程序員可采用正文和命令的方式和計算機(jī)打交道,雖然要記憶許多命令和熟練地敲鍵盤,但已經(jīng)可用較多的手段來調(diào)試程序并了解計算機(jī)執(zhí)行的情況.這階段人機(jī)交互的代表是以鍵盤守制的dos系統(tǒng).3.冬1彤川1963年美國麻省理_=學(xué)院伊幾?蘇澤蘭(isutherland)的s
7、ketchpad系統(tǒng)開創(chuàng)了交互計算機(jī)圖形學(xué)的新階段.70年代xerox公司在alto計算機(jī)j先開發(fā)rsmalltalk一80(開始為一76)的多窗口程序設(shè)汁環(huán)境,它采用高分辨率的圖形顯示器和新型的鼠標(biāo)輸入設(shè)備,應(yīng)用了重替型窗口,彈出型菜單,圖符和剪貼等功能.80年代乃至90年代,蘋果公司的macintosh計算機(jī),微軟公的mswindows系統(tǒng)和麻省理工學(xué)院xwindow系統(tǒng),正是這類人機(jī)界面廣泛應(yīng)用的代表.從此,人機(jī)界面進(jìn)入了圖形用戶界面的新階段,即所謂的wimp(window,icon,menu,pointingdevices),這個時代交7設(shè)備的代表就是鼠標(biāo).圖形用戶界面的主要特點是人們
8、不需要去記憶和敲打繁瑣的命令,只需通過鼠標(biāo)直接操縱界面,就可以在窗口中所見即所得.由丁圖形用戶界面在使用上的簡便性,使不懂計算機(jī)程序的普通用戶也可以熟練地使用計算機(jī),因而極大地拓展了計算機(jī)的使用人群.它的出現(xiàn)使信息產(chǎn)業(yè)得到空前的發(fā)展,人們深刻地認(rèn)識到人機(jī)界面的重要性:仟何工具(包括計算機(jī))都必須不斷適應(yīng)人們的需求.1.多迎逝人機(jī)交以虛擬現(xiàn)實(virtua1reality)為代表的計算機(jī)系統(tǒng)的擬人化和以掌:電腦為代表的計算機(jī)的微型化和隨身化,是當(dāng)前計算機(jī)兩個重要的應(yīng)用趨勢.目前以鼠標(biāo)和鍵盤為代表的人機(jī)界面技術(shù)是影響它們發(fā)展的瓶頸,因而多通道人機(jī)交互(multimodalhci)技術(shù)被提上了日程.
9、它利用人的多種感覺通道和動作通道(如語音,手寫,表情,姿勢,視線等輸入),以并行,非精確的方式與計算機(jī)系統(tǒng)進(jìn)行交互,可以提高人機(jī)交互的自然性和高效性.以三維,沉浸感的逼真輸出為標(biāo)志的虛擬現(xiàn)實技術(shù)是多媒體,多通道界面的重要應(yīng)用目標(biāo).它依賴于多種技術(shù)的進(jìn)展,如模式識別,全息圖像,自然語言理解和新的傳感技術(shù)等.目前,語音和手寫輸入實用化的目標(biāo)已經(jīng)有很大進(jìn)展.二人機(jī)交互技術(shù)在游戲中的應(yīng)用由于游戲軟件的普及性,普通大眾直觀地感受到了滲透在游戲及各種外設(shè)中的最新人機(jī)交互技術(shù).更自然的控制方式,更逼真的視聽乃至觸覺反饋和游戲體驗,足人機(jī)交互技術(shù)在游戲中應(yīng)用的目標(biāo),也是玩家不斷提出的需求和期望.比如,玩家期望
10、在拳擊游戲中用真正的拳擊動作代替按鍵,或是直接用語音對所守制的游戲角色下命令,或是真實地感受到游戲中場景和敵人所給予的力度沖擊,或是將自身形體逼真的展示在游戲世界中以及看到真實的三維顯示而非二:維顯示等.目前已經(jīng)有很多人機(jī)交互技術(shù)在游戲中得到_成功應(yīng)用,例如晤音識別技術(shù),圖像識別技術(shù),力反饋技術(shù),立體顯示技術(shù)等.但仍有一些最新的技術(shù)得不到有效應(yīng)用,這主要是由于技術(shù)本身有限制因素而難以在游戲產(chǎn)品中推廣,這些限制因素包括:(1)價格過于昂貴.通常,新的交互技術(shù)往往代表了最新科技的發(fā)展,因而產(chǎn)品的價格都很高,只有專業(yè)的大公司才有能力購買.(2)體積過大.如立體顯示系統(tǒng),體積往往比常見的游戲主機(jī)大很多
11、,甚至有的三維顯示墻根本就不可能在一般家庭內(nèi)安裝.(3)使用和安裝繁瑣.有些交互技術(shù)需要在用戶身上安裝大量的傳感器,與設(shè)備之間還需要大量的連線,這些都會讓用戶感覺不適.(4)準(zhǔn)確性和穩(wěn)定性不足.由于技術(shù)本身還不夠準(zhǔn)確和穩(wěn)定且易受外界環(huán)境干擾,岡而限制了其應(yīng)用.但隨著交互技術(shù)的發(fā)展,普通玩家將會在游戲中獲得越來越多的新體驗.下面我們將從控制(輸入)和顯示(輸出)兩個方面分別介紹交互技術(shù)在游戲中的一些最新的典型應(yīng)用.i.托制技術(shù)除了以鍵盤,鼠標(biāo)為代表的傳統(tǒng)輸入控制設(shè)備外,市面已有多種通用型和專用型游戲控制設(shè)備出現(xiàn),如射擊光線槍,賽車方向盤,飛行手柄,跳舞毯,運動滑板等等.圖02.陀螺儀和感應(yīng)手套圖
12、03.lifeline的pc演示版界面這著重介紹幾類新型的游戲控制技術(shù).1.1動作感應(yīng)技術(shù)和力反饋技術(shù)動作感應(yīng)技術(shù)主要用在動感游戲控制器中,是一種能感受重力,擺動,振動和運動的傳感器.傳感器把重力和壓力轉(zhuǎn)換為信號,再由游戲手柄進(jìn)一步將其翻譯并輸入游戲能識別的常規(guī)指令.比如你只要在游戲時不斷傾斜移動搖桿,就能完成飛機(jī)的上下起伏或左右搖擺,從而使用戶可以用更加自然和直覺的方式來控制游戲的進(jìn)行.而力反饋則是提供更加真實的體驗,讓玩家感受到跑道上鵝卵石的顛簸,飛翔中猛烈的撞擊以及導(dǎo)彈發(fā)射的強(qiáng)大后坐力等.2005年初法國bigben公司推出一種用1:ps2的新型控制器bodypad,該控制器可裝備在玩家
13、身上,感知玩家身體的位置和動作等信息,并根據(jù)這些數(shù)據(jù)以無線的方式控制常見的格斗類游戲(ftg)(如圖01).任天堂在2004年底發(fā)布了gba游戲回轉(zhuǎn)瓦里奧制造(wari0ware:twisted!),該游戲卡帶內(nèi)藏陀螺傳感器(gyrosensor),能夠感應(yīng)傾斜,旋轉(zhuǎn)和晃動操作.游戲中基本不需按鍵,只要旋轉(zhuǎn)或晃動游戲機(jī)即可,這使掌機(jī)的游戲方法又多了一種.此外,任天堂曾發(fā)布一種可以套在手上,用手代替手柄控制游戲的感應(yīng)手套powerglove(如圖02).1,2語音識別技術(shù)語音識別是實現(xiàn)自然人機(jī)交互的一個重要發(fā)展方向,目前的語音識別技術(shù)已經(jīng)比較成熟并被廣泛的用于各種應(yīng)用中,目前ps2,n64等主流
14、視頻游戲主機(jī)上也已推出數(shù)款使用語音識別技術(shù)的游戲.2004年konami公司推出了第一個全程語音互動的游戲lifeline(ps2平臺),該游戲的語音識別系統(tǒng)可以識別超過5000個英語單詞和l0萬個短語.例如可以識別的命令有shoot,dodge,reload,hurryup!,canyouhearme?等(如圖03).1.3視頻交互技術(shù)視頻交互技術(shù)一直以來都是人機(jī)交互的研究熱點,但由于圖像數(shù)據(jù)的信息量太大導(dǎo)致處理較困難.隨著近年硬件的發(fā)展,視頻捕捉設(shè)備越來越普及,攝像頭等已經(jīng)稱為個人電腦的標(biāo)準(zhǔn)配置,因而也出現(xiàn)了一些以視頻進(jìn)行交互的新型游戲,比較典型的就是索尼公司基于ps2的eyetoy游戲.
15、2003年索尼公司發(fā)布了ps2專用攝像頭eyetoy.通過eyetoy,玩家的影像被投影到游戲畫面中,玩家直接成為游戲的主角,可與游戲中虛擬元素進(jìn)行真實互動.eyetoy游戲在歐美和日韓已經(jīng)成為一種很受歡迎的新型游戲形式.目前游戲中應(yīng)用最多的互動技術(shù)主要是各種初級的視頻運動檢測和分析技術(shù)(如圖04).圖04:eyetoy及其游戲畫面產(chǎn)品,例如廣州英獅數(shù)碼科技有限公司,上海超瀾數(shù)碼科技有限公司,北京盛開交互娛樂科技有限公司以及香港智能互動多媒體有限公司和德國游戲開發(fā)公司bhksoftwaregmbh&co.kg等,都在開發(fā)基于pc的視頻交互游戲.擁有攝像頭的普通玩家可方便的體驗視頻游戲帶
16、來的娛樂和健身樂趣.例如,由北京盛開交互娛樂科技有限公司自主開發(fā)的視頻交互游戲海之星就充分融合了視頻交互和傳統(tǒng)消除類游戲(如泡泡龍,祖瑪系列等)的特點,強(qiáng)調(diào)玩家左右手,雙眼以及腦力的協(xié)調(diào),玩家需要用雙手觸發(fā)兩側(cè)下落的海洋球,以便將中間區(qū)域不斷向外生長的海洋球消除(如圖05).1.4觸摸屏交互觸摸屏技術(shù)已經(jīng)出現(xiàn)了多年,技術(shù)已經(jīng)很成熟,價格也相對比較低廉.當(dāng)今很多產(chǎn)品如筆記本電腦,手機(jī),pda,數(shù)碼攝像機(jī)中都有觸摸屏的應(yīng)用.在2004年的e3大會上,任天堂發(fā)布了新一代掌機(jī)nds,它采用了觸摸屏設(shè)計,使游戲的操作方式更靈活.雖然從商業(yè)運作上nds不如索尼的psp成功,但nds的游戲性卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出psp
17、.由此可以預(yù)見,在未來開發(fā)基于pda,手機(jī)的游戲時,使用觸摸屏的操作方式將是很有潛力的發(fā)展方向(如圖06).1,5視線跟蹤技術(shù)視線跟蹤系統(tǒng)也稱為眼標(biāo),因為這種系統(tǒng)通常是用來實現(xiàn)類似鼠標(biāo)的定位,移動,選擇等功能.目前視線系統(tǒng)還沒有具體應(yīng)用到游戲系統(tǒng)中,但它能達(dá)到自然交互的效果,因而將是未來游戲交互技術(shù)的主要發(fā)展方向之一.lctechnologies公司的eyegaze是一種較為成功的視線跟蹤系統(tǒng),目前已有較為成功的商業(yè)產(chǎn)品,比如用于殘疾人控制電腦等游戲翻蕾2006年5月號圖05盛開娛樂的視頻游戲海之星圖06nds及其專用觸摸屏控制游戲方面.視線分析系統(tǒng)可以測量,i己錄和播放視線數(shù)據(jù)許分析用戶的視
18、覺行為(如圖07).2.,j技術(shù)所謂的計算機(jī)三維顯示技術(shù)是利用透視投影原理將立體圖形經(jīng)過光柵化繪制到crt或液晶示器的表面上,在一定程度上模擬出縱深信啟.,但實際上在效果上與人的真實視覺感受還是有很大差別的.一些新型的立體顯示技術(shù),如基于視覺原理的立體顯示技術(shù),三維全景顯示器,空間三維顯示技術(shù)等正逐步被應(yīng)用到游戲娛樂中.21基于視覺原理的立體顯示技術(shù)這類顯示技術(shù)的基本原理來自于人的視差原理.即對于空間三維物體,人的兩眼看到的影像是有差別的.根據(jù)這個原理,如果讓人的雙眼看到不同的影像,就能夠產(chǎn)生立體的效果.這類產(chǎn)品有立體眼鏡和立體顯示器等.顯示不同的影像.任天常于l995年推出雙屏立體眼鏡vir
19、tualboy,將三維立體眼鏡與游戲機(jī)相結(jié)合,具有相當(dāng)大的刨新性.但由于售價太高,軟件開發(fā)較少和處理饑能限制等原因,并沒有取得商業(yè)上的成功.但立體眼鏡本身還是在軍事,帆天等方面得到了大量的應(yīng)用(如圖08).2)立體顯示器與雙屏立體顯示技術(shù)不同,在立體顯示器上,只要用肉眼就能觀察到突出的立體顯示效果,不需佩戴任何立體眼鏡設(shè)備.同時,它也可以實現(xiàn)視頻圖像(如立體電影)的立體顯示和立體觀察.opticalty公司(原x3d公司,總部位于紐約)在這一領(lǐng)域處于領(lǐng)先地位.立體顯示器的原理是在液晶中精確配置用來遮擋光線行進(jìn)的視差屏障.視差屏障通過準(zhǔn)確控制每一個像素遮住透過液晶的光線,只讓右眼或左眼圖07:e
20、yegaze的原理圖08:virtualboy及其游戲畫面哪ec硼堋may2006圖09:立體顯示器圖10:transpoft的顯示效果面中,由于觀看液晶的角度大體確定,因此比較容易實現(xiàn)3d畫面.在個人電腦及電視等大型顯示器中應(yīng)用該技術(shù)還需要解決很多問題,比如顯示亮度太暗,分辨率較低以及存在一定的三維盲區(qū)等(如圖09).3.2三維全景顯示技術(shù)el立公司于2004年開發(fā)出了全景3d顯示器原型transport.這種三維顯示系統(tǒng)外觀呈圓柱體,在其底部和頂部分別有一臺投影儀和一面鏡子,兩者呈對立放置.圓柱體顯示器的中間則分布有24塊鏡面,它們環(huán)繞圓柱體的內(nèi)面排列開來.24塊鏡面的中央還有一塊顯示3d
21、圖像的旋轉(zhuǎn)屏幕.在這個三維顯示器開始工作時,內(nèi)置照相機(jī)會首先從24個方向?qū)π枰上竦奈矬w(靜態(tài)或動態(tài))進(jìn)行拍照,然后顯示器底部的投影儀會將這些照好的圖像投射到頂部的鏡子上去.圖像再按照一定的角度反射到24塊鏡面,最后到達(dá)中央顯示屏以形成3d圖像,其圖像的旋轉(zhuǎn)速率為1秒30次(如圖l0).這種屏幕能夠依次顯示一個圖像的24個反射畫面.由于其顯示屏為雙面設(shè)計,因此,觀眾在特定的角度(為了不會產(chǎn)生圖像重疊,該顯示屏具有較大的視角限制)上就能夠看到l160秒的圖像,這樣,在觀眾的眼里就形成了三維畫面.目前,el立正在對這種三維顯示器的商業(yè)前景做可行性研究.它可能被用于廣告或者街機(jī)游戲的顯示,能夠同時顯
22、示全彩的靜止和運動圖像,日立表示,這種技術(shù)將很有希望取代現(xiàn)在的全景顯示技術(shù).全景顯示技術(shù)曾被認(rèn)為是顯示三維圖像的最佳渠道,但它在顯示運動圖像時還需要解決很多技術(shù)難題.3.3三維全景顯示技術(shù)在2004年8月舉行的siggraph2004(2004年全球計算機(jī)圖形學(xué)年會)上,美國actualitysystems公司展示了其研發(fā)代號為perspecta的空間三維顯示系統(tǒng).perspecta是全球第一臺可以直接和電腦連接的商用空間三維顯示器,該空間三維顯示器可以用于彩色和動態(tài)場景的展示,用戶還可以對所展現(xiàn)的空間三維圖像進(jìn)行控制.由于在成像速度和準(zhǔn)確性上的優(yōu)勢,空間三維顯示技術(shù)已經(jīng)開始在醫(yī)療成像,石油和
23、天然氣以及邊防安全上得到應(yīng)用圖11:perspecta系統(tǒng)的顯示效果三,自然交互式游戲各種新形式的人機(jī)交互技術(shù)方興未艾,它們更加接近人類的習(xí)性,更加自然,隨著技術(shù)的進(jìn)步,這種自然的人機(jī)交互方式在游戲中將占據(jù)重要的位置.以用戶為中心的多通道交互方式是未來人機(jī)技術(shù)的發(fā)展方向,國內(nèi)外在這方面的學(xué)術(shù)研究很多,但研究與開發(fā)多通道游戲交互技術(shù)在國內(nèi)外目前都處于起步階段.如前所述,微軟,索尼,任天堂等一些領(lǐng)先游戲企業(yè)已陸續(xù)推出了應(yīng)用新型互動技術(shù)的游戲產(chǎn)品.筆者所在的中科院自動化所交互娛樂研究組(以下簡稱交互組)進(jìn)行互動娛樂應(yīng)用技術(shù)研究已有4年歷史,很多技術(shù)如人瞼識別和建模以及視頻跟蹤和分析等是以往長期研究成
24、果的積累和轉(zhuǎn)化.與國內(nèi)外同行相比,自動化所在視頻分析和語音識別方面的技術(shù)位居同等或領(lǐng)先水平.2005年4月,中科院自動化所將由交互組開發(fā)的自然交互娛樂技術(shù)授權(quán)給盛大網(wǎng)絡(luò),盛大網(wǎng)絡(luò)對其實現(xiàn)娛樂化運用,推出適合家庭客廳文化的健康自然互動游戲,配合盛大家庭戰(zhàn)略的實施.在現(xiàn)在和將來,交互組將不斷推出可實用化的技術(shù)成果,并希望通過所提出新理念引領(lǐng)數(shù)字娛樂技術(shù)和產(chǎn)品開發(fā)的一支新方向,具體成果介紹如下.1.ri然幼姒樂在深入研究國內(nèi)外數(shù)字娛樂內(nèi)容和技術(shù)現(xiàn)狀與趨勢,尤其是我國在網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)存問題基礎(chǔ)上,交互組提出了自然互動,健康娛樂(naturalinteractionandfitentertainment)的娛樂新理念.在這種新型的娛樂方式中,通過技術(shù)手段,參與者自身的行為被作為了輸入設(shè)備,而非局限于傳統(tǒng)上用于操作鍵盤鼠標(biāo)的雙手,配合健康或益智的娛樂內(nèi)容,參與者將獲得全新的,健游髓翻童2006年5
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